Komplettlösung Tomb Raider Chronicles

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Tomb Raider - Die Chronik


Einleitung

Unheilvoll prasselt der Regen vom Himmel. Begleitet von Blitzschlägen und Donnergrollen wird eine überlebensgroße Lara-Statue erkennbar, zu deren Füßen der treue Butler Winston einen Blumenkranz niederlegt.

Wir erinnern uns: Laras Affinität für antike Grabstätten ist ihr am Ende doch noch zum Verhängnis geworden. Just in dem Moment, als die Abenteuerin aus einer Pyramide flüchten wollte, stürzte das alte Gemäuer in sich zusammen und begrub die Heldin unter ein paar Tonnen Stein (siehe Tomb Raider IV).

Fassungslos stand der wieder zur Besinnung gekommene Werner von Croy vor dem Trümmerhaufen und senkte seinen Kopf.

Eine Leiche konnte bis jetzt noch nicht gefunden werden. Dies kümmert Laras Familie im fernen Großbritannien aber nicht. Die "tonnenschweren" Argumente sprechen für sich, und daher wird eine Gedächtnisfeier abgehalten.

Der reuige Werner ist bei dieser Trauerfeier nicht anwesend. Zeitgleich schaufelt er mit einem Team im ägyptischen Wüstensand nach der Verschollenen.

Winston fährt nach der bedrückenden Zeremonie zusammen mit Pater Dunstan auf Laras Anwesen. Zusammen mit Charles Kane, einem weiteren Freund von Lara, setzen die beiden sich an das knisternde Kaminfeuer. Während draußen ein furchtbarer Sturm tobt, plaudern die drei Männer bei Tee und Kaffee über einige von Laras Husarenstücken…


Inhaltsverzeichnis


Schauplatzübersicht
Schauplatz Level
Rom Level 1. - 3.
Russland Level 4. - 7.
Irland Level 8. - 10.
New York Level 11. - 13.
Farblegende
normale Gegenstände
Waffen und Munition
Geheimnisse

Die Straßen von Rom

Von: Fraggel und Tanja

Man beginnt auf einer Straße. Zuerst geht man links in den Raum (OPERA BACKSTAGE).

Mitten im Raum steht eine Kiste. Dort hochklettern und dann weiter hochklettern. Auf den anderen Vorsprung springen. Den nächsten Raum betreten. Dort muss man einen weiten Sprung machen. Nach dem Sprung links an das Metallgerüst stellen. Am besten hochspringen und festhalten. Hochziehen und kleines Medi einsammeln. Dann nach rechts auf das Metallgerüst mit dem Kran springen und die Fackeln einsammeln. Auf dem Metallgerüst bleibend geht man dann auf den andere Seite und kriecht in die kleine Öffnung und sammelt noch das große Medi ein. Dann geht man wieder zurück und springt auf das Metallgerüst zurück. Dort läßt man sich runter und geht durch die Öffnung in den nächsten Raum. Wieder nach einem großen Sprung einfach dem Weg folgen. Rolle seitwärts machen und den nächsten Raum betreten. Danach einfach hochspringen, festhalten und hangeln bis zur nächsten Seite. Dann dort die Wand hochklettern und rechts um die Wand klettern. Dort einfach runter lassen und durch den Gang kriechen. Am besten rückwärts bis an die Kante kriechen und nach unten fallen lassen. Den Hebel betätigen und die Treppe runter gehen. Durch den Raum laufen und links von der Treppe (die nach unten führt) auf die Kiste steigen. Von der Kiste weiter nach oben steigen und dann umsehen. Auf der anderen Seite ist ein Schwimmbecken zu sehen. Dort hinspringen und hinein ins Tauchvergnügen. Rechts unten im Becken ist ein Tunnel zu sehen. Dort hineintauchen und dem Tunnel in das nächste Becken folgen. Dort kurz Luft holen und dann nach ganz unten im Becken in die Öffnung tauchen. Diesem Tunnel folgen bis zu einem noch kleineren Becken. Dort aus dem Becken steigen und großes Medi und 2 x Munition einsammeln. Dann wieder zurück tauchen in das Becken, wo wir kurz Luft geschnappt haben. Jetzt aus diesem Becken klettern (links ist ein Öffnung zu sehen). Dort hinein gehen. Dort links in den Raum gehen (nicht runter lassen). Nun ist ein Seil zu sehen aber wir gehen erst einmal runter in den Raum. Geradeaus durch den Raum in den nächsten Raum gehen. Links neben dem Eingang das Regal durchsuchen (Fackeln). Dann das schwarze Regal in dem Raum einmal in die Wand schieben und Munition einsammeln. Dann das rote Regal zwei mal in die Wand schieben und den nun sichtbaren Raum betreten (Munition). Das Regal durchsuchen und schon ist die erste Rose gefunden.

Nun zurück zum Seil gehen. Wer es probieren möchte kann balancieren, ansonsten kann man auch über die Kisten einfach hochklettern. Dann in den Raum gehen (Gitter unten in der Mitte und Scheibe rechts an der Wand des Raumes). Das linke Regal ist leer, aber im rechten Regal befindet sich ein kleines Medi. Aus dem Raum wieder raus und dem Gang folgen. Die Treppen runter gehen und den Hebel rechts an der Wand betätigen. Nun sind wir zurück im Ausgangsraum mit dem Gabelstapler. Dort runter lassen und wieder zurück auf die Strasse gehen. Übrigens: Die anderen Räume beim Gabelstapler sind uninteressant, da man dort nichts finden oder bewegen kann.

Jetzt den Weg geradeaus durch die Öffnung gehen und dort weitergehen, bis rechts eine kleine dunkle Gasse erscheint. Dort weiter entlang gehen. Achtung, bissiger Hund (erschießen!). Nun befinden wir uns auf einem Platz mit einem Brunnen in der Mitte. Beim Brunnen rechts bis vor ein Gitter laufen und dann links bis zur Löwenscheibe. Dort den Schalter betätigen und zurück zum Brunnen laufen. Von dort aus links zurück durch die Gasse und dann rechts durch die Öffnung bis zur dunklen Bodenplatte gehen. Links geht man dann die Treppe nach unten und betätigt den Schalter in dem Raum. Jetzt kommen viele Fledermäuse, aber die verschwinden irgendwann wieder von allein. Schießen hat hier keinen Sinn.

Jetzt geht es zurück, dort wo die dunkle Bodenplatte war. Jetzt steht hier ein Block. Auf diesen müssen wir klettern und wenden uns dann nach rechts. Den Sims erreichen wir mit einem langen Sprung, um das kleine Medi einzusammeln. Dann springen wir zurück auf den Block und von dort aus weiter hoch zum Haus mit den Kreisbögen. Durch die Öffnung in das Haus gehen und dem Gang folgen, bis man beim Sofa angekommen ist. Beim Sofa links durch die Öffnung auf die Terrasse gehen. Dort weitergehen und dann durch die Öffnung und dort wieder nach unten lassen. Jetzt links an das Fenster gehen und es einfach zerschießen. Auf dem Fenstersims die Munition aufnehmen und dann den Gang zurückgehen, bis zwei weitere Fenster erscheinen. Diese auch gleich zerschießen. Beim rechten Fenster das kleine Medi einsammeln und dann die Treppe weiter nach unten in den Hof gehen, wo schon ein Hund lauert. Rechts von der Treppe die graue Tür aufstoßen, wo schon der nächste Hund wartet. Nach Erledigung des Hundes den Raum betreten und großes Medi einsammeln.

Links von der Tür steht eine Kiste. Dort draufklettern und noch die Munition einsammeln. Dann wieder runter in den Hof gehen und von dort aus geradeaus in die Öffnung (dunkler Bodenbelag) nach links zum Schalter gehen. Diesen betätigen und die Tür links vom Schalter öffnet sich. Wir gehen aber erst mal zurück in den Hof, die Treppe rauf und durch das rechte Fenster klettern. Von dort auf die andere Seite springen und dem Gang folgen und dann durch die kleine Öffnung links abbiegen. Dem Weg folgen und hochklettern, um den Goldschlüssel zu nehmen. Dann zurück zur Öffnung und links nach oben auf die Terrasse gehen. (kurze Videosequenz). Jetzt an das braune Geländer stellen und auf die rot-weiß-gestreifte Markise springen. Dort die Fackeln aufnehmen und von der Markise auf den Platz runterlassen. Ein Hund erwartet uns schon (wer es schafft, kann den Hund auch schon von oben erledigen). Nachdem der Hund erledigt ist, gegenüber der Markise den Schlüssel in das Schloß stecken. Durch die nun geöffnete Tür gehen und durchgehen bis zu einem kleinen Hof. ACHTUNG: Gegner schießt von oben. Am besten zurückschießen bis er von allein verschwindet. Töten lässt er sich hier leider nicht.

Sobald der Gegner verschwunden ist, noch das kleine Medi in einer der dunklen Ecken des Hofes aufnehmen und über den Hof in den nächsten Raum gehen. Dort zuerst links nach unten gehen und den ersten Gartenschlüssel einsammeln. Dann zurück und weiter nach oben gehen. ACHTUNG: Gegner schießt schon wieder. Das gleiche wie zuvor ist zu beachten.

Jetzt müssen wir über das Seil balancieren, durch die nächste Öffnung gehen und dann nach unten lassen. Den Schalter betätigen. (Mit dem Schalter lässt sich eine Tür öffnen, die erst mal uninteressant ist. Man gelangt hier nur wieder zu dem Brunnenplatz).

Also nicht durch die geöffnete Tür gehen, sondern umdrehen und links durch die Öffnung und dort wieder rechts und dann geradeaus nach oben gehen. Bis vor die graue Tür gehen (Revolver), dann umdrehen und die Rampe nach oben gehen. Dort die Tür aufdrücken. Links neben den Fässern das Laservisier einsammeln, dann an den Fässern vorbeigehen und hinten rechts das Schloß an der Tür aufschießen (Visier und Revolver kombinieren). Den zweiten Gartenschlüssel aufsammeln (VORSICHT RATTEN!). Jetzt den Weg zurückgehen und den Raum auf der rechten Seite erst noch ignorieren. Dort kommen wir später noch hin.

Zurück in den kleinen Hof gehen und von dort aus geradeaus die Gasse entlang bis zum Ende. Links in den großen Hof gehen und beide Gartenschlüssel zu ihrem Einsatz bringen (kurze Videosequenz). Durch den Hof zurück auf die Gasse gehen und dort in das nun geöffnete große Tor gehen. Jetzt auf die Drachenköpfe zugehen. Es folgt eine lange Videosequenz!

Nach der Sequenz auf das Drachentor blicken und zur rechten Hausseite gehen. Dort befindet sich eine Öffnung, durch die man durchgeht. Dort dem Weg folgen (kleine Zwischensequenz). Nun auf das Haus zulaufen und hochgehen und das Laservisier einsammeln. Hinter den Säulen befindet sich noch Munition. Jetzt 2 mal auf die Glocke schießen. Dann in die nun geöffnete Tür (links vom Haus) gehen. Auf die andere Seite springen (Fledermäuse) und den Schalter (Löwenkopf) betätigen. Jetzt zurück zur Glocke gehen und durch die jetzt offene Tür im Haus gehen. Links hinten im Raum durch die Öffnung gehen und dann den Schalter betätigen (Zwischensequenz). Jetzt zum nun weißen Vogel gehen und diesen drehen. Dadurch öffnet sich eine Tür auf der anderen Seite des Raumes. Dort gelangen wir durch die Öffnung auf der anderen Seite hin. Wir gehen durch die Tür und folgen dem Weg bis zu dem Rammbock. Beim Rammbock stellen wir uns ganz rechts an die Wand und gehen darauf zu, bis wir uns an der Seite an die Kante hängen können. Von dort hangeln wir den ganzen Sims entlang bis wir zu einem weiteren Sims kommen. Dort hochziehen und den Schalter betätigen (kurze Exploding-Bird-Sequenz). Wir hängen uns wieder an die Kante und lassen uns einfach runter. Nun zum nächsten (nun weißen) Vogel und diesen ebenfalls drehen (kurze Videosequenz). Jetzt zurück unter die Glocke und dann rechts wieder in die Öffnung in der Wand gehen und in den Schalterraum springen. Dort finden wir jetzt die zweite Rose und ein kleines Medi.

