Komplettlösung Tomb Raider II - Golden Mask
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Vorbemerkung
Das Spiel ist in der Director`s Cut-Version von Tomb Raider II - Starring Lara Croft auf CD 2 enthalten. Außerdem steht es auch als Download zur Verfügung, wobei beim Spielen die TRII-CD im Laufwerk liegen muss. Hier kann man es herunterladen: Golden Mask
Einleitung
Auf Melnikov Island, einer Insel der Aleuten im Beringmeer, entdecken Eingeborene einen sensationellen Fund - eine mysteriöse goldene Maske :
Doch nun entbrennt ein Streit darüber, welchem Staat das Artefakt gehören soll. Eine amerikanische Zeitung befürchtet sogar, dass dieser Disput einen erneuten "Kalten Krieg" heraufbeschwören könnte...
Natürlich nimmt sich Lara sofort der Sache an. Sie durchforscht die abgelegenen, verschneiten Regionen der Insel und ist dabei zeitweise auch mit dem Schneemobil unterwegs. Dabei muss sie sich gegen allerlei skrupellose "Goldgräber" zur Wehr setzen, findet jedoch auch treue Verbündete. Auf der Suche nach dem Schatz stolpert sie direkt in ein uraltes, sagenumwobenes Königreich...
Inhaltsverzeichnis |
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Der kalte Krieg
Autor: Romi
Nach der Landung tauchen wir geradeaus und biegen dann oberhalb der Kisten und Fässer nach rechts in die Lücke der Eiswand ab. Dahinter schwimmen wir dann hurtig linksherum zur Eisplattform vor dem braunen Ufer und ziehen uns heraus. Schalten wir jetzt gleich mal den Hai aus, der uns gierig gefolgt ist. Falls sich dieser noch nicht die Ehre gegeben hat, müssen wir wohl oder über ins Wasser hüpfen und ihn anlocken...
Danach können wir die Fackeln auf der Plattform einsammeln und gleich mal den Schneeleoparden zum Schweigen bringen. Begeben wir uns nun auf Unterwasser-Schatzsuche: 5 mal Harpunen sowie das Harpunengewehr warten schon auf uns.
Holen wir uns danach ein Fundstück der besonderen Art: Dazu suchen wir die Stelle eines Ganges, an der zwei Fässer dicht zusammenstehen. Daneben befindet sich ein Schacht mit Goldmünzen (Geheimnis).
Ziehen wir uns daraufhin nochmals auf die Plattform und hüpfen in die Höhle. Hier können wir Schrot-Munition an uns nehmen. Achtung: Nachdem wir uns die nächste Schrot-Munition gegriffen haben, müssen wir uns mit einem Seitwärtssalto sogleich in Sicherheit bringen!
Laufen wir nun in die Höhle, aus der Kugel kam, erledigen das Kätzchen und holen uns weitere Schrot-Munition. Kehren wir wieder nach unten zurück, schieben die Kiste und finden darunter ein kleines Medipack.
Klettern wir auf den schneebedeckten Hügel, bleiben dort erst mal stehen und erschießen die nächste Raubkatze. Hüpfen wir nun auf der anderen Seite nach unten und sogleich mit Rückwärtssalto zurück auf die Erhöhung. Nach den beiden Kugeln haben wir`s dann mit einem weiteren Schneeleoparden zu tun, der allerdings erst angelockt werden muss. (Nach unten hüpfen, etwas weiter gehen, rollen, wieder nach oben ziehen.)
Nun können wir die Fackeln rechts im Gang einsammeln. Erkunden wir daraufhin die hinteren Höhlenbereiche und nehmen zwei mal Schrot-Munition an uns.
Kehren wir wieder zum Schneehügel zurück und wenden uns davor nach rechts. Laufen wir auf der linken Seite nach oben, überspringen die kleine Grube und sammeln am Ende des Weges Schrot-Munition ein. Kehren wir um, laufen ein Stück zurück und biegen nach links in einen Gang ab.
Klettern wir die blaue Wand nach oben, gehen auf das große Medipack zu und erledigen gleich mal den Weißgewandeten. Dieser hinterlässt uns M16-Munition. Laufen wir nach oben und erleichtern den nächsten Bösewicht um M16-Munition.
Gehen wir durch den Ausgang, überspringen den Schneehügel und ziehen die Kiste rechts ein mal. Überklettern wir diese und schieben sie von der anderen Seite ein mal. Nun können wir die andere Kiste ziehen, auf diese klettern und nach rechts in eine geheime Höhle mit Schrot-Munition und einem kleinen Medipack hinabhüpfen.
Kehren wir zur ersten Kiste zurück, klettern auf diese und kraxeln an der Säule auf eine höhere Ebene. Hier finden wir ein kleines Medipack sowie Fackeln (vor dem Abgrund).
Steigen wir auf den Block unter der Seilbahn und lassen einen Adler auf den Schnabel fallen. Greifen wir uns die Seilbahn, düsen nach unten und lassen vor der letzten blauen Wand los. Kümmern wir uns um zwei krächzende Störenfriede und erschießen dann den Schneeleoparden im Gang rechts oben durch Hochhüpfen.
Ziehen wir uns auf den blauen Block vor dem Fenster, drehen uns um und springen dann schräg nach rechts auf die Plattform. Speichern wir jetzt besser ab und springen dann schräg nach links hinab. Laufen wir sofort den Gang entlang, "bremsen" vor der Grube etwas ab und hüpfen dann schnell nach unten. Auf diese Weise sollte Lara gleich hinter der Kante landen und die Kugel fliegt (hoffentlich) über ihr Köpfchen hinweg. Jetzt können wir uns die wohlverdiente M16-Munition zu Eigen machen.
Ziehen wir uns wieder nach oben, springen nach rechts über den Hügel und hüpfen geradeaus weiter zu Schrot-Munition. Springen / gehen wir in gleicher Richtung weiter, bis wir zu einer großen Grube gelangen. Hier hängen wir uns rückwärts an die Kante und steigen ganz nach unten.
Folgen wir dem langen Schacht, killen unterwegs einen Schneeleoparden und klettern zu drei mal Schrot-Munition sowie einem Goldbarren (Geheimnis). Entweder wir lassen uns jetzt nach unten fallen und begeben uns den ganzen Weg bis zur Seilbahn zurück, oder wir kehren um und klettern einfach wieder nach oben.
Biegen wir in der Nähe der Grube in einen Gang ab, der zu den Gebäuden führt. Gehen wir hier nach rechts hinauf, hüpfen nach unten, wenden uns nach links und dann nach rechts. Beseitigen wir den nächsten Halunken und nehmen seine M16-Munition an uns.
Gehen wir weiter und finden den Wachraum-Schlüssel hinter den Fässern. Laufen wir zurück und ziehen den Hebel in der gegenüberliegenden Nische. Hier kommen wir erst mal nicht weiter.
Gehen wir also den Schneeweg ein paar Schritte zurück, ziehen uns rechts nach oben und laufen die Schneerampe hinab, bis wir zu dem Fenster rechts gelangen. Schießen wir dieses ein (dabei etwas Abstand einhalten) und gehen dahinter nach links. Schieben wir die Kiste einmal, folgen dem Gang rechts, hüpfen nach oben und springen mit Anlauf / Griff auf die nächste Plattform.
Ziehen wir uns abermals nach oben, hüpfen nach rechts über den Hügel und rutschen zu den Automatik-Pistolen hinab. Folgen wir dem Weg, klettern rechts in die Öffnung und schnappen uns links die Automatik-Munition. Laufen wir durch den Ausgang und weiter zu dem Schloss neben dem eingeschossenen Fenster.
Sperren wir dieses auf und beseitigen dann gleich mal den Wächter. Danach können wir Schrot-Munition und Automatik-Munition einsammeln. Auf der linken Seite befindet sich der Ausgang.
Laufen wir weiter bis zu einem kleinen Medipack, gehen dann wieder zurück und klettern bei der niedrigeren Stelle nach rechts über die Schneewehe. Rutschen wir dort nach unten und kümmern uns schnell um die Schützen. Danach macht noch ein Adler die Gegend unsicher. Der Zweibeiner hinterlässt uns freundlicherweise M16-Munition.
Betreten wir nun die Höhle, schalten den Schneeleoparden aus und nehmen das kleine Medipack an uns. Danach legen wir den Hebel um und können uns schon mal das Gefährt betrachten, das da rechts auf uns wartet... Kein TRII ohne Schneemobil!
Doch zunächst begeben wir uns wieder auf den Schneesteg, lassen uns gleich vorne nach links hinab und klettern die Schneewand nach unten. Hüpfen wir ein Stück oberhalb des Bodens rückwärts ab und erledigen schnell die Raubkatze. Nun können wir Fackeln und Schrot-Munition vom Boden auflesen.
Klettern wir auf demselben Weg nach oben und laufen zum Schneemobil. Dieses wird wie folgt bedient:
Aufsteigen: Von rechts oder links an das Fahrzeug herantreten und Aktionstaste betätigen.
Vorwärts- /Rückwärtsfahren: Pfeiltaste oben / Pfeiltaste unten
Lenken: Pfeiltaste rechts / links
Turbo: Pfeiltaste oben + Aktionstaste
Schießen (nur beim Fahrzeug des Gegners): Aktionstaste
Bremsen: Pfeiltaste unten, bis Fahrzeug steht
Absteigen: bei stehendem Fahrzeug Sprungtaste + Pfeiltaste rechts / links
Düsen wir den Steg entlang und setzen mit Turbo-Speed (Aktionstaste) über die Grube. Machen wir einen Teig aus dem Weißgewandeten, steigen ab und schnappen uns seine M16-Munition.
Laufen wir durch den Ausgang, rennen schnell nach links und klettern in die Nische mit Automatik-Munition. Drehen wir uns gleich um und feuern von hier aus auf den Schneemobil-Typen. Alternativ können wir auch einen der Blöcke klettern und ihn von dort erledigen. Auf den Blöcken finden wir zwei mal M16-Munition und ein großes Medipack.
Besteigen wir nun das Schneemobil unseres Gegners, denn dieses hat ein eingebautes MG. Brettern wir in den anderen Schacht hinauf, biegen nach rechts ab und überrollen bzw. erschießen den Gegner. Steigen wir ab und nehmen seine Automatik-Munition an uns.
