Komplettlösung Tomb Raider III - The lost Artifact

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Vorbemerkung

Das Spiel ist in der Director`s Cut-Version von Tomb Raider III - Adventures of Lara Croft auf CD 2 enthalten. Als Download steht es nicht zur Verfügung.

Einleitung

Um die vier arktischen Artefakte zu finden, ist Lara um die ganze Welt gereist. Doch nun fällt ihr folgendes Telegramm in die Hände:



"Willard:

Fünftes Artefakt gefunden STOP Lieferung an Ihr Schloss am Loch Ness bestätigt STOP Warnung, S..... L.. weiß davon STOP"

Das Abenteuer ist also noch nicht vorbei... Lara begibt sich per Hubschrauber nach Schottland, um den mysteriösen fünften Gegenstand ausfindig zu machen. Ihre Suche beginnt in den malerischen Highlands. Hier nimmt Miss Croft erst mal Willards Anwesen unter die Lupe und löst dabei auch gleich noch das Rätsel um einen berühmten Mythos. Danach geht`s flugs weiter zum Eurotunnel unter dem Ärmelkanal, den sie zeitweise auch mit dem Quadbike unsicher macht. Nach einer ausgiebigen Tauchpartie landet Lara in einem französischen Küstendorf und stellt hier mal den lokalen Zoo ein bisschen auf den Kopf. Ihre Reise endet schließlich in den Katakomben dieses Ortes - ein wahrhaft grusliger Abschnitt, der Lara ein erneutes Zusammentreffen mit ihrer totgeglaubten Erzfeindin beschert...


Inhaltsverzeichnis


Schauplatzübersicht
Schauplatz Level
England Level 1.
Schottland Level 2. - 3.
Eurotunnel Level 4. - 5.
Frankreich Level 6. - 7.
Farblegende
normale Gegenstände
Waffen und Munition
Geheimnisse


Trainingslevel - Laras Anwesen

Autor: Romi

Wenn ihr im Hauptmenü "Laras Anwesen" aufruft, habt ihr die Möglichkeit, die fantastische Innen- und Außenanlage des Landsitzes zu erkunden, sowie eure Steuerungskünste zu vervollkommnen.

Miss Croft wird euch nun durch ihr bescheidenes Heim geleiten, schenkt also ihren Worten Gehör.

Betätigt gleich zu Beginn den Schalter neben dem Bett und holt euch die Fackeln aus dem Kämmerchen. Verlasst danach Laras Schlafgemach, lauft die Treppe nach unten und begrüßt die treue Seele Winston.

Rechts unter der Treppe geht es zur Turnhalle. Hier könnt ihr jetzt nach Herzenslust herumhüpfen, -klettern und hangeln.

Zeit für eine kleine Erfrischung: Durch den Ausgang geht`s zur prunkvollen Schwimmhalle. Schwimmt und taucht hier ein wenig herum. Steigt auf das Sprungbrett und gebt einen perfekten Kopfsprung zum Besten. Dabei müsst ihr die Gehentaste gedrückt halten, während ihr Sprung- und Vorwärtstaste betätigt.

Lauft jetzt wieder zur Eingangshalle und passiert den anderen Durchgang unter der Treppe. Nach links geht`s direkt in die Küche. Wenn ihr wollt, könnt ihr dort ja mal den anhänglichen Winston in die Kühlkammer locken und ihn ein bisschen kaltstellen.

Geht im Esszimmer zur Stereoanlage, schaltet die Musik ein und entspannt euch zu sanften Klängen.

Kehrt jetzt wieder zur Eingangshalle zurück, drückt den Schalter bei der Tür (gegenüber der Treppe), lauft ins Freie und linksherum, bis ihr den Trainingsparcours erreicht. Diesen könnt ihr jetzt auf Zeit absolvieren.

In einer Kriechpassage findet ihr Pistolen. Nehmt diese an euch und lauft dann bis zum Ende. Anschließend könnt ihr dann den leidgeprüften Winston als lebende Zielscheibe einsetzen...

Lauft nun ein Stück zurück und durch das geöffnete Tor nach rechts. Im Haus könnt ihr nun euren Butler auf keinen Fall gebrauchen. Rennt also schnell ins Haus und sperrt ihn aus oder schließt ihn in der Kühlkammer ein (siehe oben).

Begebt euch nun wieder zum Pool und drückt den Schalter am Sprungbrett. Kehrt anschließend zur Eingangshalle zurück und lauft nach rechts zum Hebel, den ihr euch eben zugänglich gemacht habt.

Nachdem ihr diesen gedrückt habt, dürft ihr keine Zeit verlieren! Rollt sofort, spurtet zur gegenüberliegenden Seite und springt ein Stück vor der sich schließenden Tür nach vorn. So müsstet ihr sicher in der Schatzkammer landen. Bewundert die Kostbarkeiten, von denen euch zwei eventuell bekannt sind, und verlasst danach den Raum, indem ihr den Schalter neben der Tür betätigt.

Lauft nun die Treppe nach oben und drückt auf den Knopf neben der Tür. Tretet hier jedoch noch nicht ein, sondern geht die kurze Seite entlang und biegt nach links ab. Weiter geht`s nach links in die Bibliothek. Sucht nun auf der rechten Seite das braune Buch, das leicht hervorsteht, und zieht dieses noch weiter heraus.

Jetzt ist das Feuer im Kamin erloschen. Klettert dort auf der linken Seite nach oben, hangelt nach rechts und lasst euch fallen. Geht den Gang entlang und hüpft ein paar mal nach unten, bis ihr zu einer Kiste gelangt. Zieht diese heraus und nehmt die Fackeln an euch.

Klettert nun auf die dem Eingang gegenüberliegende Mauer, zieht die obere Kiste zwei mal heraus und schiebt sie danach ein mal nach links.

Geht danach zu dem Hebel rechts und macht euch für den nächsten Timerun bereit. Betätigt die Aktionstaste, rollt sofort, lauft nach rechts um die Ecke, danach nach links die Kellertreppe hinab (auf der längeren Strecke spurten), biegt nach rechts ab und springt zwei mal über das Geländer. Unten rollt ihr wieder und rennt sofort durch die sich schließende Tür rechts.

Wart ihr schnell genug, könnt ihr nun abermals Fackeln an euch nehmen und die Stufen dann ganz nach unten laufen. Folgt dem Weg und ihr erreicht ein wunderschönes Aquarium.

Geht nun zu der Kiste und befördert diese direkt unter die Deckenöffnung. Zieht euch nach oben, springt weiter vorne ins Wasser und taucht rechtsherum, bis ihr im Sand den Schlüssel zur Rennstrecke entdeckt. Nehmt diesen an euch und kehrt gleich wieder um, sonst wird die Luft knapp. Zieht euch durch die Luke ans Trockene und lauft danach zur Eingangshalle zurück.

Begebt euch nun wieder ins Freie, lauft nach links zum schwarzen Tor in der Hecke und sperrt dieses mit dem soeben ergatterten Schlüssel auf. Betretet den neuen Bereich und geht zum Quad-Bike. (Aufsteigen = Handlungstaste, Beschleunigen = Handlungstaste, Rückwärts = Sprungtaste, Lenken = Richtungsstasten, Handbremse = Sprinttaste, Absteigen = Rollentaste + linke oder rechte Richtungstaste, Turbostart = Sprinttaste, dann Handlungstaste, dann Sprinttaste wieder loslassen.) Schwingt euch in den Sattel und brettert nun fröhlich durch die Gegend. Nach jeder Runde wird eure Zeit eingeblendet, ihr könnt euch also ein bisschen im Herumrasen üben...

Zum Schluss begebt ihr euch dann (zu Fuß) zum Haupttor, öffnet dieses mit dem Schalter und sagt damit Laras Anwesen Lebwohl. Auf geht`s ins dritte Abenteuer von Miss Croft!

Highlands

Autor: Romi

Wir befinden uns in den schottischen Highlands und haben leider unsere Regenausrüstung vergessen...

Klettern wir erst mal rechts neben dem Gitter nach oben. Lassen wir uns auf der anderen Seite nach unten fallen und ziehen die Kiste ein Mal nach links.

Von der Kiste aus können wir jetzt an die Decke hüpfen und zu einem kleinen Medipack hangeln. Lesen wir, was da auf der Mauer steht: "Willard`s Well". Wir sind also auf der richtigen Fährte...

Rutschen wir ins Wasser und schwimmen weiter, bis die Strömung Lara in einen See treibt. Hinter dem schmalen Mauerdurchgang tauchen wir nach links hinab und holen uns Harpunen.

Schwimmen wir dann wieder der Nase nach, bis Lara unter dem Brückenbogen links an Land gehen kann. Hier finden wir zu beiden Seiten weitere Harpunen.

Hüpfen wir ins Wasser, tauchen zur Mauer mit dem Gitter gegenüber und holen uns dort zu unserer Linken die nächsten Harpunen.

Danach begeben wir uns zurück zu einem Holzsteg auf der rechten Seite. Hier ziehen wir uns an Land. Gehen wir den Sandweg nach oben, biegen links ab und laufen nach rechts hinter die Rampe.

Krabbeln wir durch den niedrigen Durchgang und holen uns dann Fackeln aus der Nische links. Danach kehren wir zum Kriechgang zuück und gehen die Rampe nach oben.

Bleiben wir erst mal stehen, sammeln die Gewehr-Munition ein und schießen ein Mal auf den Wachmann rechts. Lassen wir ihn daraufhin nach links laufen, da er ein Tor für uns öffnet!

Rennen wir gleich nach rechts und springen in das Gebäude. Von hier aus können wir Herrchen und Hündchen dann bequem ausschalten. Sammelt die Fackeln des Zweibeiners ein, laufen durch das Tor gegenüber und lassen das großes Medipack mitgehen.

Danach kehren wir ins vorige Gebäude zurück, gehen nach rechts und hüpfen auf den Mauersteg links hinter dem Durchgang hinab. Gehen wir ein paar Schritte weiter und versuchen von hier aus, den Wachmann auf der Brücke zu erschießen.

