Komplettlösung Tomb Raider II - Starring Lara Croft
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Einleitung
Im alten China herrschte einst ein gar schrecklicher Kaiser. Es wäre natürlich eine feine Sache gewesen, wenn ein paar mutige Krieger diesen grässlichen Burschen besucht und zugleich ordentlich vermöbelt hätten. Und so war es dann auch: Eine Armee verwegener Mönche widersetzte sich dem Diktat des Tyrannen und legte sich mit seinen Truppen an.
Schwierigkeiten bereitete der Umstand, dass der Despot sich mit Hilfe eines Zauberdolches in einen Feuer speienden Drachen verwandeln konnte. Letztendlich wurde der Heldenmut der tapferen Mönche doch belohnt: In einer dramatischen Schlacht gelang es ihnen, den Dolch von Xian in ihren Besitz zu bringen.
Damit war das Schicksal des Kaisers besiegelt und seine Herrschaft beendet. Der Dolch wurde von den Mönchen an einem geheimen Ort versteckt, damit er von keinem Schurken mehr missbraucht werden konnte.
Viele Jahrhunderte später sucht Lara Croft entlang der chinesischen Mauer nach diesem sagenhaften Artefakt. Dabei muss sie schnell feststellen, dass auch noch eine andere Gruppierung Interesse an diesem Dolch hat…
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Die Große Mauer
Lara steht in einer Schlucht, nachdem sie sich von dem Hubschrauber abgeseilt hat. Laufe nun geradeaus, das Gebäude, das Lara sich anschaut, ist ihr erstes Ziel, weiter rechts in den Teich. Ziehe dich links an dem Felsen hoch, drehe dich um, ziehe die Pistolen und erlege den Tiger.
Folge dem Weg nun weiter, springe links auf den Block, drehe dich um und springe rechts auf den Weg an der Wand. Folge diesem Weg, klettere am Ende eine Etage höher, drehe dich um, springe mit Anlauf auf den Vorsprung, drehe dich nach rechts und springe auf den nächsten Vorsprung, sammele dort den Steindrache (Geheimnis) ein. Unten ist nun ein zweiter Tiger, den du bequem von hier oben erschießen kannst.
Klettere nun bis nach oben in das Gebäude. Im Gebäude gehst du nach rechts, stelle dich auf das rostige Gitter und lass dich nach unter fallen. Du landest in einem Teich, schwimme nach links und geh die Treppe hoch, springe mit Anlauf und Griff zum Schalter, der den Ausgang hinten rechts öffnet.
Geh nun mit gezogenen Pistolen durch diese Türe und erledige 3 Raubvögel. Geradeaus versperrt dir eine Rutsche den Weg, die in einem Teich endet. Rutsche hinunter und schwimme direkt nach rechts, dort ist unter Wasser eine Öffnung, in der du den Wachstuben-Schlüssel findest. Tauche wieder auf und gehe an Land, wo du in Bewegung bleiben musst, während du den Tiger erschießt.
Klettere nun auf der linken Seite, über die grünen Blöcke, nach oben. Öffne die Türe der Wachstube mit dem Schlüssel und ziehe die Pistolen, es kommen die ein paar Spinnen entgegen. Klettere die Leiter nach oben, Vorsicht eine Spinne, und sammele den rostigen Schlüssel ein. Klettere wieder hinunter und gehe nach rechts, zu der nächsten Türe.
Öffne die Tür mit dem rostigen Schlüssel, ziehe die Pistolen und gehe hindurch. Es kommen dir wieder mehrere Spinnen entgegen. Gehe weiter und sammele rechts am Skelett Schrotmunition und ein grosses Medipack ein.
Ziehe den Felsquader und gehe um ihn herum und folge dem Gang, rutsche die Rampe hinab. Geh ins Wasser und wende dich direkt nach links. Hänge dich an den Mauerspalt und hangele nach rechts. Am Ende ins Wasser und tauche zum Ausgang. Wenn du aus dem Wasser bist, gehe langsam an die Bruchplatten heran und speichere hier ab. Nun musst du eine ruhige Hand haben und sehr schnell sein. Renne durch den Tunnel, schnell nach rechts und unten links auf den Ausgang zu. Über die Spitzen springen, nach unten rutschen, Seitenrolle nach links, hebe die Magnummunition auf und springe nach vorne in die Öffnung und speichere sofort wieder ab.
Nun wird es noch mal schwierig, aber mit einiger Übung, kommt es einem nicht mehr schwer vor. Renne über die Bruchplatten, springe über die 3 Messer, renne nach links, sammele den Jadedrache (Geheimnis) ein und renne nach rechts in den Gang. Halte Dich hier ganz rechts an der Wand und Du bist vor den Dornen sicher. Gehe den Gang entlang bis zum Ende, hier kommst Du an eine Schräge. Rutsche diese hinunter, laufe direkt nach links, auf die Bruchplatte und lasse Dich nach unten fallen, um der Dornenwand zu entkommen.
Gehe nun vor bis zum kleinen Medipack und warte auf den richtigen Moment, an dem Du durch die Räder laufen kannst. Wenn beide Räder nach links laufen, renne los. Drüben angekommen erledige einige Spinnen. Hänge Dich rechts von der Seilbahn an die Kante und lasse Dich fallen. Springe nun an den Felsspalt und hangele Dich nach rechts. Ziehe Dich am Ende in den Gang hoch und folge diesem. Hier findest du ein paar Fackeln. Nähere dich dem Ende vorsichtig. Links ist eine Leiter, an die Du Dich nun hängst, hangele erst nach rechts und dann klettere nach unten. Lass nicht los, bis Du Lara wieder sehen kannst.
Nun bist Du unten im Tal. Gehe hinaus und auf das Skelett in der Mitte zu, damit löst Du einen Dinosaurier aus, renne schnell zurück in die Höhle, von hier kannst Du den Dino gefahrlos erlegen. Gehe dann an das Ende des Tals, dort findest Du den Golddrache (Geheimnis), wenn Du alle Drachen in diesem Level eingesammelt hast, bekommst du ein Medipack, zwei Granaten und den Granatwerfer dazu.
Nun musst Du einen zweiten großen Dinosaurier erlegen, bevor Du wieder, über die Leiter (Vorsicht am Ende eine Spinne), zu der Seilbahn hinauf klettern kannst.
Stelle Dich an den Griff der Seilbahn und drücke die Handlungstaste (Strg) und fahre über das Tal, springe am Ende ab und erlege die beiden Tiger, gehe dort in die Höhle und auf die Türe zu.
Venedig
Du stehst in einem Gang, dem du nun folgst, nach ein paar Schritten kommt ein Hund, den du erlegst. Am Ende des Ganges kommst du in einen Hof, auf der rechten Seite befindet sich ein Balkon, von dem ein Schütze auf dich ballert. Komme ihm zuvor. Drehe dich um und gehe nun in die andere Gasse, dort kommen ein Hund und ein Schläger (Medipack) auf dich zu. Springe nun ins Wasser und tauche unter das Tor, auf der linken Seite aussteigen und Schalter drücken. Schwimme zurück zum Bootssteg und gehe in die Hütte, dort liegen Fackeln. Der Schalter öffnet die Luke zur nächsten Etage.
Hier ist ein weiterer Schalter, um ganz nach oben zu kommen. Schiesse die Scheibe kaputt, gehe durch das Fenster und auf der anderen Seite, aus dem Fenster wieder raus. Springe über das rote Vordach zu dem Schützen auf dem Balkon und hole dir dort den Bootshaus-Schlüssel.
Springe zurück und folge dem Gang nach rechts, Vorsicht es kommt ein Hund, in einen großen Raum, in dessen hinterer linken Ecke ein Schalter ist (du musst über eine verglaste Brücke gehen).
Gehe zurück, zu dem Fenster neben dem Eingang des Raumes und schieße das Fenster ein. Springe mit Anlauf und Griff auf das Vordach gegenüber, von dort über die anderen Dächer zu der kleinen Türe, da betätigst du einen Schalter und öffnest unter dir eine Türe zum Kanal. Springe ins Wasser und schwimme in das Bootshaus, wo du mit dem Schlüssel das Tor öffnest. Schwimme wieder zurück auf den Steg, wo du einem Gegner die Automatikwaffen abnimmst.
Schwimme zurück zum Boot und steige ein (Strg Taste) und fahre durch die Holztüre. Halte direkt dahinter an, steige aus (Alt und Richtungstaste) und hole dir den Steindrachen und die Fackeln. Springe wieder in das Boot und fahre weiter, bis du einen Wasserfall hinunter fällst, springe dort ins Wasser und hole den Golddrachen.
In der nächsten Halle fährst du das Boot in die Schleuse, vorne links. Springe ins Wasser schwimme zurück, zum Eingang dieser Halle, vorne links liegt Uzimunition im Wasser.
Schwimme nun zu dem Steg neben der Schleuse und klettere aus dem Wasser. Ein paar Ratten wollen dich anknabbern. Nachdem du den Ratten gezeigt hast, das du nicht schmeckst, schieße das Fenster ein und erlege einen Gegner (Automatikmunition), links vor der Türe Schrotmunition. Ziehe nun den Schalter, um die Schleuse zu schließen und zu fluten, verlasse den Raum, steige links eine Leiter rauf, springe wieder ins Wasser, öffne mit dem Unterwasserhebel die Schleuse und tauche erst einmal nach rechts und dann wieder links zu einem Steg und erlege dort einen Gegner (ein großes Medipack und 2x Schrotmunition).
Zurück ins Boot. Fahre links, dann rechts zu den Gondeln, steige rechts aus gehe bis an das Ende des Stegs und erlege einen Gegner (M16 Munition) der links hinten auf einem Steg rumläuft. Springe auf die Markise und von dort auf die Brücke und sofort wieder zurück, von links kommt ein Hund und ein Gegner (stählerner Schlüssel), gehe in den Hof, dort kommt ein Gegner (großes Medipack). Öffne mit dem Schlüssel die Türe und springe rechts in der Ecke hinunter und ziehe einen Schalter, dieser öffnet das erste Tor für unsere Abkürzung. Wieder nach oben und einen Gegner erledigen (Automatikmunition). Gehe zurück zum Boot.
Fahre durch die Gondeln und mit Vollgas (Strg) geradeaus auf das Tor am anderen Ende des verminten Kanals zu und springe in der Höhe des zweiten Bootes, aus dem Boot, um so die Wasserminen auszulösen. Dieser Weg muss frei sein, da dieses Tor nachher unser Ausgang ist.
Steige in das zweite Boot und fahre bis du zwei weitere Gondeln siehst. Fahre diese ebenfalls kaputt, steige auf den Steg und erlege einen Gegner (kleines Medipack), gehe in die Hütte, Vorsicht zwei Ratten, und ziehe den Schalter. Steige wieder in das Boot und fahre links durch den engen Kanal, zu der Türe, die wir gerade geöffnet haben, dort findest du den eisernen Schlüssel. Steige über die kurze Leiter nach oben, ziehe die Waffen und springe rückwärts, dabei erschieße einen Hund und einen Gegner (kleines Medipack). Ziehe nun den Schalter, der das große Tor öffnet, stelle dich an die rechte Torhälfte und erlege einen Gegner, der unten auf dem Steg rumläuft. Zurück ins Boot, fahre dorthin, wo du das zweite Boot bekommen hast und öffne mit dem Schlüssel die Türe. Vorsicht, ein Gegner liegt auf der Lauer (kleines Medipack)! Der Schalter im Gebäude öffnet das zweite Tor für unsere Abkürzung.
Nun zurück, an Wäscheleinen vorbei zum Bootshaus. Fahre in das Bootshaus und erlege den Gegner (Automatikmunition), setze das Boot rückwärts an die Rampe, so dass es genau mit der Spitze auf die Rampe an der rechten Hauswand zeigt. Schwimme nach draußen und laufe diese Rampe hoch, schieße auf die Scheibe und hole dir den Jadedrachen und 4x Automatikmunition.
Zurück zum Boot. Nun musst du schnell und ohne zu ruckeln fahren. Drücke den Schalter, steige schnell in das Boot, du musst über die Rampen geradeaus, durch den Raum, wo der Jadedrache lag, durch die Abkürzung rechts, wieder rechts zum Ausgang. Sobald du über die Rampe fährst, schlägt die Glocke 13 x, in dieser Zeit musst du bis zum Ausgang kommen, sonst ist die Türe wieder zu.
Bartolis Versteck
Autor: Romi
Die bewachten Säle
Wenn du auf das Tor zufährst, wird sich dieses wie von Geisterhand heben. Du kannst nun bis zu dem braunen Steg links fahren und dort an Land springen. Hier kommen gleich zwei Ratten angeschossen. Mache kurzen Prozeß mit ihnen, laufe nach links die Treppe hoch und kümmere dich dabei um die nächsten Nager.
Weiter oben hörst du schwere Schritte... also gleich mal die Pistolen bereithalten und auf den Schläger feuern, der sich dir von links nähert. (Eventuell dabei zurückspringen.)
Nachdem du das große Medipack des Dahingeschiedenen eingesammelt hast, kletterst du den Gang hoch, aus dem dieser kam, und erledigst die nächsten Ratten.
Hinten an der Wand drückst du den Hebel nach unten, drehst dich um und bereitest dem nächsten Gegner, der nun aus dem geöffneten Tor gesaust kommt, einen gebührenden Empfang. Das kleine Medipack nicht vergessen!
Kehre jetzt wieder nach unten zum Boot zurück. Und schon wieder sind bedrohliche Schritte zu vernehmen... Bevor du das offene Tor links passierst, greifst du schon mal zu einer überzeugenden Waffe. Noch nicht in den Saal laufen, denn du kannst vom Eingang aus den Balkon-Schützen sowie den zweiten auf der unteren Etage besser ausschalten.
Sammele nun die Schrot-Munition ein und sehe dich um. Falls du dich wunderst, woher das Gekläff kommt, gehe nach links zu den vergitterten Fenstern und riskiere einen Blick in den angrenzenden Hof.
Wer sich ein zusätzliches Fundstück nicht entgehen lassen will, springt nun ein gutes Stück von den Scheiben weg, zerschießt eine davon (Pistolen!) und setzt die herangaloppierenden Hunde außer Gefecht. Anschließend kannst du diesen Bereich betreten und dir aus der rechten Ecke ein kleines Medipack, Fackeln und Automatik-Munition holen.
Kehre wieder in den Saal zurück und nähere dich langsam den Statuen links. Gehe vorsichtig nach vorn, wenn sich die Schwerter heben, und zünde in der dunklen Kammer eine Fackel an.
Links hinten findest du einen Hebel. Betätige diesen und kehre wieder in den großen Saal zurück.
Steige nun auf die braunen Holzschrägen gegenüber dem Tor, springe an der senkrechten Fläche hoch und halte dich fest. Ziehe dich nach oben, rutsche ein kleines Stück, drücke die Sprung- und gleich darauf die Aktionstaste. Lara sollte sich nun am gegenüberliegenden Balkon festhalten.
Ziehe dich hoch, gehe nach links und schiebe den Block, soweit es geht. Nun kannst du mit Anlauf nach links zu dem ruhiggestellten Schützen springen und dessen Automatik-Munition an dich nehmen.
Trete danach an die Kletterwand heran, springe nach oben und halte dich fest. Hangele nach rechts und nach oben, bis du den nächsten Balkon im Freien erreichst. Rechts dreht ein Schütze seine Kreise; diesen gleich mal aufs Korn nehmen!
Nun drehst du dich um und springst mit Anlauf und Griff auf das breite roten Dach, um dich an der Kante festhalten zu können. Hangele ganz nach links, ziehe dich dort nach oben und erreiche mit einem Rückwärtssalto den Balkon hinter dir.
Gehe diesen entlang und springe mit Anlauf und Griff auf die nächste Plattform. Mit Schwung geht`s nun schräg nach rechts aufs nächste rote Dach. Gehe dieses vorsichtig nach unten zur Kante; gegenüber siehst du etwas tiefer schon eine Maueröffnung. Springe nach vorn und halte dabei die Aktionstaste gedrückt, so erreichst du sicher dieses Gebäude.
Schnell zur Waffe greifen, da die zwei Dobermänner nichts von Gastfreundlichkeit halten! Laufe nun die Treppe nach oben und erledige den nächsten Schützen, der den Saal rechts bewacht.