Wieder zurück bei der Glocke springen wir auf die Mauer und von dort auf die rechte der drei unteren Vorsprünge. Von dort aus springen wir auf den Mauervorsprung und gehen diesen entlang bis zum Ende. Dort sehen wir ein Ziegeldach, auf das wir springen können. Bei dem Ziegeldach gehen wir ebenfalls bis zum Ende weiter und springen auf den nächsten Sims. Dort sammeln wir Munition und ein großes Medi ein. Den gleichen Weg wieder zurück, gehen wir beim Haus mit der Glocke die Treppe wieder runter zu den Drachenköpfen zurück. An den Drachen vorbei zurück in den Hof gehen. Vom Hof in die Gasse und dann rechts wieder in den kleinen Hof gehen. Jetzt den Gang entlang, bis links ein Öffnung zu einem Raum erscheint. Dort hineingehen und die Munition einsammeln. Jetzt ist das braune Tor geöffnet und wir betreten einen Raum (Achtung: Dobermann!) mit zwei Regalen. Beide untersuchen. Hier finden wir die dritte Rose und ein großes Medi.

Jetzt zurück zum Haus mit der Glocke gehen und aus dem mittleren der drei Tore unten das Saturnsymbol einsammeln. Mit diesem dann zu den Drachenköpfen gehen. Es folgt eine lange Videosequenz.


LEVEL ENDE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Trajans Märkte

Von: Masterle

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Wir betreten den Level Trajans Märkte. Man kommt in eine Straße, von der links und rechts Räume abzweigen. Man geht zuerst in den ersten Raum rechts und zerschießt die Kiste mit den Pistolen. Man findet ein Laservisier (das dritte). Im Raum gegenüber das gleiche Spiel und man findet ein Brecheisen. Am Ende der Gasse ist eine Wellblechtür, die man mit diesem Brecheisen öffnet. Die Kiste in diesem Raum kann Lara nur zerschießen, wenn sie sich duckt. Man findet ein kleines Medi.

Auf das Gerüst klettern und auf die Kiste, wo das Seil befestigt ist, stellen. Jetzt springt man in die Fensternische. Kleines Medi. Zurückspringen und über das Seil balancieren. Den Abgrund überspringen und draußen bis zum Gitter laufen. Dann nach rechts wenden und zweimal die Abgründe überqueren (springen). Rechts in die Nische springen (langer Sprung Munition). Zurückspringen und durch die Maueröffnung gehen. In den Raum herunterlassen und die Fackeln nehmen. Im versperrten Eingang liegt noch Munition. Dann wieder auf den Kohlenhaufen springen und den Raum durch den anderen Ausgang verlassen. (Zwischensequenz) An der Mauerkante herablassen. Im Hof gibt es ein Tor und an dessen rechtem Pfeiler befindet sich eine Leiter. Diese hochklettern und oben nach links um den Pfeiler herumklettern. Dann lässt man sich fallen. Auf die Schräge schauen und sich nach rechts drehen und dann auf die andere Steinbrücke springen. Man gelangt in einen Raum mit einem Seil, das man dreimal ziehen muss (jeweils mit kleiner Zwischensequenz). Danach sind die Zahnräder richtig eingestellt. Zurück auf die Steinbrücke und zur mittleren Steinbrücke (die mit der Leiter) springen. Von dort kann man in eine Fensternische springen (langer Sprung) und findet Munition. Jetzt springt man von dort auf die dritte Steinbrücke und findet dort auch wieder einen Seilraum. Dieses zieht man einmal und das Tor zum Ritterraum öffnet sich (Zwischensequenz).

Wem es egal ist ein klein wenig Schaden zu nehmen, der kann sich an der Kante zum Seilraum herablassen und fallen lassen. Wer das vermeiden will, muss wieder zur Steinbrücke des ersten Seilraumes springen und kann von dort die Leiter der mittleren Steinbrücke anspringen. Unten angekommen, geht man wieder zu der Stelle, wo man den Innenhof betreten hat. Die dunkle Platte, die sich dort im Boden befindet, ist jetzt offen. Man findet in dem Raum darunter 2x Munition und die erste Rose in diesem Level. Jetzt zurück zu dem Tor mit dem Leiterpfeiler und durchgehen. Vor dem Eingang zum Ritterraum links in die Nische gehen und hochklettern. Man findet einen Raum mit einer Tür mit einer Goldmünze. Mit dem Brecheisen kann man diese Goldmünze heraushebeln (Achtung Ratten!). Jetzt geht es in den Ritterraum zurück (Munition, kleines Medi). Die Goldmünze setzt man in den Sockel der Ritterstatue ein (kurze Sequenz). Zurück in den Hof und durch das Tor gehen, das gerade geöffnet wurde. Man ist jetzt wieder im Anfangsbereich des Levels. Links sieht man eine Öffnung und ein Haus mit Gitterstäben. Durch diese Öffnung gehen und das ganze Haus umkreisen (Munition). Dann wieder ein Stück zurücklaufen bis zum dem Haus (Brunnen) mit dem Wasserfall. In diesen Brunnen springen. Unten im Wasser befindet sich eine vergitterte Tür, kurz davor liegt ein kleines Medi. Dann wieder auftauchen und hinter dem Wasserfall an Land und durch die Öffnung gehen. Nach rechts gehen (Munition). Kleine Zwischensequenz.

Jetzt muss man rennen und darf nicht lange stehen bleiben. In den Raum rennen und rechts halten. Am Abgrund einfach fallen lassen und am Blechritter mit den grünen Augen geradeaus vorbei in den kleinen Maschinenraum laufen und in Deckung gehen. Die beste Stelle, um die grünen Augen zu treffen ohne selbst getroffen zu werden, ist links neben der Tür, wenn man Richtung Ritter schaut. Dort ganz nah an den Mauervorsprung stellen und sich solange nach rechts tasten, bis man die Augen des Ritters durch das Zielfernrohr sehen kann. Beide Augen ausschießen und zusehen, wie sich das Monster selbst zerstört. Dort, wo er einmal war, liegt jetzt ein Marssymbol, das man natürlich mitnimmt. Am anderen Ende des Raumes die Munition mitnehmen und die Bodenluke öffnen. Der andersfarbene Teil der Luke ist der Griff. Runterfallen lassen und ins Wasser springen. Auf den Simsen kommen bloß mengenweise Ratten. In einem der Wassergänge findet man ein kleines Medi. In die Mitte tauchen, da wo der Ventilator sich (noch) dreht. Seitlich findet man eine kleine Nische, in die man tauchen kann. Dem Gang folgend kommt man in einen Raum mit einem Ventilrad und einem Päckchen Munition. Mit dem Brecheisen wird das Ventilrad demontiert und man geht wieder in den kleinen Maschinenraum, wo man den Blechheini so schön abknallen konnte.

An einer der roten Kisten befindet sich eine Welle. Darauf setzt man das Ventilrad und dreht es. Wenn man schon mal hier ist, kann man auch auf den linken Mauervorsprung bei dem Durchgang zum Blechritter klettern und sich auf das Lampengestell hochziehen. Jetzt auf die Generatorenkästen springen und dort die zweite Rose mitnehmen. Jetzt muss man wieder durch die Bodenluke ins Wasser und wieder in der Mitte tauchen. Der Ventilator ist jetzt ausgeschaltet und wir können am Grund in einen anderen Gang tauchen. Dem Gang folgen. An einer Gabelung erst mal links halten. Man findet einen Raum mit einem großen Medi. Zurücktauchen und an der Gabelung wieder links halten. Der Unterwasserraum, den man findet, hat an der linken Seite zwei Ventilatoren. Dort rechts weitertauchen und durch die Decke nach oben schwimmen. Wieder ein Raum, wieder ein Ventilrad und wieder muss man das Rad drehen. Zurücktauchen und siehe da, die Ventilatoren drehen sich nicht mehr und man kann rechts an den Ventilatoren vorbei in den Gang schwimmen. Den Gang entlang schwimmen, bis man wieder die Wasseroberfläche erreicht. Dort findet man Munition und die Schrotflinte (Zwischensequenz). Den Ritter killen. Mit was ist eigentlich egal. Na ja, mit dem Brecheisen geht es natürlich nicht, aber es funktioniert auch mit den Pistolen. Am besten immer in Bewegung bleiben und auf ihn feuern, wann immer es geht. Unbedingt den grünen Blitzen ausweichen. Zwischensequenz. Auf dem Podest, wo der Ritter stand, findet man Munition und ein kleines Medi. Draußen auf dem Fensterbrett liegt auch noch mal ein kleines Medi.

Von der Fensterbrettkante aus nach draußen herunter lassen und wieder zu der Gittertür rauslaufen, durch die man hereingekommen ist. Links halten und an der Fassade des Gitterhauses entlang laufen. Noch mal links, und man kommt durch eine zweite, jetzt offene, Gittertür. Dort findet man die dritte Rose dieses Levels. Jetzt wieder zurück zu dem Wasserfallhaus laufen und im Wasser unten links das Venussymbol holen und gleich weitertauchen. Man kommt wieder in den Garten mit dem Drachenkopfhaus (lange Zwischensequenz). Jetzt muss man Larson mit der Flinte oder ähnlichem einheizen (lange Zwischensequenz). Nach der Sequenz schnell am Tor oder in der Öffnung zum Wasser in Deckung gehen. Die Drachenköpfe lassen sich der Reihe nach ausschalten. Waffe ist wieder egal, es geht auch mit den Pistolen, auch wenn es ganz schön dauert. Drachentötungstaktik. Entweder versteckt man sich am Torpfeiler, und wenn gerade nicht gefeuerballt wird, springt man seitwärts raus und ballert, was das Zeug hält und springt bei Beschuss wieder seitlich in die Deckung, wo man auch öfter mal speichern sollte, oder man stellt sich vor die Drachenheinis, ballert und weicht den Feuerbällen durch Seitwärtssprünge aus. Sobald der erste Kopf beseitigt ist, ist das letztere jedenfalls die deutlich schnellere Version. Im Innenhof (auch hinter dem Drachenhaus) gibt es noch 4x Munition und ein großes Medi. Jetzt noch das Mars- und das Venussymbol an der Drachentür einsetzen (Zwischensequenz) und durch die Tür gehen. Einen weiten Sprung auf den Sims machen und einfach geradeaus laufen. Den Stein des Philosophen kann man jetzt noch nicht ergattern, nur sehen...


LEVEL ENDE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Das Kolosseum

Von: Fraggel und Tanja

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Dieser Level beginnt nach langer Rutschsequenz im Kolosseum. Jetzt muss man vorwärts durch den Gang bzw. die sichtbare Öffnung gehen. Dort einfach geradeaus weiter bis zum nächsten Raum gehen. Dort rechts die Stufe runter und vor dem Block mit dem Ring stellen. Den Block zweimal rein schieben und in den nun sichtbaren Raum gehen.

Hinten rechts in der Ecke findet man die erste Rose. Dann geht man wieder zurück und folgt dem Gang rechts weiter. Nun steht man vor einem Gebäude mit einem langen Gang (Speichern empfehlenswert, da der Boden nachgibt). Also schnell weiterlaufen, nachdem die kurze Brechbodensequenz ausgespielt hat. Man muss bis in den Raum rein laufen, da alle Platten einstürzen. Die letzten Platten brechen allerdings vor Lara schon weg, so dass man hier einen Sprung machen muss um nicht abzustürzen.

Wenn das geschafft ist, zu dem nun sichtbaren Abgrund zurückgehen und sich an die Kante hängen. Nach links in die Öffnung hangeln und dort reinkriechen. In dem Gang weiter kriechen und dann nach unten lassen und den Schalter betätigen. Dann wieder zurück zum Lava-Abgrund und in den Raum (Gitterboden in der Mitte). Rechts durch die jetzt geöffnete Tür nach unten gehen, dem Gang folgen und nach unten rutschen. Dort angekommen wird man gleich von einem Löwen empfangen (einfach erschießen ).

Mit dem Gesicht zur Rampe stehend befindet sich rechts an der Wand der nächste Schalter. Diesen betätigen und gleich auf den nächsten angreifenden Löwen ballern. Dann durch die nun geöffnete Tür gehen und auf der anderen Seite des Raumes die Leiter hochklettern. Nun befindet man sich in einem Raum mit einem Altar. Auf den Altar zugehen und das Edelsteinstück einsammeln. Beim Altar umdrehen und durch die nun sichtbare Öffnung in den nächsten Raum gehen.