Springen wir danach zu ihm hinüber und holen uns seine Gewehr-Munition. Links auf der Mauer liegt nochmals Gewehr-Munition.

Gehen wir danach vor zur Kante des Vorsprungs und blicken auf den nebelverhangenen See hinaus. Schwenken wir ein bisschen die Kamera und können von nun an die Existenz eines berühmten Seemonster bezeugen...

Drehen wir uns danach nach links, gehen den Vorsprung bis zum Ende und wenden Lara nach rechts. Holen wir uns nun ein paar Fundstücke ab. Wer will, kann die nächsten vier Abschnitte auch einfach überspringen.

Weiter unten sehen wir eine braune Fläche mit einer rechtwinkligen Einkerbung. Springen wir nun mit Anlauf dorthin, wobei wir im Flug die Aktionstaste drücken. Wenn wir richtig gesteuert haben, landet Lara an einer Stelle, in der sie die Strömung nicht davontreibt. Jetzt ans Ufer zu gelangen, ist etwas mühselig und dazu auch noch Glücksache. Speichern wir also besser erst mal ab. Lara dreht sich hier ständig um die eigene Achse. Mit der Sprung- und Richtungstaste "rechts" können wir direkt vor den Felsen, der sich der Brücke gegenüber befindet, heranschwimmen. Jetzt richten wir Lara mit der Richtungstaste "unten" auf. Bei gedrückter Handlungstaste betätigen wir jetzt mehrmals kurz hintereinander die Sprungtaste, damit Miss Croft langsam auftaucht. Wenn`s mal gar nicht weitergeht, halten wir diese Taste etwas länger gedrückt. Mit Glück und Ausdauer springt Lara dann irgendwann aus dem Wasser und ans Ufer. Nun können wir die Uzis sowie Uzi-Munition einsammeln. Hier ist ein Savegame von dieser Stelle.

Hüpfen wir danach ins Wasser, ziehen uns wieder auf den Holzsteg und gehen den ganzen Weg zuück zur Brücke. Begeben wir uns auf den nächsten Vorsprung rechts und drehen Lara weiter nach rechts. Springen wir nun mit Anlauf an die grün bewachsene Stelle des gegenüberliegenden Felsens – hier kann Lara stehen. Gehen wir etwas nach oben, springen nach vorn und landen nach einem kurzen Rutsch auf einer kleineren Plattform am Wasser. Treten wir dort an die höchste Stelle, drehen Lara etwas nach rechts und hüpfen auf die obere Fläche (Vorwärtstaste früh genug loslassen!). Etwas weiter rechts holen wir uns danach die Rakete.

Nun geht`s abermals zurück ins Wasser und über den Steg zur Brücke. Gehen wir auf der rechten Mauer nach hinten und beseitigen dabei den Raben. Betreten wir den Vorsprung rechts und drehen uns nach rechts zur Laub-Mauer. Springen wir dorthin und, sobald der Schatten seine Kreise zieht, wieder zurück. Holen wir den nächsten Piepmatz vom Himmel und kehren zur Kletterwand zurück. Zuerst geht`s nach oben, dann nach links, wo wir uns auf einen Steinboden fallen lassen können. Drehen wir uns um, ziehen uns auf die Mauer und laufen weiter. Erledigen wir Rabe und Wachmann, springen mit Griff zum bewachsenen Eingang und holen uns aus der Kammer (Geheimnis) das Gewehr sowie zwei mal Gewehr-Munition.

Kehren wir dann zur ersten Laub-Mauer zurück und steigen diese ganz nach unten bis zur Grasfläche. Laufen wir nach rechts zum Steg und springen auf diesen. Auf der anderen Seite finden wir ein kleines Medipack. Über die Kiste geht`s weiter auf die Felsen. Laufen wir ganz nach oben und erblicken dann rechts in einer Felsennische Fundstücke. Springen wir nun mit Schwung dorthin, wobei wir Lara stark nach rechts drehen, um nicht auf der rutschigen Fläche zu landen. Sammeln wir das Harpunengewehr sowie Harpunen ein, springen ins Wasser und begeben uns auf den inzwischen bestens vertrauten Weg zur Brücke zurück.

Diesmal laufen wir die Brücke in der Mitte nach hinten und hüpfen in die Grube mit den Rauchschwaden. Greifen wir uns die Gewehr-Munition. Wieder oben gehen wir nach links, erledigen den Wachmann und springen dann über die Grube. Gehen wir weiter und nach rechts, wo wir in einem Pool ein Brecheisen sowie Harpunen entdecken.

Danach geht`s die Stufen rechts nach oben und weiter zu einem Hebel. Speichern wir hier ab, denn hier haben wir es mit einer Zeittür zu tun. Nachdem der Hebel unten ist, drehen wir Lara noch während der Sequenz nach links, überspringen die Schräge und laufen / springen weiter, bis wir zu unserer Rechten eine Öffnung vorfinden. Schnell hindurch und gleich mal den Wachmann killen. Dieser verliert ein kleines Medipack.

Anschließend betreten wir den Raum links, feuern auf den Typ und sprinten dann gleich durch die Zeittür gegenüber, die er uns zuvorkommend geöffnet hat. Jetzt können wir unseren Gegner ruhigstellen bzw. etwas später, falls die Tür bereits wieder verschlossen ist.

Gehen wir nun zum Gatter mit dem Schloss, stellen uns vor dessen Mitte und bringen das Brecheisen zum Einsatz. Treten wir ein (Geheimnis) und finden – Jubel! – die MP5 sowie zwei mal MP5-Munition.

Verlassen wir den Raum, kriechen rechts hinaus und laufen nach links zu den Grabsteinen. Von links begrüßt uns wieder mal ein Schütze, der uns nach seinem letzen Atemzug Gewehr-Munition vermacht.

Gegenüber (Schütze!) können wir vom nebligen Boden weiter Gewehr-Munition auflesen. Folgen wir hier dem Weg nach links und finden am Ende ein kleines Medipack.

Jetzt geht`s wieder zu den Grabsteinen, in den gegenüberliegenden Durchgang und dann nach rechts. Hier aber nicht zu euphorisch drauflossausen, sonst findet sich Lara im Morast wieder! Drehen wir uns vor der Schräge leicht nach rechts, springen auf den Block und wenden Lara nochmal nach rechts. Bevor wir zum Lila-Blüten-Block springen, ziehen wir schon mal die Pistolen und erledigen – einen Raben... Was für dramatische Klänge; man glaubt schon, Nessie persönlich wäre aufgekreuzt!

Danach hüpfen wir auf den moosbewachsenen Block unten links, anschließend mit Anlauf weiter zum Steinpfeiler. Springen wir nun vor das rote Wappen, gehen gleich weiter und waten nach links.

Wir gelangen zu einem weiteren Krabbelgang. Bei der Abzweigung geht`s nach links. Im folgenden Bereich gibt es einige Goodies. Wir müssen uns jedoch nach dem Einsammeln des ersten Gegenstandes rasch um die zum Leben erwachten Hunde kümmern. Drehen wir uns beim Bücken am Besten gleich mit dem Gesicht zu den Viechern und setzen diese dann mit je einem Gewehrschutz schachmatt. Wir finden in diesem Bereich insgesamt ein großes Medipack, Fackeln, Gewehr-Munition und MP5-Munition.

Danach begeben wir uns zurück zum Kriechgang und folgen diesmal dem Weg gegenüber, bis wir uns ganz am Ende aufrichten können. Rechts ziehen wir uns nun nach oben und gelangen dann abermals rechts noch weiter hinauf (kleines Medipack). Drehen wir uns um, gehen etwas zurück und ziehen uns rechts nach oben zu einem Distel-Stein.

Danach drehen wir uns wieder um, springen hoch zur Kletterwand und hangeln nach links bis zum Ende. Rutschen wir nach unten und laufen dann immer linksherum zur Brücke zurück.

Diesmal geht`s geradeaus vor bis zur Grube vor der Laub-Wand. Hüpfen wir nach links auf den Vorsprung, gehen ein paar Schritte und drehen Lara dann nach rechts. Springen wir nun zur Laub-Wand neben dem Fenster und ziehen uns dann in dieses hinein.

Legen wir den Heben um, der die nächste Zeittür aktiviert. Da wir zuerst einen Wachmann ausschalten müssen, können wir uns im ersten Durchgang ruhig Zeit lassen. Rollen wir und hüpfen dann auf die Rampe im linken Schacht hinab. Halten wir beim Rutsch die Handlungstaste gedrückt, sonst stößt sich Lara den Kopf. Ziehen wir uns hoch und feuern auf den Bösewicht.

Danach kehren wir zum Hebel zurück, betätigen diesen und geben diesmal richtig Gas, um durch die Tür links zu kommen. Überqueren wir den Raum und betreten den dunklen Gang links neben der Rampe. Wenden wir uns danach wieder nach links und gehen rechts neben dem Gitter die Stufen nach oben. Das erweckt wieder mal ein steinernes Hündchen...

Ganz oben rutschen wir dann den Hügel hinab und gehen geradeaus weiter. Folgen wir den Gang links, laufen um die Grube herum und holen uns Fackeln.

Gehen wir ein Stück zurück, bis wir an die laubbewachsene Unterseite der Brücke hüpfen und zur anderen Seite gelangen können. Kriechen wir weiter und gehen dann vorsichtig nach rechts. Achtung, rollendes Gestein! Krabbeln wir schnell nach rechts in die kleine Nische!

Nun folgen wir der Kugelrampe, gehen nach rechts und krabbeln danach rückwärts weiter. Klettern wir bis zum Block links und hüpfen hier schießend nach oben, um den nächsten Wachmann kleinzukriegen.

Steigen wir die Treppe hinauf, holen uns links das kleine Medipack und treten dann auf den Durchgang hinaus. Drehen wir uns nach rechts und springen mit Anlauf / Griff zur nächsten Plattform. Gehen wir linksherum (Rabe!), stellen uns vor die kleine Rampe und hüpfen mit Griff hoch zur Laub-Wand. Klettern wir etwas nach oben, springen rückwärts ab und landen auf einer Plattform.