Schwingen wir uns danach wieder in den Sattel und fahren leicht nach links über die Grube und durch das Fenster. Wir können den nächsten Schneemobil-Typen entweder zu Fuß oder vom Gefährt aus erledigen:
Steigen wir ab, klettern sofort in den Durchgang links hinauf, drehen uns um und treten etwas zurück. Mit der M16 können wir den motorisierten Gegner ganz leicht ausschalten.
Wenn wir lieber unser Fahrzeug-MG einsetzen möchten (Aktionstaste), düsen wir in den hinteren Hof und liefern uns mit dem Schneemobil-Heini ein kleines Gefecht... Danach kehren wir wieder in den vorigen Hof zurück und klettern in den Durchgang der Holzwand.
Hüpfen wir auf der anderen Seite nach unten, begeben uns nach links zum Hebel in der Ecke und betätigen diesen. Drehen wir uns um und staunen darüber, was ein paar Kullerkugel so alles anrichten können...
Schalten wir den Schützen aus, nehmen ihm M16-Munition und ein kleines Medipack ab und betreten die Hütte. Betätigen wir hier einen weiteren Hebel.
Hüpfen wir danach in den Tümpel, suchen die tiefe Stelle und tauchen dort den Unterwassergang entlang. Steigen wir aus dem Wasser, laufen geradeaus durch die Eishöhle und positionieren Lara links neben dem vorderen Bereich des durchsichtigen hohen Blockes. Drehen wir sie nach rechts, springen mit Rückwärtssalto auf die Schräge, halten die Aktionstaste gedrückt und greifen sofort nach der oberen Kante. Holen wir uns das große Medipack.
Drehen wir Lara um, so dass sie zur Plattform oberhalb der Schräge blickt und springen dorthin. Hüpfen wir nun schräg nach rechts durch die Lücke hinab und folgen dem Weg bis in die hintere Ecke. Biegen wir nach links ab und gehen weiter, bis wir die Eisfläche erreichen. Irgendwie haben es die Kugeln zuwege gebracht, dass der kleine See jetzt zugefroren und der Höhlenboden aufgetaut ist...
Gehen wir nach rechts, klettern auf die Blöcke und nehmen Uzi-Munition und Granaten an uns. Laufen wir danach Richtung Höhle und rutschen nach unten. Dieses Areal wird von durchsichtigen Eisgeistern bevölkert. Nicht auf diese schießen, sonst fängt sich Lara ein paar Ohrfeigen ein...
Gehen wir weiter zu einem goldenen Gegenstand hinter Eiswänden. Schießen wir uns dicht vor diesem Gebilde (damit wir nicht aus Versehen unsere Freunde treffen) den Weg frei und greifen uns das dritte Geheimnis: einen goldenen Totenkopf.
Achtung: Nun kommen aus heiterem Himmel drei Fieslinge angestürmt, die uns unseren Fund wohl nicht gönnen! Die Eisgeister werden uns beistehen; kann aber sein, dass sie überwältigt werden. Bleiben wir stehen und warten ab, bis sich einer der Typen uns nähert. Nach der Schießerei schnappen wir uns ihre Hinterlassenschaft: zwei mal Uzi-Munition, ein kleines Medipack und Schrot-Munition.
Gehen wir auf die Rampen zu, von denen wir zuvor hierher geschlittert sind. Links davon finden wir zwei Schächte. Schießen wir den rechten ein, betreten ihn und haben dann alle Zeit der Welt, um einen heranstürmenden Schneeleoparden aufzuhalten.
Oben gehen wir dann nach rechts zur Eiswand und steigen diese empor. Passieren wir die sich automatisch öffnende Tür und gehen nach links zum Tümpel zurück. Klettern wir in den Durchgang beim Schneehügel und gelangen wieder in den großen Hof.
Laufen wir geradeaus in den gegenüberliegenden Durchgang, springen zurück und erledigen dann die zwei Gegner, die uns von beiden Seiten attackieren. Diese hinterlassen uns M16-Munition und Automatik-Munition.
Auf dem Block links vor dem Holzgatter finden wir Fackeln. Steigen wir auf die angrenzende Mauer und gehen nach rechts bis kurz vor die Wand. Wenden wir Lara nach links, treten zurück und drehen sie dann leicht nach links. Stellen wir ihren Energiebalken zu 100 % her und speichern vor dem nächsten Stunt erst mal ab.
Wir müssen jetzt nach einem Sprung mit Anlauf sofort die Rollentaste betätigen, damit sich Lara in der Luft dreht und rückwärts eine Rampe hinabrutscht. (Am Besten, wir legen bereits beim Vorwärtslaufen einen Finger auf die Rollentaste.) Halten wir uns an der Kante fest, hangeln ganz nach links und lassen dort los. Zünden wir eine Fackel an und suchen die Höhle nach Uzi-Munition, einem großen Medipack und den Uzis ab. Na, der Aufwand hat sich doch wirklich gelohnt...
Beim letzten Fundstück können wir eine Eiswand nach oben klettern und landen im hinteren Hof. (Seltsamerweise könnten wir auf gleichem Weg nicht nach unten gelangen, da uns eine nicht einschießbare Eiswand den Weg versperrt.) Laufen wir nach links in den anderen Hof zurück und gehen abermals nach links in den Durchgang.
Klettern wir auf die rechte Mauer und legen den Hebel zu unserer Rechten um. Den Gegner hinter dem nun offenen Gatter können wir gleich von der Mauer aus mit der M16 erledigen. Laufen wir nun zurück und steigen auf eines der Schneemobile. Fahren wir durch das Gatter und nach rechts die Rampe hoch. Mit Schwung geht`s nun über die Grube und danach sofort nach rechts durch den Ausgang hinab, sonst erwischen uns ein paar Bällchen!
Überrollen wir den nächsten Weißgewandeten und schnappen uns Automatik-Munition und ein großes Medipack. Letzteres ruft einen Schützen auf den Plan, der nicht nur den Löffel, sondern auch Granaten und den Schacht B Schlüssel abgeben muss.
Laufen oder fahren wir weiter bis zu einem Schloss. Setzen wir hier unseren Schlüssel ein, klettern in den Gang und hüpfen dann gleich wieder nach unten. Erledigen wir die Raubkatze, laufen weiter und drücken den nächsten Hebel nach unten.
Kehren wir um und laufen nach rechts durch die Tür. Schalten wir den Schützen aus und nehmen Granaten an uns. Folgen wir dem Weg, erledigen die nächsten Bösewichte und sammeln zwei mal Schrot-Munition und ein kleines Medipack ein. Dies erzürnt einen Adler...
Betreten wir danach das Gebäude und betätigen gleich den Schalter. Bleiben wir dicht vor diesem stehen, hüpfen schießend nach oben und stellen die beiden Wachposten ruhig. Gehen wir danach rechtsherum zur Falltür und hüpfen in einen Tümpel hinab.
Tauchen wir auf und schwimmen den Schacht entlang...
Gold des Narren
Autor: Romi
Springen wir ins Wasser, tauchen zur Deckenöffnung und ziehen uns nach oben. Laufen wir sofort weiter und greifen zu den Waffen, denn wir werden wieder mal alles andere als freundlich empfangen! Weichen wir den Attacken der Bösewichte und des Hundes aus und greifen uns nach dem Gefecht Schrot-Munition. Laufen wir durch die Tür auf der Seite des Wasserbeckens und holen uns ein großes Medipack.
Gehen wir wieder zurück und verlassen den Raum durch eine der anderen beiden Türen. Überspringen wir das Becken, drehen uns schnell um und versuchen, den nächsten Kläffer auszuschalten. Schnappen wir uns danach die Fackeln und jumpen wieder auf die andere Seite.
Laufen wir die Treppe nach oben. Achtung: Sobald wir uns in die hintere Nische mit der Munition wagen, haben wir`s mit zwei brandgefährlichen Flammenwerfern zu tun! Hüpfen wir am Besten rückwärts in die Nische, treten dann schnell an die Kante heran und erschießen einen der Hitzköpfe. Springen wir dann in das Wasserbecken hinunter, ziehen uns gleich wieder heraus und kümmern uns (möglichst weit von der Treppe entfernt) um den anderen Gegner.
Danach können wir sein kleines Medipack sowie die Schrot-Munition eine Etage höher einsammeln. Betätigen wir hier den Schalter, drehen uns um und springen mit Anlauf / Griff zur anderen Seite.
Wenn wir nach links gehen, müssen wir einen Schläger ruhigstellen und können dann die Schrot-Munition des zuvor Erlegten an uns nehmen.
Laufen wir wieder nach oben, biegen nach links ab, folgen dem Gang nach links bis zu einem Hebel und betätigen diesen. Kehren wir um, laufen nach rechts und anschließend nach links in den Lagerraum.
Ziehen wir nun die Kiste gegenüber dem Eingang vier mal heraus. Gehen wir die Stufen nach unten, ziehen uns rechts nach oben und laufen abermals zum Lagerraum zurück. Hier finden wir nun insgesamt drei mal M16-Munition.
Die Kiste, die die rechte Wand der Nische bildet, lässt sich herausziehen. Voila! – dahinter erspähen wir nun ein Geheimnis: Goldmünzen.
Verlassen wir den Raum, laufen rechtsherum zum rötlichen Block und überklettern diesen. Gehen wir den Gang mit den Gitterfenstern, hinter dem zwei Gegner herumwuseln, entlang. Laufen wir nach links, bis wir auf eine weitere rötliche Erhöhung klettern können.
Greifen wir gleich mal zu den Waffen, springen zurück und sagen dem Schurken, wo`s langgeht. Lesen wir das kleine Medipack vom Boden auf, betreten den Raum und schalten auch den anderen Miesepeter aus. Nehmen wir zwei mal Schrot-Munition an uns, laufen nach links zu einem Hebel und betätigen diesen.
Verlasssen wir den Raum wieder, klettern über die Erhöhung und gehen durch die Tür links. Laufen wir nun schräg nach links zu einem Block mit Schrot-Munition und holen uns diese. Aha, zwei Dachwachen scheint dies nun maßlos zu ärgern... Mit der M16 können wir sie ausschalten, indem wir evtl. etwas zurückhüpfen.
Laufen wir danach zum Block mit der M16-Munition, ziehen uns schnell auf diesen und begrüßen die Dobermänner. Weiter hinten im Gang finden wir Fackeln.
Laufen wir zurück, biegen nach links ab und erledigen den vierbeinigen Wächter der M16-Munition. Kehren wir wieder um und klettern auf die Kiste vor der CCCP-Aufschrift. Hier können wir auf das Dach klettern und einen Zweibeiner sowie zwei Federtiere unschädlich machen.