ACHTUNG: Links öffnet sich gleich eine Tür, wenn man den Raum betritt, und ein Krieger greift an (auch hier einfach abknallen). Dann in den Raum gehen, wo der Krieger war und ein kleines Medi aufnehmen. Dann zurück in den vorherigen Raum und links auf der Rampe nach oben laufen. Oben öffnet sich noch eine Tür, aus der auch gleich ein Krieger kommt (ebenfalls abschießen). Nun in den Raum gehen, wo der Krieger war und Munition einsammeln sowie den Schalter betätigen. Jetzt zurück und die nächste Rampe nach oben gehen.

Vor der breiten Öffnung erst mal rechts die nächste Rampe nach oben gehen. Sobald man oben ist, öffnet sich wieder ein Tür, und hinter uns greifen gleich ein Krieger und ein Löwe gemeinsam an. Nachdem die erledigt sind, in den nun geöffneten Raum gehen.

Im Raum hinten links durch die kleine Öffnung gehen und am Ende diesen Raumes die Uzi und das große Medi einsacken. Dann den ganzen Weg zurück und rechts durch die große Öffnung gehen. Jetzt kommen wir in einen großen Raum mit einem riesigen Podest, in dessen Mitte ein Loch ist. Man geht über eine Art Steg bis in die Mitte des Podestes und dreht sich nach rechts und springt mit einem langen Sprung auf die gegenüberliegende Seite. Dort nach rechts gehen und einfach runter lassen. Unten angekommen, einfach umdrehen und auf den nächst sichtbaren Block geradeaus klettern. Dort auf die Schräge runter gehen und von da aus auf den nächsten Steg (kurzer Sprung) springen. Dort bis zum Ende weiter gehen und auf die Stufen laufen. Diese bis zu einem Plateau mit einem Seil hochsteigen. Das Seil muss 3 Mal betätigt werden (aus dem Loch in dem Podest erscheint eine Art Säule).

Jetzt muss alles sehr schnell gehen, da es sich hier um eine Zeitfalle handelt. Man muss im Laufschritt die Treppe wieder runter und aus dem Laufen einen Sprung auf den Block machen. Dort weiter laufen und ebenfalls aus dem Laufen einen Sprung an die hohe Mauer machen. Von dort zurück mit einem weiten Sprung auf das Podest. Wenn man schnell genug war, kann man das zweite Edelsteinstück mitnehmen. Wenn man zu langsam war – das ganze noch mal!!!! (Möglichkeit 2: Beim Seil einfach fallen lassen und dann mit einem kurzen Sprung nach rechts weiter. Dann aus dem Laufen heraus den ersten langen Sprung machen. Sobald dieser das erstemal vernünftig geklappt hat, kann man schnell noch mal abspeichern [aber auf einen anderen Spielstand!!!]. Dann linksherum laufen und wieder aus dem Laufen heraus den zweiten langen Sprung auf das Podest machen. Und dann zugreifen!)

Die Edelsteinstücke lassen sich kombinieren zum Edelstein. Nun über den rechten Steg bis zur noch geschlossenen Tür laufen. Diese öffnet sich, wenn man davor steht. Sobald man durch die Tür geht, fällt ein Gitter weiter hinten wieder zu. Das ist aber erst mal egal. Man kann nun weiter gehen und durch die Bodenluke fallen. Es folgt eine lange Videosequenz...... Nach der Sequenz steht man vor der Rampe, die zu einer geschlossenen Tür führt. Die interessiert aber noch nicht. Umdrehen und sich an die Kante der Grube hängen. Dort nach rechts bis zum nächsten Vorsprung hangeln. Dort hoch steigen und durch die nun geöffnete Tür gehen. Man ist wieder in dem Raum mit dem Podest. Jetzt wieder auf das Podest klettern und nochmals durch die Tür auf der rechten Seite gehen. Diesmal öffnet sich das Gitter und man springt über die Grube in den Raum hinein. In dem Raum befindet sich die zweite Rose, die wir selbstverständlich mitnehmen.

Anschließend kann man sich durch das Loch nach unten lassen. Dabei verletzt sich Lara ein wenig. Wer das nicht will, muß den Weg so zurückgehen, wie man aus der Grube gekommen ist. Man bleibt vor der Grube normalerweise stehen. Von dort aus auf den Vorsprung springen und nun die Rampe nach oben gehen. Die Tür öffnet sich wieder, wenn man davor steht. Nun kommt man in einen Raum, an dessen gegenüberliegender Seite ein Stern in der Wand zu sehen ist. In den Stern müssen die kombinierten Edelsteine eingesetzt werden. Jetzt ist wieder Schnelligkeit gefragt!!! Nach einer kurzen Einsturzsequenz einfach zweimal Rückwärtssalto machen. Der Boden bricht zwar überall ein, aber vor der Tür bleibt noch ein Vorsprung auf dem man stehen kann. Auf dem Vorsprung angekommen, wieder umdrehen und einen langen Sprung unterhalb des Rades machen.

Dort ist eine Aushöhlung, in der man stehen kann. Jetzt wieder an die Kante hängen und nach links herum bis zum nächsten Plateau hangeln. Dort einfach fallen lassen und den nächsten Raum betreten. Im Raum auf den Block steigen und nach oben ziehen. Oben erwartet uns wieder mal ein Krieger und ein Löwe. Der Krieger hat einen Kolosseum-Schlüssel, der dort liegen bleibt, wo man ihn gekillt hat. Manchmal ist der Schlüssel deshalb sehr schwer zu erkennen. Den Schlüssel natürlich mitnehmen. Wenn man mit dem Gesicht in Richtung Geländer steht, nach rechts gehen und bei der grauen Tür links den Schlüssel benutzen. Es folgt eine kurze Sequenz (Ritter erwacht).

Den Ritter kann man auch mit den normalen Pistolen erschießen (das dauert zwar länger, aber es geht auch). Man muss nur darauf achten, immer in Bewegung zu bleiben und den Wellen auszuweichen, wenn der Ritter zugeschlagen hat. Nachdem der Kerl erledigt ist, öffnet sich gegenüber der Eingangstür eine weitere Tür in der Wand. Wenn man dort reingeht, sieht man auch schon den nächsten Kolosseum-Schlüssel. Nachdem dieser eingesammelt ist, verlassen wir diesen Raum und gehen zurück in den Rittersaal. Nun zu der grauen Tür auf der linken Seite gehen und rechts an der Wand den Schlüssel zum Einsatz bringen.

Sobald die Tür geöffnet ist, durchgehen und nach unten rutschen. Unten angekommen, noch nicht den Stein des Philosophen aus der Wand entfernen. Erst mal umdrehen und mit einem langen Sprung auf die Mauer in der Mitte des Raumes springen. Von dort aus weiter auf die nächste Mauer springen. Dann in den Gang kriechen und noch schnell die dritte Rose einsammeln. Nun den ganzen Weg wieder zurück und jetzt erst den Stein des Philosophen rausbrechen (mit dem Brecheisen). Es folgt eine lange Videorenderingsequenz.


LEVEL ENDE!!!!!!!!!!!

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Das U-Boot

Von: Masterle

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Also man ist in diesem Level erst mal eingesperrt. Was tun wir dagegen? Genau, wir besorgen uns ein Brecheisen.

In dem Zwischengang links ist eine Stange locker, die man abbrechen kann. Brecheisen. In dem zweiten Gang wendet man sich nach rechts und findet ein Lüftungsgitter. Das lässt sich mit dem Brecheisen öffnen. Man ist jetzt im Lüftungsschacht und geht nach rechts. Ducken und bis zum Ventilator kriechen. Links ist eine Leiter, die man hochklettert. Oben hochziehen und nach links wenden. Dort an der Kante geduckt rückwärts kriechen und mit der Aktionstaste in den Schacht hangeln. An der Leiter runtersteigen und links in die Nische. Dort findet man die erste Rose.

Aus der Nische wieder rausgehen und an die Wand springen und sich festhalten. Zur Kante hochklettern und nach rechts um die Ecke hangeln und sich hochziehen. Dort ist links wieder eine Leiter. Die Leiter hinaufsteigen. Oben angekommen wenden wir uns nach rechts und erblicken Stromkabel, die über einem Schacht baumeln. Dem Schacht nähert man sich kriechend. Dann rückwärts in den Schacht baumeln lassen (Aktionstaste) und nach links um die Ecke hangeln und hochziehen. Rechts befindet sich eine Bodenluke, die man öffnen kann. Wir lassen uns in den Raum fallen und finden im Schrank mit den Schubladen die Batterie mit dem Minuspol (als ob es sowas gibt ). In dem Regal mit dem roten Telefon finden wir ein kleines Medi. Im anderen Regal ist nichts zu finden. Nachdem der Raum verschlossen ist, verlassen wir ihn wieder über die Holzkiste durch die Decke. Dort kriechen wir wieder rückwärts in den Schacht. Hangelnd herabgelassen hangeln wir wieder links um die Ecke und ziehen Lara wieder herauf.

Dort ist links wieder eine Leiter. Leiter erklimmen. Oben geht es links kriechend weiter (lange Videosequenz). Den Gang weiterkriechen und links an der Kante herablassen und die Leiter nach unten benutzen. Den Gang entlang kriechen und vorne links die Bodenluke öffnen. Herunterfallen lassen und umdrehen. Der Koch ist zu sehen und er hat uns noch nicht bemerkt. Jetzt muss man leise sein, also maximal gehen, nicht rennen. Wir gehen leise hinter den Koch und drücken die Aktionstaste (Brecheisen benutzen ). Nachdem der Koch flach liegt, sammeln wir seinen Bronzeschlüssel auf. Wir öffnen damit die Tür, die kein rotes Telefon hat, und gelangen in eine Art Vorratsraum. Wir finden im Regal einen weiteren Silberschlüssel und im Schrank unsere Pistolen. Wir sind also wieder wehrhaft...

Wir verlassen den Vorratsraum und öffnen die Tür mit dem roten Telefon mit dem neuen Schlüssel. Zwei Wachen erwarten uns, aber wir haben ja wieder unsere Waffen. Nachdem die Wachen erledigt sind, betreten wir den Mannschaftsraum und wenden uns nach rechts. Aus der linken Tür kommt noch eine Wache. Dort, wo man ihn niedermacht, findet man Munition.

Jetzt drehen wir uns um und gehen zu der einzelnen Tür auf der anderen Seite. An der Gabelung gehen wir nach links und folgen dem Gang (Achtung Wache!). Am Ende des Ganges ist rechts eine Tür mit einem gelben Drehrad. Diese öffnen. Die Leiter hinter der Tür hochklettern und dem Gang folgen. Man kommt in einen Lagerraum mit zwei Wachmännern. Einer von ihnen verliert beim Sterben seine Schrotflinte. Auf den Containern findet man die Atemmaske und ein großes Medi. Das große Medikit liegt auf einer doppelthohen Holzkiste. Der untere Teil ist beschädigt und man kann die Kiste mit dem Brecheisen öffnen. Dort findet man die zweite Rose des Levels.

Jetzt läuft man den ganzen Weg wieder zurück bis in die Offiziersmesse (der Raum mit den schönen blauweißen Tischdecken, wir befinden uns in Wirklichkeit nämlich auf einem bayerischen U-Boot ). Dort gehen wir in Blickrichtung durch die rechte vordere Tür (also nicht zurück in die Küche). Dort dreht man das Rad und die Tür öffnet sich. Den Gang entlang und im rechten Abzweig kommt eine Wache. Fertigmachen.

Im Raum findet man nichts, aber man kann auf die Kiste springen und eine Deckenluke öffnen. Hochklettern und teilweise kriechend den Gang entlang. Wenn man vorn schon die Bodenluke sieht, stellt man sich auf das letzte Ventilatorengitter und zieht sich an der rechten Wand in eine Nische hoch. Dort ist die dritte Rose des Levels. Jetzt geht es zu der schon erspähten Bodenluke. Bodenluke öffnen und sich herunterlassen. Man kommt wieder in einen Raum (Achtung Wache) mit Regalen und Schränken und findet im Schrank die Batterie mit dem Pluspol. Diese kann man mit der anderen Batterie kombinieren und erhält die Anzug-Batterie. Man verlässt den Raum durch die Tür. Gegenüber sieht man eine Tür für eine Codekarte. Die ist jetzt noch nicht wichtig. Es geht also links den Gang entlang und dann rechts und geradeaus. Dort an der Kante herunterlassen. Unten nach links drehen und den Gang vorlaufen, dort geht es rechtsrum. Eine Wache wird jetzt erledigt und lässt Munition liegen. Den Gang geradeaus folgen und in einen Raum gehen, der so aussieht, wie der Gefängnisraum am Anfang. Man findet ein kleines Medi.