Nun springen wir mit gezückter Waffe nach links auf den grünen Steg und lassen erst mal den Krächzer verstummen. In der Nische finden wir MP5-Munition. In einer weiteren Nische hinter dem Steg können wir (Handlungstaste drücken!) zu einem kleinen Medipack gelangen.

Kehren wir zum grünen Steg zurück und ziehen uns dann durch die Deckenöffnung nach oben. Hier wartet natürlich wieder mal einer der unvermeidlichen Raben, aber auch der zweite Distel-Stein auf uns.

Kehren wir nun wieder zum grünen Steg zurück. Stellen wir uns vor die Nische und lassen uns dort rechts hinabfallen. Springen wir danach auf die Brücke hinab. Gehen wir zur kleinen Erhöhung und drehen Lara zur Nische bei der grünen Mauer. Springen wir nun mit Anlauf zu MP5-Munition.

Treten wir an die Kante heran und drehen uns schräg nach links – dort sehen wir ein geheimnisvolles blaues Licht. Speichern wir zuerst ab, treten etwas zurück und springen dann mit Anlauf und Griff in eine sich dort befindliche Öffnung. Schlittern wir dann auf der anderen Seite auf einen hohen Block hinab.

Gehen wir weiter bis zur Kante, drehen uns um und lassen uns zu einem kleinen Medipack hinunterfallen. Drehen wir Lara nun zur großen Sumpffläche und springen schräg nach links auf das Gras. (Eventuell taucht nun im Schlamm Nessie auf.)

Gehen wir weiter in die neblige Höhle (Geheimnis) und waten solange, bis wir einen See erreichen. Hüpfen wir ins Wasser und holen uns rechts Fackeln.

Schwimmen wir daraufhin auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite ganz rechts ans Ufer. Jetzt können wir Nessie mal in Ruhe ganz aus der Nähe betrachten; hier kann sie uns mit ihrem Feueratem nämlich nicht erreichen...

Hüpfen wir in einem ungefährlichen Moment ins Wasser und folgen dem Schacht, bis wir wieder auftauchen können. Schwimmen wir weiter, tauchen nach links in den Gang und ziehen uns danach wieder heraus. Erledigen wir schnell den Wachmann und sammeln dann ein großes Medipack und Granaten ein.

Nanu, wo sind wir? Direkt im Inneren der Nessie-Maschinerie... Da scheint sich ja jemand außerordentliche Mühe gegeben zu haben, den Mythos am Leben zu erhalten...

Legen wir rechts neben dem Stuhl den Hebel um, verlassen den Raum auf der anderen Seite. Folgen wir den Stufen nach oben, erledigen den Köter und ziehen uns dann weiter und weiter hinauf.

Am Ende erreichen wir links eine Rampe. Rutschen wir diese nach unten und laufen die Treppe hinab. Gehen wir geradeaus vor, bis wir links zwei Schlangenhalterungen sehen. Hier setzen wir unsere Distel-Steine ein, gehen durch das Tor und schnappen uns die Fackeln.

Danach müssen wir nur noch die Rampe nach unten rutschen...

Willards Unterschlupf

Spielstand zum Level mit allen Secrets des Vorlevels

Autor: Romi

Willard`s Unterschlupf ist – wie könnte es auch anders sein - mit Fallen geradezu gespickt...

Nachdem wir nach unten gerutscht sind, betätigen wir sofort die Handlungstaste und heben dadurch Fackeln auf. Von links pirscht sich völlig lautlos eine Stachelwand heran. Springen wir also sofort aus dem Stand weiter in die Öffnung! Nach der Rutscherei laufen wir nach vorn an die Wand und legen im richtigen Moment einen Seitwärtssalto nach links ein. So, die ersten Fallen wären schon mal überstanden...

Sammeln wir nun das Brecheisen ein, laufen den Schacht nach oben, zünden eine Fackel an und kriechen weiter. Hüpfen wir ins Wasserbecken und suchen im Fackelschein nach drei mal Harpunen.

Danach ziehen wir uns durch die Deckenöffnung wieder ans Trockene und laufen den Schacht nach unten. Hüpfen wir aus dem Stand über die Stachelgrube auf den linken Teil der grünen Fläche, gehen weiter und springen dann auf den Felsvorsprung. Von hier aus können wir den Wolf töten, der unten in der Höhle herumlungert...

Lassen wir uns daraufhin nach unten fallen und betreten langsam den Gang links, damit uns die Falle nicht erwischt. Krabbeln wir dann zu einem kleinen Medipack. Folgen wir behutsam dem Weg und erreichen einen Raum mit vielen Kugeln.

Wenn Lara auf bestimmte Bodenflächen tritt, werden bestimmte Kugeln ins Rollen gebracht... Treten wir erst mal etwas nach vorn, auf den braunen Boden. Die erste Kullerkugel kann uns nichts anhaben.

Laufen wir schräg nach links zur Felssäule und bleiben dort stehen. Rechts sehen wir eine Rakete. Laufen wir zu dieser und heben sie auf. Drehen wir uns nach links und holen die Desert-Eagle-Munition neben der Säule.

Drehen wir uns um, zünden eine Fackel an und gehen langsam auf den von einer Kugel versperrten Durchgang zu. Sobald etwas angekullert kommt, legen wir einen Seitwärtssalto ein.

Nun laufen wir schräg nach links zum Ausgang und sind hoffentlich schneller als die Kugel... Danach drehen wir uns noch mal um und können ohne Bedenken Gewehr-Munition vom Boden auflesen. Hinter dem Ausgang finden wir Granaten.

Gehen wir nun misstrauisch ein paar Schritte in den Gang und springen dann sogleich wieder zurück in die Nische. Steigen wir danach links die Treppe nach oben und treten auf der rechten Seite an den Abhang heran.

Wieder einmal lauern hinterhältige Stacheln auf uns. Speichern wir jetzt also besser ab... Rutschen wir nach unten und ziehen uns sofort rechts nach oben. Laufen wir weiter, bringen Lara exakt über der MP5-Munition zum Stehen, sammeln diese schnell ein und ziehen wir uns dann gleich weiter nach oben. Gehen wir zum Hebel und legen diesen um, rollen und rennen nach links durch den Ausgang. Puh, geschafft!

Das kleine Medipack, das sich rechts in der Grube befindet, können wir jetzt eventuell gut gebrauchen! Folgen wir danach dem Weg nach oben bis zum Ende und rutschen die hinterste Rampe nach unten.

Im nächsten Abschnitt werden wir von einem Rabenschwarm heimgesucht. Außerdem hat es ein Steinschlag auf uns abgesehen. Laufen wir nicht über die Holzbrücke, sonst bekommt Lara ein paar schwere Brocken auf den Kopf! Stattdessen springen wir auf die schräge weiße Mauer rechts und nehmen Fackeln an uns.

Gehen wir die weiße Fläche entlang und springen dann hinunter zum kleinen Medipack. Nun können wir über die Brocken zurückspringen und uns abermals auf die weiße Mauer begeben. Drehen wir uns um, ziehen uns auf die obere Ebene, folgen hier dem Weg und springen dann schräg nach rechts.

Im nächsten Raum begrüßt uns ein Wolf (eventuell gleich wieder mit Rückwärtssalto zurückspringen) sowie weiteres herabfallendes Gestein. Laufen wir ganz auf der linken Seite zur Laubwand und klettern diese empor. Hangeln wir nach links und lassen uns auf den Steg hinab.

Drehen wir uns um, gehen um die Hundestatue herum und hüpfen dann nach links zu den Stufen. Klettern wir zum Hebel, legen diesen um und begeben uns danach zur Laubwand zurück. Diesmal klettern wir in die Öffnung links daneben, springen über die Grube und gehen weiter zur nächsten Laubwand.

An diese können wir springen, indem wir Lara mit dem Rücken zur Wand positionieren und dann mit Griff leicht nach links hüpfen. Steigen wir nach unten, hangeln nach rechts und lassen uns fallen.

Wenn wir nun nach rechts durch die Spieße gehen, finden wir am Ende Fackeln. Kehren wir um und gehen den Weg bis zum Ende. Lesen wir die Mauerinschrift: "Gebt die Hoffung auf, alle, die ihr hier eintretet!"

Tun wir also wie uns geheißen und ziehen uns sogleich nach oben. Wenn die Lage schon so hoffnungslos ist, speichern wir wohl besser mal ab... Gehen wir etwas nach rechts und hüpfen dann in die Grube. Sammeln wir schnell das kleine Medipack ein, rollen sofort und ziehen uns gleich wieder nach oben. Damit hätten wir die erste Stacheldecke ausgetrickst. Weitere werden folgen...

Drehen wir uns nach rechts, springen schräg nach links in den Durchgang und mit Anlauf über die nächste Grube. Stellen wir jetzt unsere Gesundheit wieder her, hüpfen in die nächste Gube hinab und schnappen uns Gewehr-Munition. Danach müssen wir blitzschnell nach links sausen und uns hochziehen. Jetzt keine Pause einlegen, schräg nach links springen und zwei mal Gewehr-Munition einsammeln. Danach springen wir sofort durch die Stachelfläche – autsch! – nach unten und krabbeln durch den Ausgang.

Jetzt können wir erst mal eine kleine Pause einlegen und uns dann nach unten begeben. Wieder die verhängnisvolle Inschrift; doch nun sind wir ja schon alte Hasen... Lassen wir uns rückwärts krabbelnd eine Ebene weiter hinab und nehmen zwei mal Harpunen an uns. Legen wir den Hebel um und begeben uns danach ganz nach unten zu einem Geheimnis: MP5-Munition und ein großes Medipack.

Danach können wir uns wieder zwei mal nach oben ziehen und durch den Ausgang rechts gehen. Diesen Raum kennen wir bereits... Wieder geht`s nun über die weiße Mauer eine Etage höher, zur Laubwand und ganz nach oben, in den Gang. Überspringen wir die Grube und klettern auf den Block.

Diesmal drehen wir uns um, ziehen uns nach oben und springen dann zum nächsten Block vor uns. Ziehen wir uns noch weiter hinauf und drehen uns dann um. Mit Anlauf und Griff können wir zur obersten Plattform springen und Uzi-Munition im Gepäck verstauen.