Gleich links hinter der Tür befindet sich einer dieser unglaublich gut getarnten Wandhebel... Betätige diesen, verlasse den Saal und gehe nach rechts durch die neu geöffnete Tür auf den Balkon. Hier kannst du die Schrot-Munition des Dahingerafften an dich nehmen und findest den Steindrachen (Geheimnis).
Kehre in den Saal mit dem Hebel zurück. Nachdem du den prunkvollen Kronleuchter gebührend bewundert hast, zerschießt du das Fenster, kletterst nach oben und springst gleich wieder zurück. Setze den bewaffneten Schurken schachmatt und schnappe dir zwei mal Uzi-Munition.
Wenn du nun den Balkon entlanggehst, siehst du rechts das nächste Fenster. Zerschieße dieses. Achtung: Halte jetzt gleich mal die Automatik-Pistolen bereit fürs nächste Gefecht... Die beiden Schläger (Vorsicht, einer pirscht sich von hinten heran!) sowie ihr Wauwau lassen sich mit Saltos / Überspringen und Feuern ausschalten.
Im Kamin findest du.... nichts!
Doch die hintere Wand entpuppt sich als verschiebbarer Block. Drücke diesen nach innen, klettere dann nach oben und beseitige die nächste Rattenplage. Folge dem Weg bis zur Rampe, rutsche hier jedoch nicht nach unten, denn das Weiße da links sind gemeine Messerfallen!
Springe stattdessen schräg nach rechts ins Wasser. Nun steht eine kleine Timing-Übung an: Ziehe dich ganz links auf die braune Holzfläche, dadurch erlischt die Flamme. Drehe dich nach rechts, springe nach wenigen Schritten (sonst fliegst du zu weit!) zur nächsten Plattform und danach zwei mal aus dem Stand nach vorn. Sicher angekommen?
Wenn nicht, einfach ins Wasser zurück und nochmal versuchen.
Biege nun nach rechts um die Ecke. Du stehst vor einer Mauerwand. Bevor du darauf zugehst, gleich mal die Waffen bereithalten! Wenn sich die Tür öffnet, wirst du nämlich gleich einem Kugelhagel ausgesetzt. Bevor du nach unten springst, solltest du dich auch noch um zwei Kläffer kümmern.
Die drei Kronleuchter
Im nächsten Saal stechen dir sicher sofort die prachtvollen Kronleuchter ins Auge... allerdings ist die Tapete dafür umso ätzender! Klettere nun auf die Schräge gegenüber dem Eingang, drehe dich um und springe mit Griff nach oben zum Leuchter. Nun wieder umdrehen, mit Anlauf und Festhalten weiter zum nächsten springen und schließlich zum dritten.
Ziehe dich mit Sprung / Griff auf den Holzsteg und erledige die Ratten. Laufe dann nach rechts, steige auf den Mauervorsprung und hänge dich mit Sprung / Griff an den Holzbalken. Hangele nach rechts und zieh dich nach oben. Trete etwas zurück und springe mit Anlauf auf den Steg weiter unten.
Ziehe die Waffen und springe auf die Mauer rechts. Der Schläger, der hier herumlungert, verliert nach seinem Ableben ein kleines Medipack.
Laufe nun den Mauervorsprung nach rechts entlang und springe am Ende auf den Balken. Hier findest du einen Hebel, den du umlegst. Dadurch verändert sich die Höhe der Kronleuchter und du kannst nun ein wichtiges Fundstück erreichen.
Begib dich nun wieder nach unten auf die Mauer und dann nach links. Dort, wo sich die Kette befindet, kannst du dich auf den Leuchter fallenlassen.
Springe danach von der Kante aus auf den nächsten Leuchter und von dort mit Anlauf nach rechts zum Hebel. Wenn du diesen umlegst, wird sich eine geheime Wandtür öffnen...
Begib dich wieder zum Leuchter zurück und springe aus dem Stand auf den niedrigsten. Drehe dich nach links zur Nische und springe mit Anlauf und Griff an die untere Kante. Jetzt mußt du dich nur noch hineinziehen und kannst den Bibliothek-Schlüssel in Empfang nehmen.
Springe nun mit Anlauf zum Leuchter zurück und weiter zum mittleren. Drehe Lara schräg nach rechts zum Steg vor den Fenstern, trete etwas zurück und springe mit Anlauf dorthin. Betätige den Schalter. Aha, alles klar...
Zerschieße die Scheiben, gehe nach draußen und nach rechts bis zum Mauerschacht in der rechten Wand. Springe dort hinab und mache dir keine Sorgen um Lara; sie wird gesund und munter wie ein Fisch im Wasser landen!
Die Bibliothek
Auf der Mauer siehst du Bücher herumliegen, weiter hinten ein Tor, das mit dem neuen Schlüssel geöffnet werden kann. Doch zunächst mal untersuchst du den gefluteten Keller. An einer Mauerseite befindet sich ein Hebel, der dort sicher nicht ohne Grund angebracht wurde...
Öffne damit den Durchgang rechts und tauche in den angrenzenden Keller. Bevor du in den Schacht hinabtauchst, solltest du eine Fackel anzünden. Schwimme nach rechts durch die Luke und dann weiter durch die nächste in eine Kammer, in der du eine schmale Öffnung am Boden entdeckst.
Schwimme hindurch und wende dich nach links: Dort findest du in einer Nische zwei Mal Granaten. Tauche danach in die rechte Ecke. Hier wirst du mit dem Golddrachen (Geheimnis) belohnt. Lege nun den Hebel um, der sich rechts an der Mauer befindet, schwimme den geöffneten Schacht nach oben und tanke erst mal Sauerstoff. Danach geht`s wieder hinab und zurück in den ersten Keller mit den Büchern.
Sperre nun mit dem Bibliothek-Schlüssel das Tor auf, gehe ein paar Schritte in den Raum hinein und kümmere dich gleich mal um den Prügelknaben. Nimm sein kleines Medipack an dich.
Folge nun dem Gang mit den Bücherregalen, bis zu zwischen zwei von ihnen stehst und verdächtiges Gefiepe hörst. Klettere am linken nach oben und stelle die Mäuse auf der anderen Seite ruhig.
Nun kannst du auf das niedrigere der beiden Regale klettern und den Hebel umlegen. Das bringt natürlich wieder mal einen Schützen auf die Palme...
Klettere wieder nach unten und begrüße den Schwarzgewandeten.
Betrete die soeben geöffnete Kammer, trete an die linke Bücherwand heran und klettere dort nach oben. Springe hinüber auf den Holzsteg und klettere am linken Regal ganz hinauf.
Nun kannst du die Fensterscheibe einschießen und mit einem kurzen Sprung (Aktionstaste gedrückt halten!) das Fenstersims erreichen. Gehe nun vorsichtig ins Freie.
Drehe dich um und rutsche mit Griff das rote Dach nach unten. Wenn du an der Kante baumelst, ziehst du dich nach oben und springst gleich darauf mit Rückwärtssalto auf den gegenüberliegenden kleinen Balkon.
Mit Anlauf erreichst du das braune Dach auf der anderen Seite. Gehe nach rechts, springe auf die Mauer, laufe nach rechts bis fast zum Ende und springe mit Anlauf und Griff zum roten Dach des Holzhauses links.
Überquere dieses und springe dann schräg nach links auf die Steinmauer. Hüpfe nach unten in die grüne Pfütze und hole dir die Uzis. Klettere an der braunen Wand wieder nach oben und lasse dich nun auf den Holzsteg hinab. Laufe um das Haus.
Jetzt kannst du gleich mal deine neue Waffe testen, denn im Inneren des Gebäudes lauert ein Schütze (Automatik-Munition). Danach nimmst du den Sprengschlüssel in Empfang.
Springe ins Wasser, ziehe dich auf den Steg vor der braunen Tür nach oben und kümmere dich schnell um den Schützen (großes Medipack). Nun kannst du die Scheiben einschießen und wieder in die Bibliothek zurückkehren.
Betätige anschließend den Hebel links in der Halle und greife gleich darauf zu den Waffen. Wenn du den Raum betrittst, werden von links zwei Schützen durch die Scheiben springen. Um mit diesen kurzen Prozeß zu machen, kannst du gleich mal ein bisschen mit dem Granatwerfer üben...
Vergiß die hinterlassene Schrot-Munition und Uzi-Munition nicht!
Gehe in den Hof, aus dem die Schurken kamen, und bestaune den idyllischen Innenhof mit Zitronenbäumchen. Rechts kannst du hinausgehen und ins Wasser springen. Schwimme nach links und ziehe dich in der rechten Ecke nach oben. (Achtung, Ratte!)
Klettere nach links auf die Mauer. Den Zünder ignorierst du vorerst. Und weiter geht`s nach links oben. Gehe nun auf der Mauer entlang und ziehe dich am Ende aufs Dach. Schieße die Scheiben ein und nimm den Jadedrachen sowie vier mal Schrot-Munition (Geheimnis) an dich.
Kehre nun zum Zünder zurück, stelle dich hinter diesen und betätige dort die Aktionstaste. Damit löst du die Explosion aus. Da du jetzt gleich von einem Balkon-Schützen in Beschuß genommen wirst, mußt du schnell ins Wasser springen und zum gegenüberliegenden zerstörten Gebäude tauchen.
Ziehe dich auf die Mauer, klettere rechts hinauf und springe dann nach links auf den braunen Steg. Ziehe dich in die Deckenöffnung (umdrehen, hochspringen und Griff) und klettere weiter und immer weiter (es gibt nur einen Weg), bis du schließlich auf dem Dach angelangt bist.
Jetzt mußt du dich nur noch in die Öffnung in einer Ecke fallen lassen und den Gang hinabrutschen, schon bist du im nächsten Level...
Das Opernhaus
Autor: Romi
Auf dem Weg zum Opernhaus
Nach der kleinen Rutschpartie kümmerst du dich gleich mal um einen Schützen, der dir später nur unnötig das Leben schwermachen würde. Ziehe die Waffen, springe mit Anlauf nach rechts und lege gleich eine Rolle ein. Trete vorsichtig nach vorn, bis du auf den Bösewicht weiter unten zielst.
Springe anschließend nach unten ins Wasser. Ziehe dich nun auf den Steg mit dem Schützen und nimm seine Automatik-Munition an dich.
Anschließend kletterst du die Leiter rechts hinten in der Ecke nach oben. Hangele nach rechts, lasse dich auf die Plattform fallen, drehe dich um und ziehe dich nach oben zu einem Hebel, den du umlegst.
Springe wieder an die Leiter, steige ganz hinauf, hangele nach rechts und lasse los. Drehe dich nun um, springe schräg nach rechts auf den Steg und von dort mit Anlauf zu der weißen Steinplattform. Mit Anlauf und Griff erreichst du den Steg links unter der schwingenden Kiste.
Ziehe dich nach oben und drehe Lara schräg nach links zu der Stelle, wo vorhin durch die Hebelaktion die Decke heruntergeklappt ist. (Zur Orientierung: Das ist der hellgrüne Mauerbereich des gegenüberliegenden Gebäudes, in dem ein Schurke seine Runden zieht.) Ziehe gleich mal die Waffen, trete vorsichtig etwas zurück und springe mit Anlauf (Vorsicht, Kiste!) dort hinab.
Setze den Schläger außer Gefecht, nehme den Ornament-Schlüssel an dich und kümmere dich um den nächsten Finsterling, der dir auf der Treppe entgegenkommt (kleines Medipack).
Gehe nach links und du kommst wieder beim Schalter heraus. Über die Treppe gelangst du wieder nach oben. Kehre nun ein weiteres Mal zum Ausgangspunkt bei der schwingenden Kiste zurück.
Springe jetzt wieder vor die Schräge (wo du vorhin den Schützen ausgeschaltet hast). Dort drehst du Lara leicht nach links, sodaß sie zur Maueröffnung mit dem Fenster weiter unten blickt. Springe nun aus dem Stand auf das darüberliegende Dach und halte dich fest. Hangele über das Fenster, lasse kurz los und greife gleich darauf nach der Kante.
Ziehe dich hoch, zerschieße die Scheibe und gehe vorsichtig in die Scherben-Kammer. Wende dich nach links, klettere dort die Leiter nach oben, steige die Steinstufen hinauf und öffne am Ende des Ganges die Tür mit dem Ornament-Schlüssel.
Folge dem Weg bis zur nächsten Kletterwand. Oben solltest du erst mal abspeichern. Die braunen Platten werden Laras Gewicht nicht lange standhalten können, also fix! Springe auf der linken Seite mit Anlauf zur nächsten Plattform und von dort aus dem Stand weiter und weiter, laufe schräg nach rechts, bis du schließlich mit Schwung und Griff die gegenüberliegende grüne Mauer erreichst.
Klettere nun rechts nach oben und gehe den schmalen Weg zwischen den Wänden entlang. Vor der Maueröffnung rechts solltest du schon mal die Waffen ziehen, um den Gangster auf der seltsamen Kuppel auszuschalten.
Das Dach des Opernhauses
Behalte die Waffen noch griffbereit und springe dann mit Anlauf auf die Kuppel, dem Dach des Opernhauses. Aufpassen, gleich wimmelt`s nur so von bösen Jungs... Nachdem du Mensch und Tier beseitigt hast, sammelst du erst mal sämtliche Wertgegenstände ein: ein großes Medipack, Automatik-Munition, Schrot-Munition und ein kleines Medipack.
Laufe anschließend in die Ecke mit der schwingenden Kiste. Hier kannst du wieder auf die Kuppel klettern. Drehe Lara in Richtung Kiste und gehe dann einige Seitwärtsschritte nach links. Springe mit Anlauf und Griff an die Kante links unter dem ungesunden "Pendel".
Lasse dich in die Öffnung hinab, zünde eine Fackel an und drücke den Schalter. Dadurch wird an der Kuppel ein Bretterdach heruntergeklappt und zwei Bösewichte freigesetzt. Die Typen kannst du bequem von oben mit Pistolen aus dem Weg räumen.
Wenn du nun zu ihnen herunterspringst findest du Schrot-Munition und Fackeln.
Lasse dich nun in den soeben geöffneten Raum hinab und lege den linken Schalter um. (Den rechten noch nicht betätigen!) Nun kannst du dich links nach unten lassen. Wenn du dich umdrehst und einen Blick nach oben riskierst, weißt du, worauf du hier achtgeben solltest!
Laufe nun nach unten. Wenn du dich schön rechts hältst, kann dir nichts geschehen. Drücke nun den Schalter, kehre wieder zur Leiter zurück und steige nach oben. (Mit Griff hochspringen!) Hangele nach links, lasse los und gehe vor zur Kante.
Der Opernsaal
Von hier aus hast du einen schönen Blick auf Zuschauerränge und Bühne. Direkt vor dir hängt ein Sandsack. Sieht verdächtig nach Falle aus...
Wenn du nicht gleich in die Schußlinie eines Ganoven geraten willst, hängst du dich jetzt erst mal an die Kante und ziehst dich wieder nach oben. Drehe dich um und erledige den herbeieilenden Schützen.
Sammle nun das kleine Medipack ein, gib aber Acht, daß du nicht in die Landebahn des Sandsacks gerätst.
Gehe nun nach links, folge dem Weg und erschieße zwei Hunde. Hier kommst du im Moment noch nicht weiter; der Fahrstuhl rechts läßt sich noch nicht betätigen. Kehre also wieder um und inspiziere nun den gegenüberliegenden Bereich. Das Tor wird sich öffnen – schnell zur Waffe greifen und den Schützen plus vierbeinigen Begleiter außer Gefecht setzen!
Lasse dich jetzt in die Öffnung hinab, und klettere schließlich ganz nach unten. Vorsicht, wieder mal öffnet sich eine Türe und entlässt einen Schläger mit Hunden. Sammle das große Medipack ein und gehe vorsichtig weiter. Bei der weißen Rampe links nicht stehen bleiben, sonst erwischt dich die Steinlawine!
Gehe weiter, bis du dich auf das braune Dach über dir hochziehen kannst. Drehe dich um und springe mit Griff zur nächsthöheren Plattform. Schnell umdrehen und den Schützen, dessen Schritte du schon seit geraumer Zeit hörst, erledigen (zwei mal Automatik-Munition)!