Holen wir uns die Schrot-Munition und laufen nach rechts. Überspringen wir die Lücke, gehen geradeaus in das Gebäude und erleichtern den Schläger um ein kleines Medipack.
Kehren wir um, gehen nach links und holen uns die Schrot-Munition des Schützen. Die andere Schrot-Munition des zuvor Ausgeschalteten finden wir entweder hier oder wenn wir den Weg weiter nach rechts folgen.
Dort haben wir`s dann mit einem weiteren Schützen zu tun, der uns ein kleines Medipack hinterlässt. Laufen wir geradeaus in das Gebäude und drücken den Hebel nach unten. Gehen wir durch die Tür davor, beseitigen erst den Köter und eignen uns dann den Schaltkreis an.
Kehren wir um und laufen den Weg zurück, bis wir das gegenüberliegende Gebäude mit zwei CCCP-Aufschrifen erreichen. Darin finden wir links neben der Tür einen Kasten, in den wir den Schaltkreis einsetzen.
Uuuuh, irgendwie kommt uns der finstere Raum nicht sehr vertrauenswürdig vor...
Zünden wir also erst mal eine Fackel an, wagen uns dort hinein und ziehen uns gleich auf den Block rechts mit Fackeln.
Schalten wir jetzt erst mal die Ratten aus und locken dann einen Schneemobil-Typen an. Dazu klettern wir einfach auf eine andere Kiste und feuern auf ihn, bis er sich nicht mehr regt. (Der Fahrer wird sicher aus dem Raum flüchten - warten wir einfach ab, bis er zurückkehrt und geben ihm dann den Rest.)
Nun können wir in Ruhe die Wertsachen einsammeln: M16-Munition, ein großes Medipack und Uzi-Munition (links neben einer der Rampen).
Achtung: Wenn wir die Schlüsselkarte 1 aufgehoben haben, kommt ein Schläger angelatscht. Bleiben wir einfach auf den Block und nehmen ihn dann unter Beschuss, bis er uns ein kleines Medipack schenkt.
Laufen wir nun zum Schneemobil, fahren aus dem Raum und nach links weiter. Wenden wir daraufhin sogleich und empfangen unseren Verfolger mit einem Kugelhagel. Wenn wir in Richtung des Gebäudes blicken, aus dem das Schneemobil kam, fahren wir vor diesem nach links, bis wir rechts in einen Gang abbiegen können.
Folgen wir langsam der Rampe nach unten und schalten den dritten motorisierten Tunichtgut aus. Danach düsen wir wieder nach oben und nach lins in den dunklen Raum zurück. Hier steigen wir ab, zünden eine Fackel an und gehen nach rechts.
Am Ende der Rampe befindet sich an der Wand eine Kiste, die wir zur Seite schubsen können. Dahinter finden wir Fackeln und einen neuen Gang. Laufen wir nach unten, überklettern die rötliche Mauer und lassen uns in das Wasserbecken fallen. Folgen wir dem Gang, ziehen uns heraus und gehen auf den dunklen Schacht zu. Hüpfen wir davor sogleich zurück und erledigen den Flammenwerfer-Heini!
Danach können wir sein kleines Medipack im Rucksack verstauen und dem Gang bis zu Fackeln folgen. Laufen wir zurück und springen an die Kletterwand gegenüber. Steigen wir nach oben, erledigen den Schützen und ziehen die Kiste heraus. Dahinter finden wir Granaten.
Gehen wir durch den nun geöffneten Gang und finden weitere Granaten. Laufen wir zurück und sichten hinter der Kiste den Granatwerfer! Irgendwie waren wir zuvor wohl mit Blindheit geschlagen...
Danach hüpfen wir abermals ins Wasser und legen den Hebel an der Säule um. Dies schaltet den Unterwasser-Propellor ab. Wir können nun hinter diesem entlangtauchen und danach einen Gang zu unserer Rechten folgen. Biegen wir nach links ab und greifen uns zwei mal Automatik-Munition.
Tauchen wir auf, drehen wir uns um und schwimmen zur braunen Plattform. Ziehen wir uns dort aus dem Wasser, beleuchten das Areal und schalten gleich mal eine Ratte aus. Gehen wir weiter, zu zwei mal Automatik-Munition.
Hüpfen wir wieder ins Wasser und schwimmen / gehen geradeaus weiter. Ziehen wir uns bei der geöffneten Tür nach oben, springen hinab und wenden uns nach links. Laufen wir ins Freie zurück und immer weiter, bis wir unterhalb des Propellers zu einer vergitterten Tür hochklettern können. Links daneben finden wir ein Schloss mit einem gelben Stern, in das wir die Schlüsselkarte einsetzen.
Treten wir in den Eingang (Geheimnis) und nehmen die Schlüsselkarte 1 an uns. Dies ruft natürlich einen erbosten Schläger auf den Plan – zurückhüpfen, schießen und ein kleines Medipack einheimsen. Hm, irgendwie kann das aber doch nicht das güldene Secret gewesen sein...
Kehren wir also in den vorigen Hof zurück, hüpfen nach unten und laufen durch die Tür links. Wenden wir uns abermals nach links, laufen zum Stalin-Bild der hinteren Wand und gehen dort nach rechts in den Gang. Klettern wir auf die Erhöhung rechts, betätigen den Hebel und kehren dann gleich wieder in die Grube zurück, um von dort aus die Dobermännchen ruhigzustellen. Laufen wir danach nach oben durch die Tür und finden endlich den Goldbarren.
Kehren wir danach zum Eingang beim goldenen Stern zurück. Hüpfen wir dort nach unten, klettern in den hinteren Raum und betätigen den Hebel. Drehen wir uns um, klettern wieder in den Durchgang zurück und erschießen den Bösewicht. Dieser verliert praktischerweise die Schlüsselkarte 2.
Und wieder geht`s in den hinteren Raum, wo wir die neue Karte bei dem roten Stern einsetzen können. Danach müssen wir noch den Hebel umlegen und schnell durch den Ausgang laufen. Gehen wir nach links und killen zwei Schläger. Klettern wir danach die schneebedeckten Felsen auf der rechten Seite nach oben, wenden uns nach rechts und hüpfen auf den Metallsteg. Hier finden wir Fackeln. Überqueren wir nun den Steg bis zur Lücke, drehen uns nach rechts und schalten zwei Schützen aus.
Danach klettern wir auf die Kiste mit dem großen Medipack. Drehen wir uns nach rechts und erledigen den Typen weiter unten. Danach schalten wir den Schläger aus, der sich an unsere Verfolgung gemacht hat.
Gehen wir danach zu den Kisten nahe der grauen Wand und schieben die rechte ein mal. Klettern wir nun schnell auf diese, um zwei Köter auszuschalten. Ziehen wir danach die angrenzende Kiste und legen dadurch Granaten und zwei mal Uzi-Munition frei.
Laufen wir zur Kiste, auf der wir das Medipack gefunden haben, und lassen uns davor links nach unten rutschen, indem wir uns an den Kanten festhalten. Klettern wir nach links auf den alleinstehenden Metallblock, der sich (gegenüber dem Steg) in einem Schneehügel befindet. (Rechts davon auf den Hügel springen und nach oben klettern.) Hier finden wir Automatik-Munition.
Danach begeben wir uns wieder nach unten und klettern zum Eingang des Gebäudes rechts mit den drei Fenstern. Schalten wir eine Ratte aus und feuern dann auf den Flammenwerfer hinter dem Gitter.
Überklettern wir danach den Metallsteg, killen eine Ratte und springen nach unten. Vorsicht, von links kommen Fässer angerollt! Töten wir auch den anderen Flammenwerfer durch die Gitterstäbe und gehen dann ganz links weiter.
Hüten wir uns vor Ratten und Fässern, zünden eine Fackel an und hüpfen am Ende in die Grube links. Setzen wir die verbliebene Schlüsselkarte beim goldenen Stern ein und hüpfen dann ins Wasser.
Im nächsten Raum klettern wir wieder heraus und gehen vorsichtig nach rechts in den anderen. Kann sein, dass uns hier noch Fässer über den Weg rollen. Außerdem haben wir`s natürlich wieder mit einem der unvermeidlichen Flammenwerfer zu tun... Schalten wir diesen aus, hüpfen dann im vorigen Raum in die nächste Wassergrube und finden hier ein kleines Medipack, Fackeln und zwei mal Uzi-Munition.
Begeben wir uns in das hinterste Wasserbecken und holen uns hier ein großes Medipack und Granaten. Ziehen wir uns nach oben und gehen zwischen den vorderen beiden Becken nach rechts in den Durchgang.
Hier ziehen wir uns rechts nach oben, drehen uns schnell um und killen durch Hochhüpfen den Schützen auf der oberen Ebene, der sich in einer Ecke verkriecht. Klettern wir dort hinauf und sammeln zwei mal M16-Munition ein. Lassen wir uns auf der anderen Seite des Stegs nach unten, folgen dem Schacht nach links bis zum Abgrund und springen dann mit Anlauf / Griff auf den Block links in der Ecke.
Drehen wir uns um und schalten den Gegner mit der M16 aus. Klettern wir auf der hinteren Seite nach unten und gelangen so zu einem Geheimnis: dem goldenen Totenkopf.
Nun klettern wir wieder auf den oberen Block zuürck und hängen uns an dessen linke Kante. Schnell hochziehen und zwei Schurken vernichten! Danach können wir unbehelligt die Brücke mit dem schaurigen Skelett überqueren und nach rechts auf die Blöcke emporklettern.
Lassen wir das hässliche Gekrächz verstummen und klettern dann auf die Plattform des erlegten Gegners. Hier finden wir ein kleines Medipack und Automatik-Munition.
Anschließend begeben wir uns wieder zur Brücke zurück, springen mit Griff zur braunen Kletterwand und steigen nach unten. Hangeln wir ganz zur Seite und lassen uns fallen. In der unteren Höhle finden wir ein großes Medipack, das von einem Rattenrudel belagert wird.
Um Laras Gesundheit zu schonen, rutschen wir die Schräge rückwärts nach unten, halten uns fest und lassen dann erst los. Klettern wir links über eine Mauer und landen bei drei mal Schrot-Munition.
Klettern wir wieder zurück und laufen nach links in einen Schacht. Noch ein paar Schritte und wir sind im...