Danach begeben wir uns wieder eine Ebene tiefer, betreten den Raum und folgen dem Weg. Erledigen wir die Wache auf der oberen Etage zuerst. Danach können wir die Zweibeiner auf der unteren Ebene erledigen, indem wir um die Grube gehen.

Lassen wir uns danach von der Kante aus in die Bibliothek fallen. Auf dem bunten Podest finden wir den Steinhaufen-Schlüssel; die Wachen hinterlassen uns Fackeln und ein kleines Medipack.

Laufen wir nun zur Steintreppe, gehen diese nach oben und springen dann nach links in die Nische. Links können wir uns hochziehen, weiterkrabbeln, uns umdrehen und noch höher gelangen. Sammeln wir das kleine Medipack ein und kehren danach zur Biblio zurück.

Laufen wir zu den Kisten und ziehen die linke mit der blauen Zeichnung heraus. Drehen wir uns um, gehen rechtsherum und ziehen die Kiste ein mal. Jetzt laufen wir zurück und finden eine Tür. Öffnen wir diese mit dem Brecheisen, treten ein und ziehen die gegenüberliegende Kiste ein mal. Dahinter finden wir MP5-Munition.

Steigen wir jetzt auf die kleinen Kisten hinter uns und ziehen die große Kiste mit der blauen Zeichnung zwei mal. Dahinter entdecken wir MP5-Munition.

Nun ziehen wir die Kiste hinten an den Wand der Nische ein mal heraus. Hüpfen wir danach nach unten, steigen auf die kleinen Kisten gegenüber und gehen nach rechts zur großen Kiste an der Wand. Schieben wir diese ein mal und erreichen ein Geheimnis: ein großes Medipack.

Laufen wir danach wieder in die Bibliothek und gehen zu den Bücherregalen. Wenden wir uns nach rechts und gehen in die Nische, bis wir ein Geräusch hören. Drehen wir uns um, betreten den gegenüberliegenden Bereich hinter dem Drehregal und hören, wie sich eine weitere Tür öffnet.

Gehen wir wieder zur vorigen Nische und dann nach links, in einen Raum mit zwei mal Gewehr-Munition. Wieder hat sich nun eine Tür geöffnet – um diese nicht wieder zu schließen, muss ein bestimmter Weg gegangen werden:

Verlassen wir den Raum auf der linken Seite und gehen etwas weiter bis zum querstehenden Regal gegenüber der Nische. Dicht vor diesem Regal wenden wir uns nach rechts und gehen ganz nah an diesem in Richtung erste geöffnete Tür. Betreten wir jetzt diesen Raum und sehen rechts ein weiteres Drehregal. (Falls sich durch einen "unachtsamen Tritt" dieser Durchgang wieder verschlossen haben sollte, müssen wir in den Gewehr-Munition-Raum zurück und unser Glück noch mal versuchen.)

Betreten wir den neuen Raum, ziehen uns nach oben und lesen, was da auf dem Schild steht: "Radiation" – Auweia... Gehen wir die Holzrampe nach oben und betreten den Gang links. Laufen wir die nächste Rampe nach oben und gelangen zu Gewehr-Munition und einem kleinen Medipack.

Kehren wir wieder um und betreten den geheimnisvollen Raum (Achtung: Wolf!) zu unserer Linken. Gehen wir nach links weiter und fallen bloß nicht in die radioaktive grüne Soße! Steigen wir ein paar Stufen hinauf, bis wir uns rechts in die Maueröffnung ziehen können. Gehen wir nach links bis zur Wand und steigen auf die kleine Erhöhung nahe der Ecke.

Hier setzen wir am dunklen Fleck an der Wand den Schlüssel ein und drehen uns dann gleich um. Nun werden drei wildgewordene Schotten auf uns losgelassen; Highlander lässt grüßen... Wenn wir gleich zurück in den grünen Schacht laufen, können wir die Eingeborenen von dort ganz in Ruhe aufs Korn nehmen (immer wieder anlocken).

Steigen wir danach die Stufen neben der grünen Substanz ganz nach oben (Achtung: weiterer Highlander!), überspringen die Lücke und klettern über die Mauer. Aha, rettender Hubschrauber schon in Sicht...

Krabbeln wir nach rechts in den Gang, machen schnell den Kiltträger platt und sammeln zwei mal Uzi-Munition und ein großes Medipack ein.

Zurück geht`s über die Mauer und dahinter nach rechts auf den Block (Geheimnis). Steigen wir links oder rechts hinab, hängen uns an die Kante und lassen uns fallen. Laufen wir zum Durchgang und heben Uzi-Munition vom Boden auf. Gehen wir bewaffnet weiter durch die schöne Blütenwiese und kümmern uns immer wieder mal um aufkreuzende Schotten.

Folgen wir dem Weg bis zum Ende und sammeln zwei mal Uzi-Munition ein. Drehen wir uns um und laufen zur gegenüberliegenden Bodenöffnung, aus der Rauchschwaden aufsteigen.

Lassen wir uns dort nach unten fallen, killen den Bärtigen und laufen dann die Steinstufen nach oben. Nur noch ein paar Schritte auf den Hubschrauber zu, und die Episode in Schottland ist bereits Geschichte...

Shakespeare-Klippe

Spielstand zum Level mit allen Secrets des Vorlevels

Autor: Romi

"Was verursachte es?", frägt die UK TODAY. Sie berichtet von einer Explosion im Eurotunnel, nahe der Shakespeare Klippe (Südengland). Eventuell sei ein mysteriöser grüner Schleim der Auslöser dafür gewesen. Ein Blick auf die "Probe aus Willards Schloss" (rechts unten), und wir wissen Bescheid...


Gehen wir ein paar Schritte in Richtung Hubschrauber und töten den Scharfschützen. Auf der gelben Kiste vor dem LKW finden wir Fackeln. Laufen wir um das Fahrzeug herum und schieben die blaue Kiste ein mal, um an Desert-Eagle-Munition zu gelangen. Hinter der Kiste können wir MP5-Munition in Empfang nehmen.

Die gelbe Tür öffnen wir nun mit einem Hebelgriff. Killen wir zwei Mechaniker, treten an die blaue Kiste heran und schieben diese ein mal an das schwarze Gitter. Nun können wir Gewehr-Munition an uns nehmen. Danach ziehen wir die Kiste wieder zurück und haben damit auf wundersame Weise das Gitter geöffnet...

Betreten wir das dahinterliegende Kämmerchen, schnappen uns weitere Gewehr-Munition und hüpfen hinab zu einem Geheimnis: ein großes Medipack.

Laufen wir nun in den Raum mit den Schaltflächen, erledigen einen weiteren Mechaniker und schnappen uns das kleine Medipack. Danach nähern wir uns dem Gitter neben der Treppe, zerschießen es und steigen nach oben.

Mit dem richtigen Timing laufen wir ganz hinauf und gehen auf die Rückseite der orangefarbenen Konstruktion. Beim roten Blitz-Zeichen stellen wir uns mit dem Gesicht zur Wand, legen einen Rückwärtssalto ein und halten uns dann an der Kante fest.

Über uns senkt sich nun der Bohrer – keine Zeit zu verlieren! Lassen wir die Leiter los und halten uns gleich darauf wieder fest. Gleiches Spielchen noch mal, bis wir nach links hangeln und uns auf die Plattform fallen lassen können.

Bleiben wir nahe an der Wand, drehen uns um, rennen in einem ungefährlichen Moment etwas nach vorn und springen dann mit Anlauf nach links zur gegenüberliegenden Seite. Warten wir, bis zwei Bohrer vorüberziehen, springen dann zurück und holen uns MP5-Munition. (Diese kann auch sofort eingesammelt werden, wenn wir flink genug sind.)

Am Block rechts vor dem Ventilator sehen wir einen kaum erkennbaren Hebel. Betätigen wir diesen, klettern nach oben und ziehen uns in den Schacht. Da uns hier jedoch ein gemeiner Nager auflauert, müssen wir nochmals nach unten zurückkehren und diesem von hier aus den Appetit verderben.

Krabbeln wir jetzt zum kleinen Medipack, stehen auf, töten zuerst das nächste Nagetier und nehmen dann das Fundstück an uns. Drehen wir uns um und drücken den Hebel nach unten.

Folgen wir danach dem Krabbelgang bis zum Ende und lassen uns nach unten fallen. Werden wir uns nach rechts und betreten den Gang mit dem „Euro Channel Ltd“-Schild. Folgen wir dem Weg bis zum (ruhenden) ersten Ventilator, steigen dort rechts nach oben und zerschießen das Gitter. Links wartet schon das nächste – ballern wir uns auch hier den Weg frei und rutschen nach unten zu Granaten.

Laufen wir danach den Weg zurück bis zum ersten Ventilator. Gehen wir hinter diesen, drehen uns um und springen mit Griff zurück. Lassen wir uns auf den Brettersteg fallen. Folgen wir diesem hinter den blauen Block und lesen Fackeln vom Boden auf.

Lassen wir uns hier nach unten und ziehen uns dann rechts auf die dunkle Eisenkonstruktion. Überspringen wir mit Anlauf die Lücke, hüpfen nach unten, springen rechts hinauf und nehmen dem Mechaniker ein kleines Medipack ab.

Gehen wir um den blauen Block herum, ziehen uns auf den Eisensteg und betreten den Gang. Hier lauert uns mal wieder ein Schütze auf... Wenn wir die Feuerfalle gesund und munter passiert haben, drehen wir uns um und springen schräg nach rechts auf den Block.

Zerschießen wir das nächste Gitter, drehen uns kurz vor dem Ende des Ganges um und ziehen uns nach oben. Laufen wir zu Gewehr-Munition und einem kleinen Medipack.

Danach begeben wir uns wieder in den Feuerfallen-Gang und rutschen links die Schräge hinab. Ein Blick nach unten, und wir wissen, dass wir jetzt besser auf der Hut sein sollten...