Wenn man zurückläuft, findet man rechts eine Tür mit einem Rad. Die wird jetzt geöffnet. Man betritt den Torpedoraum und muss die Wache killen. Am Ende des Raums kann man eine Leiter ersteigen. Geradeaus weiter und bis an das Ende des Ganges laufen, dort rechts wenden und eine Wache killen. Dann den Raum wieder verlassen und den gegenüberliegenden Raum mit dem Rad öffnen, aber nicht reingehen. Umdrehen und rechts den Gang runterlaufen und links die Tür öffnen (Achtung! Wache). Diese Wache lässt die Anzugskonsole liegen, die wir natürlich aufnehmen.

Wir verlassen den Raum wieder und begeben uns zu dem Raum, den wir gerade geöffnet, aber nicht betreten haben. Der linke Anzug ist unverschlossen. Jetzt kombinieren wir die Atemmaske und die Anzugkonsole miteinander. Dann stellen wir uns vor das Anzugoberteil und setzen die Konsole ein. Jetzt noch die schon zuvor kombinierte Batterie einsetzen und auch dieser Level ist geschafft. (lange Videosequenz)


LEVEL ENDE!!!!!!!!

Tiefseetauchen

Von: Masterle

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Es folgt der wohl kürzeste Level, den die Welt je gesehen hat. Daher ist hier auch nur eine Rose versteckt. Der Tauchanzug funktioniert so, wie das normale Tauchen ohne Anzug. Mit der Sprinttaste (normalerweise Bindestrich) kann man einen Torpedotäuschkörper abwerfen. Man wird nämlich von Mini-U-Booten gejagt.

Man beginnt den Level in einer Nische. Man taucht erst mal bis zu dem Durchgang mit dem Grünzeug. Nach dem Durchgang hält man sich rechts. Nach dem nächsten Durchgang hält man sich links und steuert auf das Mini-U-Boot zu (links davon halten und mit der Sprinttaste einen Täuschkörper abwerfen). Geradeaus vor bis zur Felswand befindet sich am Grund eine Felsnische. Dort bekommt man die einzige Rose des Levels (offenbar eine Seerose ).

Man schwimmt wieder an den ersten Abzweig zurück und nimmt diesmal den anderen Weg (vom U-Boot aus gesehen links. Dort trifft man auf das zweite Mini-U-Boot. Wieder mit Täuschkörpern die Torpedos ablenken und geradeaus weitertauchen. Man kommt an eine Stelle, die wie ein Vulkankrater aussieht (das ist der Rest des deutschen U-Bootes). Dort kann man hineintauchen. Wenn man dem Gang folgt, kommt man in einen Raum mit einer Kiste (lange Videosequenz, in der Lara den Speer des Schicksals erhält). Danach muss man sich ein bisschen beeilen, weil eines der herabfallenden Teile den Anzug beschädigt hat. Den ganzen Weg also zurück zum U-Boot tauchen. Unter dem U-Boot befindet sich die Luke, durch die der Level begonnen wurde. Auftauchen und...

(lange Videosequenz und...)

LEVEL ENDE!!!!!!!!

Das U-Boot sinkt

Von: Masterle

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Man beginnt den Level, nachdem der Mafioso durch die Speerspitze gekillt wurde. Leider hat das U-Boot auch einiges abbekommen und man sollte es langsam verlassen (kein Zeitdruck).

Erst mal dreht man sich um und lässt sich von der Kante herab. Durch den Torpedoraum laufen (Vorsicht, zwei Wachposten) und die Munition aufnehmen, die beide Wachheinis verloren haben. Rechts dem Gang folgen und die Leiter hochklettern. Recht sieht man jetzt einen Gang, in dem es brennt. Wenn man sich an der linken Wand hält, kann man das erste Feuerchen mit einem normalen Sprung überqueren. Links geht man in den Raum, wo man in einem der Regale eine Uzi findet.

Wieder zurück in den Gang und linksherum die zweite Feuerstelle überqueren. (Zwischensequenz) Vorsicht, nicht das Wasser in der Offiziersmesse berühren, da man da U-Boot-Gleichstrom auf die Füße bekommt . Wir müssen zu der gegenüberliegenden Tür auf der rechten Seite. Man springt über die Tische, aber dort, wo auch ausreichend Platz für Laras Kopf ist (dort wo die Lampen hängen, prallt sie beim Springen ab). Mit ein wenig Experimentieren sollte es aber ohne Stromschlag zu schaffen sein.

An der Tür angekommen, geht man den Gang entlang und wendet sich nach rechts. Am Ende des Ganges in einem Vorratsraum ist eine Wache, die beim Ableben die wichtige Schlüssel-Karte hergibt. Mitnehmen, sonst wird’s nix mit den Rosen! In einem Regal findet man ein kleines Medi.

Jetzt geht es zurück Richtung Torpedoraum, also wieder durch die elektrifizierte Kantine. Wieder auf genug Platz zum Springen achten. Der letzte Sprung in die Tür gelingt, wenn man drei Schritte von der Tischkante zurückgeht (also langsam) und dann eine Hechtrolle macht (SHIFT-ALT-Vorwärts). Wieder über die kleinen gemütlichen Lagerfeuer springen und dann rechts halten (also an der T-Kreuzung). Den Gang entlang und die linke Tür mit der Schlüssel-Karte öffnen. Den Gang bis zur links nach oben führenden Leiter laufen und hochklettern. Oben den nach rechts führenden Gang geradeaus vor laufen und die Kommandozentrale betreten.

Rechts oben an der Wand kann man ein defektes Gitter sehen. Man stellt sich auf den Tisch, der unmittelbar davor steht, zückt die Pistolen, springt und schießt. Dann springt man an die Kante des offenen Gitters und klettert hinein. Rechts den Gang entlang kriechen. Am Ende des Ganges müssen wir eine Bodenluke öffnen. Unten im Raum ist an der Wand ein Schalter. Man muss sich genau davor stellen und den Schalter anspringen. Dadurch wird der Strom abgeschaltet. Über den Lüftungsschacht gelangt man zurück in die Kommandozentrale. Dort wenden wir uns der Wand mit den beiden Türen zu und öffnen die linke. In dem Raum finden wir den verletzten Kapitän des U-Bootes (lange Videosequenz).

Er sagt uns, dass wir für die Notkapsel erst noch Sauerstoffreserven in der Kapitänskajüte auftreiben müssen und gibt uns den Silberschlüssel dafür. Wir verlassen den Raum wieder über die Tür und gehen geradeaus aus der Kommandozentrale heraus. Dem Gang folgend, gehen wir in den Raum rechts hinein. Wir finden dort: großes Medi, Munition, die gelbe Stickstoffflasche und eine weitere Desert Eagle.

Wir verlassen den Raum wieder und wenden uns nach rechts. An der Kante lassen wir uns herunter. Den Gang entlang befindet sich links ein weiterer Gang, der zur Kapitänskajüte führt. Dort benutzt man den Schlüssel. Die Kajüte hat links und rechts Schränke. Dort finden wir die grüne Sauerstoffflasche und ein kleines Medi. Beim Verlassen der Kabine, lauern uns wieder mal zwei Wachen auf. Einer lässt einen Bronzeschlüssel fallen. Eigentlich könnten wir den Level schon beenden, aber uns fehlen ja noch die beiden Rosen (der Schlüssel spielt dabei natürlich eine Rolle). Wir gehen nach links durch die Schlüsselkarten-Tür und dann rechts. Über den Gang mit den Feuern (zweimal springen) kommen wir in die mittlerweile stromlose Offiziersmesse und gehen links durch die Tür in die Küche. Da, wo ehemals der arglose Koch stand, liegt nun zu seinem Andenken eine Rose .

Jetzt gehen wir wieder zurück zur Kommandozentrale (über die Feuerchen springen, rechts laufen, links durch die Schlüsselkarten-Tür und die Leiter hoch. Den Gang geradeaus vor und rechts in die Kommandozentrale). Dort angekommen, kriechen wir noch mal in den Gang, wo wir den Strom abgeschaltet haben. In dem Raum mit dem Schalter ist noch eine Tür, die wir mit dem Schlüssel öffnen. In dem Raum finden wir in dem Schrank mit den Schubladen die zweite und letzte Rose in diesem Level. Jetzt durch die Deckenluke im Vorraum wieder zurück in die Kommandozentrale. Dort wenden wir uns wieder, an die Wand blickend, nach links und gehen durch die linke der beiden Türen (da, wo der Kapitän liegt). Wir klettern die Leiter an der rechten Wand nach oben und setzen in die linke Nische die Stickstoffflasche ein. Es öffnet sich die rechte Nische und wir setzen die Sauerstoffflasche ein.

(lange Videosequenz und ewig lange Rendersequenz)

LEVEL ENDE!!!!!!!!

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Labyrinth

Von: Fraggel + Tanja

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Klein Lara steht in einer Kapelle. Wenn man sich umdreht, sieht man ein paar Holzbänke rumstehen. Geht man nach links zur verschlossenen Tür, folgt eine unheimliche Videosequenz. Nach Ansicht des Videos durchquert man den Raum bis zur gegenüberliegenden Seite des Startpunktes. Dort sind drei Blöcke (Schalter) in der Wand. Zuerst betätigt man den Schalter in der Mitte, dann den Schalter links und zum Schluss den Schalter ganz rechts. (kurze Sequenz) Jetzt ist zwar die Tür auf der anderen Seite des Raumes geöffnet (rechte Tür), aber auf dem Weg dorthin muss man fünf schwertschwingenden Skeletten ausweichen. Also schnell durch und immer schön ausweichen. In dem nun geöffneten Raum findet man vor dem (auf einem Block liegenden) Skelett ein kleines Medi. Jetzt nimmt man sich den Knochenstaub aus dem Drehknopf an der Bank (aus der ersten Videosequenz) und läuft zurück zu dem vorherigen Raum an die Wand mit den drei Schaltern (Achtung: Skelette sind immer noch da!). Wenn man vor den Blöcken (Schaltern) steht, befindet sich links in einer Nische ein Trog. Dort benutzt man den Knochenstaub und sieht zu, wie es den Skeletten endgültig an den Kragen geht. Jetzt geht man (bequem und ohne störende Skelette) durch den Raum auf die andere Seite und durchquert die nun links geöffnete Tür. Noch nicht die Schräge runterrutschen. Gerade bis an die Wand laufen, nach oben ziehen und den Schalter betätigen. Wieder runter lassen und quer zurück durch die Kapelle laufen, bis in den Raum mit dem liegenden Skelett. Dort ist rechts die Tür geöffnet, durch die man jetzt geht. In dem Gang findet man ein großes Medi. Anschließend bis an die Wand gehen und aus dem Loch die erste Rose des Levels holen.

Nun zurück zur Schrägen und dort jetzt hinab rutschen (Achtung: Fledermäuse). Jetzt ist man in einem Raum mit einem Loch in der Mitte. Man hängt sich am besten an die Kante und lässt Lara einfach fallen. Sie landet in einem Wasserbecken. Sobald man das Becken verlässt folgt ein kurzes Video. Man folgt jetzt dem Gang nach oben (kleines Medipack) und geht in die erste Öffnung, die man sieht.

Dort dem Gang bis auf ein Steg folgen. Auf dem Steg fehlt auf der linken Seite ein Stück vom Geländer. Dort hinstellen und mit einem langen Sprung auf die gegenüberliegende Seite springen. Rechts herum hangeln, bis Lara sich auf eine Plattform ziehen kann. Wieder umdrehen und ganz rechts an den Block stellen. Dann mit einem langen Sprung auf die gegenüberliegende Plattform springen. Dem Gang bis zur zweiten Rose des Levels folgen.