Hochofen der Götter
Autor: Romi
Nachdem wir zur Kante gerutscht sind, springen wir ab, halten uns fest und ziehen uns in eine Nische mit Fackeln. Von der Kante aus lassen wir uns nun bis ganz nach unten schlittern (Aua, Gesichtsklatscher!
). Bei den abgemagerten Kollegen finden wir weitere Fackeln sowie Schrot-Munition.
Zünden wir eine Fackel an, folgen dem Gang und greifen uns ein kleines Medipack. Killen wir die Ratte, laufen über die instabilen Bodenplatten und sausen sofort nach links in die Nische. Ignorieren wir die lästigen Nager vorerst, drehen uns gleich um und rennen nach links in eine weitere Nische. Nun können wir die Piepser in aller Ruhe ausschalten.
Gehen wir nach links und sammeln zwei mal Automatik-Munition ein. Laufen wir den großen Gang entlang, kümmern uns um eine weitere Kellerplage und schieben die Gitterkiste zwei mal.
Folgen wir dem Gang zu unserer Rechten bis zur blauen Fläche und genießen die Sicht auf das beeindruckende Höhlenareal. Erledigen wir die beiden Wölfe von oben, indem wir uns evtl. erst an den Block hängen müssen, um sie anzulocken.
Laufen wir nach links hinauf, sammeln das kleine Medipack ein und klettern auf den Sockel mit dem goldenen Artefakt. Locken wir den dritten Wolf an, indem wir uns an die Kante hängen. Danach nehmen wir ehrfurchtsvoll die Maske des Tornarsuk an uns. Dies erweckt drei Krieger zum Leben, die Lara zum Glück freundlich gesinnt sind. (Dass wir unsere Freunde nicht angreifen und somit ihre Wut auf uns ziehen, versteht sich ja von selbst, oder?
)
So sehr uns auch diese Höhle gefällt, für alle Zeit können wir hier wohl nicht verweilen... Den Ausgang finden wir, wenn wir Richtung Eingang laufen und rechts den Hügel überklettern. Rutschen wir die nächste Rampe nach unten, folgen dem Unterwassergang ein Stück, rollen und greifen zur Harpune, um weiter vorn einen beißwütigen Fisch kaltzustellen.
Am Ende des Ganges finden wir in einer Vertiefung zwei mal Harpunen. Tauchen wir danach den Gang zurück, holen dabei evtl. in der Deckenöffnung Luft und klettern am anderen Ende heraus. Aha, fette Beute in Sicht...
Wenn wir uns nun ans Trockene begeben, werden wir von allen Seiten mit Ratten belagert, die uns auch ins flache Wasser folgen können... Hüpfen wir herum und ballern drauflos, bis wieder Ruhe eingekehrt ist. Holen wir uns danach zwei mal Schrot-Munition und ein kleines Medipack, wobei wir weitere Nager ausschalten. Ziehen wir danach die zwei Kisten "mit Inhalt" zur Seite und finden darunter insgesamt ein großes Medipack, drei mal Schrot-Munition und Fackeln.
Ziehen wir danach die dritte Kiste aus der Wand und schubsen sie vom Eingang weg, sodass wir einen neuen Gang betreten können. Laufen wir über die instabilen Bodenplatten schnell hinweg, drehen uns kurz vor Gangende um und hüpfen hoch zur Leiter. Steigen wir nach oben und schieben den dunklen Block zwei mal. Wenn wir jetzt noch so gewitzt sind, diesen zur Seite zu verrücken, können wir uns über das erste Geheimnis diese Levels begeistern: Goldmünzen.
Folgen wir dem rechten oder linken Gang, betreten den dunklen Schacht nur ein klitzekleines Stück, springen dann sogleich zurück und zur Seite. Die Mistkugel hat somit das Nachsehen, und wir können uns die Fackeln des unvorsichtigen Kameraden schnappen.
Folgen wir dem Schacht behutsam mit Beleuchtung, hüpfen über die Stachelgruben und laufen weiter bis zu einem Hebel. Betätigen wir diesen, gehen Richtung Schacht zurück und drehen uns davor nach rechts. Springen wir nun auf die Plattform links neben dem Hebel und danach mit Anlauf zu M16-Munition.
Lassen wir uns von der Kante aus auf den Boden fallen, gehen durch das neu geöffnete Tor (gegenüber dem Eingang) und legen den nächsten Hebel um. Rennen wir danach sofort zurück in die Höhle, da uns drei bis an die Zähne bewaffnete Bösewichte entgegenstürmen! Unsere wackeren Krieger-Freunde eilen den Fieslingen nun entgegen und machen kurzen Prozess mit ihnen. Die Ruhiggestellten verlieren ein kleines Medipack und zwei mal Uzi-Munition.
Überqueren wir nun den Tempel und finden links hinten auf der Erhöhung ein großes Medipack. Laufen wir etwas zurück, klettern auf den goldenen Block rechts und ziehen uns in den oberen Schacht.
Auf der anderen Seite können wir nun nach unten hüpfen und den goldenen Fluss bestaunen. In diesem baden wir jedoch besser nicht, denn Lara wird darinnen nicht vergoldet, sondern flambiert... Hm, allmählich wird uns auch klar, was der Levelname – Hochofen der Götter – bedeutet...
Springen wir mit Anlauf zur grauen Plattform vor uns und danach schräg nach links weiter. Hüpfen wir hier über den Felshügel nach oben zur Wand und wenden uns nach rechts. Mit Anlauf / Griff können wir an die nächste Kante springen und uns hochziehen. Rutschen wir die Schräge nach unten, springen von der Kante ab und halten die Sprungtaste gedrückt, bis wir bei Granaten landen.
Den nächsten Block erreichen wir mit Schwung und drehen uns dann nach rechts. Nun geht`s abermals mit Anlauf auf die Plattform neben dem Wasserfall. Die nächste Landefläche liegt leicht rechts vor uns. Jumpen wir daraufhin schräg nach links zur braunen Plattform. Ziehen wir uns auf die graue Mauer, danach noch weiter hoch und gehen den Steg nach links entlang.
Ziehen wir uns am Ende auf die grauen Felsen und hüpfen weiter nach oben. Zu unserer Rechten befindet sich ein Grube mit Fackeln. Klettern wir wieder zurück, folgen dem Weg und hüpfen dann rechts nach unten zu einem kleinen Medipack.
Ziehen wir uns wieder nach oben und gehen nach links zurück, bis wir auf den hohen Block zu unserer Linken springen können. Klettern wir weiter nach oben, drehen uns um und springen mit Anlauf auf die nächste Plattform. Mit Anlauf / Griff erreichen wir die folgende. Gehen wir diese nach rechts entlang und springen dann schräg nach links.
Wenden wir uns nach links, hüpfen nach unten und holen uns am Ende des Weges Fackeln. Danach laufen wir bzw. ziehen wir uns wieder nach oben zurück und finden am Ende des Weges Schrot-Munition.
Gehen wir nun ein paar Schritte zurück, so dass wir mit Anlauf auf den hohen Block mitten im Goldfluss springen können. Hier heimsen wir M16-Munition ein und lassen dann einen Raben verstummen. Springen wir auf die Plattform der gegenüberliegenden Seite, killen den nächsten Schreihals und gehen flussaufwärts weiter. Überspringen wir die Lücke und setzen unseren Weg weiter und weiter fort, bis wir auf einem Hügel Schrot-Munition sichten. Aha, wieder mal will uns ein Federtier unseren Fund verleiden...
Drehen wir uns nach links und hüpfen mit Schwung auf die schräge Plattform mitten im Fluss hinab. Hier warten M16-Munition und zwei weitere Raben auf uns. Vor dem nächsten Sprung speichern wir besser ab. Treten wir vorsichtig in die rechte untere Ecke zurück, doch nicht zu weit, sonst fängt Lara Feuer! Drehen wir unsere Spielfigur leicht nach links und springen mit Anlauf auf den Block einer von hier aus nicht sichtbaren Grube (zwischen den beiden Felseninseln) hinab. Lassen wir uns danach zum nächsten Geheimnis, dem Goldbarren, hinunter.
Nun ziehen wir uns zwei mal nach oben, drehen uns um und springen mit Anlauf auf den nächsten Felsen. Wenden wir uns hier nach rechts und jumpen wieder zur kleinen Felseninsel zurück. Nun müssen wir mit Anlauf leicht nach links zum Ufer springen.
Hüpfen wir in die Grube zu Automatik-Munition hinab. Ziehen wir uns danach auf einer Seite dieser Plattform empor und klettern den Weg nach oben, bis wir einen goldenen Gang mit einer Falle erreichen.
Laufen wir diesen entlang, indem wir in den Nischen Schutz suchen! Bei der letzten Säule gehen wir rechtsherum zu einem großen Medipack. Folgen wir danach dem goldenen Weg nach oben, laufen nach rechts den grauen Weg entlang, steigen am Ende nach links auf die braune Erhöhung und hüpfen auf den Block schräg rechts.
Springen wir mit Schwung weiter zum nächsten und hüpfen von Block zu Block, bis wir den letzten vor einem See erreichen. Mit der M16 können wir den Eisbären zur Strecke bringen; alle andere Waffen bewältigen diese Distanz nicht. Springen wir nun mit Anlauf in den See, ignorieren den blöden Fisch, folgen dem Schacht und ziehen uns danach hoch zu einem großen Medipack.
Laufen wir in die angrenzende Höhle und blicken nach unten. Den Block mit Harpunen erreichen wir, indem wir zwei Schritte von der Kante zurücktreten und aus dem Stand nach vorn springen. Wenden wir uns nach rechts, hüpfen ins seichte Wasser hinab und laufen jetzt mal nicht zu unbedarft drauflos! Drehen wir uns um, springen zurück, bis wir den weißen Höhlenboden berühren und hüpfen dann sogleich nach vorn! Laufen wir schnell weiter, denn der erboste Eisbär kann uns nur ein kleines Stück folgen. (Bleiben wir aber im seichten Wasser vor dem Block; dahinter zieht uns eine Strömung nach unten!) Drehen wir uns wieder um und erschießen Meister Petz. In seinem Schlupfwinkel finden wir zwei mal Uzi-Munition.
Begeben wir uns danach wieder ins Wasser, tauchen mit der Strömung geradeaus in die Unterwasserhöhle und greifen uns zwei mal M16-Munition. Verlassen wir diese nun wieder und schwimmen gleich im blauen Durchgang nach oben, wo wir uns ans Trockene ziehen können.