Lasse dich anschließend wieder ganz nach unten und gehe in Richtung Bühne. Vorsicht vor der Steinlawine! Erledige den Schützen, gehe ins Wasser und steige auf die Kiste. Von hier aus kannst du nach oben springen und dich herausziehen. Achtung: Ein Schütze mit Hund erwartet dich schon; außerdem wirst du auch noch von einem Schurken aus dem Zuschauerbereich beschossen!
Wenn wieder Ruhe eingekehrt ist, nimmst du die Uzi-Munition (auf der Bühne) an dich. Vorsicht Sandsäcke! Gehe nun nach links und lege den Hebel an der weißen Schaltfläche um.
Jetzt geht`s zum gegenüberliegenden Bereich. Hier lauern allerdings zwei weitere Schläger. Schießen und dabei zurückspringen (großes Medipack).
Über und unter der Bühne
Ziehe dich nun direkt vor dem Eingang nach oben, gehe nach links und bis zur hochgeklappten Fläche des Stegs. Springe mit Anlauf und Griff nach links zur Mauerspalte, hangele dich nach links und ziehe dich nach oben.
Lege den Hebel um, den du oben findest, und springe zum Steg zurück. Nun kannst du diesen bis zum Ende entlanggehen und dann mit Anlauf und Griff nach links zum Steg springen. Ziehe dich dort weiter hinauf, drehe dich um und erledige gleich mal die Ratte.
Nun springst du mit Schwung und Griff zum höchsten Steg. Gehe nach rechts und überspringe im richtigen Moment die Grube. Gehe weiter und mache dasselbe Spielchen noch einmal, bis du den nächsten Schalter erreichst.
Betätige diesen und eine Luke auf der Bühne wird sich öffnen. Rutsche nun rückwärts die Rampe hinab, greife nach der Kante und lasse dich dann fallen (kleiner Schaden). Hüpfe in die Luke. Alternativ kannst du auch gleich von oben aus mit Anlauf in diese Öffnung springen.
Zünde erst mal eine Fackel an. Wate / schwimme nun nach links und gehe dann weiter nach links in den nächsten Keller. Folge dort den Stufen nach unten, tauche und suche im nächsten Raum die Maueröffnung rechts hinten. Schwimme diesen Schacht entlang und nimm den Steindrachen (Geheimnis) an dich.
Tauche wieder zurück und steige auf den Bretterboden gleich gegenüber. Dort findest du einen Schalter, den du betätigst. Kehre nun wieder zur Luke zurück. Diesmal tauchst du in den anderen Keller. Hier kannst du dich in der Nische herausziehen und das Relais in Empfang nehmen.
Der Lift
Steige nun die Leiter nach oben und ziehe dich noch eine Etage höher. Laufe rechtsherum, wieder in den Gang links und setze an der Tafel das Relais ein. Nun kannst du den Hebel rechts neben dem Lift nach unten drücken. Jetzt noch nicht einsteigen! Wenn sich der Lift senkt, springst du auf sein Dach und kletterst während der Fahrt oder unten die Leiter nach oben.
Gehe nun vorsichtig zum Golddrachen (Geheimnis) und nimm diesen sowie die Uzi-Munition in der mittleren Nische an dich.
In der ersten Nische ist ein Hebel; diesen legst du nun um. Verlasse die Kammer, hänge dich an die Treppe, klettere etwas nach unten und hangele nach rechts. Lasse los, drücke den Hebel, warte bis der Lift erscheint, lege den Hebel nochmals um und steige dann schnell ein. Unten angekommen, musst du gleich mal mit zwei Schützen vorlieb nehmen (zwei mal Schrot-Munition).
Betätige nun den Schalter. Der Lift wird wieder nach oben düsen. Springe in die freigelegte Pfütze und tauche erst mal nach links um die Ecke und dann den Treppengang hoch. Du erreichst einen Raum, in dem du einen Schaltkreis findest.
Kehre wieder zurück und schwimme nach links in den anderen Keller. Hier findest du rechts eine Schalttafel mit einem Hebel. Lege diesen um, und das Gitter daneben öffnet sich. Schwimme dort hinein und ziehe dich aus dem Wasser.
Erledige die Ratte, drehe dich um und springe mit Griff zur höheren Plattform. Ziehe dich nach oben, drehe dich wieder um und hüpfe mit Griff noch eins höher. Waffen ziehen und einen Schützen, einen Hund sowie zwei Ratten unter Beschuß nehmen!
Die Luftschächte
Folge nun dem Gang, bis du rechts zu Fensterscheiben gelangst, die du einschießt. Lasse dich in die Garderobe hinabfallen und drücke den Schalter.
Wenn du bei der geöffneten Tür hinabblickst, kannst du schon die nächste Heimsuchung erkennen... Rutsche also nach unten und springe mit Griff ab, damit du am gegenüberliegenden Steinblock hängst. Oben wartet schon der Ornament-Schlüssel auf dich.
Klettere jetzt rechts nach oben und nochmal hinauf. Drehe dich nach rechts und gehe vor bis zur Kante. Drehe dich leicht nach rechts, springe auf die Rampe, rutsche ein Stück nach unten und springe im richtigen Moment in den Schacht.
Kümmere dich um die Ratte und gehe vorsichtig weiter. An der Kante springst du nach vorn (Lara stößt sich zwar dabei den Kopf, doch sie hat schon Schlimmeres überstanden.
), direkt vor den Ventilator.
Drehe dich mit dem Gesicht zur rechten Wand, trete dicht an ihre rechte Ecke heran, und erreiche dann mit einem Seitwärtssalto nach links die höhere Etage. Hier noch mal dieselbe Aktion und du landest ganz oben. (Alternativ kannst du auch mit Rückwärtssaltos von der Kante aus nach oben gelangen.)
Drehe dich nach rechts und springe mit Griff an die obere Kante. Hier wartet schon etwas grün Schimmerndes... Renne jetzt aber nicht zu euphorisch darauf los, sonst erwischt dich der Ventilator dahinter. Sammele nun das dritte Geheimnis dieses Levels, den Jadedrachen sowie vier mal Uzi-Munition ein.
Hänge dich an die Kante, laß dich fallen und erreiche wie zuvor die obere Etage. Ziehe den Block heraus und drücke den dahinter versteckten Schalter. So ereichst du wieder die Garderobe.
Zurück zur Bühne
Jetzt brauchen wir noch mal die Kiste... Schiebe diese in den Raum hinein, und zwar direkt vor die Scheiben neben die kleine Erhöhung links. Danach kletterst du nach oben, zerschießt die Scheibe und schiebst die andere Kiste genau über die untere. Jetzt kannst du über die kleine Holzplattform auf die Kisten klettern.
Oben lungert wieder mal ein Bösewicht herum... Diesen kannst du ganz leicht ausschalten, indem du von der Kiste aus hochspringst und feuerst.
Laufe nach links den bekannten Weg entlang und springe beim Schacht mit der Pfütze mit Griff zur oberen Kante. Hochziehen und nach rechts zum Schlüsselloch gehen. Öffne nun mit dem Ornament-Schlüssel das Tor links daneben und laufe in den neuen Bereich.
Springe nach unten und du kennst dich sicher aus... Du bist jetzt wieder beim Eingang des Opernhauses angekommen! Drücke nun ein weiteres Mal den Schalter und klettere die Leiter nach oben.
Gehe in die Nische zwischen den beiden Hebeln und setze an der Tafel rechts den Schaltkreis ein. Drückst du nun den rechten Hebel nach unten, so ertönen die vertrauten alles-richtig-gemacht-Klänge.
Jetzt musst du noch mal hinunter zur Bühne, denn dort hat sich etwas verändert... (Also wieder Schalter drücken, über die Leiter zurück usw.) Erledige den Schützen, begib dich zu ihm und nimm die Schrot-Munition an dich.
Gehe nun rückwärts in den neuen Raum hinein und laufe beim ersten verdächtigen Geräusch gleich los. Springe ins Wasser und erledige die beiden Schläger und Hunde bequem von hier aus. Hebe das kleine Medipack auf und betrete den neuen Raum.
Klettere auf die Kisten unter der weißen Lampe, gehe dann nach rechts und laß dich hier hinab. Du müsstest nun direkt vor einer Kiste landen, die etwas heller als die anderen schimmert.
Ziehe diese zwei mal heraus, klettere darüber und gehe in den geheimen Gang. Drücke den Schalter und steige die Kisten wieder nach oben. Bei der weißen Lampe befindet sich der Ausgang.
Gehe nun auf dem Balkon rechts herum. Lasse dich in die Öffnung hinab, überspringe mit Griff die Lücke und ziehe dich nach oben. Drücke den Schalter rechts. Um jetzt möglichst heil hinüber zur Plattform mit dem Sandsack zu kommen, drehst du Lara nach rechts zur Schräge. Du mußt nun so abspringen, daß du, nachdem du herabgerutscht bist, direkt vor dem "Pendel" landest. Umgehe das Hindernis und trete an die Öffnung heran.
Die Lagerhalle
Hänge dich erst mal an die Kante und zieh dich wieder nach oben. Dies lockt ein schießwütiges Etwas an...
Greife schnell zu den Pistolen oder schwererem Geschütz und eröffne das Feuer. Der Typ wird nun leicht gestört zwischen den Kisten herumrennen. Versorge ihn mit Blei, sobald er in Schußlinie gerät. Es dauert schon ein ganzes Weilchen, denn das Kerlchen verträgt einiges.
Du kannst natürlich auch gleich zu ihm herunterspringen. Halte Medipacks griffbereit und bereite ihm mit den Uzis ein schnelles Ende.
Der Lohn für die Mühe sind drei mal Granaten. Bevor du diese vom Boden aufhebst, solltest du jedoch noch zwei Köter aus dem Weg räumen.
Laufe nun nach hinten und klettere auf die Kisten. Natürlich, noch ein Schütze... Springe über die Kisten in Richtung Eingang zurück, nimm dich aber vor denen in der Luft in Acht! Die letzte Lücke überquerst du mit Anlauf.
Drücke den Schalter, dreh dich um und kümmere dich um den Neuankömmling. Jetzt kannst du nach unten springen und die Hinterlassenschaft der beiden letzten Gegner einsammeln: zwei mal Uzi-Munition und ein kleines Medipack.
Fast am Ende... Überquere nun ein weiteres Mal den Raum, und du findest hinten in der rechten Ecke den Ausgang. Betrete das Flugzeug (mit Laras Abbild?) und sehe dir die folgenden Szenen an. Ciao, Venedig....
Der Bohrturm
Autor: Romi
Die Pistolen im Flugzeug
Szenenwechsel. Ein Bohrturm auf hoher See. Lara ist in einem Lager eingesperrt und ohne Waffen.
Zunächst mußt du einen Weg finden, den Ausgang links hinten zu öffnen. Laufe erst mal nach rechts um die Kisten herum, bis du zu einer gelangst, die du herausziehen kannst. Ziehe diese solange, bis es nicht mehr weitergeht, klettere darüber und schiebe sie nun bis zum Ende des Ganges. Jetzt kletterst du nochmals über sie und ziehst sie zwei mal in Richtung Fensterscheiben. Danach schiebst du die Kiste, die links daneben steht, nach links. Anschließend ziehst/schiebst du die rechte Kiste nach links, bis sie neben der gerade Verschobenen steht.
Laufe jetzt wieder um die Kisten und betrete den nun freigelegten Gang. Sobald du den Hebel umgelegt hast, öffnet sich für kurze Zeit der Ausgang. Schon während der Videosequenz kannst du die Rollentaste drücken und losrennen. Laufe den Gang zurück, biege nach rechts um die Ecke und renne durch den Ausgang links hinten. Danach gleich nach links abbiegen!
Jetzt wird es etwas hektisch, denn du bist leider wieder mal nicht allein... Laufe nach links. Dadurch wird zwar die Alarmanlage ausgelöst; es gibt jedoch keinen anderen Weg. Betrete das Gebäude. Aus dem Raum kommen dir zwei Gestalten entgegen, einer davon ein Schütze. Laufe auf die Rampe, überspringe das Faß, das dir entgegenrollt, springe wieder nach unten und renne nach rechts, die Treppe hoch. Weiter geht`s nach rechts, direkt vor die Fensterscheiben. Bleibe dort stehen und warte, bis der Bewaffnete aufkreuzt und die Scheiben einschießt (evtl. zu Medipacks greifen).
Sobald der Weg freigelegt ist, gehst du hinaus und biegst gleich nach links ab. Vorsicht, nicht vom Steg fallen! Laufe weiter, überspringe die Lücke, renne den Gang entlang und biege nach links in den Raum ab. Uff, erst mal in Sicherheit!
Gehe nach rechts, bis du zu einem Wasserloch kommst. Springe hinein, tauche zu dem Hebel unter dem Schacht und lege diesen um. Hole nochmals Luft und tauche dann den Gang entlang, bis du nach einer Rechtskurve eine Bodenöffnung erreichst. Tauche dort hinab und gleich nach rechts, bis du im nächsten Raum den Jadedrachen (Geheimnis) erreichst. Vorsicht vor der "Schiffsschraube"! Sammle das Fundstück ein und kehre schnell wieder zurück. Die Luft wird zwar knapp, aber es ist noch gut zu schaffen!
Klettere aus dem Wasser, und laufe / hüpfe den Weg wieder zurück, bis du wieder zu den Scheiben kommst. Renne einfach geradeaus weiter und lasse dich nach unten fallen. Hier befindet sich rechts ein Knopf an der Wand, den du drückst. Dadurch öffnet sich eine Luke an der Unterseite des Flugzeuges.
Jetzt kannst du ins Wasser springen und durch die soeben geöffnete Luke ins Flugzeug gelangen. Geh zu dem Schalter und drücke ihn. In der hinteren Kammer kannst du durch die Gitterstäbe Pistolen erkennen... leider kommst du da noch nicht ran.
Springe nun wieder ins Wasser und suche den Steg, den du nach Verlassen des Lagerraums entlanggerannt bist. Ziehe dich dort nach oben, laufe wiederum nach rechts ins Gebäude und versuche noch mal, deinen Gegnern so gut es geht zu entkommen.
Wieder geht es hoch bis zur zerschossenen Scheibe und dahinter rechts nach unten. Gehe nun auf die längere Plattform, die auf den abgestellten Propeller des Flugzeuges weist. Speichere ab. Mit Anlauf und Griff erreichst du tatsächlich die Oberseite des Propellers und kannst dich dort hochziehen. (Nicht wundern, wenn Lara dabei kurze Zeit von der Bildfläche verschwindet!)
Gehe nun nach links zu der grünen Fläche und danach ein paar Schritte nach rechts, bis du die graue Dachluke erreichst und nach unten fällst. Ein erfreulicher Anblick – deine Pistolen warten schon auf dich! Nun können die beiden Bösewichte da drüben schon mal ihr Testament machen!
Klettere jetzt über die Leiter wieder nach oben, springe ins Wasser und ziehe dich abermals an der Plattform wieder heraus. Nun kannst du deine Feinde endlich aus dem Weg räumen. Lese anschließend das große Medipack sowie die gelbe Karte vom Boden auf.
Weg der gelben Karte
Endlich ist es möglich, den Gang mal in aller Ruhe entlangzugehen. Nimm denselben Weg wie zwei mal zuvor und stecke die gelbe Karte in den Kasten rechts vor dem zerschossenen Fenster.
Wende dich nach rechts und gehe durch die geöffnete Tür. Um die nervtötende Alarmanlage abzuschalten, drückst du auf den Schalter rechts neben der linken Treppe. Ah, endlich Ruhe!
Links kommst du im Moment noch nicht weiter. Laufe also die rechte Treppe nach oben und drehe (Aktionstaste) das Rad vor der Tür. Diese öffnet sich nun und du kannst den nächsten Raum betreten. Achtung: Von hinten nähert sich ein Schläger! Nimm das kleine Medipack an dich und gehe in den nächsten Raum.
Hier kommt dir gleich der nächste Gangster entgegen und bereichert dein Gepäck um ein großes Medipack. Drehe nun das nächste Rad und betrete den Raum. Auch hier lauert wieder mal ein Bösewicht und hinterläßt dir nach seinem Ableben ein großes Medipack.