Springen wir von der Kante aus nach vorn, laufen schnell weiter bis zur Erhöhung und hüpfen dann sofort in die Nische hoch. Drehen wir uns um, rutschen auf das Gleis hinab und laufen nach rechts. Vor dem Tunnel wagen wir uns ganz dicht an der linken Wand weiter – so erwischt uns der nächste Zug nicht.

Laufen wir danach zum großen Medipack und sammeln dieses ein. Drehen wir uns um, springen in die Nische rechts und holen uns ein Geheimnis: eine Rakete.

Laufen wir links nach unten, bewundern die museumswürdige Dampflok und holen uns dahinter den Raketenwerfer. Danach kehren wir zur Nische mit der gelben Tür zurück.

Öffnen wir diese mit dem Hebel, treten ein und greifen dann schnell zur Waffe. Erledigen wir den Orangefarbenen sowie den Schützen und nehmen die Fackeln an uns.

Zur Freude der Quadbike-Fans finden wir hier eines dieser Fahrzeuge vor. (Die Bedienung wird im Trainingslevel erklärt.) Rattern wir die graue Rampe nach oben. Vor der ersten Grube fahren wir dann rückwärts an die Wand zurück, da wir für die folgende Sequenz viel Schwung benötigen.

Speichern wir hier besser ab. Düsen wir jetzt mit dem Turbo-Start (Sprinttaste + Aktionstaste drücken, Sprinttaste loslassen) von dannen, segeln über die erste Grube, weiter über die zweite, fahren in den Durchgang und brettern daraufhin mit Vollgas über den grünen Abgrund. Danach müssen wir sofort nach rechts lenken und abbremsen.

Fahren wir jetzt vorsichtig auf die Rampe neben der Grube und überwinden mit dem Turbo-Start die nächste Schlucht. Düsen wir weiter bis zum Zug und machen gleich mal den Mechaniker platt...

Steigen wir ab und finden links vom Zug (vom Eingang aus gesehen) einen Hebel. Betätigen wir diesen, drehen uns um und laufen am Zug entlang, bis wir zu unserer Linken blaue Toilettenhäuschen vorfinden.

Die Türen öffnen sich automatisch und geben uns den Weg frei (Achtung, Angreifer!) zu zwei mal Gewehr-Munition. Was manche Leute doch so alles auf der Toilette vergessen...

Kehren wir danach zum Quadbike zurück und fahren mit diesem vor die Schräge rechts vom Zug. Nachdem wir nach oben gefahren und auf dem Dach des Zuges gelandet sind, müssen wir sogleich nach rechts lenken und abbremsen!

Nun geht`s mit dem Turbo-Start über die große Grube. Das nächste Fundstück zu erreichen, ist ganz schön schwierig. Wer will, kann diese auch einfach ignorieren und beim übernächsten Abschnitt weitermachen.

In der Höhle wenden wir das Fahrzeug und fahren zurück, sodass Lara zum hohen blauen Block blickt. Speichern wir ab, fahren dann vorsichtig nach oben und lenken vor der Kante stark nach rechts, damit das Fahrzeug in dieser Richtung auf eine Plattform mit Uzi-Munition hinabrutscht. Anschließend links neben dem Block wieder hochzufahren, ist ein kleines Kunststück für sich – aber es geht...

In der Höhle folgen wir dem Weg nach unten, biegen nach rechts ab und steigen ab. Laufen wir nach rechts, schnappen und das kleine Medipack und fahren danach auf den Holzsteg.

Mit Schwung erreichen wir die andere Seite. Fahren wir hier vorsichtig um den blauen Block herum, steigen dann ab und erledigen gleich mal den Schützen oben. Danach können wir die Fackeln einsammeln.

Rattern wir nun die braune Rampe entlang, in den Durchlass hinein und weiter direkt über den Schützen hinweg... Steigen wir ab und holen uns die MP5-Munition auf der Treppe.

Dabei werden wir von zwei Ratten belästigt. Fahren wir die Treppe nach oben und biegen nach links ab. Für den folgenden "Stunt" müssen wir etwas hinter der Kante mit Turbo-Start anfahren und während des Fluges nach rechts lenken.

Walzen wir den nächsten Schützen nieder, steigen aus und greifen uns seine MP5-Munition. Betätigen wir den Hebel an der orangefarbenen Konstruktion, drehen uns um und laufen den Weg entlang zu Granaten.

Danach fahren wir in den anderen Eingang und holen uns am Ende des Steges die Bohrer-Aktivierungs-Karte. Mit Schwung geht`s nun auf dem Bike in die gegenüberliegende Höhle, wo wir absteigen und links neben dem Zaun ein kleines Medipack einsacken können.

Nun begeben wir uns in den Raum mit dem brennenden Fass und ziehen uns links empor. Kümmern wir uns um zwei Mechaniker und nehmen ihre Hinterlassenschaft, Fackeln und ein kleines Medipack an uns.

Vom Eingang aus gesehen laufen wir nach rechts, zu den blauen Toilettenhäuschen. Nachdem wir die Uzi-Munition eingesammelt haben, springen wir auf die graue Erhöhung, um von hier aus ein Rattenrudel kaltzustellen.

Klettern wir danach auf die Bohrmaschine, legen den Hebel um und setzen diese damit in Gang. In der Mitte der Maschine hat sich nun eine Bodenklappe aufgetan – hüpfen wir dort zwei mal hinab und setzen die Karte ein.

Danach begeben wir uns wieder nach oben und springen zur braunen Sandfläche hoch, die soeben mit dem Bohrer bearbeitet wurde. Hier finden wir eine Öffnung, rutschen diese nach unten, killen die lästigen Viecher und legen den Hebel um. Nun können wir mit Anlauf / Griff zur Pumpen-Zugangs-Disk springen.

Wer sich das dritte Geheimnis dieses Levels nicht entgehen lassen will, läuft jetzt nicht weiter (zum Levelende), sondern dreht sich um und springt an die blaue Leiter. Klettern wir diese nach oben, hüpfen schräg nach links und töten den Mechaniker.

Laufen wir rechts neben dem Fass in den Eingang und klettern die nächsten Sprossen empor. Gehen wir nach links auf den Holzsteg , hüpfen nach unten und klettern dann die nächste Leiter nach oben. Hangeln wir nach rechts, ziehen uns hinauf und holen uns links die Rakete.

Drehen wir uns um, erschießen den Arbeiter und springen dann – falls dieser schon das Fass in Brand gesteckt hat – über die Flamme hinweg. Laufen / hüpfen wir danach zum Zug, klettern über diesen und gehen abermals zu den blauen Toilettenhäuschen.

Betreten wir diesmal das linke und setzen dort die Disk ein. Treten wir danach an die Kante vor der gefluteten Grube. Der nächste Fall ist tief - wir können hier mal eine akrobatische Glanznummer zum Besten geben: Führen wir zunächst einen vollendeten Kopfsprung aus (Gehen- + Vorwärts- +Sprungtaste) und halten dann während des Flugs die Rollentaste gedrückt...

Suchen wir nun den Grund nach drei mal Harpunen ab und tauchen dann auf. Begeben wir uns dann wieder nach unten, folgen dem grünen Schacht etwas oberhalb des Bodens, nehmen weitere Harpunen an uns und holen dann wieder Luft.

Ziehen wir uns ans Trockene (Geheimnis) und folgen dem Höhlenweg. Springen wir von der Kante aus schräg nach links und hüpfen dann nach oben. Schlittern wir nach unten und springen mit dem richtigen Timing auf die Plattform gegenüber.

Holen wir erst mal den Riesenvogel vom Himmel und springen dann zur nächsten Fläche. Mit Anlauf geht`s nun weiter und danach auf die rötliche Plattform in der Ecke. Erledigen wir hier schnell das nächste Urvieh.

Stellen wir Lara mit dem Gesicht zur grünen Wand, springen hoch und hangeln nach links. Wenn wir uns unterhalb der Lawastreifen befinden, ziehen wir uns nach oben und springen dann sogleich mit Rückwärtssalto auf eine Plattform. Hier wartet schon ein großes Medipack auf uns.

Drehen wir uns um, treten vor bis zur Kante, killen den nächsten Piepmatz und springen dann nach rechts zum großen Medipack. Nachdem der letzte Vogel keinen Mucks mehr tut, hüpfen wir ins Wasser und tauchen in die Höhle zurück. Schwimmen wir dort etwas nach oben und in den Schacht der gelben Konstruktion hinein.

Und weiter geht`s in den nächsten Level...

Mit den Fischen schlafen

Spielstand zum Level mit allen Secrets des Vorlevels

Autor: Romi

So mancher Spieler hat sich wohl schon über den seltsamen Levelnamen gewundert. Hierbei machte es sich der Übersetzer etwas zu leicht, indem er die englische (Slang-) Redewendung "Sleeping with the fishes" einfach Wort für Wort ins Deutsche übertrug. Diese Phrase wird jedoch im Sinn von "ertrunken sein" verwendet. Aber so weit wollen wir es natürlich nicht kommen lassen, dass Lara uns in diesem Level "absäuft"...


Drehen wir uns um und holen uns rechts Harpunen. Betreten wir den nächsten Raum und springen nach rechts zu Fackeln hinab. Aha, weiter unten liegt schon ein Taucher auf der Lauer...

Folgen wir dem Gang, biegen nach rechts ab, laufen links weiter und betreten dann den zweiten Durchgang links. Versuchen wir, den Schützen jetzt schon zu erwischen...

Laufen wir danach um das Becken herum und drehen das Rad. Wenn wir den Typ nicht schon zuvor kleingekriegt haben, wird dieser früher oder später in den Raum stürmen.

Drehen wir uns nach links, springen ins Wasser und tauchen geradeaus in die Unterwasserhöhle, bis wir am Meeresgrund Harpunen entdecken. Drehen wir uns um und kehren zum Luftholen zurück.

Wir befinden uns jetzt mit dem Rücken zum Eingang, tauchen schräg nach links hinab und finden nach einer Weile eine Deckenöffnung, die in einen Raum führt. Schwimmen wir hier nach rechts und drücken den Hebel nach unten. Legen wir daraufhin schnell eine Rolle ein und tauchen in den Bereich links, wo schon ein Taucher angepaddelt kommt. Diesen können wir entweder mit der Harpune ausschalten, oder (einfacher), nachdem wir uns nach oben in den nächsten Raum gezogen haben.