Klettern wir in die Nische oberhalb der Wasseröffnung und holen uns ein kleines Medipack sowie Fackeln. Steigen wir wieder nach unten und springen mit Anlauf / Griff an die Holzleiter. Hangeln wir nach rechts und lassen los. Laufen wir die Schräge nach unten, betätigen den Knopf und springen sofort zurück. Warten wir ab, bis sich zwei Mistkugeln ausgetobt haben, und hängen uns dann bei der goldenen Tür an die Kante.
Steigen wir nach unten, hangeln nah links und lassen uns fallen. Nachdem wir den nächsten Knopf gedrückt haben, legen wir sofort einen Seitwärtssalto nach rechts ein und springen dann nach hinten. Gehen wir nun nach rechts auf den Hügel neben der Goldtür, wenden uns nach rechts und ziehen uns hoch zu Granaten.
Kehren wir um, laufen in den neuen Gang und finden zwei mal Uzi-Munition. Gehen wir weiter und ziehen uns zwei mal nach oben, bis wir ein Holztor erreichen. Biegen wir nach links ab und greifen schon mal zu einer durchschlagenden Waffe, um den Schützen auszuschalten, der M16-Munition verliert.
Laufen wir den Weg bis zum Ende, lassen uns nach unten fallen und wenden uns dann der linken Treppe zu. Steigen wir diese hinab, klettern durch das Fenster und lassen uns nach unten zu Automatik-Munition fallen. Greifen wir wieder zur Waffe, gehen nach links weiter und drehen uns frühzeitig um, damit wir den nächsten Schurken aufs Korn nehmen können. Dieser überlässt uns Uzi-Munition.
Nun gehen wir über die Brücke und drehen uns auf Höhe des Blockes mit Fundstück nach rechts. Zwei Schritte hinter der Kante springen wir nach vorn und landen bei einem kleinen Medipack. Im güldenen See sichten wir einen ebenso güldenen Gegenstand... ob wir diesen wohl je erreichen werden?
Drehen wir uns nach links, springen mit Anlauf zur Treppe und hüpfen dann nach rechts auf die Mauer. Betreten wir bewaffnet den Eingang und erleichtern den Schurken um ein kleines Medipack. Kehren wir um, gehen mit gezückten Waffen nach links und killen den nächsten Halunken. Nehmen wir seine M16-Munition an uns und laufen dann zum Hebel ganz hinten im Gebäude. Betätigen wir diesen, klettern nach rechts in das Fenster und laufen die gegenüberliegende Treppe nach oben.
Danach begeben wir uns nach rechts zum geöffneten Holztor zurück und betätigen den Hebel. Kehren wir um, laufen zum nun gefluteten Goldsee zurück und hüpfen ins kühle Nass. Jetzt können wir zum Goldklumpen hinabtauchen und diesen im Rücksack verstauen.
Unter der Brücke finden wir zwei mal Harpunen. Suchen wir danach die Gebäude nach Fundstücken ab. Die beißwütigen Fische, die uns unsere Expedition vermiesen wollen, beseitigen wir vom Trockenen aus (an Ort und Stelle mit der Harpune ist das schwierig!). Insgesamt finden wir drei mal Automatik-Munition und ein großes Medipack.
Danach schwimmen wir auf das Tor gegenüber der Brücke zu, gehen nach oben und setzen rechts den Goldklumpen in die Fassung ein. Betreten wir den neuen Raum und hüpfen dann auf den linken Steg hinab. Gehen wir diesen vorsichtig entlang und rollen sofort, wenn uns die Stachelwand begrüßen will. Wenden wir uns nach links, bleiben aber vor dem Schepperrad stehen!
Wenn die Gefahr gebannt ist, geht`s wieder auf den Steg zurück und an dessen Ende mit Schwung nach links auf einen Block. Schnappen wir uns Fackeln und das kleine Medipack des glücklosen Goldgräbers und begeben uns dann auf den hintersten Steg. Locken wir auch hier die Stachelwand an, kehren um und gehen etwas nach rechts.
Nun passieren wir auch diesen Steg und springen am Ende mit Schwung nach rechts auf den Block. Ziehen wir uns auf den Felsen links und klettern höher und höher, bis es nicht mehr weitergeht. Dort drehen wir uns dann um, treten vor bis zur Kante und springen mit Griff an die Leiter. Steigen wir diese nach oben, drehen uns abermals um und hüpfen schräg nach rechts.
Hier sehen wir eine weitere Leiter, die wir natürlich erklimmen. Gehen wir ein paar Schritte, überspringen das Goldflüsschen und rutschen dahinter rückwärts die Schräge hinab, wobei wir uns an der Kante festhalten. Hangeln wir nach links, bis wir uns auf die dunklere rutschfeste Stelle fallen lassen können.
Drehen wir uns um und klettern die Leiter im Schacht nach unten zum goldenen Totenkopf (Geheimnis). Hüpfen wir wieder zur Leiter hoch und steigen diese nach oben. Drehen wir uns nach rechts und springen mit Schwung zur nächsten ebenen Fläche. Ziehen wir uns rechts nach oben, schlittern zu einer weiteren Leiter und erklimmen diese.
Laufen wir ein Stück der Nase nach und überspringen die goldene Fläche noch einmal. Danach hängen wir uns links an die kürzere Seite des Goldschachts und stiegen die Leiter nach unten. Lassen wir los, laufen ohne Bedenkzeit linksherum über die instabilen Bodenplatten und springen auf die gegenüberliegende Plattform. Jetzt schnell weiter zum großen Medipack.
Drehen wir uns um, springen in den Schacht hinab und düsen eine lange Bahn nach unten. Überqueren wir die Brücke und hüpfen schließlich in die Bodenöffnung...
Königreich
Autor: Romi
Der neue Level beginnt mit einem wahrlich schaurigen Affenkonzert...
Ziehen wir die Gitterkiste nach links, um an die Fackeln zu gelangen. Danach schubsen wir die Kiste auf die goldene Bodenplatte und öffnen damit einen Bodenschacht.
Treten wir nun an den Hebel des roten Blocks heran, betätigen diesen und hüpfen sofort mit Griff nach oben. Ziehen wir uns schnell empor, wenn uns unser Leben lieb ist. Da die Affen sehr flink unterwegs sind und sogar zu uns hochklettern wollen, gehen wir hier mal lieber mit dem Grantwerfer auf Nummer Sicher...
Nachdem die Tierchen schön ruhiggestellt sind, laufen wir aus dem Gehege und sammeln Uzi-Munition ein. Klettern wir weiter, wenden uns nach links und holen uns Fackeln und ein kleines Medipack.
Laufen / rutschen wir links nach unten, gehen den Weg entlang und killen das nächste Untier. Gehen wir weiter und holen uns aus der kleinen Höhle Schrot-Munition. Untersuchen wir die angrenzende Höhle und finden abermals Schrot-Munition.
Überspringen wir die Stachelgrube, sammeln das große Medipack ein und drehen uns um. Pusten wir den nächsten Primaten, der von rechts dahertrabt, in die Luft. Kehren wir anschließend zum Gehege zurück.
Klettern wir die Leiter im Schacht nach unten und lassen uns fallen. Keine Sorge, die goldene Fläche verbrennt uns diesmal nicht die Zehen...
Begeben wir uns auf den Felsenweg hinab und gehen nach rechts. Betreten wir den goldenen Schacht zu unserer Rechten, hüpfen nach oben und danach hinab in den grünen Tümpel.
Wie angenehm, ausnahmsweise mal kein Krokodil weit und breit...
Suchen wir die Plattform, an der wir uns herausziehen können, klettern rechts nach oben, biegen nach rechts ab und freuen uns über Uzi-Munition, M16-Munition und ein kleines Medipack. Gehen wir den Gang wieder nach oben und ziehen uns rechts in den Schacht. Folgen wir dem Weg, bis wir abermals den Goldsee erreichen.
Hüpfen wir auf die Plattform, die in den See ragt, drehen uns zur kleinen Höhle mit Schrot-Munition und erreichen diese mit Anlauf. Danach springen wir wieder zur anderen Seite und gehen auf die goldene Höhle zu. Positionieren wir Lara nahe der rechten Wand, springen von der Kante aus auf die Schräge und halten die Sprungtaste gedrückt. Wir landen auf einer Plattform und können nach rechts den Schacht hochlaufen.
Springen wir am Ende mit Griff hoch an die linke Wand, hangeln nach links und ziehen uns hoch. Gehen wir bewaffnet nach links, schalten den Höhlenbewohner aus und greifen uns dann die Schrot-Munition.
Kehren wir um, gehen nach links um die rote Konstruktion herum, rutschen nach unten und lassen uns in die Bodenöffnung hinab. Nun folgt ein kleines Hebel-Puzzle mit tierischen Einlagen. Betätigen wir den Hebel am roten Block und gehen ins linke Gehege. Drücken wir hier den nächsten Hebel nach unten und betreten das dahinterliegende Gehege.
Auch hier wird nun der Hebel umgelegt, wodurch dahinter ein Raum mit Schrot-Munition zugänglich wird. Achtung, eventuell kommt uns hier eine Raubkatze entgegengerannt! Wieder wird hier der Hebel betätigt, danach drehen wir uns um und laufen ins vorige Gehege.
Biegen wir nach links ab und gehen weiter zu einer Wasseröffnung. Ziehen wir nun in diesem Raum den Hebel, passieren den einzigen Ausgang und laufen dann nach rechts in das erste Gehege zurück. Betätigen wir hier abermals den Hebel (nach oben drücken) und begeben uns ins angrenzende Gehege.
Gehen wir nach links und biegen ein weiteres Mal nach links ab. Laufen wir geradeaus weiter zur Wasseröffnung, danach nach links weiter zum nächsten Gehege und betätigen den Hebel. Laufen wir nach rechts und legen auch hier (im Wasseröffnungs-Raum) wieder den Hebel um (nach oben drücken).
Ziehen wir uns auf den Block und schalten das Kätzchen aus. Laufen wir nun wieder in den vorigen Raum und gehen nach links weiter zur zweiten Wasseröffnung. Wenn wir in diese hüpfen, werden wir mit Automatik-Munition belohnt.
Jetzt ziehen wir uns wieder heraus, laufen nach links ins letzte Gehege dieses Puzzles und schnappen uns das kleine Medipack. Verlassen wir den Raum durch die geöffnete Holztür.