Jetzt den ganzen Weg wieder zurück zum Steg. Den Steg bis zu dem Schalter folgen, Schalter betätigen (kurze Sequenz). Nun haben sich zwei Stege verschoben. Wir gehen über den zuvor überquerten Steg (rechts) und verlassen den Raum durch den Gang. Jetzt befindet man sich in einem anderen Flur mit Gang nach oben. Dem Gang bis zur nächsten Öffnung rechts in der Wand folgen, durch die Öffnung gehen und dem Gang bis zu einem neuen Steg folgen. Über die Stege in den nächsten Gang laufen. Unterwegs nicht den Schalter betätigen. Jetzt wieder in einem Flur ganz nach oben gehen. In die Nische kriechen (kleines Medipack). Auf dem Rückweg nach unten geradeaus in die nächste Öffnung und dem Gang folgen. Wieder über den Steg gehen, bis man rechts ein Buch (Tiergeschichte) findet. Sobald das Buch aufgenommen wird, öffnet sich auf der gegenüberliegenden Seite eine Tür. Rüberspringen und auf den Steg klettern und durch die nun geöffnete Tür gehen. Dem Gang folgen, bis man wieder auf einem Flur landet. Dort die Schräge nach unten gehen (großes Medi). In dem Flur hört man ein klirrendes Geräusch. Dieses kommt von einem Licht, dem man folgen sollte. Dieses Licht führt einen nämlich hier raus. Also von unten, wo das große Medi lag, an der ersten Schräge hinauf ziehen. Dort bis zur nächsten Kante gehen und leicht links drehen. Unter der Decke sind Holzbalken zum hangeln. Dort bis zur Nische hangeln, kurz los lassen und gleich wieder festhalten. Rein kriechen und an der nächsten Kante hängen lassen. Rechts herum hangeln, bis man die dritte und letzte Rose des Levels sieht. Diese einsammeln und auf demselben Weg zurück zur Nische. Dort hängen lassen und auch fallen lassen. Anschließend wie gehabt nach oben klettern und dieses mal bei dem Hangelblock links an den Vorsprung springen. Umdrehen und links auf den schrägen Vorsprung springen. Dem Weg nach oben folgen. Durch den rechten Gang hinab rutschen und diesen weiter folgen. Jetzt sieht man wieder das rettende Licht. (Achtung: ein bissiger Dämon verfolgt Lara). Einfach nur noch dem Licht folgen und über die Gruben dabei springen. Das Licht führt zu einem Tunnel, den man hinab rutscht. Nach der Rutsche geht man langsam in die Mitte des Raumes und nimmt noch das große Medi mit. Dann einfach weiter gehen und den Level verlassen. (Videosequenz)

LEVEL ENDE!!!!!!!!

Die alte Mühle

Von: Fraggel + Tanja

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Zu Beginn des Levels sieht Lara in Richtung einer dunklen Bodenfliese. Sobald man über diese geht, kommt jedes Mal eine Videosequenz mit einem fiesen Reiter. Also vergessen wir erst mal diesen Weg! Nach links drehen und dem Gang folgen. An der Abzweigung links nach unten gehen (Fledermäuse), den nächsten Abzweig nach rechts (kleines Medi). Den gleichen Weg zurück und dann geradeaus ins Freie gehen (Sequenz).

Jetzt wird man von den Gnomen mit Steinen beworfen. Geradeaus an das Seil springen und dort nach links drehen, bis man über den Gnomen einen Vorsprung mit einem Gitter an der Wand sieht. Dort hinschwingen und bei dem Gitter das dunklere Stück abbrechen (Brecheisen). An dem Gitter umdrehen, ganz rechts an die Wand stellen und nach vorn springen. Man landet wieder vor dem Gang, aus dem man kam. Wieder an das Seil springen und rechts herum drehen, bis man den Gang sieht, aus dem man gerade an das Seil gesprungen ist. Über dem Gang sieht man links oben eine Nische mit einer Fackel. Dort nun hinschwingen, abspringen und Fackel nehmen. Rechts herum drehen, die Schräge hinab rutschen und sofort wieder in den Gang verschwinden, damit die Gnome einem nicht die ganze Energie klauen. Den Gang wieder nach unten gehen und die Fackel anzünden. Mit der brennenden Fackel wieder zu den Gnomen gehen. Sobald man draußen ist, links abbiegen, bis zu den Schrägen gehen und dort die Fackel in Richtung Gnome werfen. Wenn die Fackel nicht in den Abgrund fällt, sondern auf dem Vorsprung liegen bleibt, hören die Gnome auf zu werfen und laufen nur noch dumm in der Gegend rum. Damit haben wir dann dieses Problem auch gelöst.

Jetzt wieder an das Seil springen und geradeaus in die schmale Öffnung zwischen den Felsen springen. Lara verliert bei dieser Aktion etwas Energie. Hinter der Felsöffnung runter lassen und in die linke kleine Gasse laufen (großes Medi). Zurück gehen und an den Block mit der Schräge links in die Ecke stellen. An die Kante hängen, nach links hangeln, hochziehen und dann mit einem Rückwärtssprung auf die Schräge hinter Lara springen. Dort gleich wieder vorwärts abspringen und an die nächste Felskante hängen. Von da aus hochziehen, die Schräge etwas runter rutschen und rechtzeitig auf die gegenüberliegende Schräge springen. Auch hier etwas rutschen, aber rechtzeitig wieder abspringen und an die Nische auf der anderen Seite springen und dort festhalten. (Diese Sprungdohle hat es echt in sich ). Wenn die Springerei geschafft ist und man an der Nische hängt, in diese hinein kriechen und dem Weg folgen, bis man nicht mehr kriechen kann. Dann an der Kante hängen lassen und nach links hangeln, bis Lara sich wieder hochziehen kann. Den Gang hindurchkriechen, am Ende herab lassen (großes Medi). Jetzt mit der Brechstange Kreide aus dem runden Stein brechen. Zurück bei den rumlaufenden Gnomen auf den Vorsprung runter lassen. Mit Blickrichtung auf die Wand befindet sich links ein Tunnel, durch den man kriechen kann. Dort befindet sich die erste Rose des Levels. Dann stellt man sich bei den Gnomen wieder an den Abgrund, springt von dort aus auf die gegenüberliegende Seite und zieht sich nach oben zu dem gut bekannten Gang. Den Gang wieder zurück bis draußen zur dunklen Fliese im Boden laufen. Dort die Kreide benutzen (lange Videosequenz).

Jetzt befindet sich Lara vor einem neuen Gang. Diesen herab rutschen und dem Weg nach draußen folgen (weiteres sehr langes Video). Mit Blick auf die Scheune leicht nach rechts drehen und zwischen Scheune und Wassermühle hindurch gehen. Über den fließenden Bach springen und dem Weg bis zur Windmühle folgen. Nach links gehen. Dort sieht man eine große Öffnung im Felsen, die wir aber nicht weiter beachten. Weiter nach rechts laufen, bis eine weitere Höhle im Felsen erscheint. Im Dunkel erkennt man die Höhle, in die man wieder kriechen muss. Den Weg entlang kriechen, bis man wieder stehen kann. Mittlerweile sind auch Feuer angegangen, damit es nicht so kalt ist. Vor dem Feuer findet man noch ein großes Medi und dann heißt es "lass brennen". Der schnellste und schmerzhafteste Weg besteht darin, Lara schnell durch das Feuer laufen zu lassen und links hinter dem Feuer in das Wasserbecken zu springen (volle Energie ist hier ratsam). Dann aus dem Becken in Richtung Feuer aussteigen und die zweite Rose des Levels holen. Zurück ins Becken und an der hohen Kante aussteigen (hier geht das). Ins nächste Wasserbecken springen und auf der anderen Seite aussteigen. Nun befinden wir uns wieder an der Windmühle. Links von der Windmühle in das Wasser springen und ebenfalls links durch den kleinen Gang nach ganz unten tauchen. Dort trifft man auf eine Wasserhexe. Warten, bis diese nach rechts in eine Nische verschwindet und dann schnell zur hellgelben Stelle tauchen, wo die Münze schnell genommen werden muss (Sequenz: Prügelei mit Wasserhexe). Dann schnell auftauchen zum Luft holen und sofort zum Käfig vorn bei der Windmühle tauchen. Dort die Münze benutzen (kurze Sequenz: Hexe stirbt!).

Jetzt links von der Windmühle zur Stelle mit der Münze zurück tauchen und dort rechts in die Nische (wo die Hexe war) den Gang entlang bis in die Windmühle hinein tauchen. Dort hinaus steigen und dem Weg bis zum Wasserbecken folgen. Links die Treppe hoch steigen und oben das Rad genau drei mal drehen (Achtung: Zeitfalle). Nun schnell links vom Rad auf den Vorsprung stellen und schnell an die Stange in der Wand springen. Für Laras akrobatischen Fähigkeiten haben wir hier leider keine Zeit. Also wenn Lara an der Stange ihre Umdrehungen macht, einfach die Aktionstaste loslassen und sie fällt auf den Vorsprung der anderen Seite. Von da aus gleich umdrehen und links auf den Vorsprung springen. Jetzt schnell durch die sich schließende Öffnung links an der Wand kriechen. In den Gang gehen und an die Schräge stellen. Nach oben an die Kante springen und hoch ziehen. An den Schalter an der gegenüberliegenden Wand springen (Sequenz). Dann die Schräge hinab rutschen und zurück ins Wasser springen. Durch den nun geöffneten Gang ins Freie tauchen. Jetzt zurück zur Wassermühle gehen. Um die Scheune gehen, bis man auf eine Art Wall trifft. Links vom Wall kann man in den nun ruhigen Bach steigen und diesen entlang gehen, bis Lara anfängt zu schwimmen. Dann den Gang entlang tauchen, bis eine Nische auf der linken Seite erscheint. In diese Nische hinein tauchen, am Ende des Ganges aus dem Wasser ziehen und die letzte und dritte Rose des Levels schnappen. Jetzt zurück hinter den Wall an der Scheune tauchen und rechts in die Öffnung steigen. Dort in die Nische nach oben ziehen und dem Gang folgen, bis man wieder im Freien ist. Nach rechts wenden und auf das Podest klettern. Nun nach links drehen und auf den gegenüberliegenden Stein springen. Von dort aus auf das Dach der Scheune springen (man erkennt ein Quadrat, das sich vom sonstigen Dach unterscheidet). Von da aus auf das Vordach der Scheune springen und dann wieder auf die linke Seite des Scheunendachs springen. Jetzt mit einem langen Sprung (Swandive) auf das Dach der Wassermühle springen und rückwärts durch die Öffnung hinab lassen. Im Inneren der Mühle das Rad betätigen (lange Sequenz + lange Rendersequenz).

13. Stock

Von: Mike

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Du kommst an durch eine Röhre gerutscht und musst Dir erstmal anhören, was der Typ (Zip) Dir ins Ohr flüstert. Geh dann nach links und zerschieße das Gitter und hol Dir im Krabbelmodus das große Medi, Du wirst es brauchen. Krieche weiter, dann kommt eine Videosequenz, danach solltest Du speichern, damit Du Dir das nicht alles noch mal reinziehen musst, wenn Du Deine Lara kurz danach umbringst. Krieche weiter, und jetzt wird's gefährlich. Bieg' rechts ab und bleib unten, denn über Dir fährt ein Laserstrahl hin und her. Schnapp Dir das Medipack und dreh' Dich um und krabbele weiter. Bei der Feuergrube wartest Du, bis der Laser über Dir nach hinten wegfährt. Jetzt schnell aufstehen und springen und gleich wieder runter.

Krabbele nach rechts weiter, bis Du in den Lagerraum kommst.

Durchsuche alle Regale, dann erhältst Du ein kleines Medipack, einen Hammer und Munition. Aber das Medipack wird das Wichtigste sein. In der Ecke steht eine Schaufel, die kannst Du stehen lassen, denn Lara hat keinen Bock auf Graben. Geh auf den Block in der Mitte und lass Lara zweimal hochspringen. Das ist zwar nicht wichtig für das Spiel, aber es lockert auf.