Dieser Raum entpuppt sich als wahre Fundgrube: Gehe nach links auf das Gitter und finde dort zwei mal Automatik-Munition und um die Ecke zwei mal Pfeile. Die Spielkarten auf dem mittleren Tischchen lassen sich leider nicht einsammeln...
.
Verlasse den Raum nun durch den anderen Ausgang und laufe ins Schlafgemach der Mannschaft. Untersuche die Kojen. Im mittleren Abschnitt findest du rechts auf dem oberen Bett Automatik-Munition und – Hurrah! – Automatik-Pistolen. Ganz hinten erspähst du links unten die Harpune sowie Pfeile.
Nun steht ein kleiner Timerun an: Gehe wieder zurück zu den Kojen direkt am Eingang und klettere auf die rechte obere. Hier findest du einen Schalter. Sobald du diesen gedrückt hast, mußt du dich beeilen... Springe auf den Boden, laufe nach links, bis dicht an die Wand und ziehe dich auf der rechten Seite hoch zum oberen Bett. Drehe dich schnell um, springe mit Griff an die Kante der Luke und ziehe dich nach oben. Geschafft!
Gehe nun nach rechts um die Ecke, rutsche jedoch nicht sofort nach unten, sondern drehe dich vorher um! Halte die Aktionstaste gedrückt, damit sich Lara am Ende festhält. Jetzt kannst du die Treppe nach unten klettern.
Nun mußt du es irgendwie fertig bringen, die Leiter hinter den Feuerstellen zu erreichen, ohne dabei gegrillt zu werden. Ziehe die rechte der beiden Kisten heraus und nach rechts. Danach kannst du hinter die linke gehen und diese nach vorne ziehen / schieben, so weit es geht. Jetzt ziehst du sie ein mal zur Seite, so daß sie genau gegenüber der Leiter steht. Klettere nun darauf, nehme Anlauf und springe mit Griff zur Leiter.
Steige die Sprossen nach oben und erledige den nächsten Schläger. Dieser ist so freundlich, dir die rote Karte zu hinterlassen.
Weg der roten Karte
Bevor du jetzt die Stufen nach oben steigst, kletterst du erst noch die Leiter links in der Wand hinauf. Hier wartet nämlich der Steindrachen (Geheimnis) auf dich.
Nun geht`s wieder nach unten und die Treppe hinauf. Wende dich nach rechts. Die Pfütze dort unten kennst du bereits...
Springe ins Wasser und ziehe dich wieder in den Gang. Laufe den vertrauten Weg zu den kaputten Scheiben zurück. Gehe dort nach rechts und in den Gang gegenüber, den du mit der gelben Karte geöffnet hast.
Laufe nun die linke Treppe nach oben und kümmere dich um den Hund und den Schützen. Letzterer hinterläßt dir Uzi-Munition. Achtung: Wenn du jetzt nach links hochläufst, kommen dir einige Fässer entgegen. Am Besten, du hüpfst dort rückwärts hinauf und läufst beim ersten verdächtigen Geräusch wieder nach unten und zur Seite.
Folge jetzt der Rampe nach oben und stecke die rote Karte in den Kasten rechts neben der Tür. Ziehe gleich mal die Automatik-Pistolen, denn der Raum wird gut bewacht! Vorsicht, ein Schläger nähert sich von hinten; am Besten du springst rückwärts in den Raum und feuerst drauflos. Rechts oben ballert auch noch jemand herum. Nachdem du die drei ruhiggestellt hast, sammelst du das kleine Medipack, Fackeln sowie die Schrot-Munition des Schützen ein.
Dort oben findest du eine der "auffällig gefärbten" Kisten. Schiebe diese in den Gang hinein, dann läufst du zurück, springst nach unten und ziehst dich von der anderen Seite nach oben, dort, wo man die Kiste schon sehen kann.
Ziehe diese nun, so weit es geht. Jetzt mußt du nochmals zurück, um hinter die Kiste zu gelangen und diese bis ganz nach vorn zu schieben. Und wieder geht`s nach unten. Steige nun rechts auf die Erhöhung mit dem seltsam gemusterten Teppichboden. Mit Anlauf und Griff kannst du jetzt zur Kante der Kiste springen.
Ziehe dich nach oben und drehe Lara schräg nach rechts, damit sie zur oberen Öffnung blickt. Trete etwas zurück und springe aus dem Stand mit Griff an die untere Kante. Ziehe dich nach oben, folge dem Gang und setze den nächsten Schützen schachmatt. Nimm seine Schrot-Munition an dich und betrete den nächsten Raum.
Aha, grüner Kasten... Machen wir uns also auf die Suche nach der grünen Karte...
Gegenüber dem Kasten ist ein Hebel. Lege diesen um und fülle damit das Becken im vorigen Raum. Kehre dorthin zurück. Nun kannst du ins Wasser springen und zur anderen Seite schwimmen. Vorsicht Kroko – nee, Scherz!
Ziehe dich nach oben, gehe geradeaus und dann rechts herum. Springe über die beiden Rohre auf die graue Fläche und gehe nach rechts. Hüpfe nach oben und betätige den Hebel rechts an der Wand.
Nun kannst du über die Kiste wieder in den Raum mit dem grünen Kasten gelangen. Dort ist jetzt eine Bodenluke zu erkennen. Lasse dich nach unten und rutsche die Rampe hinab. Du landest auf einem Gitter und gehst nach links.
Wenn du einen Blick nach unten riskiert, siehst du, wie ein Taucher-Dummi in deine Richtung feuert, dich aber natürlich nicht treffen kann... Trete zurück und überspringe die Grube rechts mit Anlauf und Griff.
Ziehe dich aufs Gitter und gehe weiter. Wenn du Glück hast, kannst du nun einen der Taucher ausschalten. Drehe Lara nun leicht nach links zur Plattform vor der Säule, nimm Anlauf und springe mit Griff an die Kante. Ziehe dich hoch und feuere auf den zweiten Taucher (bzw. beide).
Springe nun zwei mal schräg nach rechts und kümmere dich um den Schützen auf der anderen Seite. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter und kannst das Gewehr des Schurken an dich nehmen.
Gehe nun nach rechts und springe mit Anlauf und gezogenem Gewehr auf die nächste Plattform. Setze den Schützen außer Gefecht und hole dir die Schrot-Munition.
Auf der rechten Seite läuft noch ein Unruhestifter herum. Du kannst ihn von hier aus bequem mit Pistolen erledigen. Gehe dazu vor bis zu Kante, damit Lara auf ihn zielt.
Nun wendest du dich nach links, springst mit Anlauf hinüber zum Gitter mit dem Geländer und danach mit Schwung auf den Steg an der Säule. Positioniere Lara in der rechten Ecke vor der Säule und springe aus dem Stand auf die Plattform mit dem erledigten Gegner (im Flug nach links lenken!).
In der hellen Wandnische kannst du zu deiner großen Freude schon die grüne Karte sehen. Schieße die Scheibe ein und hole sie dir.
Weg der grünen Karte
Gehe jetzt nach vor bis zur Kante und blicke nach unten. Dort kannst du schon etwas Goldenes leuchten sehen... Hänge dich an die Kante und lasse dich auf den Fuß der Säule fallen (kleiner Schaden). Schalte die Taucher aus, falls diese noch leben. Nun sammelst du den Golddrachen sowie die Uzis und zwei mal Uzi-Munition (Geheimnis) ein. Danach schnell ins Wasser springen und von der anderen Plattform aus den Schläger ins Visier nehmen. Schwimme wieder zurück, ziehe dich hinauf und locke den zweiten Bösewicht an kleines Medipack.
Springe jetzt wieder ins Wasser und tauche zur anderen Seite des Raumes. Klettere nun auf den Fuß der Säule, wo sich hinten an der Wand eine Leiter befindet. Springe dorthin, steige nach oben und lasse dich auf die Plattform rechts fallen.
Nun mußt du den Weg noch mal zurückspringen, bis zu dem Gitter mit den beiden Geländern, kurz vor der Säule mit dem goldenen Drachen. Hier findest du links in der Wand weiter oben eine Öffnung.
Ziehe dich nach oben und folge dem Gang, bis du eine Leiter auf der rechten Seite erreichst. Klettere nach oben, laufe weiter und lasse dich hinab. Erledige den Schläger (kleines Medipack) und laufe nach unten.
Jetzt kannst du die grüne Karte in den Kasten stecken und damit die Tür rechts daneben öffnen. Bevor du dort hinausgehst, drückst du aber nochmals den Hebel gegenüber. Dadurch füllt sich nun das andere Becken. Gehe durch den neuen Ausgang, nach links zum Becken hinab und springe ins Wasser.
Tauche den Schacht entlang, bis du zu einem Eisengitter gelangst. Öffne dieses mit dem Hebel links davor. Schwimme weiter, ziehe dich heraus und gehe noch ein paar Schritte...
Die Tiefe
Autor: Romi
Vor der großen Kletterwand
Laufe die Treppe hoch und trete an die Kante heran. Springe jetzt besser nicht ins Wasser, da dich ein geheimnisvoller Sog in die Riesenschraube links ziehen würde. Nehme stattdessen Anlauf und springe mit Griff an die Leiter. Oben folgst du dann dem Gang und kannst mit einem Schalterdruck die Gefahr im Becken bannen.
Kehre nun zurück, springe ins Wasser und tauche in den Gang hinter der Schraube. Zünde eine Fackel an und hole dir aus dem Schacht ganz am Ende zwei mal Granaten. Tauche wieder zurück, lege den Hebel links um und ziehe dich auf die Plattform.
Daß das ganze Areal schwer bewacht wird, weißt du ja schon vom vorigen Level... greif also lieber gleich mal zu den Uzis, bevor du in den neuen Raum läufst. Von links pirschen sich ein haariger Vierbeiner sowie zwei Schützen heran. Sammele Schrot-Munition und zwei mal Uzi-Munition nach dem Gefecht ein.
Stelle Lara nun dem rechten Steinblock im Wasser gegenüber und zwar so, daß sie nach einem Sprung aus dem Stand mit Griff an dessen rechter Seite landet. So entgeht sie dem schwingenden Haken, der ihr ansonsten eine gehörige Portion Lebensenergie abverlangen würde... Jetzt kannst du die beiden Schurken gegenüber aufs Korn nehmen. (Trete dazu evtl. ganz an die Kante heran.)
Solltest du hier aus Versehen ins Wasser fallen, tauchst du einfach in den Schacht links, der dich wieder in den Raum zurückbringt.
Drehe dich anschließend nach links und springe, sobald sich der Haken von Lara entfernt, mit Anlauf und Griff zum anderen Steinblock. Ziehe dich hoch, drehe dich nach rechts und springe mit Anlauf zur gegenüberliegenden Seite. Falls du vorhin nicht beide Gegner erledigt hast, mußt du eben jetzt mit ihnen vorlieb nehmen (kleines Medipack, Fackeln).
Gehe in den nächsten Raum und rutsche genau oberhalb der Bodenöffnung in der großen Schräge nach unten. So landest du direkt beim Steindrachen (Geheimnis).
Bevor du jetzt voller Begeisterung ganz nach unten rutscht, solltest du dich besser an die verdächtigen Bläschen oberhalb der grüne Brühe erinnern...
Hänge dich also erst mal an die Kante. So siehst du den Steg, auf den du landen mußt. Positioniere Lara nun diesem genau gegenüber, ziehe dich hoch, rutsche die Rampe nach unten und springe (ohne Griff!) so spät wie möglich ab.
Auf der linken Seite kannst du den Raum wieder verlassen und gelangst zu einer EWIG hohen Kletterwand. Hangele ganz oben nach rechts, lasse dich fallen und betrete den neuen Raum.
Die Halle mit dem Gittersteg
Jetzt mal nicht zu voreilig nach unten hüpfen, sondern erst weiter hinten die Automatik-Munition sowie zwei mal schwer erkennbare M16-Munition einsammeln.
Hänge dich nun auf die (vom Eingang aus gesehen) linke Seite der Luke, lasse los und greife nach der Kante. Da es ein Schütze weiter unten auf dich abgesehen hat, mußt du dich jetzt etwas beeilen. Wieder loslassen und gleich darauf an der unteren Kante festhalten. Nach oben ziehen und den Schurken erledigen.
Jetzt kannst du in Ruhe zwei mal Automatik-Munition an dich nehmen und dich etwas umsehen. Die Eisentür zu deiner Rechten bringt dich erst mal nicht weiter, denn dazu fehlt dir noch ein Gegenstand...
Gehe das Eisengitter nun nach links entlang, bis du die Lücke im Geländer links erreichst. Wenn du hier nach unten blickst, siehst du eine Nische in der Wand mit etwas Blauem darin... Um dorthin zu gelangen, trittst du etwas zurück, springst mit Anlauf ab und müßtest nach einem kleinen Rutsch direkt in der Nische landen. (Wenn du gleich von der Kante aus in die Öffnung springst, verlierst du Energie.) Jetzt kannst du die blaue Karte an dich nehmen.
Rutsche anschließend ganz nach unten, klettere in den Schacht links und folge diesem. So kommst du zu einer Kletterwand, die dir bekannt vorkommen dürfte. Springe mit Anlauf an diese (nicht zu spät abspringen!) und steige wieder ganz nach oben. Über die Bodenluke gelangst du in die große Halle zurück.
Weg der blauen Karte
a) Die Halle mit der Säge
Diesmal läufst du nach rechts und öffnest mit der blauen Karte die Tür. Die nächste öffnet sich automatisch. Vorsicht, jetzt wird es etwas hektisch! Ziehe die Uzis und gehe einige Schritte nach rechts. Erschieße die beiden Hunde möglichst schnell und betätige dann gleich die Rollentaste, denn ihre beiden Kollegen kommen von der anderen Seite. Nachdem du auch diese aus dem Weg geräumt hast, hörst du schon schwere Schritte. Schalte den Flammenwerfer-Typ links möglichst schnell und aus sicherer Entfernung aus. (Evtl. dabei zurückspringen, sonst wirst du gegrillt!)
Gehe jetzt nach links, bis du eine Tür mit einem Rad erreichst. Steige die Treppe hinab und erledige den Schläger, der von rechts kommt (dabei zurückspingen!). Nun mußt du das Becken untersuchen... Auf der rechten Seite ist die Plattform etwas niedriger. Merke dir die Stelle, da du dich dort wieder herausziehen kannst!
Springe ins Wasser und tauche nach links. Sobald du verdächtige Atemgeräusche hörst, ziehst du dich schnell an besagter Stelle heraus und erledigst den Taucher von hier aus. Eventuell mußt du ihn dazu noch mal anlocken. Du kannst natürlich auch gleich im Wasser bleiben und ihn mit der Harpune begrüßen.
Bevor du nun den Gang entlangschwimmst, aus dem der Froschmann kam, erst mal genug Luft holen!
Lege am Ende den Hebel um, rolle und schwimme dann nach rechts durch die geöffnete Tür. Schwimme weiter nach rechts, bis zum nächsten Hebel auf der linken Seite. Diesen umlegen und schnell dem Gang folgen. Ganz hinten schwimmst du nach rechts, die Tür öffnet sich von selbst. Schwimme danach gleich nach links weiter. So gelangst du wieder in das Becken zurück und kannst Luft holen. Puh!
b) Die Halle mit dem Hubschrauber
Ziehe dich aus dem Wasser und verlasse diesen Raum. Laufe nach links, bis du zur anderen Tür mit Drehrad kommst. Steige die Treppe nach oben und erledige in der Halle mit dem gleich abhebenden Hubschrauber drei Gegner. Diese hinterlassen dir ein großes Medipack, Automatik-Munition und Schrot-Munition.
Laufe weiter bis zu den Schalttafeln. Links siehst du einen Gang mit zwei Feuerstellen. Dahinter scheint wieder mal etwas furchtbar Wichtiges versteckt zu sein...
Speichere ab. Trete nun an den rechten Schalter heran. Sobald du diesen umgelegt hast, läufst du nach links und drückst den linken Knopf. Laufe jetzt schnell in den Gang (die Feuerstellen bleiben nicht lange erloschen!), überspringe die Lücke und renne nach hinten. Hebe rasch den Chip am Ende auf, lege eine Rolle ein und renne zurück, indem du die Luke ein weiteres Mal überspringst.