Wählen wir zuerst den linken Gang, gehen bis zur Kante, rutschen ein Stück und springen dann an die Holzleiter. Steigen wir diese ganz nach unten (auch wenn`s gefährlich aussieht
) und gehen zu Uzi-Munition.
Klettern wir die Leiter nach oben und hangeln, sobald die zweite neben uns erscheint, nach links. Lassen wir uns auch hier wieder auf den Boden hinab und gehen durch die Spieße. Hüpfen wir schräg nach links in den Schacht und folgen diesem nach rechts.
Zünden wir eine Fackel an und durchsuchen den Raum nach Fackeln und Automatik-Munition. Gehen wir durch die Öffnung links in der Nähe des Bodengitters, steigen die Treppe nach oben und springen dann auf die Plattform mit Automatik-Munition schräg rechts.
Nun laufen wir die Treppe nach unten und finden in der unteren Nische links Goldmünzen (Geheimnis). Die Luke öffnet sich, und wir hören verdächtige Geräusche...
Wir können mit etwas Geduld den Primaten von oben aus beseitigen, indem wir uns immer wieder an die Kante hängen und ihn damit anlocken. Danach schnell hochziehen und Äffchen abknallen. Hüpfen wir nach getaner Arbeit nach unten ins Gehege-Labyrinth zurück, betreten den Raum mit Wasseröffnung und laufen anschließend immer nach links, um wieder zum Ausgang zurückzugelangen.
Diesmal wählen wir den rechten Weg. Ziehen wir uns hoch, bis wir uns im roten Schacht ein großes Medipack angeln können. Danach zücken wir schnell eine überzeugende Waffe und feuern auf die beiden Affen. Lassen wir uns rechts nach unten rutschen, gehen weiter und hüpfen schräg nach rechts in die Lücke zwischen den Bäumen.
Wenden wir uns nach links in die Nische und bereiten dem nächsten Primaten einen gebührenden Empfang. Folgen wir nun dem Gang bis zu einer kleinen Brücke. Positionieren wir Lara hinter der linken (vertikalen) Baumstamm-Kante und drehen sie nach links. Treten wir zurück und springen mit Anlauf / Griff zur grünen Fläche mit zwei mal Automatik-Munition.
Springen wir dann mit Schwung auf die Steinschräge. Halten wir uns an der Kante fest, hangeln nach links und ziehen uns hoch. Folgen wir dem Steinweg und treten vor der Kante ganz nach rechts. Drehen wir Lara nun nach links, so dass sie mit Griff hoch zur Brücke springen kann und ziehen uns auf diese.
Gehen wir ein paar Schritte nach oben und hüpfen dann schräg nach rechts in den Gang mit einem Goldbarren (Geheimnis). Schlittern wir den Weg nach unten und hüpfen dann schräg nach links (ohne Anlauf) zu M16-Munition. Steigen wir nach oben, gehen bis zur oberen Kante und drehen Lara nach rechts. Springen wir nun mit Anlauf zur gegenüberliegenden grün/braunen Fläche (ist gerade noch möglich).
Nun hüpfen wir erneut in die Lücke zwischen den Bäumen links und gehen abermals bis zur Brücke. Überqueren wir diese, gehen nach links und springen mit Anlauf / Griff auf die grüne Fläche. Die Gegenwart des freundlichen Kriegers hat etwas Beruhigendes...
Folgen wir dem Gang bis zum kleinen Medipack, gehen wieder zurück und springen mit Schwung zur braunen Fläche zurück.
Gehen wir nach links weiter und wählen bei der Abzweigung den rechten Weg. Dieser führt zu Granaten. Laufen wir zurück und betätigen den Hebel neben dem Gitter. Folgen wir dem Gang bis zur goldenen Nische und legen den linken der beiden Hebel um. Wir sehen nun, wie sich unsere treuen Freunde um die Fieslinge kümmern... (Sollte die Sequenz nicht automatisch abbrechen, können wir sie auch mit der Waffen-ziehen-Taste beenden.)
Betätigen wir danach auch den rechten Hebel, drehen uns um, gehen nach rechts und hüpfen in die große Halle hinab. Schnappen wir uns das große Medipack, laufen gleich weiter in den gegenüberliegenden Schacht (wir werden wieder mal beschossen) und warten ab, bis der Affe heranstürmt. Vorsicht, ziehen wir die Waffen möglichst spät, sonst visiert Lara unsere Freunde an!
Laufen wir wieder zum Eingang zurück und ziehen uns schnell auf die Stufe. Drehen wir uns sogleich um, treten vor bis zur Kante und ziehen im richtigen Augenblick die Waffen, so dass Lara den Schützen an der Decke anvisiert. (Falls Lara auf die Krieger zielt, Waffen einstecken und noch mal versuchen.)
Nachdem der Schütze hinüber ist, haben sich auch unsere Freunde endlich wieder beruhigt...
Drehen wir uns abermals um und laufen nach rechts entlang, bis wir in einer der Nischen Automatik-Munition entdecken. Folgen wir dem Weg, bis wir links eine grüne Nische erspähen.
Rutschen wir hier ein Stück hinab und hüpfen dann zur nächsten grünen Fläche. Danach springen wir mit Anlauf weiter zu Fackeln. Mit Schwung geht`s wieder zum vorigen Steg zurück, wo wir etwas nach rechts gehen und von der Kante aus mit Griff hoch zur Brücke jumpen können.
Ziehen wir uns nach oben, gehen nach rechts und hüpfen nach rechts an die Baumleiter. Klettern wir diese bis fast ganz nach unten, springen rückwärts ab und gehen etwas nach links. Drehen wir uns zum Goldfluss und hüpfen links des Stamms nach unten. Hier ist eine geheime sichere Bahn inmitten der goldenen Brühe, die zu zwei mal Granaten führt.
Kehren wir auf gleichem Weg wieder zurück, hüpfen zur Leiter und steigen diese ganz nach oben. Ziehen wir uns, wenn die Viecher gerade nicht zu nahe sind, hinauf, greifen rasch zum Granatwerfer und bereiten dem Gegrunz ein Ende. Nehmen wir das kleine Medipack, springen zum abgenagten Kameraden und laufen weiter zum nächsten, der die Automatik-Munition wohl nicht schnell genug einsetzen konnte...
Ein kleiner Hüpfer, und wir landen bei M16-Munition. Springen wir wieder zurück und klettern die zweite Leiter in der Grubenwand nach unten. Stecken wir das kleine Medipack ins Gepäck und hüpfen dann so auf die goldene Bahn, dass Lara vorwärts nach unten rutscht.
Sobald Miss Croft eine grüne Rampe erreicht, müssen wir nach vorn springen, um auf der nächsten goldenen Bahn zu landen, die zu Schrot-Munition führt. Treten wir nun an die Kante zwischen den Bäumen links heran und springen schräg nach rechts in den goldenen Gang.
Folgen wir dem Steg über die nervöse Falltür. Greifen wir zur Waffe und warten die Ankunft des nächsten Urviechs ab. Bei der zweiten Falltür klettern wir nach links in den Durchgang zwischen den Bäumen hoch. Zünden wir ein Fackel an, lassen uns nach unten fallen und drehen uns sofort um, damit uns der nächste Affe nicht in den Rücken fällt...
Sammeln wir das kleine Medipack ein, klettern nach links auf den Block, springen zum nächsten, lassen uns rechts herab und gehen weiter zu Schrot-Munition.
Kehren wir zum goldenen Steg zurück und folgen diesem über die Falltüren, bis Lara eine weitere grüne Erhöhung links erreicht. Ziehen wir uns auf diese, zünden eine Fackel an und lassen uns rechts nach unten fallen zu Uzi-Munition.
Begeben wir uns nun wieder auf den goldenen Steg und gehen diesen ganz zurück bis zur ersten Falltür. Wir müssen diese nun wieder zum Öffnen bringen. Dies funktioniert folgendermaßen: Hüpfen wir auf die erste goldene Fläche beim Eingang (Falltür öffnet sich), rollen sofort und laufen/springen dann in die Luke hinab.
Gehen und klettern wir den Schacht nach oben. Steigen wir die Leitersprossen empor, springen ungefähr auf Höhe der roten Kante rückwärts ab und drehen uns um. Links können wir uns hinaufziehen und nach links entlanggehen. Rutschen wir die goldene Bahn nach unten und springen mit Anlauf zur gegenüberliegenden Plattform.
Blicken wir nach links zum Wasserfall – dorthin gelangen wir über schwer sichtbare rutschfeste Flächen im goldenen Hügel. Speichern wir besser ab und hüpfen dann mit gedrückter Handlungstaste schräg nach links auf die erste sichere Stelle. (Wenn wir die Kamera herumschwenken, können wir diese Vertiefungen besser erkennen.) Drehen wir Lara nach links zum Wasserfall, treten zurück und hüpfen dann mit gedrückter Handlungstaste auf die untere flache Stelle.
Hier drehen wir uns etwas nach rechts und springen mit Anlauf (ohne Festhalten!) über den Fluss auf den flachen Block links. Drehen wir uns nun nach rechts und springen mit Schwung auf den hohen Block links neben dem Wasserfall. Danach drehen wir Lara nach links und springen auf die nächste sichere Stelle neben der Rampe.
Vor uns befindet sich eine Schräge an der hinteren Wand. Hüpfen wir auf diese und schlittern auf einen Block vor dem nächsten Wasserfall. Drehen wir uns leicht nach rechts, nehmen Anlauf und gelangen mit einem filmreifen Sprung in die dahinterliegende Kammer. Doch Vorsicht, hier gibt es brandgefährliche Bodenflächen! Die "brösligen" hellbraunen Stellen an der Decke geben uns Hinweise auf darunterliegende sichere Bodenflächen.
Gehen wir zuerst auf der Schräge nach rechts und dann geradeaus zu Fackeln. Drehen wir uns nach rechts und schalten den Schneeleoparden aus. Gehen wir danach schräg nach rechts zum kleinen Medipack. Kehren wir nun zur Stelle zurück, an der die Fackeln lagen.
Drehen wir uns etwas nach links, treten sehr vorsichtig zurück und springen dann mit Anlauf zur gegenüberliegenden Wand (von hier aus gesehen rechts neben dem Eingang). Nun drehen wir uns nach links, treten vorsichtig etwas zurück und springen mit Anlauf in die Ecke mit dem goldenen Totenkopf (Geheimnis).
Danach geht`s mit Anlauf wieder zurück und nach rechts. Gehen wir auf der rechten Seite weiter in den roten Durchgang, steigen die Treppe nach oben, folgen dem Weg geradeaus und rutschen gegenüber nach unten.