Springe wieder in den Lüftungsschacht und krabbele unter den Ventilator. Dort zerschießt Du wieder ein Gitter und krabbelst da rein. Vorsicht, speichern. Du kommst wieder in einen Gang mit so einem komischen Laserdingens. Beobachte genau, wann der Laser kommt und lass Dich im geeigneten Moment nach unten. Sofort ducken und weiter auf die Schräge zukrabbeln. Dann wieder im richtigen Moment, beherzt aufstehen und mit einem kühnen Sprung vorwärst. Dann wieder ducken und nach links in den Schacht krabbeln. Du kommst in einen Raum und kannst Dir die Rose schnappen. Dort kannst Du jetzt ein bisschen rumrennen und Salto rückwärts machen, aber das bringt alles nix. In dem Raum geht sonst gar nix mehr. Also zurück das ganze, dahin, wo Du hergekommen bist. Das beschreibe ich jetzt nicht näher, weil Du das jetzt alleine kannst, alles klar? Obwohl ich mich doch wundere, warum Du überhaupt Lara spielst und Dir dann dieses Lösungsbuch anschauen musst. Aber na ja. Bist Du jetzt wieder dort, wo Du herkamst? Ok, dann geht’s weiter:

Mittlerweile haben die bösen Jungs in den Gang zwei von den Laserdingern installiert, und jetzt weißt Du auch, warum Du dauernd Medipacks brauchst. Renne dem unteren Laser hinterher und duck Dich, wenn der obere kommt. Dann mit einem Sprung über den unteren. Wenn das nicht so recht klappt, dann zieh Dir halt ein Medipack rein. Jetzt kletterst Du links an der Wand hoch. Geh den Gang entlang und es kommt wieder eine Videosequenz, und dein Ohrwurm erzählt Dir wieder was. Am Ende des Ganges gibt es wieder Munition. Jetzt kommst Du an eine Türe, die Du mit dem Hämmerchen aufmachen kannst. Es gibt auch noch eine andere Variante, Du kannst die Tür aufschießen, aber dann bricht der Schacht runter und Du musst die auf ein Duell mit einem schwer gepanzerten Laserkiller einlassen. Aber da Du ein Lösungsbuch-Typ bist, empfehle ich Dir den sicheren Weg mit dem Hämmerchen. So kommst Du in einen Raum, in dem Du in der Mitte an einer Leiter hochklettern kannst. Pass auf den Laser auf und warte den geeigneten Moment ab, Du musst sparsam mit deinen Medipacks umgehen. Wenn Du oben bist, dann dreh Dich um und schau nach unten, ja, da bist Du hergekommen.

Links oben ist ein Blech, dass Du zerschießen kannst. Und jetzt ist wieder Zeit zum Speichern, hast Du? Ok! Klettere in den Schacht und gehe nach links, da liegt Munition. Dann springst Du hurtig den Gang entlang, drehst Dich um, bückst Dich und lässt Dich in einen Raum runter. Dabei heizt Dir eine Selbstschussanlage ein, gegen die Du rein gar nichts machen kannst. Und es wird in dem anderen Raum auch nicht gleich besser, denn da schießt ein Typ auf Dich. Niete ihn um. Jetzt bist Du in dem berühmten Raum mit dem Colaautomaten, aber der gibt nichts her. Aber Du wirst später noch viel Spaß in dem Raum haben. Gegenüber von dem Automaten ist unten ein Gitter. Draufschießen und reinkriechen. Rechts um die Ecke und aufstehen. Nächstes Gitter zerschießen. Speicher mal wieder, ist sicherer. Krabbele in den nächsten Raum und gehe langsam zu dem Typ hinter der Glasscheibe. Vorher kommt noch eine Videosequenz. Wenn Du hinter dem Typ bist, knall ihm von hinten in die Birne. Ist zwar nicht fair, aber wirksam. Auf dem Tisch schnappst Du Dir die High Level Keycard. Jetzt suchst Du an der Wand einen Schlitz und benutzt die Karte. Die Tür zu einem Lagerraum geht auf und Du durchsuchst die Regale. Du bekommst Munition und ein kleines Medipack, dass Du Dir eigentlich nicht verdient hast, weil Du immer noch hier rumliest.

Geh wieder raus aus dem Lagerraum und zum Aufzug, der ist neben dem Schacht, aus dem Du gekommen bist. Drück auf den Knopf, geh in den Aufzug und drück dort auch auf den Knopf. Speicher mal wieder. Es kommt eine Videosequenz. Geh nach rechts und niete die drei Gesellen um. Dreh Dich wieder um und geh an das Ende von dem Gang, bis links wieder ein Schlitz für die ID-Karte kommt. Benutze die Karte. Geh durch die dreieckige Türe und lass die Waffe stecken. Die zwei Typen sind harmlos. Mitten im Raum ist eine Maschine, da kannst Du auf einen Knopf drücken. Verlasse den Raum und folge dem Gang, bis links eine Tür kommt. Da gehst Du durch bis Du in einen Raum kommst, wo Anzüge im Schrank hängen. Den Typ kannst Du in Ruhe lassen, der tut Dir nix. Hinten links ist ein Schrank mit einem Schalter, wenn Du draufdrückst, kommt der Anzug heraus und eine Diskette fällt heraus. Nimm sie und geh zurück zum Aufzug. Fahr wieder in den 13. Stock und geh in den Raum mit dem Colaautomaten. Ganz hinten links ist ein Computerterminal. Benutze die Zugangscode DiskZugangscode Disk, und eine Klappe daneben geht auf. Speicher wieder, ist besser so, glaub mir. Sobald Du in dem Schacht ankommst, gehen höllische Explosionen hoch. Du drehst Dich nach rechts und siehst eine Stange, warte ab, bis die Explosionen schwächer werden und hüpf an die Stange. Wenn Du die Nerven behältst, kannst Du Dir eine Rose angeln, wenn Du auf halber Höhe beim runterrutschen eine Rolle rückwärts machst. Ist aber nix für Warmduscher. Danach krabbelst Du wieder durch einen engen Schacht und gehst dann den Steg entlang, bis eine Videosequenz kommt, dann mal wieder speichern. Weiter links um die Ecke und dann zuerst rechts in einen dunklen Lagerraum. Du stöberst wieder in den Regalen rum und findest ein Tuch und ein kleines Medipack. Aus den Raum raus, nach rechts und dann nach links. Gehe bis ganz nach vorne, bis Du auf den Hulk runterschauen kannst. Laß ihn aber noch in Ruhe. Jetzt gehst du runter und durchquerst leise (gehen, nicht laufen) den Raum. Geh links in einen Raum, in dem zwei Schränke stehen. In einem findest Du ein kleines Medipack, im anderen ein großes Medipack und eine Flasche Chloroform. Ach ja, die Kartoffelkäfer sind lästig, geh einfach aus dem Raum raus und warte eine Weile, bis sie verschwunden sind, bleibe aber dem Hulk fern. Erst dann suchst du weiter in den Schränken. Speicher mal wieder, denn wenn du raus kommst, näherst du dich leise dem Hulk von hinten. Gehe bis auf einen Schritt an ihn heran. Kombiniere jetzt das Tuch und das Chloroform und benutze es dann. Der Hulk geht zu Boden. (Anmerkung, das Riesenbaby läßt sich auch durch gezielte Schüsse ins Gesicht erledigen, dann kommt aber ein weiterer Hulk von hinten. Jetzt gehst du durch die Glastür und speicherst mal wieder. Es kommt dir wieder ein Hulk entgegen, erledige ihn im Scharfschützen-Modus mit einigen gezielten Schüssen ins Gesicht und hebe den Iris Labor Zugang auf, den er verliert.

Am Ende des Ganges ist rechts wieder ein Terminal, in das Du die Disk reinsteckst. Jetzt kommst Du ins Labor. Am besten ist, Du joggst da jetzt schnell durch den Gang und ignorierst den Burschen, der auf Dich ballert. Denn eine Selbstschussanlage geht Dir auch auf die Gesundheit. Renn einfach um das U, bis die Selbstschussanlage Dich nicht mehr sieht. Dreh Dich um und warte auf den Typ und erledige ihn. Dreh Dich wieder um und geh in den Raum, wo ein harmloser Knilch arbeitet. Beachte die Videosequenz, der Tipp, den Kerl nicht umzubringen, ist nämlich echt gut. Zumindest für Warmduscher und Lösungsbuchleser. Wenn Du Dich traust, gehen wir nachher einen anderen Weg. Aber jetzt erst die Warmduschervariante. Ist vielleicht gut, an dieser Stelle den Spielstand unter einem anderen Slot zu speichern.

Bedrohe den Burschen nur mit der Waffe und gehe auf ihn zu. Es kommt wieder eine Videofrequenz, und Du kommst in eine Art Treppenhaus. Geh nach oben in den Raum, von dort aus kannst Du die Iris sehen. Gleich rechts an der Tür ist ein Schalter. Drück ihn und flitz so schnell Du kannst nach unten. Renn am besten immer links rum, auch wenn Du mal nichts sehen kannst, wegen der bescheuerten Kameraperspektive. Du kommst in den Raum mit der Iris, und wenn Du schnell genug warst, kannst Du sie nehmen, wenn nicht, verbrutzelst Du. Du hast doch vorher gespeichert, oder? Wenn Du die Iris hast, dann kannst Du auf der anderen Seite des Raumes durch eine Tür und bist im nächsten Level.

Aber ich lobe Dich jetzt nicht, mit der Anleitung war es ja wohl auch einfach. Und Du hast somit auch die dritte Rose nicht bekommen.

Der andere Weg ist härter. Du knallst den harmlosen Knilch einfach ab. Jetzt jammer nicht rum, Lara ist nicht Mutter Theresa. Natürlich kann Dir ein Toter nicht helfen eine Türe zu öffnen, also stehst Du jetzt ganz schön belämmert da. Spring dreimal in die Höhe, nur zur Auflockerung. Dann gehst wieder zurück. Rennst um das "U" mit dem beknackten Schießstand und gleich wieder links. Da warten ein paar Kerle auf Dich, und Du musst schon sehr gesund sein, um das durchzustehen. Entweder Du killst die Jungs oder Du rennst einfach durch. Wenn Du um den Schießstand rum kommst, ist jetzt links eine Türe offen, da rein und dem Gang entlang, bis wieder so ein Laser hin und herdüst. Duck Dich und krabbele nach links, hinten kannst Du aufstehen und Dir die dritte Rose nehmen. Dreh Dich um und krabbele geradeaus unter dem Laser durch. Du kommst dann im unteren Stock des Treppenhauses raus und von da ab geht es weiter wie in der Warmduschervariante. Nach oben, Schalter drücken, blitzschnell nach unten und die Iris schnappen. Alles klar?

Flucht mit der Iris

Von: Mike

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Gehe den Gang entlang und links um die Ecke. Dein Ohrwurm flüstert Dir zu, dass Du deine Waffe ablegen sollst. Geh links an die Wand, wo eine Ablage ist. Es folgt eine Videosequenz, und Lara legt die Waffe ab. Jetzt gehst Du durch den Röntgenraum und kannst mal Laras Knochen betrachten. Auf dem Boden liegen zwei Kisten. Beim näheren Hinsehen stellst Du fest, dass in der ersten eine Bombe ist. Wenn Du es nicht glaubst, dann mach die Kiste halt auf und ermorde Lara. Dann kannst Du den Spielstand neu laden. In der zweiten Kiste ist ein Medipack (klein/groß???).

Gehe weiter nach vorne und dann nach rechts, bis Du auf dem Boden die Munition aufheben kannst. In dieser Richtung weiterzugehen, wäre tödlich. Benutze mal das Headset und drück die Aktionstaste. Dann siehst Du die Laserbarriere. Also drehe Dich um und geh zurück und dann rechts den Flur entlang. Wenn Du geradeaus weitergehst, geht eine Tür auf. Gehe in das Büro, links ist ein Schrank, da ist aber nichts drin. Rechts in der Vitrine bekommst Du noch mal eine Flasche Chloroform. Gehe wieder raus aus dem Büro und halte Dich rechts. Im nächsten Büro rechts ist im Schrank ein Tuch, jetzt kannst Du das auch mal mit dem Chloroform kombinieren. Und ach ja, speicher mal wieder. Gehe da auch wieder raus und in das dritte Büro. Dort ist im Schrank ein kleines Medipack. Und ich hab gehen gesagt, nicht rennen. Da ist nämlich ein Typ, den Du vorher in der Videosequenz gesehen hast, der hört Dich sonst. Du schleichst Dich von hinten an und benutzt das Chloroformtuch. Jetzt kannst Du in aller Ruhe die anderen Büros durchsuchen. Du findest noch eine Flasche Chloroform und die WC-Keycard. Da dürfen nämlich nur autorisierte Leute ihr Geschäft verrichten. Gehe den Weg wieder zurück bis zum ersten Büro, geradeaus ist das WC. Gib die Zahlenkombination 8526 ein und gehe erst mal ins Damenklo. Lara weiß schließlich, was sich gehört. In der mittleren Kabine ist ein großes Medipack. Jetzt mal wieder dreimal hüpfen, sonst wirst Du noch ganz steif.