Sammeln wir hier drei mal Gewehr-Munition sowie Harpunen ein und kehren zum großen Becken mit dem Rad zurück.

Gehen wir durch den Ausgang, wenden uns nach links und laufen weiter durch die soeben geöffnete Tür. Vergessen wir links das kleine Medipack nicht und folgen dem Gang immer weiter bis zu MP5-Munition.

Drehen wir uns um und rutschen dann durch den Durchgang auf der rechten Seite ins Wasser. Tauchen wir nach links zum Hebel, betätigen diesen und schwimmen durch die geöffnete Tür zu unserer Rechten. Da uns jetzt zwei Taucher einen Besuch abstatten, schwimmen wir schnell geradeaus vor und ziehen uns aus dem Becken heraus.

Nachdem wir die Froschmänner erledigt haben, suchen wir das Terrain nach Fackeln und Harpunen ab und drücken danach den Knopf in der Nische.

Klettern wir nun auf die gelben Kisten und ziehen die große grüne Kiste ein mal heraus. Jetzt können wir die andere grüne Kiste schieben und erreichen dadurch ein kleines Medipack in der Nische rechts.

Hüpfen wir danach ins Wasser, tauchen zum vergitterten Bereich zurück und schwimmen vor diesem etwas nach oben. Wenn wir uns umdrehen, finden wir auf der gelben Fläche Uzi-Munition. Danach holen wir im Gitterraum erst mal Luft.

Verlassen wir diesen Bereich, schwimmen hinter dem Ausgang wieder nach oben zum gelben Steg und folgen diesem nach rechts. Schwimmen wir den Schacht entlang und sammeln zwei mal Harpunen ein. Danach gelangen wir in eine Höhle mit Delfinen. Keine Zeit, mit diesen zu spielen, denn leider macht uns hier eine Strömung sowie die Kameraperspektive zu schaffen... Versuchen wir hartnäckig, in die Öffnung auf der linken Seite zu gelangen.

Folgen wir dem Schacht, biegen nach links ab und ziehen uns zu zwei großen Medipacks und Harpunen (Geheimnis).

Hüpfen wir danach wieder ins kühle Nass, schwimmen geradeaus vor und ziehen uns ans Trockene. Jetzt schnell den Wachposten ruhigstellen und seine MP5-Munition im Gepäck verstauen.

Hüpfen wir nach links ins Wasser und schnappen uns Harpunen und ein kleines Medipack vom Grund.

Auf der gegenüberliegenden Seite können wir am Ende nach rechts abbiegen und in die große Höhle zurückgelangen. Holen wir im Becken mit den gelben und grünen Kisten erst mal Luft. Tauchen wir danach nach unten und halten nach einem geöffneten Gittertor Ausschau. (Dieses befindet sich gegenüber den geschlossenen Gittern.)

Tauchen wir in diesen Bereich, lassen uns von der Strömung treiben (Sprungtaste gedrückt halten!) und schwimmen dann den gelben Schacht nach oben. Hier finden wir ein großes Medipack sowie zwei mal Harpunen.

Schnappen wir uns nun in mehreren Tauchgängen einige Fundstücke, die sich in der Höhle befinden. Beim ersten Erkundungsgang erledigen wir die beiden Taucher, die auf uns aufmerksam geworden sind. Kehren wir früh genug um, um Sauerstoff zu tanken!

Auf dem Block, der am Seil des Unterwasserkrans hängt, befindet sich eine Rakete. Ganz oben auf dem Dach der gelben Konstruktion warten Granaten auf uns.

Tauchen wir danach in die Felsennische schräg rechts ein Stück oberhalb des Krans, die Fackeln sowie eine Stromkreis-Glühbirne beherbergt.

Anschließend tauchen wir zur "Slinc"-Aufschrift hinter dem Kran, wenden uns dort nach links und finden hinter dem hohen Block eine Deckenöffnung. Klettern wir dort nach oben und nehmen ein kleines Medipack und eine weitere Stromkreis-Glühbirne an uns.

Nun tauchen wir wieder in den Raum mit den Glasscheiben zurück und setzen die Glühbirnen an der jeweils farblich entsprechenden Halterung ein.

Tauchen wir jetzt wieder zur "Slinc"-Aufschrift, wenden uns nach rechts und schwimmen nach unten immer den Lampen nach, bis wir von zwei Tauchern auf Korn genommen werden. Holen wir, nachdem wir einen oder bereits beide ausgeschaltet haben, erst mal wieder Luft (entweder im gelben Gebäude oder in der Öffnung hinter dem Pfeiler).

Danach können wir abermals zu den Lampen hinabtauchen und finden bei der letzten Harpunen. Wieder auftauchen und noch mal an diese Stelle zurückkehren. Links sehen wir einen Schacht; doch schwimmen wir zunächst an diesem vorbei und in den Eingang rechts daneben (Geheimnis).

Folgen wir dem Weg, ignorieren die Fundstücke in der Höhle und tauchen stattdessen in die Bodenöffnung hinab. Ziehen wir uns am Ende wieder heraus und holen uns zwei mal Harpunen und ein kleines Medipack.

Danach begeben wir uns wieder zu den vorigen Fundstücken und nehmen erst die Fackeln an uns. Achtung: Schwimmen wir die Gewehr-Munition von der Seite an, sammeln sie ein und paddeln sofort weiter zur Felswand; ansonsten wird Lara von einem U-Boot zu gerammt!

Danach kehren wir wieder in die Bodenöffnung hinab, um unseren Sauerstoffvorrat aufzufüllen. Das U-Boot hat uns nun den Weg in eine neue Höhle mit einem Schiffswrack gebahnt. Auf diesem finden wir – Jubel! – die Desert-Eagle sowie zwei mal Desert-Eagle-Munition. Oberhalb der höchsten Stellen des Wracks können wir auftauchen.

Nun kehren wir den Weg in die große Höhle zurück und schwimmen gleich nach rechts durch die geöffnete gelbe Tür. Folgen wir dem Gang, bis wir uns wieder herausziehen können.

Um uns den Kontrollraum zu erschließen, müssen wir erst mal auf das Fenster ballern, um so den Wachmann auf uns anzusetzen. Rechts im Raum entdecken wir ein kleines Medipack und Fackeln. Vorsicht: Nicht durch die Falltür in der Mitte hinabsegeln!

Hinter dem Radargerät liegen Harpunen herum. Drücken wir danach den Knopf auf der anderen Seite, verlassen den Raum und laufen nach links entlang. Biegen wir wiederum nach links ab und finden am Ende ein kleines Medipack sowie in der Nische eine Rakete.

Drehen wir danach beide Räder. Das öffnet uns zwar zwei Türen, entlässt jedoch auch zwei Wassermonster in die Freiheit... Hilft alles nix – genau da müssen wir jetzt wohl unbedingt hin...

Kehren wir zum Wasserschacht zurück, tauchen gleich in den Gang unten rechts hinab und verabreichen den Biestern ein paar Harpunen bzw. bekämpfen sie vom Trockenen aus, nachdem wir sie auf unsere Fährte gesetzt haben.

Holen wir Luft, kehren in die Höhle zurück und schwimmen vom Eingang aus links um die Säule herum, bis wir in einer Nische Harpunen in unseren Besitz nehmen können.

Schwimmen wir danach in die untere Öffnung der weißen Konstruktion um Luft zu tanken. Tauchen wir daraufhin zu den dunklen Pfeilern, die den vergitterten Gang stützen. Zwischen den ersten beiden linken Pfeilern befindet sich ein Gang. Hier erwartet uns allerdings nicht nur ein Geheimnis, sondern auch ein weiteres Wassermonster. Kehren wir am besten sofort um und ans Trockene zurück, da uns beim Harpunieren des Fischchens (evtl.) die Luft knapp wird. Killen wir es in diesem Fall erst im nächsten Tauchgang.

Mit ausreichend Sauerstoffvorrat begeben wir uns danach in den Geheimgang zurück und greifen uns ein großes Medipack, Granaten und den Granatwerfer. Tauchen wir danach wieder im weißen Schacht auf.

Nun können wir endlich die beiden geöffneten Gänge untersuchen. Im rechten finden wir eine Mutant-Probe, und auch im linken werden wir mit einer Mutant-Probe belohnt.

Folgen wir dem Gang, ziehen uns heraus und gehen die Schräge nach unten. Betrachten wir die Insassen der Käfige und sprechen ein Dankesgebet, dass wir nicht deren Schicksal teilen!

Ziehen wir die untere grüne Kiste und holen uns dahinter Uzi-Munition. Setzen wir eine Mutant-Probe am grünen Gerät in der Ecke ein, gehen nach links zur anderen Kiste und ziehen auch diese. Dahinter können wir nun die andere Probe anbringen.

Kehren wir nun in den oberen Raum zurück und steigen die Treppe nach oben. Uuh, die grünen Jungs zu unserer Rechten sehen auch nicht mehr ganz so frisch aus... Wenden wir uns nach links, killen den Wachmann und geifen uns sein kleines Medipack.

Etwas weiter hinten können wir uns auf einen Metallsteg ziehen und eine Rakete einsammeln. Wenn wir uns jetzt eine weitere Etage nach oben ziehen, gelangen wir zu Granaten.

Hüpfen wir schließlich in den Pool hinab und führen ein paar Freudentänze auf, denn die mysteriöse Hand des Rathmore befindet sich nun in unmittelbarer Reichweite! (Nicht wundern, im Inventar wird diese fälschlicherweise als "Infada-Stein" angeführt.)

Tauchen wir danach in das angrenzende Becken und legen hier den Hebel um. Wenn wir wollen, können wir uns auch ein bisschen von dem freundlichen Delfin herumschubsen lassen...

Im neuen Becken finden wir in der hinteren rechten Ecke Uzi-Munition. Kehren wir um, schwimmen durch die Deckenöffnung nach oben und ignorieren einfach das nicht mehr ganz so freundliche nächste Wasserwesen. Ziehen wir uns schnell heraus und hüpfen über die Absperrung ins Meer...