Springen wir mit Anlauf über den Wasserfall, ziehen uns auf den nächsten Block und danach nach links hinauf. Laufen wir zur rechten Nische, springen schräg nach links auf die graue Rampe, damit wir rückwärts nach unten schlittern, halten uns fest und rutschen dann weiter, bis wir an einer bekannten Stelle herauskommen.
Springen wir abermals schräg nach rechts auf den goldenen Block und folgen dem Steg über sämtliche Falltüren bis zum Ende. Ziehen wir uns rechts auf den hohen goldenen Block, steigen weiter nach oben und danach links die Leiter empor. Folgen wir dem Weg, greifen zur Waffe und beseitigen zwei Geparden. Laufen wir nach links in die kleine Höhle und schnappen uns zwei mal M16-Munition und ein großes Medipack. (Letzteres öffnet eine Falltür, die uns aber nur zum Beginn des Levels zurückführen würde.)
Laufen wir durch den Ausgang, geradeaus weiter und killen die Katze. Erklimmen wir die Leiter und sehen uns oben erst mal um. Auweia, noch mehr Skelette – mit welchem Unheil haben wir es wohl diesmal zu tun...
Gehen wir nach rechts auf das Tor zu, das sich automatisch öffnet. Laufen wir bis zum Abgrund, hängen uns an die Kante und steigen die Leiter nach unten. Drehen wir uns um, gehen durch die Spieße und holen uns rechts das große Medipack.
Danach kehren wir nach oben zurück und laufen zur goldenen Fassung rechts. Speichern wir jetzt erst mal ab und entscheiden uns dann für eine der beiden Methoden, den Endgegner zu killen:
Das Vogelmonster
a) Pfadfinder-Variante:
Setzen wir die Maske in die Fassung ein. Eine Rampe wird nun nach unten gelassen, auf der das vor Wut schäumende Vogelmonster heruntergestapft kommt. Mit dem Grantwerfer können wir ihm schon mal ein paar Salven entgegenschicken. Springen wir dann hinab zur unteren Ebene, von der wir herkamen, und hüpfen etwas zurück. Mit der M16 können wir das Biest von hier aus bequem erreichen. Eventuell müssen wir es aber auch erst wieder anlocken, indem wir nach oben klettern. Wir können uns natürlich auch einfach an die Kante hängen, uns emporziehen, schnell schießen und wieder an die Kante hängen.
Wenn das Monster umkippt, ist der Level zuende und der Schlussabspann setzt ein. Wer alle 12 Geheimnisse hat, kann nun noch in den Genuss des Bonuslevels kommen. Dazu muss nach dem Abspann im Hauptmenü ein "New Game" aufgerufen und dann der Level "Nightmare in Vegas" ("Alptraum in Vegas") ausgewählt werden.
b) Tomb Raider-Variante (alle Fundstücke):
Setzen wir die Maske in die Fassung ein und positionieren Lara dann links oder rechts neben der herabgelassenen Rampe. Warten wir beherzt ab, bis das Vogelmonster fast nach ganz unten gestapft ist, springen schräg auf die Rampe und sausen nach oben. Legen wir öfters Sprungeinlagen ein, denn das scheinbar so schwerfällige Ungetüm ist ganz erstaunlich flink unterwegs! Laufen wir oben rechts oder links um die Säule herum und entscheiden uns dann für eine der drei Aktionen: Hebel ziehen, das große Medipack einsacken oder die Granaten aufheben. Dabei wird uns das Schwergewicht eventuell schon im Nacken sitzen. Halten wir Medipacks bereit und flüchten dann sofort wieder nach unten. Wiederholen wir nun dieses Spielchen noch zwei mal, bis alles erledigt ist. Nachdem wir wieder nach unten gesaust sind, laufen wir nach rechts durch das Tor. Legen wir wieder öfters Sprungeinlagen ein, spurten über die neue Brücke und betätigen dann schnell den Hebel am Block. Die Brücke wird eingezogen und befördert dadurch das Monster in die Grube, sofern wir schnell genug waren. (Falls es doch noch die Brücke passieren konnte, ziehen wir uns schnell auf den Block und killen es eben von dort aus.) Treten wir nun mit überlegener Miene an die Kante heran und bringen den Giganten mit der M16 zur Strecke. Falls er sich irgendwo versteckt, hängen wir uns an die Kante, locken ihn an und geben ihm dann den Rest...
Wenn das Monster umkippt, ist der Level zuende und der Schlussabspann setzt ein. Wer alle 12 Geheimnisse hat, kann nun noch in den Genuss des Bonuslevels kommen. Dazu muss nach dem Abspann im Hauptmenü ein "New Game" aufgerufen und dann der Level "Nightmare in Vegas" ("Alptraum in Vegas") ausgewählt werden.
Bonuslevel - Alptraum in Vegas
Autor: Romi
Für diesen Bonuslevel müssen zuvor alle 12 Geheimnisse gefunden (bzw. einfach der entsprechende Spielstand heruntergeladen) werden. Nach dem Abspann wird im Hauptmenü ein "New Game" aufgerufen und dann der Level "Nightmare in Vegas" ("Alptraum in Vegas") ausgewählt.
Wer will, kann jetzt erst mal ein Bad nehmen, um sich von den Strapazen zu erholen...
Ein kurzer Blick ins Inventar - Laras schöne Waffensammlung ist dahin. Sie besitzt nur noch ihre Pistolen.
Drücken wir nun den Knopf links neben der Tür und betreten das luxuriöse Schlafgemach. Gehen wir nach rechts zum Fernseher und bewundern Elvis` legendären Hüftschwung... Wenn wir den Knopf unter dem Fernseher drücken, bekommen wir einen guten alten Bekannten zu Gesicht... Zu unserer Linken entdecken wir in einer Nische zwei mal Schrot-Munition sowie das Gewehr.
Kehren wir zum Eingang zurück, drücken den Knopf der danebenliegenden Tür und rüsten uns mit Fackeln, vier mal Schrot-Munition, einem großen Medipack und einem kleinen Medipack.
Verlassen wir die Kammer, gehen nach links zur nächsten Tür und öffnen diese. Betreten wir den Balkon und erfreuen uns an der Aussicht... Viva Las Vegas!
Gehen wir danach auf die Tür rechts neben dem Fernseher zu, die sich automatisch öffnet. Laufen wir den Flur etwas nach links entlang und schießen dann das Fenster ein. Betreten wir draußen den dunklen Block unter dem Fenster, drehen uns nach rechts und springen mit Griff in die Mauerlücke. Hangeln wir ganz nach links zur Leiter, steigen diese nach unten, hangeln weiter nach links und ziehen uns dann nach oben. Ein Glück, dass uns die beiden Schützen durch das Fenster irgendwie nicht sehen können...
Wenn wir jetzt nach links auf den Balkon hüpfen, schießen sich die beiden Schwarzgewandeten ihren Weg zu uns frei. Hüpfen wir mit Rückwärtssalto zur vorigen Stelle und erledigen die beiden von hier aus. Sammeln wir ihre Ausrüstung, Schrot-Munition und ein kleines Medipack ein. Im großen Raum finden wir noch drei mal Schrot-Munition.
Öffnen wir nun mit einem Schalterdruck die Tür und betreten den Baderaum. Begrüßen wir die treue Seele Winston, der uns diesmal bis nach Vegas gefolgt ist...
Schnappen wir uns das kleine Medipack vom Schrank und holen uns aus der Dusche den Hotelschlüssel.
Kehren wir ins Schlafzimmer zurück und finden hinten links den Ausgang. Jetzt können wir den Schlüssel links am Schloss einsetzen und das große Tor öffnen. Laufen wir nach rechts und danach nach links weiter.
Betreten wir den Raum zu unserer Linken und sehen einen lautstarken Bekannten... Gehen wir nach links und klettern auf den linken der beiden Steinblöcke, wo wir Fackeln finden. Drehen wir uns um und warten auf das Eintreffen eines Schützen.
Gehen wir zur Schrot-Munition vor dem Geparden-Gehege und laufen dann zum Eingang zurück. Links neben diesem können wir nach oben klettern und uns hochziehen. Springen wir schräg nach rechts auf den Steg, springen dann auf das Käfigdach und holen uns zwei mal Schrot-Munition und ein kleines Medipack. Begeben wir uns danach auf gleichem Weg wieder nach unten.
Verlassen wir nun den Monster-Raum und umrunden das goldene Gebilde in der Mitte, bis wir ein Fundstück sichten. Springen wir nun mit Griff dorthin – Lara hält sich etwas weiter unten an der Säule fest und kann nach oben zum großen Medipack klettern.
Hängen wir uns danach auf der rechten Seite dieser Plattform an die Kante, klettern etwas nach unten und hangeln nach rechts. Kraxeln wir ganz nach unten, lassen los und rutschen dann auf den Boden. Nun müssen wir schnell zur Waffe greifen und zwei Wichtigtuer ausschalten. Ihre Hinterlassenschaft besteht aus zwei mal Schrot-Munition und einem kleinen Medipack.
Hüpfen wir danach in das Becken und holen uns aus diesem einen weiteren Hotel-Schlüssel. Danach müssen wir uns schnell nach oben ziehen und den Schützen ausschalten.
Laufen wir nun zur goldenen Skulptur zurück, gehen diese nach rechts entlang und schließen das Holztor auf. Gehen wir geradeaus weiter in den Schacht und killen einen weiteren Typ, der ein kleines Medipack verliert. Ach herrje... lauter alte Bekannte geben sich in diesem Level die Ehre...
Laufen wir nach links und schnappen uns die Schrot-Munition. Kehren wir wieder um, steigen auf den roten Weg und betreten den Gang zu unserer Linken. Auch hier lauert natürlich ein Gegner... Holen wir uns zwei mal Schrot-Munition vor dem Gehege und laufen danach zur goldenen Statue zurück.
Gehen wir vor dieser nach rechts und weiter, bis wir einen schwarz-weißen Gang erreichen. Folgen wir diesem in eine Bar und heben das kleine Medipack vom Boden auf. Kehren wir wieder um und drücken dann die beiden Schalter rechts und links in den Nischen. Nun öffnet sich der Vorhang – zücken wir schon mal das Gewehr und gehen vorsichtig auf die Bühne zu. Eröffnen wir das Feuer auf den nächsten Schläger, springen zurück und schalten einen nach dem anderen aus. Einer der Brutalos hinterlässt Schrot-Munition.