Gehe jetzt ins Herrenklo. Trete die erste Tür ein, spring in die Höhe und halte Dich fest. Wenn Du es richtig gemacht hast, dann geht eine Klappe auf. Wenn nicht, dann übe mal das Hüpfen besser. Drehe Dich nach rechts und ziehe Dich hoch in den Schacht. Gehe vor bis zur Kante und drehe Dich um, nach hinten springen und festhalten, erst dann loslassen, dann tut's nicht so weh. Krieche nach vorne, drehe Dich um und klettere die Wand runter, bis Laras Beine in der Luft baumeln. Dann zieh sie wieder ein Stück hoch und Du landest in einem Raum mit einer Rose.

Gehe zurück und springe auf das Podest mit der Kette. Klettere die Kette hoch und schimpfe nicht, dass Du gerade erst die Wand runter bist, ich hab das Spiel nicht programmiert. Wenn Du oben bist, mache einen Rücksprung, und Du landest auf einem Podest. Mache eine viertel Drehung nach rechts und hüpfe ganz an die Wand zurück. Jetzt siehst Du oben eine Querstange, an die springst Du und springst weiter auf die andere Seite. Speicher aber vorher, wenn Du nicht so gut im Springen bist. Ok?

Springe auf den Aufzug, öffne die Klappe und springe in den Aufzug. Drücke auf den Knopf. Im anderen Stock gehst Du langsam raus, sonst bekommst Du von einem Typ Löcher in den Pelz gebrannt, den Du nicht einschläfern kannst. Halte Dich links und drücke auf den Knopf, auf dass der zweite Aufzug aufgeht. Dort drinnen drückst Du wieder den Knopf und landest in einem Stockwerk, wo Du böse Zunder kriegst. Also gleich wieder den Knopf drücken, und es geht abwärts. Nach der Videosequenz sofort wieder den Knopf drücken, sonst setzten die Bremsen nicht ein. Der Aufprall wird trotzdem hart.

An der linken Wand, vorne, kannst Du aus dem Aufzug klettern. Jetzt kannst Du eine Weile um den Aufzug rumrennen und hüpfen, aber so richtig vorwärts bringt Dich das nicht. Klettere wieder auf den Aufzug und gehe vor an die Kante, bis Du die Querstange siehst. Ohne Anlauf auf die Stange springen und auf das gegenüberliegende Podest. Vorher speichern, Du weißt doch, dass das oft schief geht bei Dir. Dann klettere rechts die Wand hoch. Ich kann auch nichts für das ganze Auf und Ab, also jammer nicht, Du hast es nicht anders gewollt. Oder habe ich Dir gesagt, Du sollst Tomb Raider spielen? Und dann auch noch mit Lösungsbuch, also so was.

Klettere soweit, bis links ein Gitter kommt, und mach dann einen Rücksprung. Du landest auf einem Podest, von wo aus Du Dich über eine Querstange auf die andere Seite katapultieren kannst. Dort ist eine Nische in der Wand, wo Du Dich in einen Schacht reinziehen kannst. Gehe ganz vor, bis zur Schräge, und speicher erst mal.

Jetzt hüpfe in die Schräge und rutsche nach unten. Es folgt eine zweite Schräge, und jetzt solltest Du gleich die Sprungtaste drücken. Das ist jetzt ein bisschen schwer und vielleicht musst Du das Ganze ein paar mal wiederholen, bis Du die erste Stange zu fassen bekommst. Du siehst, Lösungsbuch allein hilft auch nichts, Du musst Dich schon ein bisschen geschickt anstellen. Wenn Du an der ersten Stange hängst, dann auf die zweite rüberschwingen und solange warten, bis das Feuer gegenüber kurz ausgeht, dann auf die Plattform springen und sofort einen Satz zurückmachen, sonst war alles umsonst.

Gehe an der Plattform ganz vor an die Ecke, springe in die Öffnung und balanciere über das Seil. Dort kannst Du eine Flasche Chloroform aufnehmen, wenn Du auf das Zeug stehst, brauchen tust es aber nicht. Rutsche die Schräge ganz nach unten und speicher mal wieder.

Krieche aus dem Schacht und nach rechts. Du siehst einen Wächter vor einem grünen Glas, das ist so 'ne Art Aquarium ohne Fische. Renne dahin und hampel vor dem Glas ein bisschen herum; der Wächter zerschießt dann die Scheibe. Du kannst rein in das Aquarium und Dir unter Beschuss eine Rose holen. Hau' schnell wieder ab und renne rechts die Treppen hoch. In der Halle, gleich links auf die Wand zusteuern, denn ein Heckenschütze hat es auf Dich abgesehen. Gehe an der Wand entlang, nach links, bis eine Türe kommt, an der rechts und links Streben sind. Klettere die linke Strebe hoch. Oben gehst Du rechts herum bis zu einem Schalter. Von dort aus machst Du eine Seitwärtsrolle nach rechts und wieder zurück, solange, bis der Heckenschütze den Feuerlöscher getroffen hat. Dann kannst Du Dir wieder eine Rose holen. Geh zurück zum Schalter und drücke ihn. Unten gehen jetzt die Laserstrahlen aus, und Du kannst unten in den Gang rein. Renne sofort nach vorne, bis ein kleiner Absatz kommt. Wenn Du dort den Boden berührst, ist es mal wieder vorbei mit Dir, und Du ärgerst Dich schwarz, weil Du schon wieder vergessen hast zu speichern und Du wieder meilenweit laufen musst, um wieder hierher zu kommen. Also mach gleich einen großen Sprung in Richtung Aquarium. Ja, hier steht auch eins zum Zerschießen, den Programmierern ging zum Schluss wohl die Phantasie flöten. Auf jeden Fall fließt Wasser auf den Boden, der dann komischerweise nicht mehr elektrisch ist, und Du kannst rechts mit einem Schalter eine Tür öffnen. Denk jetzt nicht über Logik nach, das ist eh nicht dein Ding. Wenn Du noch scharf auf ein großes Medipack bist, dann holst Du es Dir links vom Aquarium.

Gehe in den Gang und dann links in den Raum mit den Sitzgruppen. Dort läuft eine Videosequenz, und dein Ohrwurm sagt Dir, dass Du langsam gehen solltest. Also halte Dich daran. An einem Durchgang sind links und rechts Schalter, die drückst Du und gehst durch. Links ging eine Tür auf, da rein und geradeaus, bis weiter hinten, rechts eine Türe kommt. Jetzt hast Du auch ein wenig Ruhe vor dem Hulk, wenn er schon hinter Dir her war. Geh in den Raum und halte Dich links, bis ein Durchgang kommt. Gehe in den Raum, wo die Kisten liegen, die mittlere hinten ist ungefährlich, alle anderen sind scharf. Aus der ungefährlichen holst Du die Teleporter Disk und gehst zurück zur Tür, dort steht eine Terminal. Du weißt was Du zu tun hast? Ja, genau, Du steckst die Disk da rein. Gut gemacht. Jetzt gehst Du in die Mitte des Raumes, wo das weiße X auf dem Boden ist, und benutzt das Iris Artefakt. Der Raum verändert sich jetzt, wird so komisch rot, und ein Loch im Boden tut sich auf. Stürz Dich hinein und folge dem Gang, bis Du einen Wärter durch ein Gitter siehst. Setze Dein Headset auf und schau zu, welchen Code er eingibt. Dann gehst Du den Gang weiter entlang und kriechst raus in den Flur. Du kannst Dir wieder eine Pulle Chloroform holen, wenn Du unbedingt magst. Gib jetzt aber den Code 1672 ein, und die Tür öffent sich. Gehe da rein, renn an dem Wächter vorbei und spring dann gleich rechts auf einen Block, dahinter gibt es noch mal ein großes Medipack. Komme da wieder raus, halte Dich gleich wieder rechts und drücke einen Schalter. Dann eine viertel Drehung nach rechts und rennen, bücken und in den Schacht kriechen. Folge dem Schacht, und Du kommst da raus, wo Du mal Deine Waffe abgelegt hast. Nimm Dir die Waffe, denn jetzt wird's ernst. Geh durch den Röntgenraum und lass um Himmelswillen die Finger von der ersten Kiste. Oder willst Du schon wieder in die Luft fliegen. Geh raus auf den Flur, links hängt ein Feuerlöscher, auf den kannst Du schießen, nur so zum Spaß. Aber weiter geht's, wenn Du den Feuerlöscher an der Tür ermordest.

Geh raus ins Treppenhaus und Du bist im nächsten Level

Alarmstufe Rot!

Von: Mike

Spielstand zum Level mit allen Rosen

Na ja, nachdem du dich bis hierher durchgeschummelt hast, bring ich dich auch noch zum Ende. Aber zieh dich warm an, und hoffentlich hast du genügend Medipacks.

Du stehst jetzt auf der Treppe. Erledige den Typ oben auf dem Absatz mit einen gezielten Schuss vor den Latz. Das ist noch der einfachste Teil. Jetzt hüpfst du wieder dreimal auf und ab, nur zur Lockerung der verspannten Muskulatur, denn jetzt wird’s akrobatisch. Geh die Treppe rauf und spring mit Anlauf und Festhalten auf den nächsten Absatz. Mach jetzt schnell und renne die Treppe rauf. Wenn es rechts um die Ecke geht, folgt eine Explosion. Mach einen Sprung, und du landest auf dem oberen Absatz. Wenn es nicht geklappt hat, auch nicht schlimm. Dann bist du wieder unten und darfst den Weg noch mal machen. Auf jeden Fall, die herabhängende Treppe herunterklettern und rechts in die Öffnung hangeln und hinter dem Feuer die Rose schnappen. Dann wieder zurück auf den Treppenabsatz. Weiter rauf und über das Loch springen. Auf dem nächsten Absatz mit Anlauf auf die andere Seite hüpfen. Beim nächsten Treppenstück die Hälfte rennen und dann springen. Du landest auf einem Podest mit einem Feuer. Den Schacht an der Wand kannst du eintreten. Einfach STRG drücken. Dann kriech in den Schacht rein und krabbele los. Du kommst in einem Raum raus, in dem nur eine Kameraperspektive ist, das ist schlecht, denn du kannst dich nicht umsehen. Folge daher genau meinen Anweisungen, sonst hüpfst du darin ewig umeinander. Stell dich an die Wand vor das Gitter, ziemlich in die Mitte. Gesicht zur Wand, eine Rolle rückwärts, dann nach oben springen und festhalten. Jetzt geht eine Klappe auf, aber nur wenn du keinen Mist gemacht hast. Oben stiefelt ein Typ rum und ballert auf dich. Du weißt, was du zu tun hast? Genau, Lara ist nicht Mutter Theresa, ich sehe schon, du hast was gelernt. Natürlich ist so ein Zweikampf besser, wenn man Bewegungsspielraum hat. Also zuerst raus aus dem Raum. Wenn du fertig bist mit dem armen Würstchen, spring auf den halben Block und hol dir die Fanghakenmunition. Dann geh hoch auf den großen Block und schnapp dir die Munition.

Bleib auf dem Block, ich zeig dir was. Geh in die Hocke und kriech an die Kante, Kriechtaste gedrückt halten. Jetzt drück die Sprungtaste. Lara macht jetzt einen eleganten Salto vorwärts und landet auf dem Boden. Jetzt hast du einen neuen Move von Lara gelernt, mit dem du bei deinen Freunden angeben kannst. Sicher wirst du so tun, als wüsstest du, wo der Frosch die Locken hat, das mit dem Lösungsbuch verschweigst du natürlich. Keiner gibt zu, dass er so was braucht, und ich frage mich, warum ich überhaupt daran mitschreibe. Aber ich weiß, dass ich dich damit glücklich mache, also schreibe ich halt weiter.