Jetzt legst du den rechten Schalter nochmals um, läßt dich aber diesmal in die Lücke fallen. Hier findest du die letzte Waffe, die dir noch gefehlt hat, die M16 sowie M16-Munition. Hebe sie schnell auf, ziehe dich heraus und renne aus dem Gang.
Gemütlichere Alternative: Die Feuerstellen lassen sich auch umgehen, in dem man ganz nah an der Wand mit Seitwärtssalto darüberspringt.
Mit dem Chip im Gepäck verlässt du jetzt diese Halle wieder, läufst die Treppe nach unten und nach rechts in den vorigen Raum mit der Säge zurück.
c) Die Halle mit dem Wasserbecken
Gehe zu dem Block rechts neben der Tür und ziehe oder schiebe diesen zwei mal nach links. Dadurch wird eine Schalttafel freigelegt, in die du nun den Chip einsetzen kannst. Bevor du jetzt dem neuen Gang folgst, solltest du gleich zu schwerem Geschütz greifen.
Gehe den Gang vorsichtig nach unten, erledige einen Gegner und springe dann sofort zurück, damit dich der Flammenwerfer-Typ nicht erwischt! Nachdem du auch diesen erledigt hast, kannst du den Raum betreten und das kleine Medipack des Schlägers vom Boden auflesen. Laufe anschließend um das Becken und nimm zwei mal Pfeile an dich.
Trete nun an die silberne Schalttafel heran, die sich dem Eingang gegenüber befindet. Diese öffnet sich wie von Geisterhand und ebnet dir damit den Weg zu einem Geheimgang. Hier findest du einen Schalter, den du natürlich drückst.
Kehre nun zurück, springe ins Becken, tauche ganz hinab und hole dir den Jadedrachen (Geheimnis) aus der Nische, die du gerade geöffnet hast.
Danach schwimmst du ein Stück in den Gang. Wenn du die Taucher hörst, kannst du entweder wieder umkehren und diese von Land aus erledigen, oder gleich entsprechend mit der Harpune begrüßen.
Tauche den Gang entlang und schwimme wieder nach oben. Hier laufen zwei Schläger herum. Bevor du das Becken verlässt, kannst du aber auch noch nach unten tauchen und das gelbe U-Boot besichtigen, mit dem du es bald zu tun haben wirst...
Ziehe dich an der niedrigen Plattform heraus, erledige die beiden Schurken und klettere dann hoch zum Hebel. Lege diesen um und entlasse damit zwei weitere Bösewichte. Springe wieder nach unten und kümmere dich um einen Taucher.
Nun mußt du wieder ins Wasser hüpfen und durch den Gang ins vorige Becken tauchen. Setze einen Schläger und einen Schützen schachmatt und sammele das kleine Medipack und die Uzi-Munition ein.
d) Die Karte vor der Säge
Laufe jetzt nach oben und betrete die nun geöffnete Wachstube. Lege den Hebel an der linken Wand um verlasse den Raum wieder.
Du siehst, daß sich die Position des Krans nun verändert hat... Springe vom Beckenrand aus mit Griff an den Steinblock und ziehe dich hoch. Mit Anlauf schräg nach rechts oder links erreichst du jetzt die andere Seite ohne der Säge zu nahe zu kommen!
Hier siehst du schon die rote Karte, doch leider kannst du sie noch nicht an dich nehmen... Gehe nach rechts zu den Blöcken, klettere darauf und folge dem geheimen Gang. An dessen Ende findest du einen Schalter. Drücke diesen und kehre wieder zurück.
Nun mußt du wieder in die Hubschrauber-Halle laufen. Auf dem Weg dorthin hast du es mit zwei Vierbeinern und zwei Zweibeinern zu tun. Nimm die Uzi-Munition und die Schrot-Munition an dich und steige die Treppe nach oben.
In der Halle hat sich jetzt so einiges verändert... Lasse dich in die Bodenöffnung hinab und folge dem Gang bis zur nächsten Bodenluke. Drehe dich um, hänge dich an die Kante und lasse dich fallen. Laufe sofort nach rechts durch den Ausgang und noch ein gutes Stück weiter. Du wirst gleich wissen, warum... Jetzt erst drehst du dich um (Rolle) und setzt den Schläger sowie den herannahenden dritten Flammenwerfer-Typ außer Gefecht. Nun kannst du gefahrlos den Chip des Schlägers an dich nehmen.
Jetzt geht`s wieder mal in den Raum mit der Säge... Springe über den Steinblock zurück zur anderen Seite und setzte den Chip an der Schalttafel ein. Geschafft! Die Säge wird abgestellt und du kannst endlich die rote Karte einsammeln.
Verlasse diesen Raum wieder und suche nach dem Eingang des mittleren Bereichs auf der rechten Seite, wo vorhin der Flammenwerfer-Typ gelauert hat.
Weg der roten Karte
Hier findest du an einer Säule den roten Kasten und kannst die rote Karte einsetzen. Gehe in den neuen Gang, springe bewaffnet nach unten und kümmere dich um den Schützen.
Laufe bzw. hüpfe weiter nach unten und du erreichst einen vertrauten Raum... Nun kannst du den zuvor besiegten Schlägern ein großes Medipack und ein kleines Medipack abnehmen. (Es sei denn, sie liegen so ungünstig auf der Schräge, daß du nicht an sie rankommst, grrr!) Außerdem findest du vor den Sauerstoffflaschen noch zwei mal Pfeile.
Laufe nun durch den Ausgang, die Rampe nach unten und springe am Ende links in das Becken. Ziehe dich am Ende wieder heraus und lausche den nicht gerade vertrauenerweckenden Stimmen...
Folge dem Gang, gehe den angrenzenden Wasserschacht entlang, klettere wieder heraus und erledige im nächsten Raum die beiden Bösewichte unten.
Steige die Treppe hinab. Bevor du nun zu dem armen Mönch gehst, holst du dir noch den Golddrachen und vier mal Uzi-Munition (Geheimnis) aus dem Raum links.
Nähere dich zu guter Letzt der Gestalt am Boden...
40 Faden
Autor: Romi
Hai-Verfolgung
Viel Zeit, über die letzten Szenen nachzudenken, bleibt dir jetzt nicht, denn ein Hai freut sich schon auf sein Freßchen... Betätige sofort zu Beginn die Rollentaste und folge den Gepäckstücken am Boden. Den Fisch, der dir entgegenkommt, einfach ignorieren! Du erreichst ein gelbliches Gemäuer, das in Wirklichkeit ein Schiffswrack ist. Schaue nach links oben; dort liegt ein goldener Anker. Schwimme dahin, denn hinter diesem befindet sich ein Schacht, der ins Innere des Schiffes hinabführt. Folge diesem.
Hole in der großen Halle Luft. Sobald der Sauerstoffbalken wieder ganz gefüllt ist, tauchst du gleich wieder nach unten und schnell in die Öffnung auf der rechten Seite.
Das Haichen folgt dir nämlich auf dem Fuße...
Im nächsten Raum schwimmst du nach rechts, hinten links nach oben und durch den Gang. Hier schwimmst du ebenfalls in die linke hintere Ecke, nach oben und in den folgenden Raum. Wieder nach links und in der linken hinteren Ecke den Hebel umlegen. Falls dir der Hai dabei im Genick sitzt, nur die Nerven behalten und zu Medipacks greifen! Lege rasch eine Rolle ein und tauche durch die soeben geöffnete Bodenöffnung nach unten.
Links geht`s nun weiter und gleich nochmals in diese Richtung. Jetzt schwimmst du in der Öffnung über dir nach oben und tauchst auf. Geschafft! Nun kannst du endlich etwas verschnaufen, denn dein Anhängsel hat die Verfolgung bereits aufgegeben.
Die Kisten-Räume
Tauche jetzt wieder und suche hinter den Kisten nach der Öffnung. Im nächsten Raum kannst du dich herausziehen und dem Gang folgen. Am Ende findest du einen Hebel. Betätige ihn und lasse damit so auf die Schnelle einfach das ganze Wasser verschwinden...
Laufe und klettere jetzt wieder zurück und ziehe dich auf die alleinstehende Kiste an der Wand (die der Kistengruppe gegenübersteht). Springe vor hier aus auf die nächsthöhere und klettere danach auf die höchste Kiste.
Drehe dich nach links und springe mit Anlauf auf die Kiste vor der Wandöffnung. Hüpfe dort mit Griff nach oben und ziehe dort hoch.
Der nächste Raum sieht ja so friedlich aus, doch Vorsicht, aus der rechten Ecke kommt gleich was angerannt! Bevor du nun hinunterspringst, präge dir die auffällig gefärbte Bodenfläche in der Mitte des Raumes ein. Dies ist eine Falltür, die du vorerst noch nicht betreten solltest, sonst entgeht dir etwas...
Springe jetzt bewaffnet nach unten, erledige deinen Gegner und nimm seine Schrot-Munition mit. Gehe danach um die Falltür herum und sammele den Steindrachen (Geheimnis) ein.
Du hörst, wie jemand weiter unten durchs Wasser stapft... diese "Jemands" kannst du jedoch von oben besser ausschalten. Die Klappe fällt herab, indem du schnell über eine ihrer Ecken läufst. Nähere dich nun bewaffnet der Luke und erledige von oben aus den Schläger und den Schützen. (Dazu eventuell die Seiten wechseln.)
Hüpfe jetzt nach unten und nimm das kleine Medipack sowie die Pfeile an dich.
Klettere nun auf eine der niedrigeren Kisten in der Mitte, danach auf die nächsthöhere. Drehe Lara so, daß sie die hohe Kiste an der Wand anvisiert. Es gibt nur eine, deren Oberfläche gerade ist. Mit Anlauf und Griff kannst du diese erreichen. Drehe dich anschließend nach links und springe auf dieselbe Weise in die Öffnung mit dem flackernden Licht.
Hebel und Feuerstellen
Links um die Ecke wartet schon der nächste Hebel. Speichere ab. Nachdem du diesen nach unten gedrückt hast, mußt du dich beeilen... Drücke gleich die Rollentaste und laufe den Gang entlang, springe dabei aber früh genug über die silbernen Rohre im Boden, sonst bleibst du hängen! Renne an der Gabelung nach links und ziehe dich gegenüber in den hoffentlich noch offenen Gang.
Am Ende findest du einen Wasserschacht. Um an die nächsten Fundstücke zu kommen, mußt du jetzt mit ein paar bissigen Meeresbewohnern vorlieb nehmen. Besser du speicherst nochmals ab.
Springe nach unten und lasse dich von den Aalen nicht zu sehr beeindrucken. Folge einfach dem Gang. In der Höhle siehst du schräg links schon etwas auffallend Grünes leuchten. Schwimme schnell dorthin und hole dir den Jadedrachen (Geheimnis).
Kehre jetzt gleich wieder um (Rollentaste), denn der Hai ist dir natürlich schon auf den Fersen! Falls er dir bereits zu nahe gekommen ist, Gesundheit schnell wieder mit Medipacks auf Vordermann bringen!
Schwimme wieder in den Schacht, aus dem du gekommen bist, und ziehe dich heraus. Hüpfe nach unten in den überschwemmten Gang und wende dich nach rechts. Danach geht`s nach links in die dunkle Kammer. Gleich rechts um die Ecke findest du eine Leiter (Fackel anzünden!). Klettere nach oben und lege den Hebel um.
Hüpfe wieder herab und verlasse den Raum auf der anderen Seite. Laufe nach rechts. Auf der linken Seite siehst du einen Gang mit vier Feuerstellen... Suchen wir jetzt mal nach einem Weg, diese abzustellen.
Gehe an dem Feuer-Gang vorbei und laufe immer nach rechts weiter. Du kommst zur soeben geöffneten Tür und findest in dem Raum einen weiteren Hebel. Hier solltest du besser abspeichern. Sobald du den Hebel nach unten drückst, erlöschen die zwei vorderen Feuerstellen. Rolle also sofort nach dieser Aktion (noch während der Kamerasicht), renne zur Öffnung und springe hindurch. Laufe den Gang entlang und biege nach links um die Ecke. Springe danach schräg nach rechts über das Rohr, sodaß du gleich im Feuer-Gang landest, und lege den ersten Hebel links neben der zweiten Feuerstelle um.
Laufe danach gleich wieder aus diesem Gang heraus und nach rechts (hierbei kannst du dir auch Zeit lassen; kein Timerun). Gehe am Ende nach links den langen Gang entlang bis zur gerade geöffneten Tür (links neben dem Gang, der zur Hai-Höhle führt). Ziehe dich dort hinein.
Auch hier speicherst du erst mal ab, bevor du den Hebel betätigst, denn jetzt ist wieder mal Beeilung angesagt! Rolle danach, springe aus dem Raum und spurte nach rechts den langen Gang zurück bis zum vorigen Raum mit Hebel. Lege diesen um, rolle und renne wieder in den Gang mit den Feuerstellen, die nun alle vier für kurze Zeit noch erloschen sein müssten. Laufe diesen bis zum Ende und du bist in Sicherheit. Geschafft! Nun mußt du nur noch den Hebel links umlegen und in den nächsten Raum gehen.
Wem das alles zu aufwändig ist, kann auch ein bißchen tricksen, indem er Lara einfach in die Flammen laufen läßt und sie mit ständigem Medipack-Nachwurf am Leben erhält. Nachdem der hintere Hebel umgelegt ist, kann Lara im Wasserbecken des nächsten Raumes "gelöscht" werden (Vorsicht, Aal!). Nicht gerade sehr gesundheitsfördernd, aber so zeitsparend!
Das Aal-Becken
Das nächste Becken wird von einem beißwütigen Aal heimgesucht. Springe rückwärts ins Wasser und klettere nach kurzer Zeit wieder heraus, wenn du ihn angelockt hast. Nachdem er auf dem Wasser treibt, speicherst du erst mal ab.
Bei der nächsten Tauchaktion mußt du dich wieder etwas beeilen, sonst reicht die Luft nicht! Tauche nach unten und dann gleich durch die Luke nach oben. Schwimme nun durch die Lücken in den gelben Decken weiter und weiter nach oben. Im dritten Raum findest du einen Hebel (nahe der Öffnung, gegenüber der Wand mit den waagrechten gelblichen Streifen.) Nachdem dieser betätigt wurde, rollst du sofort (noch während der Kamerasicht) und tauchst schnell wieder ganz hinab. Suche nach dem soeben geöffneten Schacht, lege an dessen Ende den Hebel um, rolle und schwimme dann wie ein geölter Blitz ganz nach oben. Ziehe dich heraus und lasse erst mal Laras Sauerstoffbalken wieder blau werden.
Wer sich jetzt das dritte Geheimnis nicht entgehen lassen will, taucht nun noch einmal ganz hinab, danach in den Gang und holt sich aus der Nische rechts vor dem Hebel den Golddrachen sowie vier mal Pfeile (Geheimnis). Schwimme nun zurück. Weiter oben hast du dann nochmals eine unheimliche Begegnung mit drei Aalen... Ignoriere diese einfach und ziehe dich schnell heraus. Jetzt kannst du deine Verfolger in die ewigen Jagdgründe schicken, wenn du dazu Lust hast....
Die Sandkammern
Folge nun dem Gang, hänge dich am Ende an die Kante und lasse dich in die Sandhalle hinabfallen (kleiner Schaden). Laufe rechts herum, hänge dich in die Bodenöffnung und hüpfe nach unten.
Laufe nun hinter den Sandhügel links. Dort findest du eine Kiste, die du zwei mal herausziehst. Klettere jetzt auf diese und ziehe dich hoch in den Gang. Links hinten findest du einen Hebel, der ein kleines Erdbeben auslöst... Kehre wieder nach unten in die nun stark veränderte Halle zurück.
Klettere über die Hügel und gehe bis zur vorderen (linken) Leiter oben an der Wand. Wenn du mit dem Rücken zur Wand stehst, etwas nach vorn und ganz nach rechts trittst, kannst du hochhüpfen und dich an der Kante festhalten. Ziehe dich in den oberen Raum, gehe nach rechts und klettere auf den Sandhügel.
Steige diesen nach oben, bis es nicht mehr weitergeht, und drehe Lara dann schräg nach links, in Richtung auf die Deckenöffnung weiter vorn. Mit Anlauf erreichst du nun die nächste gerade Fläche davor. Klettere noch einmal nach oben und ziehe dich dann in den höchsten Raum. Dort wartet schon der nächste Hebel.