Klettern wir auf die Bühne, holen uns die Schrot-Munition und hüpfen dann sofort wieder ein paar Mal zurück, um zwei weitere Schläger schachmatt zu setzen.
Ziehen wir uns nun auf den hinteren Bereich einer der Kisten unter den "Pendeln". Klettern wir auf die nächsthöhere und wenden uns dann der obersten zu. Achtung: Auch auf diese können wir uns nur am hinteren Bereich hochziehen, sonst bekommt Lara etwas ins Gesicht...
Springen wir nun zu den Kisten an der Wand mit zwei mal Schrot-Munition. Lassen wir uns hier von der Kante aus auf den Boden fallen. Ziehen wir danach die beiden Kisten, die sich links und rechts unter den oberen befinden, zwei mal in den Raum hinein. Dadurch öffnet sich eine Falltür.
Überklettern wir also die Kisten, hüpfen durch die Luke in den neuen Raum hinab und suchen nach dem Block in einer Ecke, der sich ein Mal ziehen lässt. Überklettern wir diesen, treten nach rechts an den nächsten heran und ziehen auch diesen ein Mal.
Jetzt überklettern wir auch diesen und finden dahinter zwei mal Uzi-Munition. Drehen wir uns um und schieben den Block ganz in die Ecke. Legen wir abermals eine Kehrtwendung ein, gehen zum nächsten Block, ziehen und überklettern auf diesen. Jetzt haben wir durch unsere Cleverness ein Geheimnis, die Goldmünzen freigelegt!
Kehren wir anschließend wieder zur Bühne zurück, verlassen die Bar und kümmern uns um den Schützen, der ein kleines Medipack und Uzi-Munition verliert.
Gehen wir nun nach links, betreten den Lift-Raum und legen den Hebel um. Wenn sich der Lift ca. auf Laras Höhe befindet, betätigen wir den Hebel noch mal und steigen dann schnell ein, bevor das Teil wieder nach oben düst.
Treten wir an die Kante heran und lassen uns auf die Mauer hinab. Drehen wir uns etwas nach rechts und hüpfen auf die goldene Fläche. Gehen wir nun vorsichtig zu den Scherben hinauf und sammeln zwei mal Uzi-Munition ein.
Danach hüpfen wir zum schwarzen Steg und holen uns von diesem ein großes Medipack sowie den Türstromkreis.
Springen wir nun mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste auf die goldene Fläche links zurück. (Falls wir doch in den Raum hinabschlittern, fahren wir eben wieder mit dem Aufzug nach oben.) Springen wir danach in die Mauernische links und klettern zum Lift zurück. Wir müssen nun auf dessen Dach gelangen. Dazu legen wir den Hebel um, damit er etwas nach unten fährt, betätigen ihn dann nochmals und springen dann in den Schacht auf sein Dach hinab.
Betreten wir oben den Gang, wenden uns nach rechts und überspringen die Scherben. Erledigen wir den Schläger und sammeln Schrot-Munition ein. Gehen wir weiter, positionieren Lara vor dem Abgrund in der linken Ecke und drehen sie leicht nach links. Jetzt treten wir zurück, nehmen Anlauf und springen auf die Rampe, die uns wieder nach unten bringt.
Laufen wir zum Becken, gehen zum grauen Kasten und setzten dort den Schaltkreis ein. Auweia – das öffnet das Tor in einen großen Hof, in dem ein T-Rex herumlungert... Wenn der Gigant gerade nicht in der Nähe ist, laufen wir schräg nach links, ziehen uns in die Maueröffnung hoch und nehmen den Dino unter Beschuss, bis er umkippt.
Hüpfen wir danach auf den Boden und holen uns Fackeln (links hinter dem Eingang). Kehren wir um, laufen nach links und überqueren den Hof. Gegenüber der Mauer mit der Öffnung finden wir an der hinteren Wand eine Erhöhung. Klettern wir auf diese und entdecken rechts drei mal Automatik-Munition sowie die Automatik-Pistolen.
Diese können wir nun gleich mal an dem Schläger testen... Kehren wir in den Hof zurück und laufen nach rechts. In einer Vertiefung nahe des schwarzen Wagens finden wir einen Fahrstuhl-Anschluss. Nachdem wir diesen an uns genommen haben, rennen wir sofort nach links in das Räumchen mit den vielen Fernsehern. Von hier aus können wir das nächste Großmaul zum Schweigen bringen.
Danach sammeln wir Fackeln und ein großes Medipack ein, killen einen Schläger und laufen nach rechts in das T-Rex-Gehege. Hier kommen wir in den Genuss des Goldbarrens (Geheimnis).
Laufen wir nun wieder zum Becken zurück und gehen rechts neben der Skulptur entlang, bis wir den grünen Durchlass mit den T-Rex-Köpfen erreichen. Gegenüber ist eine hohe, goldene Säule, an der wir hochklettern können. Wenn es nicht mehr weitergeht, hangeln wir etwas nach links und danach wieder nach oben. Ziehen wir uns auf die Plattform mit Uzi-Munition.
Drehen wir Lara etwas nach rechts, hüpfen auf die rechte Seite der Schräge und halten uns an der unteren Kante fest. (Nur ganz rechts kann sich Lara festhalten.) Hangeln wir nach rechts, klettern nach oben, hangeln etwas nach links und steigen schließlich ganz nach oben. Drehen wir Lara nach links und springen mit Anlauf auf den "Balkon".
Laufen wir nach links (aus dem Weg, Winston!
), gehen die rote Rampe nach unten, drehen uns um und kümmern uns um den Schläger, der sich an unsere Fersen geheftet hat. In einer Nische finden wir zwei mal Uzi-Munition.
Laufen wir nun die Stufen ganz nach unten und sammeln zwei mal Automatik-Munition ein. Kehren wir danach zum "Balkon" zurück und gehen weiter, bis wir zu unserer Linken den Vogel-Käfig erreichen. Seltsam ruhig, das Biest scheint ausgebüxt zu sein? Aha, der hintere Bereich im Gehege ist nun offen... *grusel*
Treten wir gegenüber dem Vogelkäfig an die Kante vor der Skulptur heran und blicken nach unten zur nun freigelegten Wasseröffnung. Wir können in diese nun ganz einfach hinuntersegeln, indem wir von der Kante aus nach vorn hüpfen.
Wer ein akrobatisches Glanzstückchen zum Besten geben will, hält beim Absprung die Gehentaste gedrückt und kann während des perfekten Swandives auch noch zwei Salti ausführen.
Sammeln wir in der Unterwasserkammer vier mal Uzi-Munition sowie die Uzis ein, folgen dem Gang zur automatischen Tür und klettern aus dem Becken.
Gehen wir nun wieder rechts an der Skulptur vorbei, klettern abermals nach oben und springen auf den "Balkon". Laufen wir nach rechts, am Vogelkäfig vorbei und weiter zu einem goldenen Kasten. Setzten wir dort den Aufzug-Anschluss ein und gehen danach zum Hebel.
Legen wir diesen um und kümmern uns dann erst mal um einen Schläger. Betätigen wir den Hebel abermals, springen schnell in den Lift und düsen nach oben. Anschließend haben wir es dann mit dem Endgegner, dem Vogel-Monster, zu tun. (Hinweis: Rechts geht es zum Vogelkäfig, links auf das Hoteldach.) Auch in diesem Level stehen uns zwei Alternativen zur Auswahl, dieses ruhigzustellen:
Das Vogel-Monster
a) Pfadfinder-Variante:
Treten wir etwas nach vorn, um das Monster anzulocken, und springen dann wieder in den sicheren Aufzug zurück. Feuern wir auf den Piepmatz, locken ihn wieder an und wiederholen dieses Spielchen, bis er umkippt und das Spiel damit beendet ist.
b) Tomb Raider-Variante (alle Fundstücke + 3. Geheimnis):
Sausen wir sofort nach links, biegen nach rechts ab und überspringen die Scherben. Laufen wir nach links, legen Sprungeinlagen ein, um schneller zu sein, und entscheiden uns dann für eine der folgenden Aktionen: großes Medipack oder eine der beiden Uzi-Magazine einsacken. (Beim Medipack können wir, sofern wir uns "glänzender Gesundheit" erfreuen, einfach in die Scherben laufen, um schneller zu sein.)
Halten wir Gesundheitsmittelchen bereit, denn das Biest ist uns natürlich schon längst auf den Fersen... Laufen und springen wir Richtung Lift zurück, spurten an diesem vorbei und biegen nach rechts ab. Rennen wir nun nach unten, wobei wir die Scherben überspringen, und weiter in den Käfig. Sammeln wir schnell das letzte Geheimnis dieses Spiels, den goldenen Totenkopf ein.
Danach sausen wir wieder nach oben – an Sprungeinlagen denken! – in den sicheren Lift. Feuern wir nun mit den Pistolen ein paar Mal auf das Monster, bis es sich nach rechts verzieht. Warten wir das Ende der Erschütterungen ab und holen uns dann in zwei weiteren Runden die restlichen Fundstücke.
Doch noch ist die kleine Mutprobe nicht zu Ende... Verjagen wir das Monster wieder mit den Pistolen und warten etwas, bis wir nichts mehr hören. Nun legen wir schnell den Hebel um und hüpfen dann auf das Dach des Lifts. Steigen wir nach der Fahrt die Leiter ganz nach oben, springen rückwärts ab und landen in einer wahren Schatzkammer: vier mal Schrot-Munition und ein großes Medipack.
Folgen wir dem Weg bis zur Kante, bringen Laras Gesundheit auf Vordermann und hängen uns dann an die Kante. Steigen wir die Leiter nach unten. Jetzt brauchen wir noch mal ganz gute Nerven und eventuell Medipacks...
Lassen wir uns mutig nach unten fallen, laufen sofort schräg nach links zum Hebel und legen diesen um. Vorsicht, nicht vom Schwergewicht in den Schacht stoßen lassen! Legen wir jetzt noch mal eine "Ehrenrunde" zum Hoteldach ein, um die Zeit zu überbrücken, in die der Lift nach oben düst. Rennen wir in den Aufzug zurück und killen nun in aller Ruhe das Monster, indem wir es immer wieder anlocken.
Damit ist das Spiel beendet und wir haben uns wieder einmal als waschechte Tomb Raider bewiesen!
Ende des Spiels!
Geheimnisse: 15/15
Siehe auch
- Komplettlösung TR II - DC