So, jetzt beweg dich mal in Richtung Gang, da wo links oben ein Dampfrohr entlang läuft. Geh da aber noch nicht rein. Speicher erst mal und geh die Sache gelassen an. Wenn du da nämlich durchrennst, kannst du dich gleich auf den Grill legen. Nimm mal dein Headset und mach mal kuck mal. Wenn du STRG drückst, dann siehst du die Laserstreifen. Das Blöde ist nur, dass man mit Headset nicht laufen kann. Tja, ohne Lösungsbuch würdest du jetzt wieder verzweifelt in allen Foren des Internet herumheulen, ob jemand einen Tipp hat. Aber ich bin ja bei dir. Nimm dein Gewehr und ziele auf das Ventil am Dampfrohr. Wenn du es triffst, dann strömt Dampf aus, und du kannst die Laserstrahlen auch so sehen. Genial, gell????

Beobachte genau die Strahlen, die sind nämlich immer mal für einen kurzen Augenblick weg. Dann kannst du Abschnitt für Abschnitt durchgehen. GEHEN. Am Besten, du speicherst immer dazwischen, sonst dauert das ja ewig. Wenn du durch bist, dann geh nach links zu den Blöcken, spring rauf und hol dir das große Medipack. Jetzt übe noch mal Laras neuen Move. Du willst dich doch vor deinen Freunden nicht blamieren.

Jetzt geh vor zum Aufzug und mach das Kerlchen kalt, das dir entgegen kommt. Drück auf den Knopf und bleib nicht dusselig vor der Aufzugtür stehen. Dreh dich um, die Türe ist auf der anderen Seite aufgegangen. Geh jetzt vor und durch die linke Türe zum Schießstand. Vorher holst du dir rechts die Munition.

Dann drückst du auf den Knopf und knallst die Scheiben ab. Wenn du alle triffst, bevor sie die Markierung erreicht haben, öffnet sich die rechte Türe, die vorher verschlossen war. Aber ich glaube, das musst du eine Weile üben, das ist nämlich nicht so einfach. Wenn du es geschafft hast, unbedingt speichern und in den anderen Schießstand gehen.

Hier das gleich Spiel, nur mit tödlichem Ausgang. Wenn du die Scheiben aktiviert hast, strömt Gas aus, die Tür schließt. Aber du hast ja vorher gespeichert, oder? Wenn du es geschafft hast, öffnet sich am Ende des Korridors die linke Türe und du bekommst Munition und eine Rose.

Geh dann durch die rechte Tür am Ende des Ganges und hol aus dem Schrank mit dem grünen Laserlicht (das ist nämlich harmlos) den Fanghakenwerfer. Lass die Finger von den Schränken mit dem roten Laser, das solltest du ja langsam wissen, dass das deine Lara nicht verträgt. Auf dem Boden liegt noch Munition rum und ein Typ erscheint auch noch. Du weißt, was du zu tun hast. Auf einer Kiste an der Tür liegt noch ein Fanghaken. Geh in den Raum mit den Blöcken und mach auch dort den Kerl kalt. Stell dich auf den ersten Block und rüste deinen Fanghakenwerfer mit der Munition aus. Ziel an der Decke auf die Mitte von dem Gitter, steck den Fanghakenwerfer weg und spring an das Seil. Versuch erst gar nicht, direkt auf das Loch in der Wand zu schwingen, sonder nimm die Wand links daneben, da kannst du dich festhalten. Hangele dich rüber zum Schacht und zieh dich hoch. Speicher lieber mal wieder und rüste dich mit dem Gewehr aus, du bekommst gleich wieder zwei Gegner, und zwar Hulks. Also jetzt die Schräge runter und die Visagen von den Hulks anvisieren um bumm. Benutze wieder den Aufzug und leg den Kerl bei den Kisten um. Dann gehst du wieder durch den Gang mit den Laserschranken, du weißt ja, wie. Wenn du durch bist, nimm dir noch mal den Fanghaken, auf dem Block links, der sich auf wundersame Weise reinkarniert hat. Dann geh einfach wieder zurück ins zerfledderte Treppenhaus auf das Podest mit dem niedlichen kleinen Feuerchen. Das Feuer ist übrigens nicht echt, du kannst da ruhig eine Weile reinstehen und dir die Füße wärmen. *ggg*

Nimm den Fanghakenwerfer und schieß noch oben auf so ein Treppenteil in der Mitte, dann schwing dich auf die andere Seite. Vorher solltest du vielleicht speichern, könnte sein, dass du jetzt geröstet wirst, denn das nächste Feuer ist echt. Du landest nämlich auf einer Schräge, musst im richtigen Augenblick springen, dich dann an einer Kante festhalten und hochziehen. Geschafft? Gut, dann folge mir. Kriech durch den Gang, am Ende drehst du dich herum und lässt dich herabhängen, dann lässt du los und ziehst gleich das Gewehr. Das GEWEHR, nicht den Fanghakenwerfer. *kopfschüttel*

Mach den Typ nieder und verschwinde hinter dem Block, demgegenüber ein Schalter ist. Die Selbstschussanlage brennt dir sonst ständig auf den Pelz. Jetzt schnell den Schalter drücken und raus aus dem Raum. Ja, ich weiß, gesund war das nicht, aber warum um alles, erzähl ich dir dauernd, wo die Medipacks liegen? Genau an der Tür war auch eins.

Jetzt bist du in einem Gang mit wunderschönem Panorama, genieße den Ausblick eine Weile und entspann dich. Speicher einfach mal wieder und mach Lockerungsübungen. Mach ein paar Rollen rückwärts und seitwärts und was dir so alles einfällt, was du schon immer mal tun wolltest, aber geh nicht mehr in den Raum, aus dem du gerade rausgekommen bist.

Wenn du dich fit fühlst, dann komm in den Aufzug. Fahr nach unten und zieh gleich die Waffe. Zwei Typen seilen sich von der Decke ab, mach sie alle. Dann durchquere den Raum, bis zur Tür zum Hubschrauberlandeplatz. Neben der Tür ist ein V-förmiger Kasten, stell dich mit dem Rücken dazu davor. Anlauf und Sprung und du hängst am Seil und kannst auf den Block schwingen. Wenn du aufkommst, gleich Waffe ziehen und tu, was du tun musst. Folge jetzt einfach dem Gang bis du zu einer Tür kommst, die vor dir aufgeht und du in einen Raum runterschauen kannst. Speichern! Spring auf den Block rechts unten und nimm die Munition auf. Zieh die Waffe und schieß auf das rote Rad am Wasserrohr. Das Wasser strömt jetzt aus und du solltest jetzt unbedingt oben bleiben. Schieß solange auf den Cyborg, bis du seinen Anzug so zerfetzt hast, dass er einen Stromschlag bekommt. Dir würde das Wasser auch nicht bekommen, glaub mir.

Jetzt wird’s kompliziert, hör also genau zu, sonst kommst du nie an den Schalter, um das Wasser abzulassen. Und dass musst du, denn du brauchst das erste Schlüsselteil, das der Cyborg verloren hat. Und ich weiß, dass du gierig auf das große Medipack da unten bist, und ich verspreche dir, bei allem was mir heilig ist, du wirst es noch dringend brauchen. Also pass jetzt auf:

Steck die Waffe weg und dreh dich so, dass du die Schrägen siehst, am besten gehst du dazu ganz vor an die Ecke des Blockes, auf dem du stehst. Spring kurz zurück und dann mit Anlauf auf die linke Schräge. Festhalten. Hochziehen und Rücksprung mit Drehung und an der nächsten Schräge festhalten. Hochziehen, Sprung und von der obersten Schräge wieder Sprung nach vorne und links. LINKS, ja. Da ist ein Podest. Wenn du dort bist, nimm noch den Fanghaken mit, dann klettere auf den Schacht, aus dem du gekommen bist, und schieß den Fanghaken in die Mitte der Decke. Schwing dich rüber und drück den Schalter.

Jetzt läuft das Wasser ab. Du kannst wieder nach unten, und jetzt darfst du dir das große Medipack holen und das erste Schlüsselteil.

Geh wieder rauf, ja, ja mit all den komplizierten Sprüngen, ich kann auch nichts dafür, und drück den Schalter noch mal, damit die Tür des Schachtes wieder aufgeht. Da gehst du dann rein und den Weg zurück. Die eine Laserschranke ist nun weg und du hast noch mal Zeit zum Speichern und für Lockerungsübungen. Und ich rate dir, ruh dich aus. Denn was jetzt kommt, ist nicht sehr gesund. Wieviel Medipacks hast du??? Wenn du nur noch zwei hast, dann mach die Kiste jetzt aus und vergiss den Rest. Oder fang von vorne an und sei sparsamer. Aber Lösungsbuchtypen wie du, haben wahrscheinlich den Mogelcheat und Lara ist unverwundbar. Dann werde ich aber sauer, dann hätte ich dir nicht dauernd sagen müssen, wo die blöden Dinger rumliegen. *grummel*

Achtung: Bei der folgenden Episode können Bugs auftreten - darum unbedingt einen Spielhand aufheben, bevor Lara die Bar mit Hubschrauberbeschuss betritt! Bis zur "Gefangennahme" des Cyborgs sollte besser nicht mehr abgespeichert werden, sonst kann es vorkommen, dass er einfach "verschwindet" und das Spiel nicht fortgesetzt werden kann.

Also, hol noch mal Luft und dann legen wir los. Du rennst / springst jetzt, so schnell du kannst, geradeaus bis ganz nach hinten, wo es links in die Bar geht. Wenn du halbwegs heil dort angekommen bist, düst du in die Bar hinter die Theke bis zum Schalter, den du drückst. Die Tür, die der Schalter öffnen soll, funktioniert nicht, also halt dich nicht lange damit auf. Denn der Helikopter ist stinkwütend auf dich, wie du schon gemerkt hast. Sause wieder in den Raum an der Ecke, dort wartet ein Cyborg auf dich. Versuch erst gar nicht, auf ihn zu ballern. So bekommst du den Kerl nicht klein. Renn einfach so schnell du kannst zurück. Der Cyborg wird dir folgen. Rechts kommt ein Gang und eine Schräge nach oben, da rennst du weiter und dann links und dann wieder links bis zu einem Schalter. Über dir ist ein Gitter, und wenn du den Cyborg in den Raum latschen siehst, drück den Schalter. Er sollte dann in dem Raum schräg über dir eingesperrt sein. Wenn er schon neben dir ist, lock ihn wieder in die Bar und wiederhol das Spielchen, bis du ihn eingesperrt hast. Aber besser ist, du lädst neu. Wenn der Cyborg in ein Loch fällt und nicht wieder raus will, hast du ein Problem. Versuchs mal mit ballern, das mag er nicht so. Kann aber auch sein, dass du ihn gar nicht aus dem Loch bekommst, dann musst du dir einen früheren Spielstand laden bzw. einen, bei dem der Knabe schon eingesperrt ist.

Jetzt gehst du nach links in die Gaskammer. Dort den Gang entlang, aber schnell, denn Lara hält die Luft an, bis es nicht mehr weitergeht, dann links, bis du auf einen Schalter triffst. In dem Raum ist auch eine Nische mit einer Rose; dort kannst du auch wieder Luft holen. Drück dann den Schalter und renn den Weg zurück, bis Lara wieder Luft holen kann. Es tauchen noch zwei Typen auf, mach sie fertig, wenn dir die Zeit reicht. Dann gehst du wieder in die Gaskammer, aber gleich die erste Tür links rein. Drück den Schalter, und das Gas aus diesem Raum wird umgeleitet in den Raum, wo der Cyborg seine Runden dreht. Schau ihm zu, wie er eingeht, so was gefällt dir doch, stimmt’s? Wenn du dich genug an dem Anblick geweidet hast, dann geh, drück noch mal den Schalter, damit die Tür aufgeht. Geh raus aus der Gaskammer und drück wieder den Schalter unter dem Gitter. Geh in den Raum, in dem du den Cyborg vergast hast, und hol dir das zweite Schlüsselteil.

Jetzt zurück zum Heli, der ärgert dich aber nicht mehr lange. Gleich wieder rechts, dann links und den Weg entlang, den du gekommen bist, bis zur Halle, wo sich die Typen von der Decke gelassen haben. Dort an der Tür mit dem V-förmigen Kasten die beiden Schlüsselteile zum Landeplatz Schlüssel kombinieren und einsetzen. Geh durch die Tür und auf das Dach. Video läuft.

Du hast es geschafft!!!

Na ja, mit Lösungsbuch halt. Tomb Raider für Warmduscher

SPIELENDE!!!!!!!!!!!!!!!

Spielstand mit allen 36 Rosen


Siehe auch

  • Komplettlösung TR V
Persönliche Werkzeuge