Nachdem du diesen betätigt und weitere Erdverschiebungen in Gang gesetzt hast, kehrst du wieder nach unten zurück und dann durch die Bodenöffnung noch weiter hinab. Jetzt gehst du zur rechten Leiter und ziehst dich wie zuvor dort nach oben. Klettere im nächsten Raum nach links über die Hügel und ziehe dich in den Gang hinten an der Wand. Lege den nächsten Hebel um.
Verlasse jetzt den Gang wieder, lasse dich nach unten fallen und kehre entweder über den gewohnten Weg oder über die Luke in der Mitte wieder nach unten zurück.
Suche nun die kleinere Nische in der kurzen Wand, die dem großen Gang gegenüberliegt, und ziehe dich dort hinein.
Folge dem Gang. Du gelangst zu einem Becken, das dir bei der letzten Hebelaktion gezeigt wurde, und erinnerst dich sicher der Atemgeräusche...
Den Taucher hier anzulocken ist etwas mühsam und langwierig; besser du springst gleich ins Wasser und erledigst in mit ein paar gezielten Harpunenschüssen.
Falls erforderlich, holst du anschließend nochmals Luft, tauchst hinab und in den Unterwasserschacht.
Vorsicht, wenn du jetzt auftauchst, wird es etwas hektisch! Ziehe dich schnell heraus und kümmere dich gleich um den Schützen. Springe dabei zurück und erledige danach den Schläger.
Nun kannst du ein großes Medipack und Schrot-Munition einsammeln. Außerdem findest du in dem Raum auch noch zwei mal Pfeile.
Lege anschließend den Hebel um und betrete den neuen Gang, der dich ins nächste Level führt...
Das Wrack der Maria Doria
Autor: Romi
Auf dem Weg zur Säulenhalle
Gehe zur nächsten Pfütze und springe hinein. Erledige den Taucher, indem du entweder wieder ans Trockene zurückkehrst oder ihn im Wasser mit der Harpune aufs Korn nimmst.
Jetzt kannst du nach zwei mal Pfeilen tauchen und anschließend in den Schacht unter dem Eingang schwimmen. Klettere am Ende heraus und nehme das große Medipack an dich.
Für den nächsten Fall benötigst du die volle Lebensenergie, also eventuell mit einem Medipack nachhelfen. Schlittere jetzt nach unten auf den brüchigen Boden. Du fällst schließlich in eine große Halle und kannst hier gleich mal deine angeschlagene Gesundheit wieder auffrischen.
Wenn du nun auf den Ausgang zugehst, mußt du einen Schläger und einen Schützen aus dem Weg räumen. Nimm zwei kleine Medipacks und die Automatik-Munition an dich und laufe in den Raum, aus dem die Schurken kamen.
Gehe nach links in die Ecke zu den Sofas. Drehe Lara so, daß sie zu den Säulen blickt und stelle sie direkt unter die Kante der oberen Öffnung. Springe nun nach oben, halte dich fest und ziehe dich in den Gang. Hier kommt dir bald ein Schütze entgegen. Erledige diesen und gehe weiter bis zur Bodenöffnung. Drehe dich dort um und erledige den zweiten Bösewicht. Springe danach nach unten und sammele am Ende des Ganges den Steindrachen (Geheimnis) ein. Anschließend kehrst du wieder zurück, bis du wieder bei den Sofas landest.
Gehe nun nach rechts und ziehe / schiebe den grünen Block ganz nach links und schiebe in dann zwei mal in den freien Gang. Mit dem zweiten machst du das genauso. Den dritten beförderst du nun einfach direkt davor. Du hast dadurch zwei Geheimgänge freigelegt. Der linke bringt dich vorerst noch nicht weiter, gehe stattdessen in den rechten.
Rechter Geheimgang
Folge dem Gang und springe bewaffnet nach unten. Du hast es jetzt mit zwei Schlägern und einem Schützen zu tun... Laufe am besten schnell in den nächsten Raum hinein und drehe dich dann um. Diesmal werden dir ein großes Medipack sowie Fackeln hinterlassen.
Gehe nun in die vom Eingang aus gesehen linke hintere Ecke des Saals. Kümmere dich um den Schützen auf dem Balkon und suche dann nach der kleinen Bodenerhöhung direkt vor dem Balkon. (Rechts neben dieser Schräge befindet sich eine weitere mit Geländer.)
Ziehe dich hier nach oben und gehe nach links. Hänge dich jetzt an die Kante, hangele nach links und ziehe dich wieder hoch. Folge dem Balkon weiter nach links, und mache das gleich Spielchen noch einmal.
Hier müsste jetzt irgendwo der Schütze herumliegen... Nimm seine Automatik-Munition an dich, hangele wieder nach links und gehe weiter linksherum. Rechts neben dem kaputten Geländer kannst du mit Anlauf und Griff auf die andere Seite springen. Dort findest du einen von drei Unterbrechern.
Lasse dich jetzt nach unten fallen und suche nach dem anderen Ausgang, der sich vom Eingang aus gesehen in der rechten hinteren Ecke befindet. Gehe vorsichtig nach rechts durch die Scherben, drehe dich an der Kante um und springe mit Griff zurück. Wenn du jetzt losläßt und dich gleich darauf wieder festhältst, hängst du in einem Gang, in dem sich der Waschraum-Schlüssel befindet. Ziehe dich also nach oben und nimm diesen an dich. Zurück geht`s, indem du mit Griff von der Kante aus nach vorn springst.
Verlasse nun die Scherben-Kammer wieder und gehe in der Halle nach links zum Eingang zurück. Ziehe dich nach oben und laufe in den Raum mit den Blöcken zurück.
Linker Geheimgang
a) Der Waschraum
Betrete jetzt den anderen Geheimgang und den dahinterliegenden Raum, in dem so richtig Titanic-Stimmung aufkommt...
Gehe nach rechts, dort findest du hinter einer Wand das Schlüsselloch für den Waschraum-Schlüssel. Öffne nun den Durchgang zur blauen Tür links daneben, drücke dort auf den Knopf, lege eine Rolle ein und kümmere dich um den Schläger.
Nun läufst du in die soeben geöffnete blaue Nische und drückst auch hier den Knopf. In der Balkon-Halle wird dadurch ein Gang zugänglich gemacht. Bevor du jetzt dorthin läufst, schaue erst noch nach links durch das Gitter. Hier siehst du einen weiteren Unterbrecher. Wichtig: Damit du diesen später holen kannst, gehst du jetzt wieder zur blauen Tür und schließt mit einem Knopfdruck das Gitter.
b) Die fünf Türen
Verlasse den Raum und kehre nach links zur großen Halle zurück. Über die Schräge links hinten gelangst du ein weiteres Mal auf den Balkon.
Wieder geht`s nach links, indem du an der Kante hangelst. Klettere anschließend nach oben, in die Luke. Du erreichst einen Gang mit 5 Türen. Gehe erst mal zur zweiten auf der rechten Seite und öffne diese. Hänge dich an die Kante und lasse dich nach unten fallen.
Jetzt gehst du nach rechts und ziehst die Kiste zwei mal heraus. Anschließend kletterst du darüber und schiebst sie ein mal nach vorn. Ziehe bzw. schiebe sie nun den Gang nach hinten, bis unter den Hebel. Jetzt kannst du diesen umlegen, indem dir die Kiste als Unterlage dient.
Du hast nun die Tür rechts oben geöffnet. Gehe nach rechts und ziehe die Kiste aus der Wand, klettere auf diese und ziehe dich nach oben in die Öffnung. Folge dem Gang, bis du den nächsten Raum erreichst.
Laufe weiter und erledige einen Schläger. Hüpfe nach unten und ziehe / schiebe die Kiste rechts direkt unter den Hebel. Dort, wo die Kiste stand, findest du den rostigen Schlüssel. Klettere jetzt zum Hebel und lege diesen um.
Nun kannst du dich links daneben nach oben ziehen und landest in einem vertrauten Gang. Gehe nun nach rechts und sperre mit dem neuen Schlüssel die linke Tür auf. Hänge dich wieder an die Kante und lasse dich nach unten fallen.
Diesmal ziehst / schiebst du die Kiste direkt rechts neben die beiden dunklen. Klettere dann nach oben und ziehe die Kiste in der Wand zwei mal heraus. Wenn du jetzt über sie kletterst, siehst du, daß hinter ihr ein Geheimgang zugänglich gemacht wurde.
Folge diesem und drücke die nächste Kiste nach innen. Rechts geht`s nun weiter. Hüpfe nach unten und gehe vorsichtig zu den verdächtigen Bodenplatten. Trete kurz auf die rechte und springe dann sogleich zurück. Weiter vorn rollen jetzt ein paar Kugeln nach unten.
Überspringe nun die Lücke und gehe nach rechts die Rampe hinauf. Ziehe dich nach oben, springe sofort wieder rückwärts hinab und stelle dich direkt unter den Gang. So können dich die bösen Kugeln nicht erwischen... Jetzt kletterst du wieder eine Etage höher und holst dir den Jadedrachen (Geheimnis).
Kehre wieder um und gehe bewaffnet nach rechts. Weiter oben lauert schon ein Schütze, mit dem du von hier unten aus kurzen Prozeß machst (eventuell beim Feuern hochhüpfen). Klettere nun zu dem Dahingeschiedenen und hänge dich in die Gitterluke. Lasse dich auf das Boot fallen.
c) Das Boot
Springe ins Wasser und tauche zum Hebel rechts neben der kaputten Leiter. Nachdem du diesen betätigt hast, mußt du dich etwas beeilen... Schwimme sofort nach oben, ziehe dich auf das Boot und von dessen Kante aus ein weiteres Mal nach oben auf das Gitter. Nun ziehst du dich in den neuen Gang (zur Orientierung: in der langen Wandseite) und legst den Hebel dort um.
Gehe jetzt vorsichtig nach rechts bis zur Kante, rutsche aber nicht nach unten, sonst landet Lara in einem Scherbenhaufen! Drehe dich stattdessen um, springe zurück und halte die Aktionstaste gedrückt. Nun geschieht etwas sehr Seltsames: Lara hängt an der Kante, die Falltür schließt sich nach einiger Zeit wieder, dennoch kann sich Miss Croft mühelos nach oben durch die Bretter ziehen... Aber was soll`s, es hat schon seltsamere TR-Dinge gegeben...
Wende dich nun nach rechts und ziehe dich in den Gang hinauf. Lege den Hebel um und kehre wieder nach unten zurück. Drehe dich nach rechts und springe nach oben. Danach kannst du wieder bis zum Gitterboden zurücklaufen.
Ziehe dich nun in den Schacht. Folge dem Gang und setze in der nächsten Halle erst mal den Schützen außer Gefecht. Weiter unten lauern noch zwei von dieser Spezies... Kümmere dich um diese, indem du den Balkon etwas entlanggehst, und laufe danach vom Eingang aus gesehen nach links. Am Ende des Weges erreichst du einen Schalter links an der Wand. Drücke diesen und laufe dann sofort nach links. Wenn du in der Nähe der Klappe bist, die gerade herabgelassen wurde, springst du während des Laufens in diese Lücke und landest so sicher eine Etage weiter unten.
Wem das zu nervenaufreibend ist
, geht ganz einfach zu einer der Balkonseiten, die sich rechts oder links vom Eingang befinden, dreht sich mit dem Rücken zur Kante und springt mit Griff zurück. Lara landet so automatisch gesund und munter eine Ebene tiefer.
Nehme jetzt erst mal das kleine Medipack eines der Dahingerafften an dich und sammle anschließend den zweiten Unterbrecher ein, den du in einer Ecke findest. Eine Videosequenz zeigt dir, wie die nächste Klappe nach unten fällt... Nachdem du das Fundstück eingesammelt hast, läufst du jedoch erst noch zum Schalter, der sich in der gegenüberliegenden kurzen Wandseite befindet, und betätigst diesen.
Anschließen geht es zurück in die Ecke, in der du den Unterbrecher gefunden hast. Hier wird nun wie zuvor das Herunterklappen der Falltür ausgelöst. Laufe also schnell weiter (zur Orientierung: Die Klappe befindet sich in der kurzen Wand gegenüber dem Schalter), steige unterhalb der Öffnung nach oben und ziehe dich in die Luke. Wenn du das nicht beim ersten Versuch schaffst, einfach wieder in besagte Ecke laufen und die Falltür ein weiteres Mal "aktivieren".
Jetzt bist du wieder in der oberen Etage und kannst dich in den Schacht ziehen, aus dem du gekommen bist. Kehre zum Gitterboden zurück. Da das Wasser nun abgelassen wurde, hat sich das Boot gesenkt. Springe hier also nicht zu forsch nach unten, sondern hänge dich in die Öffnung und lasse dich auf das Boot fallen (leichter Energieverlust).
d) Zurück zum Waschraum
Gehe nun zur Tür mit Drehrad und öffne diese. Laufe den Schacht nach oben. Nun geht`s geradeaus immer weiter, bis du in einen blauen Gang fällst. Gehe nach rechts um die Ecke. Jetzt erinnerst du dich sicher, wo du bist und warum du zuvor das Gitter wieder schließen solltest...
Gehe weiter und nehme den dritten Unterbrecher in Empfang. Kehre um und drücke nun den gegenüberliegenden Schalter in der Wand (nicht den auf der linken Seite).
Laufe danach nach links, klettere rechts wieder heraus und gehe an der nächsten Gabelung nach rechts. Laufe geradeaus. Wenn du nun nach rechts abbiegst, landest du direkt im Waschraum. Hier und auf dem Weg zurück zur Halle mußt du dann mit einem Schützen und einem Schläger vorlieb nehmen. Verstaue zwei mal Pfeile sowie die Uzi-Munition im Gepäck.
Die drei Feuerstellen
Nun läufst du nach links in die große Säulenhalle vom Anfang zurück. In der rechten hinteren Ecke befindet sich ein Pool, in den du hineinspringst. Sammele das kleine Medipack ein und hole danach nochmals Luft.
Jetzt tauchst du den Gang entlang und dann weiter und weiter hinauf. Halte dabei Ausschau nach dem Hebel auf der linken Seite, denn dieser öffnet den Ausgang weiter oben.
Ziehe dich möglichst schnell heraus und erledige das Ganoven-Trio. Nimm das große Medipack, zwei mal Schrot-Munition und die Uzi-Munition an dich.
Biege anschließend nach rechts um die Ecke. Rechts neben der ersten Feuerstelle findest du die Vorrichtung für einen Unterbrecher. Setze diesen dort ein. Das Feuer erlischt und du kannst nun dieselbe Aktion an der nächsten Fassung durchführen. Nachdem du auch den dritten Unterbrecher eingesetzt hast, ziehst du die Kiste links heraus, bis sie direkt unter der Öffnung rechts oben steht.
Klettere nach oben, laufe etwas in den Raum hinein und springe dann gleich wieder rückwärts nach unten. Du kannst den Schläger beseitigen, indem du schießend hochhüpfst. Klettere danach in den Gang und lege im nächsten Raum den Hebel um.
Laufe zurück und springe nun mit Anlauf auf das gegenüberliegende Eisendach. Von hier aus geht es mit Anlauf und Griff aus nächste und aufs übernächste. Die letzte Lücke schaffst du mit Links aus dem Stand.
Die Schiffskabine
Springe nun in den ewigtiefen Schacht und tauche in dem Raum mit dem flackernden Licht auf. Ziehe dich heraus und laufe zu dem kleinen Tümpel. Hier mußt du erst mal einen Aal aus dem Weg räumen.
Schwimme danach in die linke hintere Ecke , ziehe dich nach oben und erledige schnell den Schläger. Nimm sein kleines Medipack an dich und gehe zu den Fensterscheiben. Wenn du einen Blick nach rechts riskiert, kannst du nicht nur ein paar Goldfische sehen, sondern auch einen Schlüssel inmitten der Algen. Du ahnst Übles...
Gehe nun die Scheiben entlang und dann nach links. Öffne die Tür mit dem Drehrad rechts und lege dann den Hebel um. Jetzt mußt du dich wieder etwas beeilen... Verlasse den Raum und laufe gegenüber in den Raum, der für kurze Zeit geöffnet bleibt.
Im nächsten Raum nimmst du erst mal die Fackeln an dich und schiebst dann den Block ein mal in die Wand hinein.