Es ist ein IRRENHAUS!...

Spielstand zum Level mit allen Secrets des Vorlevels

Autor: Romi

Schwimmen wir erst mal ein kleines Stück der Nase nach und holen dann Luft. Ein kurzer Blick ins Inventar – irgendwie haben wir wohl unser wertvolles Artefakt verschusselt...

Tauchen wir schräg nach links in die grünlich schimmernde Nische hinab. Zünden wir eine Fackel an, damit wir die Hand von Rathmore sehen können und nehmen sie wieder an uns. (Diesmal wird sie im Inventar richtig benannt. )

Ziehen wir uns danach auf die Treppe, schnappen uns die Fackeln und klettern die Leiter nach oben. Wenden wir uns auf der hübschen Terrasse nach links und finden beim runden Gitter Gewehr-Munition. Drehen wir uns um, laufen nach rechts und lesen vor dem anderen runden Gitter weitere Gewehr-Munition vom Boden auf.

Kehren wir danach in den ersten Hof zurück, biegen nach links ab und wenden uns daraufhin nach rechts. Laufen wir weiter bis zum Schild "C’est le zoo ici". Aha, wir befinden uns also in einem Zoo irgendwo an der französischen Küste. Hm, nicht gerade freundlich den Tieren gegenüber, diesen Level als "Irrenhaus" zu bezeichnen, oder?

Gehen wir mit gezogenen Waffen ein Stück nach oben. Beseitigen wir die heranstürmenden Tiger, kehren danach wieder um und gehen beim Zoo-Schild nach rechts in eine Vertiefung zu Gewehr-Munition hinunter. Leider können wir den Tiger nicht jetzt schon durch die Gitterstäbe auslöschen...

Folgen wir den Stufen hinter dem Zoo-Schild nach oben, gehen weiter bis zur Wand und ziehen uns auf ihrer linken Seite nach oben. Rechts neben der Laterne können wir durch die Blätterwand gehen und finden dahinter den Zoo-Schlüssel.

Kehren wir anschließend wieder auf die untere Ebene zurück und laufen zum rechten Schlüsselloch. Daneben sehen wir an der Wand die Aufschrift "La Planète des Singes" ("Planet der Affen"). Öffnen wir nun das Gitter mit dem neuen Schlüssel, laufen die Stufen ganz nach unten und betätigen hier den Hebel. Danach betreten wir den linken Bereich und holen uns Gewehr-Munition.

Noch weiter links hat sich nun das Gitter geöffnet. Gehen wir nun durch dieses, kriechen in den gegenüberliegenden Gang und folgen diesem zu einem großen Medipack. (Zu den beiden Tigern rechts können wir noch nicht gelangen.)

Krabbeln wir danach zurück, greifen uns die Fackeln rechts und klettern danach auf das Podest. Ziehen wir uns nach oben und erreichen ein Heckenlabyrinth. Achtung: Hier warten schon zwei Tiger auf ihr Fresschen! Sobald diese herangaloppieren, gleich wieder nach unten hüpfen! Locken wir die Biester abermals an und stellen sie ruhig.

Gehen wir nach links, überklettern den Block und laufen geradeaus weiter, bis wir eine Vertiefung erreichen. Biegen wir nach links ab, laufen die Rampe nach unten und geradeaus weiter, bis wir uns im Tigerkäfig befinden. In der Nische rechts befindet sich Uzi-Munition.

Kehren wir wieder um, bis zur braunen Liane vor der Schräge. Links daneben können wir durch die Blätterwand gehen (Geheimnis). Ziehen wir uns rechts nach oben und dann gleich noch mal. Nun können wir links hochklettern und uns in einen Hof fallen lassen.

Laufen wir nach rechts zur Statue und betätigen den Hebel am Sockel. Danach folgen wir der Straße nach unten. Von links nähert sich ein Affe – erschießen wir diesen, sonst verschleppt er uns das kleine Medipack rechts auf der Erhöhung vor dem gelben Haus.

Laufen wir die Straße weiter nach unten, betrachten uns die hübschen französischen Geschäfte und holen uns aus der Nische links ein großes Medipack. Schnappen wir uns danach drei mal MP5-Munition von der Mauer und genießen die herrliche Aussicht.

Kehren wir anschließend den Weg bis zur Liane vor der Rampe zurück und laufen diese nach oben. Diesmal gehen wir geradeaus weiter, bis wir einen Block vorfinden. Klettern wir auf diesen und sehen einen Tiger ganz in der Nähe herumhüpfen. Springen wir auf den Boden, um die Katze anzulocken, dann gleich wieder auf den Block und begrüßen sie.

Folgen wir dem Weg nach rechts, gehen weiter und wenden uns bei der Abzweigung nach links. Wir erreichen nun das Affenhaus und sehen, wie die lustigen Kerlchen einen Schlüssel sowie ein kleines Medipack stibitzen...

Ohne den Vogelhaus-Schlüssel kommen wir nicht weiter; killen wir also den Schlüssel-Klauer. Das Medipack können wir uns evtl. auch später zurückholen. Überqueren wir den Raum und lassen uns in der Nähe des schwarzen Gitters ins Wasser rutschen.

Tauchen wir durch die Öffnung und holen uns dahinter aus der Nische rechts Granaten. Danach folgen wir dem Unterwassergang nach rechts und schwimmen geradeaus weiter. Vor den weißen Blöcken biegen wir nach rechts ab und holen uns aus der Nische rechts weitere Granaten.

Drehen wir uns um, tauchen nach links und gleich gegenüber in die Nische mit Granaten. Schwimmen wir zurück und danach nach rechts, wo wir uns auf eine Felsschräge ziehen können. Gleich gegenüber hüpfen wir wieder ins Wasser und holen uns die nächsten Granaten.

Ziehen wir uns danach wieder auf die Schräge, springen zum Holzsteg und gehen nach rechts. Vor der Wand drehen wir uns nach links und springen mit Anlauf / Griff in die Nische zu Granaten. Danach geht`s wieder ins Wasser, auf den gegenüberliegenden Felsen und diesmal den Holzsteg nach oben.

Ziehen wir uns rechts hoch zum Ausgang (genau gegenüber dem Eingang). Hängen wir uns an die Kante der braunen Fläche, um einen Tiger anzulocken, und versuchen, ihn von hier aus zu erledigen. Hüpfen wir hoch zur Kletterwand und hangeln uns über den schrägen Block. Drehen wir uns nach rechts, lassen uns fallen und betätigen nach dem Rutsch sofort gleichzeitig die Sprung- und Handlungstaste. Lara müsste sich so in der Felsspalte festhalten.

Hangeln wir jetzt ganz nach rechts und lassen los. Falls wir vorhin den Tiger nicht erwischt hat, wird sich dieser nun die Ehre geben... Wenden wir uns nach rechts und gehen vorsichtig weiter. An der stachelfreien Stelle drehen wir uns nach links und holen uns mit Anlauf Fackeln aus der gegenüberliegenden Nische.

Danach geht`s mit Schwung auf den Steg zurück und nach links, bis wir eine stachelfreie Ecke erreichen. Lassen wir uns hier rechts nach unten und ziehen uns danach zu unserer Linken in eine Nische mit Uzi-Munition.

An der Kletterwand können wir wieder zum Steg hangeln und diesen gehend nach unten folgen. Danach steigen wir die gegenüberliegende Treppe nach oben, in einen Käfig. Biegen wir nach links ab, steigen weitere Stufen empor und öffnen die Tür mit dem Hebel. Hier wird sich ein Affe wieder mal etwas angeln... Macht nichts: Später können wir sämtliche geklauten Medipacks zurückerobern!

Folgen wir dem Weg, verlassen die Halle rechts hinten, ziehen uns links nach oben und greifen uns die Seilbahn. Nach der Fahrt sammeln wir gleich mal zwei Raketen ein.

Wer alle Geheimnisse möchte, muss sich nun in die Höhle des Löwen, oder besser gesagt, in den Piranha-Brunnen wagen. Speichern wir erst mal ab und bringen unsere Gesundheit auf Vordermann. Rutschen wir dann zwischen den Palmen nach unten in den Wasserschacht, tauchen schnell zum Vogelhaus-Schlüssel hinab und schnappen uns diesen. Danach müssen wir eventuell noch mal zu Gesundheitsmittelchen greifen und uns schnell aus diesem Hexenkessel wieder herausziehen!

Stellen wir Lara mit dem Rücken zum Wasserschacht und gehen dann über den rechten Steg. Ziehen wir uns nach oben steigen gleich rechts die Treppe empor. Laufen wir den bekannten Weg entlang und weiter in den nun geöffneten Innenhof (Geheimnis). Hier können wir ein großes Medipack sowie zwei mal Desert-Eagle-Munition einsammeln.

Kehren wir danach zur Treppe zurück, laufen diese nach unten und biegen nach rechts ab. Gehen wir rechts am Baumstamm vorbei, drehen uns nach links und finden hinter dem farnartigen Gewächs sämtliche geklauten kleinen Medipacks. (Die Stelle ist aber auch zu auffällig... )

Kehren wir daraufhin wieder zur Insel mit der Seilbahn zurück. Gehen wir zu dem Hebel am weißen Block und legen diesen um. Jetzt müssen wir sofort zurückhüpfen, dann nach vorn auf den Block springen und über die Brücke sprinten, bevor sich das Gitter wieder schließt.

Laufen wir die Treppe schräg links nach oben, bis wir einen vertrauten Hof erreichen und gegenüber das Vogelhaus aufschließen können. Gehen wir den weißen Steg entlang und biegen nach rechts ab. Lara blickt nun zu drei Bäumen. Irgendwann werden nun zwei Raben auf uns aufmerksam...

Hüpfen wir bei den ersten beiden Bäumen von links nach unten und steigen die Leiter an der Wand nach oben. Hier finden wir Gewehr-Munition, Desert-Eagle-Munition und Uzi-Munition.

Danach klettern wir die Leiter wieder nach unten, gehen nach links und springen rechts neben der blauen Säule mit Anlauf über das Wasser auf die grüne Fläche. Klettern wir auf die Erhöhung und holen uns Gewehr-Munition.

Springen wir danach wieder über das Wasser zurück und dann schräg nach rechts auf die Palmeninsel. Von hier aus können wir uns wieder auf den weißen Steg ziehen. Laufen wir diesen entlang und springen am Ende zum kleinen Medipack.

Bringen wir das Gekrächze zum Verstummen und hüpfen dann auf eine weitere Palmeninsel hinab. Hier können wir an eine Kletterwand springen und diese nach oben steigen. Drehen wir Lara nach rechts und gehen in dieser Richtung vor bis zur Kante. Hüpfen wir nun auf eine kleine Plattform vor dem braunen Geäst und danach leicht nach rechts unter den grünen Bogen. Hier wartet schon Gewehr-Munition auf uns.

Danach hüpfen wir wieder leicht nach rechts und mit Schwung weiter auf den weißen Block. Achtung, Federtier! Hm, schade eigentlich, dass wir hier keine exotischeren Vögel zu Gesicht bekommen... Springen wir weiter zur grünen Fläche und folgen dieser bis zu Granaten. Nun springen wir wieder zum weißen Block zurück und fahren mit der Seilbahn nach unten. Wir landen bei einer weiteren Statue.

Wer auf das letzte Geheimnis verzichten möchte, läuft nun den Weg entlang bis zu einer Bodenöffnung, lässt sich dort hinab und folgt den Stufen nach unten (Fackeln). Weiter geht`s dann beim vorletzten Absatz.

Wer noch einen Vogelhaus-Schlüssel besitzt und den Hebel bei der ersten Statue betätigt hat, kann sich nun das letzte Geheimnis dieses Levels holen. Stecken wir den Schlüssel in das Schloss am Sockel der Statue. Folgen wir dem Weg zu einer Bodenöffnung, gehen rechts daran vorbei und hüpfen rechts hinten in den Gang hoch. Laufen wir weiter bis zur nächsten Statue und springen in die Öffnung hinab.

Folgen wir den Stufen nach unten (Geheimnis), hüpfen über die radioaktive Soße zu Fackeln und weiter zur Rakete. Gehen wir zur nächsten Rakete und springen über den Graben an eine Leiter.

Steigen wir ein Stück unter die Nebelfläche und springen rückwärts ab, um eine Nische mit einer weiteren Rakete zu erreichen. Danach geht`s die Leiter nach oben, bis sich Lara auf Höhe der Felsenkante befindet. Springen wir rückwärts ab und drehen uns um. Gehen wir vor bis zur Kante, hüpfen nach unten und schalten von hier gefahrlos die beiden Reptilien aus.

Rutschen wir nach unten und killen gleich das nächste Reptil, das von links heranpirscht. (Falls sein Atem uns vergiftet, mit einem Medipack heilen!) Laufen wir danach zu den grünen Podesten, nehmen ein großes Medipack an uns und sausen dann sogleich ins Meer! Von hier können wir nächsten beiden (wasserscheuen) Kreaturen bequem erledigen.

Schnappen wir uns noch das andere große Medipack und laufen zu den hohen Stufen rechts. Klettern wir diese nach oben und lassen uns dann in einen wahrhaft schauerlichen Bereich hinab...

Gehen wir nach rechts und klettern in die linke der beiden Öffnungen. Nur die ganz Nervenstarken sollten sich die nächste Einblendung ansehen... Klettern wir die Stufen links nach oben bis zu Fackeln.

Steigen wir danach die Treppe (wieder) nach unten, hüpfen schräg nach links in den roten Bereich und noch eine weitere Ebene nach unten. Den bedauernswerten Typ im Becken (der uns vorhin gezeigt wurde) müssen wir wohl mal genauer untersuchen... Springen wir auf die grünlich schimmernde Plattform und setzen die Hand von Rathmore in seinen lädierten Oberkörper ein...

Bonuslevel - Wiedervereinigung

Spielstand zum Level mit allen Secrets des Vorlevels

Autor: Romi

Sofort zu Beginn vollführen wir einen Seitwärtssalto nach rechts oder links, um der Riesenkugel auszuweichen. Drehen wir uns um und laufen den Steg entlang zu einer Rakete und Granaten.

Kehren wir um und begeben uns zum anderen grünen Becken. Um der zweiten Riesenkugel zu entgehen, treten wir vor dem Steg etwas zur Seite und springen dann möglichst schräg auf diesen. Danach müssen wir sofort einen Rückwärtssalto einlegen und sollten so nicht in die Bahn des rollenden Unheils geraten... Nun können wir über die Grube gehen und drei mal Granaten einsammeln.

Laufen wir zurück, halten uns links und klettern nach oben in den Durchgang. Hinter der Säule finden wir Fackeln. Kehren wir wieder zum roten Becken zurück und klettern in die Öffnung gegenüber. Hier warten wiederum Fackeln und weiter oben MP5-Munition auf uns.

Biegen wir nach rechts ab, lassen uns nach unten fallen und erledigen gleich mal den Fackelträger. Folgen wir den Stufen nach unten und verstauen das kleine Medipack im Gepäck.

Danach klettern wir auf die große Treppe zurück, hüpfen gegenüber nach unten (Fackelträger!) und nehmen links ein weiteres kleines Medipack an uns.

Folgen wir nun der großen Treppe ganz nach oben. Der Anblick lässt sich an Schauerlichkeit wohl kaum noch überbieten...

Rechts hinter der Säule entdecken wir eine Rakete. Treten wir an die Kante der Horror-Höhle und zünden eine Fackel an. Wenn wir Lara etwas nach links und rechts drehen, erkennen wir hier schwebende Plattformen. Springen wir auf die vordere links, dann schräg nach rechts, weiter nach rechts, geradeaus und schließlich in den Durchgang.

Rechts befinden sich weitere Fackeln. Drehen wir uns um, laufen zur anderen Seite und wenden uns nach rechts. Springen wir auf nächste Plattform.

Ach herrje, wir haben es schon geahnt – bei so vielen Mutanten kann nur Sophia Lee die Hände im Spiel haben! Grübeln wir jetzt nicht lange nach, warum sie eigentlich noch unter den Lebenden weilt, sondern schreiten gleich zur Tat! Noch ist es zwecklos, auf unsere Gegnerin zu feuern; wir müssen stattdessen schnell weiterklettern.

Springen wir gleich zur nächsten Plattform, laufen rechtsherum und klettern auf den Block mit dem kleinen Medipack. Hüpfen wir schräg nach links in die Nische und klettern gleich weiter zum kleinen Medipack.

Laufen wir nach links hinter die Säule – hier sind wir erst mal in Sicherheit. Warten wir ab bis zur Feuerpause, klettern dann auf den Block links und ziehen uns eine Ebene höher. Steigen wir links auf die Mauer, laufen nach links weiter und erschießen den Fackelträger.

Nun können wir das große Medipack einsammeln. Drehen wir uns um, laufen links an der Wand zur gegenüberliegenden Seite und killen dort den nächsten Fackelträger.

Danach springen wir schräg nach rechts in die Halle, warten ab, bis die Kugel herabkullert und legen dann den Hebel um. Das große Medipack zu holen, das da unten auf der Treppe zwischen Sophia und dem Hebel liegt, ist nicht gerade gesundheitsfördernd...

Gehen wir nun durch die linke Tür und erledigen schnell vier böse Jungs. Wir finden in der Höhle zwei kleine Medipacks und Fackeln.

Laufen wir danach nach links (vom Eingang aus gesehen) in den angrenzenden Raum und im richtigen Moment weiter zum Hebel. Betätigen wir diesen, klettern rechts nach oben und steigen die Leiter empor. Ziehen wir uns links hinauf und hüpfen gleich nach unten.

Hinter der Mauer sind wir vor Sophias gemeinen Blitzen in Sicherheit. Auf der anderen Seite finden wir eine Rakete. Drehen wir uns um und treten nach links an die Mauer heran.

Warten wir die nächste Feuerpause ab, ziehen uns dann schnell nach oben und schießen sogleich auf unsere Gegnerin. Sophia wird nach oben zum Artefakt klettern und ist in dieser Zeit verwundbar. Wir können sie mit beinahe jeder Waffe auslöschen: Gewehr, Uzis, MP5, Desert Eagle... Aber da wir immer so fleißig alle Raketen eingesammelt haben, können wir zur Feier des Tages jetzt ja auch mal den Raketenwerfer testen...

Sollten wir Sophia nicht gleich erwischen, müssen wir wieder hinter die Mauer hinabhüpfen, eventuell unsere Gesundheit auffrischen und es in der nächsten Feuerpause noch mal versuchen...

Nachdem Sophia den Geist aufgegeben hat, begeben wir uns auf den Block rechts neben der mittleren Säule und greifen uns das große Medipack. (Die Fundstücke können wir jetzt natürlich auch ignorieren, da diese nach einem Neustart des Spieles nicht mehr zur Verfügung stehen.)

Danach hüpfen wir wieder nach unten auf die Mauer und springen schräg nach rechts auf den Steinsteg. Wenn wir uns nach rechts wenden, können wir in eine Nische mit zwei Raketen springen.

Hüpfen wir danach zum Steg zurück, laufen diesen ein Stück entlang und springen dann mit Anlauf schräg nach rechts in die Nische mit einem kleinen Medipack und einer Rakete.

Laufen wir daraufhin zur anderen Seite und finden dort wiederum ein kleines Medipack sowie eine Rakete.

Zu guter Letzt klettern wir auf die Plattform mit der Hand des Rathmore und nehmen diese – wieder mal – an uns. (Diesmal wir sie im Inventar als "P1" bezeichnet (??)...)

Hinten an der Mauer hat sich nun der Ausgang geöffnet. Klettern wir dort hinein, rutschen nach unten und ziehen uns aus dem Wasser. Laufen wir zum Strand und gehen auf den Ballon zu, der uns wohl wieder in unsere Heimat zurückbringt...


Ende des Spiels!

Geheimnisse: 15/15


Siehe auch

  • Komplettlösung TR III - DC