Dadurch hast du nun einen Hebel freigelegt, den du gleich umlegst. Gehe jetzt aus dem Raum, geradeaus weiter und dann nach links. Laufe den Gang entlang und biege am Ende nochmals nach links um die Ecke. Hier findest du zwei mal Automatik-Munition.
Kehre nun um, gehe ein paar Schritte geradeaus und dann nach links. Folge dem Gang, bis du die Bodenluke erreichst. Jetzt folgt der gruselige Part... also vielleicht besser erst mal abspeichern.
Springe nun mutig ins Wasser und schwimme schnell an der Fischmeute vorbei. Schwimme geradeaus in die große Höhle und halte dort Ausschau nach einem Schacht, der sich auf der linken Seite über dir in der Decke befindet. Schwimme dort schnell nach oben und ziehe dich heraus. Hier findest du den Golddrachen, den Granatwerfer und zwei mal Granaten (Geheimnis).
Speichere jetzt wieder ab. Nun wird es nochmals richtig ungemütlich, aber das schaffst du schon... Nun ist der Schlüssel dran, den du vorhin schon gesehen hast. Springe ins Wasser, tauche nach unten und versuche, den gierigen Fischmäulern durch Zigzag-Schwimmen zu entgehen. Tauche nach links und halte dich links von den Felsen. Hebe schnell den Kabinen-Schlüssel bei den Algen auf und schwimme dann nach rechts. Noch ein Stück weiter, dann nach links hinab und den Gang zurück. Schwimme am Ende den Schacht nach oben. Jetzt mußt du dich nur noch herausziehen. Geschafft!
Laufe wieder zurück und dann nach links. Überquere den Raum und gehe dann in den dunklen Gang, der sich in der Nähe des erledigten Schlägers befindet. Rechts neben der grauen Tür ist ein Schlüsselloch. Öffne nun mit dem Schlüssel den Raum und lege den Hebel um.
Kehre danach in den großen Raum zurück und hüpfe in die mittlere Luke. Du kannst die Kiste nun genau unter den Hebel ziehen / schieben, der sich oben an der dunklen Wand befindet, und diesen somit umlegen.
Jetzt mußt du wieder in den dunklen Raum zurückkehren, den du vorhin mit dem Kabinen-Schlüssel geöffnet hast. Ziehe dich in die Deckenluke und folge dem Gang. Du erreichst eine vertraute Halle. Erledige hier gleich mal die beiden Gegner, die eine Etage tiefer herumstrolchen.
Zurück ins Meer
Gehe den Balkon entlang und versuche gleich mal von hier aus, die beiden Taucher im Becken unten zu erledigen. Springe nun auf einer der Längsseiten mit Griff zurück und lande dadurch eine Ebene tiefer.
Hier kannst du den beiden Schurken M16-Munition und ein kleines Medipack abnehmen. Gehe anschließend in den Gang und nehme drei mal M16-Munition an dich.
Falls du die Taucher noch nicht oben erledigt hast, mußt du das nun von hier aus machen. (Dabei diese eventuell anlocken, indem du die Seiten wechselst.)
Rutsche nun nach unten, aber nicht gerade da, wo die Scherben sind! Tauche und halte nach den beiden gelblichen Fässern Ausschau... Hier befindet sich ein Gang, den du nun entlangtauchst und dann nach rechts abbiegst.
Und noch einmal wirst du nun mit ein paar gefräßigen Fischen konfrontiert... Kurz vor dem gelben Aal führt ein Weg nach links. Schwimme diesen entlang und weiche den nächsten großen und kleinen Schuppentieren aus. Jetzt mußt du nur noch auf die gelbe Wand zuschwimmen und erreichst damit das nächste Level...
Die Quartiere
Autor: Romi
Die Halle mit den Kolben
Links hinter der Maueröffnung findest du einen Hebel. Lege diesen um, rolle und schwimme dann durch die soeben geöffnete Luke nach oben. Ziehe dich heraus und klettere dann über die seltsame Eisenkonstruktion nach links. Setze den Schläger außer Gefecht und nimm sein kleines Medipack an dich.
Laufe weiter und dann nach links in die Halle. Klettere gleich gegenüber auf das "Dach" und hüpfe hinüber zur anderen Seite. Laufe nun nach hinten und biege am Ende nach rechts in den Raum ab.
Folge dem Gang, springe nach unten und kümmere dich um den Schläger und den Schützen (Pfeile, Automatik-Munition).
Renne jetzt aber nicht zu unbedarft in den nächsten Raum, sonst wirst du plattgewalzt! Laufe nach vorn, springe dann gleich wieder zurück und begrüße den nächsten Schläger entsprechend. Jetzt kannst du nach oben gehen, genau bis zum oberen Ende der Rampe. Dort drehst du dich nach rechts, trittst etwas zurück und erreichst mit Anlauf und Griff die gegenüberliegende Mauerspalte (direkt rechts neben dem Geländer vorbeisegeln).
Hangele nun nach rechts bis es nicht mehr weitergeht, lasse dich fallen und betätige den Hebel. Ziehe dich danach auf der linken Seite hoch, laufe um die Ecke und klettere erneut nach oben. Laufe den Gang entlang und lege den nächsten Hebel bei der Öffnung um.
Nun kannst du wieder nach unten hüpfen. Hier hat sich inzwischen etwas verändert... Klettere gleich gegenüber nach oben, drehe dich nach links und trete vor bis zur Kante. Aus dem Stand kannst du so mit Griff zur nächsten Fläche springen. Danach geht`s wie zuvor weiter ganz nach oben. Trete nun einen Schritte von der Kante zurück, springe aus dem Stand wieder nach unten und anschließend wieder nach oben.
Bevor du jetzt den gegenüberliegenden Gang erkundest, drehst du dich nach rechts und springst mit Anlauf hinüber zum Steindrachen (Geheimnis).
Drehe Lara nun nach links zur Plattform vor dem Ausgang, trete in die rechte Ecke und springe mit Anlauf und Griff dorthin. Erledige den Schützen (M16-Munition) und gehe weiter, bis du vor dir eine Kiste erblickst.
Schiebe diese drei mal und betrete dann den freigelegten Gang auf der linken Seite. Schiebe die nächste Kiste ein mal, dann kehrst du wieder zur ersten Kiste zurück und ziehst diese zwei mal heraus. Etwas verwirrend, aber du wirst gleich sehen, was das alles soll.
Drehe dich jetzt nach links und springe rechts über die Lücke. Gehe nach rechts die Treppe hoch und hole dir dann aus der Nische links, wo zuvor die Kiste stand, zwei mal Schrot-Munition. Jetzt kehrst du wieder nach unten zurück, überspringst die Lücke ein weiteres Mal und schiebst die Kiste zwei mal.
Lasse dich jetzt in die Öffnung fallen, gehe zum Hebel und drücke diesen nach oben in seine Ausgangsposition. In der Nische kannst du dich nun auf der rechten Seite wieder nach oben ziehen. Laufe nun den Gang bis zur Plattform vor den Kolben zurück.
Springe jetzt wieder über die Kolben zurück bis zur anderen Seite. Drehe dich dort dann nach rechts und erreiche die Nische mit Anlauf und Griff. Lege den Hebel dort um und setze damit den Raum mit den erloschenen Feuerstellen komplett unter Wasser.
Springe anschließend mit Schwung zum Kolben zurück. (Du kannst auch gleich auf das graue Dach springen, das kostet jedoch etwas Energie!) Von hier aus geht`s dann nach unten und anschließend nach rechts in den Raum. Folge dem Gang bis zum Becken.
Die Unterwasserhöhle
Springe ins Wasser, tauche den Gang entlang und wende dich im nächsten Raum gleich nach rechts. Dort ist ein Hebel in der Wand, den du zuvor noch nicht umlegen konntest. Betätige diesen nun, drehe dich um und schwimme durch die soeben geöffnete Tür. Hier wirst du wieder mal von einem Taucher heimgesucht. Du kannst jetzt entweder umkehren, den Gang zurückschwimmen und ihn dann von Trockenen aus erledigen (einfach solange warten, bis er aufkreuzt), oder sofort die Harpune zum Einsatz bringen.
Schwimme nun in den neuen Gang und dann in die Bodenöffnung hinab. Blicke in der Höhle gleich wieder nach oben und tauche in der Deckenöffnung auf.
Nachdem Laras Sauerstoffvorrat aufgefüllt ist, tauchst du ein weiteres Mal nach unten und durch die Öffnung in der blauen Felswand. (Dort, wo das Grünzeug wächst.) Schwimme nach links und nähere dich dem Hebel ganz von der linken Seite. Auf diese Weise entgehst du der Attacke eines beißwütigen Meermonsters!
Drehe dich danach nach links, schwimme ganz nach rechts in die Ecke (dadurch entgehst du den Spitzzähnen ein zweites Mal) und den Gang zurück. Wenn du das herabhängende Grünzeug vor der großen Höhle erreichst, schwimmst du gleich nach oben, denn dort befindet sich die neue Deckenöffnung. Ziehe dich heraus.
Die Halle mit dem blauen Steg
Springe auf den Gittersteg in der Mitte des Raumes und schalte den Schützen aus, der weiter oben herumläuft. Gehe jetzt zum Hebel, der sich an einem Ende des Stegs befindet, und lege diesen um. Nun kannst du durch den gegenüberliegenden Ausgang laufen und nach rechts um die Ecke zu den Hebeln gehen. Hier solltest du erst mal abspeichern.
Betätige den rechten Hebel und gleich darauf den linken Hebel. Die Plattformen auf der anderen Seite bleiben nicht lange heraußen, also fix! Lege also gleich mal eine Rolle ein und springe mit Anlauf und Griff über die Grube. Hangele jetzt sofort ohne Unterbrechung nach rechts, bis zur sicheren orangen Fläche.
Hier kannst du dich hochziehen und den nächsten Hebel umlegen. Jetzt mußt du wieder zum vorigen Raum zurück. Hänge dich an die Kante, lasse dich fallen, gehe in die vordere linke Ecke und ziehe dich dort nach oben.
Rutsche nach links hinab und gehe nun dorthin, wo die Plattform heruntergeklappt ist. Betrete die Nische zwischen den beiden Schrägen. Nach oben kommst du, indem du dich mit dem Rücken zur rechten Schräge stellst, aus dem Stand auf die linke springst, hier sofort einen Rückwärtssalto einlegst, die Sprungtaste gedrückt hältst und gleichzeitig die Aktionstaste betätigst. Du müßtest jetzt an der oberen linken Kante baumeln und dich nach oben ziehen können.
Drehe dich hier um und springe mit Anlauf zum blauen Steg. Folge diesem, bis du eine Kiste erreichst. Ziehe diese einmal nach rechts und springe dann zur blauen Schräge zurück. Von hier aus springst du dann schräg nach links in die Lücke neben der Kiste, hängst dich dort an die Kante und hangelst nach links.
Ziehe dich nun nach oben, drehe dich um und springe von der Kante aus mit Griff in den Gang. Gehe diesen bis zum Ende und rutsche dann rechts nach unten. Folge nun dem blauen Steg nach rechts und drehe dich hinten bei der Wand nach links. Springe mit Anlauf in den neuen Gang.
Blaue Kammern
Dieser führt dich nach unten, wo du erst mal einen Schläger außer Gefecht setzt. Gehe nun nach rechts, bis du zu einer Bodenöffnung gelangst. Darin siehst du schon etwas golden Schimmerndes...
Hüpfe jetzt aber nicht gleich dort hinab, sonst endet Lara in einem Scherbenhaufen! Springe stattdessen mit Griff zur Kante oberhalb der Luke, ziehe dich hoch, gehe geradeaus vor auf die brüchigen Platte und springe dann gleich wieder zurück. Hänge dich nun in die Öffnung und lasse dich hinunter zum Golddrachen (Geheimnis) fallen. Gehe nun vorsichtig durch die Scherben, springe an der Wand mit Griff nach oben und ziehe dich wieder heraus.
Laufe den Gang zurück und nach rechts. Danach geht es nach links hinab, aber Vorsicht, nachdem du ein Stück hinabgerutscht bist, läufst du gleich weiter, da der Boden hier wieder mal alles andere als bruchfest ist! Wenn du nun durch das Fenster vor dir blickst, siehst du einen interessanten grünen Gegenstand (natürlich wieder mal mit geschupptem Bewacher...).
Gehe nach links bis zur Pfütze und mache erst mal dessen Bewohner unschädlich. Hüpfe nun ins Wasser und trete auf die brüchige Stelle in der rechten Ecke. Das lockt natürlich Aal Nummer 2 an, also gleich wieder rausziehen und die Waffen sprechen lassen!
Danach kannst du durch die Bodenöffnung hinabtauchen, den Gang entlangschwimmen und dir in der Höhle den Jadedrachen sowie vier mal M16-Munition (Geheimnis) aneignen.
Schwimme daraufhin wieder zurück in das Gebäude, wate nach rechts und steige aus dem Wasser. Gehe an den Scheiben entlang und springe dann schräg nach links in die Lücke. Der Boden gibt nach, was dich aber nicht weiter beunruhigen sollte...
Springe jetzt auf der anderen Seite wieder heraus und klettere dann auf die Erhöhung. Drehe dich um und trete ganz nach links und zurück. Springe nun mit Anlauf und Griff zur gegenüberliegenden Mauerspalte, hangele nach rechts und ziehe dich am Ende nach oben. Laufe danach einfach geradeaus nach oben und hüpfe in den Gang hinab.
Prunkvolle Räume
Wenn du nun den neuen Saal mit den vielen Sofas betrittst, nimmt dir das ein Schütze ziemlich krumm... Kümmere dich also um ihn und gehe dann die Rampe rechts nach oben. Wende dich gleich nach links und erschieße den nächsten Bösewicht auf der unteren Etage. Laufe dann in der hinteren Kammer nach links und schiebe die Kiste dort ein mal in die Wand hinein.
Gehe nun den neuen Gang links nach unten und anschließend nach rechts. Hier hast du es gleich mit dem nächsten Schützen zu tun. Laufe weiter nach links und stelle den Schläger ruhig. Da muß doch irgendwo ein Nest sein...
Hüpfe nun in die Vertiefung und ziehe die Kiste links heraus. Klettere darüber und nehme den Theater-Schlüssel an dich. Steige nun wieder auf die Kiste hinauf und kümmere dich um den Schützen, der oben angetrabt kommt. Ziehe dich danach heraus und laufe nach rechts um die Ecke. Du kannst nun gleich auf die Kiste klettern und von dort auf den Balkon hüpfen.
Gehe jetzt wieder nach links zur Kiste und ziehe sie diesmal zwei mal heraus. Kehre wieder zum Balkon zurück, springe nach unten, laufe rechts die Treppe nach oben und betrete den neuen Gang auf der linken Seite.
Laufe nun nach rechts und gehe zum goldenen Kästchen an der linken Wand. Öffne mit dem Theater-Schlüssel die Glastüren und steige dahinter nach rechts die Treppe hoch. Erledige den Schläger, der dir oben auflauert, und ärgere dich nicht zu sehr darüber, daß auch dieser dir wieder mal gar nichts hinterläßt!
Laufe jetzt ein kleines Stück nach links hinab und klettere schnell nach links auf die Zuschauersitze. Drehe dich dann sofort nach rechts und erschieße den Schützen. Springe nun zu ihm. Doch bevor du seine Uzi-Munition einsammelst, solltest du dich noch um den Schläger kümmern.
Gehe nun nach rechts, betätige den Hebel und kehre danach wieder nach unten zur Bühne zurück. Begebe dich auf die linke Seite zum soeben geschaffenen Eingang und setze den nächsten Finsterling schachmatt. Laufe nun hinter der Bühne nach rechts und ziehe die Kiste ein mal heraus. Klettere auf diese und ziehe dich dann auf der linken Seite nach oben.
Lasse dich daraufhin nach unten fallen und gehe vorsichtig nach links. Überspringe die Scherbengrube, zünde eine Fackel an und drücke den Schalter an der hinteren Wand. Gehe und klettere anschließend wieder zur Bühne zurück.
Laufe nun gleich rechts neben den Zuschauerreihen nach oben, gehe durch die Glastüren und erledige den nächsten Schützen (Schrot-Munition).
Laufe rechts entlang (den linken Bereich mußt du nicht untersuchen, da hier nur ein Schläger herumlungert, der dir nichts hinterläßt), dann wieder nach rechts und anschließend nach links.
Du bist jetzt wieder in der vertrauten großen Halle und gehst nach rechts zur Vertiefung zurück, die du eben zuvor in ein Wasserbecken verwandelt hast. Nun kannst du hineinspringen und dich in den gegenüberliegenden Gang ziehen. Gehe noch ein Stückchen weiter und schwupps, bist du im nächsten Level!
An Deck
Autor: Romi
Das untere Deck
Vorsicht, von rechts kommt früher oder später ein Schurke, der dich ein bißchen grillen will... Gehe ein oder zwei Schritte in diese Richtung, um ihn anzulocken, und springe danach ein paar Mal zurück. Bereite ihm nun einen ähnlich ungastlichen Empfang! Nachdem er alle Fünfe grade sein läßt, mußt du dich noch um einen Schläger kümmern (kleines Medipack).
Jetzt kannst du dich mal ein bißchen umsehen... Du befindest dich an Deck eines "gestrandeten" Schiffes... Gehe erst mal rechts herum und hole dir aus einer Ecke zwei mal Granaten.
Kehre danach wieder zurück in den Gang vom Beginn des Levels. Hinten rechts kannst du nach oben klettern und siehst weiter unten einen Tümpel mit zwei Aalen. Leider wollen sich die Biester von hier aus nicht abschießen lassen... Präge dir stattdessen die Stelle der blauen Felsen links ein; dort kannst du wieder ans Trockene gelangen. Springe nun nach unten, ziehe dich möglichst rasch aus dem Wasser und beseitige die Aale.
Klettere daraufhin nach oben, hüpfe auf die Schräge und überspringe die Erhöhung rechts. Gehe weiter, rutsche die Rampe nach unten und springe im richtigen Moment ab, sodaß du in der Nische mit dem Stern-Schlüssel landest. Nimm diesen an dich, klettere ein Stück nach unten und springe ins Wasser.
Der trockengelegte Raum
Tauche nun zu der Felsspalte links hinab, schwimme hindurch und immer weiter, bis du dich wieder herausziehen kannst. Beseitige schnell den Schläger, hüpfe nach links hinab und überspringe dann den Hügel rechts weiter vorn. Erledige von hier aus den nächsten Gegner im orangen Gebäude.
Laufe nun weiter und biege dann nach links um die Ecke, sodaß du vor einigen Kisten stehst. Springe hinauf in die Lücke zwischen ihnen, klettere dann über die linke und schiebe diese einmal zu den anderen. Jetzt kannst du darauf klettern und die obere Kiste auch ein Mal nach rechts schieben. Hüpfe danach wieder nach unten, ziehe die linke Kiste heraus und schiebe sie von der anderen Seite dann ganz nach links. Nun kannst du die rechte (mittlere) Kiste herausziehen und öffnest damit den dahinterliegenden Geheimgang.
Hebe die Fackeln auf und öffne mit dem Stern-Schlüssel die Tür. Laufe nach unten, hüpfe ins Wasser, zünde eine Fackel an und tauche den Gang entlang. Wenn du nach rechts abbiegst, siehst du an der rechten gelben Mauer einen Hebel. Lege diesen um und kehre wieder zurück.
Ziehe dich in der Mitte der Rampe nach oben, verlasse das Gebäude und laufe nach rechts. Wenn du dich der orangen Eisenkonstruktion näherst, wirst du beschossen, also schnell darauf antworten! Klettere nun dort nach oben, nimm die Schrot-Munition an dich und gehe dann nach rechts, bis du die graue Falltür aktivierst.
Nachdem du unten gelandet bist, gehst du den Gang entlang und kletterst die Leiter nach oben. Hangele nach rechts, lasse dich auf die Plattform fallen und drücke den Hebel nach unten. Etwas schwer zu erkennen in der kurzen Sequenz, aber du hast damit das Wasser im zuvor besuchten Raum komplett weggepumpt.
Hüpfe wieder nach unten, verlasse diesen Bereich und laufe zu den Kisten zurück. Betrete ein weiteres Mal den Geheimgang, gehe die Rampe nach unten, hänge dich an die Kante und lasse dich in den nun trockengelegten Raum fallen. Gehe den Gang entlang, bis zu einer Kiste links in der Wand gelangst, die du herausziehen kannst. Folge dem Schacht.
Der See mit dem Motorboot
Links versperrt dir eine Schiffsschraube den Weg, laufe also den anderen Weg entlang, bis du einen See mit einem gelben Motorboot erreichst. Tauche nun nach links zum Ufer. Du hast sicher schon die Geschosse gesehen, die da auf dich abgefeuert werden, also schnell herausziehen und zuerst den Schläger, dann die beiden Taucher aufs Korn nehmen!
Gehe jetzt um die Kisten herum und nehme zwei mal Uzi-Munition an dich. Springe danach wieder ins Wasser und tauche hinab zu den Algen links. Hier findest du den Steindrachen (Geheimnis).
Schwimme nun in die Höhle, die sich weiter oben zu deiner Linken befindet, und suche hinten auf der linken Seite nach der Felsenöffnung im Boden. Tauche durch diese hindurch, folge dem Gang, schwimme nach oben und ziehe dich dann möglichst schnell ans Trockene, da wieder mal ein Aal auf Beutefang ist! Laufe nun den neuen Gang entlang und erledige weiter vorne den Schützen (Schrot-Munition).
Folge dem Weg jetzt geradeaus; den linken Gang erkundest du erst später. Du gelangst zu einer Bodenöffnung, neben der du ein großes Medipack siehst. Nimm dieses an dich und sorge nun dafür, daß Laras Energiebalken komplett aufgefüllt ist. Erst jetzt hängst du dich auf der Seite, wo das große Medipack stand, an die Kante und läßt dich nach unten aufs Boot fallen. Du überstehst diesen Fall mehr schlecht als recht, also gleich wieder die Gesundheit auffrischen!
Jetzt kannst du den Kabinen-Schlüssel sowie zwei mal Pfeile an dich nehmen. Blicke nun ins Wasser... Du siehst hier zwei Haie herumschwimmen, die sich – o Wunder! diesmal vom Boot aus abschießen lassen.
Drehe dich nun in Richtung der Algen und springe ins Wasser. Halte schon mal die Harpune bereit, denn gleich hast du es mit Hai Nummer 3, dem Nachzügler zu tun! Tauche langsam auf die linke Höhle zu und feuere, sobald du das Raubtier siehst! Wenn du dich mit der Harpune schwer tust, legst du einfach eine Rolle ein und schwimmst nach rechts zum Ufer. Dort kannst du den Hai dann ganz leicht ausschalten.
Schwimme jetzt wieder durch die Öffnung in der linken Höhle, ziehe dich oben wieder heraus und folge dem Weg ein zweites Mal. Diesmal wendest du dich an der Abzweigung (in der Nähe des erschossenen Schurken) nach links und kletterst an den Felsen links hinten nach oben. Ziehe dich weiter und immer weiter nach oben, bis dich der Weg zum Schiff zurückführt.
Die oberen Decks
Hänge dich an die Kante, lasse dich fallen und klettere danach auf das Deck. Gehe nach links und erledige den heranpirschenden Schützen.
Laufe nun weiter und immer weiter nach rechts, bis du zu einer goldenen Bank kommst. Springe hier nach links hinab und kümmere dich dann um den Schurken, der dir auf den Fersen ist (Fackeln). Sammele anschließend zwei mal Granaten ein und ziehe dich dann wieder nach oben.
Gehe nun nach rechts zurück und lasse dich in der rechten Ecke auf das darunterliegende Deck herab und dann noch eins weiter nach unten. Erledige hier zwei Schläger. Laufe dann nach links, bis du in einer Ecke eine Kiste entdeckst. Klettere darauf und hole dir aus der Nische dahinter zwei mal M-16 Munition.
Gehe nun zum Becken, beseitige den Aal und springe ins Wasser. Dies lockt allerdings einen weiteren Flammenwerferling an... Ziehe dich wieder heraus, laufe dann schnell vom Feuerstrahl davon, rolle und erledige den Typ. Danach kannst du wieder ins Becken hüpfen und auf die helle Tür in der Ecke zutauchen. Dahinter lauert allerdings wieder mal ein Taucher... Du kommst gesundheitlich etwas besser weg, wenn du dich möglichst schnell ans Trockene ziehst und ihn von hier aus erledigst. Tauche dann bis zum Ende des Ganges und hole dir dort den Golddrachen (Geheimnis).
Bevor du dich nun wieder eine Etage tiefer begibst, kannst du den Schützen von hier oben aus erschießen. Hänge dich nun in der Ecke, wo du zuvor heruntergehüpft bist, an die Kante, lasse dich fallen und laufe nach links entlang, bis zum Ende des Stegs.
Drehe Lara so, daß sie zu dem Felsen blickt, trete etwas zurück und springe dann mit Anlauf darauf. Springe nun mit Schwung und Griff weiter an den grauen Mauerblock vor dir. Trete ein paar Schritte nach vorn und sehe nach unten – dort stehen die Kisten, die du zuvor verschoben hast (nur zur Orientierung
).
Der Weg durch den Felsen
Drehe dich jetzt nach links und springe mit Anlauf auf das orangefarbene Dach. Überquere dieses und hänge dich ca. in seiner Mitte an die Kante. Du siehst von hier aus die Mauerspalte. Hangele so, daß du über ihrem rechten Ende hängst, lasse los und greife gleich darauf wieder zu. (Wenn Lara zu weit links losläßt, kann sie sich danach nicht festhalten.) Hangele nun nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst.
Drehe dich nach links, springe mit Anlauf in den gegenüberliegenden Gang und folge diesem nach rechts. Laufe weiter und immer weiter, bis du eine Schräge erreichst. Gehe nun ganz nach links und klettere auf den dunklen Felsen. Drehe dich anschließend schräg nach rechts und springe mit Anlauf zum nächsthöheren. Weiter geht`s in gleicher Richtung. Nun drehst du Lara nach links und springst mit Schwung zum höchsten Block.
Springe nun nach oben und erledige schnell die beiden Schläger (großes Medipack). (Am Besten, du springst dabei den Gang zurück.)
Über den Decks
Laufe nun den Weg entlang, aus dem die Schurken kamen, und weiter, bis du vor dir das obere Deck siehst. Springe nun mit Anlauf und Griff leicht nach rechts auf das graue Dach des gegenüberliegenden Gebäudes.
Überquere dieses, laufe nach links und überspringe die Lücke. Hier siehst du schon eine dunkle Bodenfläche, die dich nach unten in einen Gang befördert. Setze den Schläger außer Gefecht, hole dir aus der Nische zwei mal Automatik-Munition und gehe dann nach links in den Gang.
Laufe weiter und ziehe die Kiste in der rechten Wand heraus und dann zur Seite. Betätige den Schalter in der freigelegten Nische. Verlasse jetzt den Raum und springe denn wieder in den Gang zurück. Setze den Schützen schachmatt und sammele seine Hinterlassenschaft, zwei mal Automatik-Munition ein.
Laufe nun nach links, weiter nach links um die Ecke, biege bei der Bank in den Gang ab und gehe dann schließlich nach rechts um die Ecke. Hier findest du die Tür, die du zuvor geöffnet hast. Betrete den Raum, zünde eine Fackel an und hole dir aus der vorderen linken Ecke zwei mal M16-Munition.
Gehe nun zum Schlüsselloch, öffne mit dem Kabinen-Schlüssel die Tür und betrete vorsichtig den neuen Raum. Auf der linken Seite sieht der Boden wieder mal verdächtig brüchig aus... Renne also schnell in die hintere linke Ecke, dort bist du sicher und kannst den Schalter drücken. Zurück kommst du mit Anlauf und Griff.
Bereite nun dem Schläger einen entsprechenden Empfang und laufe zurück zum vorigen Raum. (Links um die Ecke, den Gang entlang, dann rechts). Gehe jetzt in den linken Raum.
Steige die Treppe nach oben, ziehe dich heraus und gehe nach links in den Felsengang. Wenn du die erste weiße Stufe nach oben gestiegen bist, drehst du dich um und springst mit Griff zum hohen Block. Drehe dich wieder um und springe mit Anlauf auf die gegenüberliegende Felswand.
Lasse dich nun durch die Bodenöffnung nach unten fallen und nehme den Lager-Schlüssel an dich. Gehe weiter und springe nach vorn auf das graue Dach hinab.
Das Lager
Nun mußt du wieder auf Deck 2 zurückkehren, also einfach von Deck zu Deck herunterlassen. Springe dort wieder über den grauen Felsen zum Steinblock und gehe nach rechts. Trete nun ganz nach links, nehme Anlauf und springe mit Griff in die Felsspalte. (Weiter rechts würdest du sehr ungesund landen!) Hangele nach rechts, ziehe dich vorsichtig nach oben und gehe durch die Scherben zum Jadedrachen sowie vier mal Granaten (Geheimnis). Nachdem du diesen eingesammelt hast, gehst du wieder zurück und springst von der Kante aus einfach nach vorn (kleiner Energieverlust).
Wende dich nach rechts. Unten siehst du schon zwei Flammenwerfer herumwüten, denen du von hier oben aus bequem ihre Feuerchen löschen kannst...
Laufe jetzt wieder in den Gang, aus dem du zu Beginn des Levels gekommen bist (Deck überqueren, dann nach links). Springe wieder in den Tümpel, tauche den Gang entlang und ziehe dich abermals heraus. Laufe an den Kisten vorbei und weiter bis zu der grauen Tür. Öffne diese mit dem Lager-Schlüssel. Im nächsten Raum wartet schon ein wundervoller Gegenstand auf dich, der Seraph. Nehme das Artefakt ehrfurchtsvoll an dich und verlasse damit diesen Schauplatz...
Das tibetianische Hochland
Autor: Romi
Zur Skihütte
Deine erste Tat im tibetianischen Hochland sollte darin bestehen, den Schreihals vom Himmel zu holen. Suche anschließend nach der Rampe auf der rechten Seite, springe ein Stück nach oben und gehe dann weiter.
Die Kamera zeigt dir ein paar Schneekugeln, die schon auf der Lauer liegen... Wenn du jetzt also nach unten gerutscht bist, läufst du schnell ein paar Schritte nach vorne und zum linken Bereich der gelben Felswand links, die nicht vom Schnee bedeckt ist. Hier kannst du mit Griff nach oben hüpfen und entgehst so dem rollenden Unheil.
Lasse dich wieder fallen, gehe ein paar Schritte weiter und zerschieße dann links den Eingang. Vorsicht, im Gang kommt dir ein Schneeleopard entgegengerannt! Hole dir nun aus der linken Ecke zwei mal Automatik-Munition und kehre wieder zur Schneebahn zurück.
Laufe weiter nach oben. Nun rollen dir die nächste Kugeln entgegen. Renne einfach nach links in die Nische.
Ganz oben ziehst du dich dann hinauf und betrittst die Höhle. Vor der nächsten Aktion speicherst du erst mal ab. Jetzt kannst du dich mal ein bißchen als Stuntwoman üben...
Laufe die kleine Rampe leicht schräg nach rechts hinauf, springe ab, segele filmreif durch die Eiswand, rutsche etwas nach unten, springe gleich wieder ab und halte dich an der gegenüberliegenden Kletterwand fest. Hangele nun über die Öffnung und lasse dich dann wieder auf sicheren Boden herab.
Passiere die Höhle, kümmere dich um zwei weitere Adler und trete dann vor bis zur Kante. Gegenüber kannst du eine Hütte mit einem roten Gefährt erkennen – suchen wir jetzt mal nach einem Weg, dorthin zu gelangen.
Hänge dich an die Kante, lasse dich fallen und greife nach der unteren Kante. Lasse los, betrete den Gang vor dir und folge diesem vorsichtig bis zum Wasserloch. Wenn du drei Schritte von der Kante zurücktrittst und mit Griff nach vorn springst, müßtest du in der Schneewand hängen. Klettere jetzt nach oben und bleibe stehen! Die Schneezapfen fallen herab, ohne Lara aufzuspießen.
Gehe nun weiter, bis du den See erreichst, danach rechtsherum und klettere / springe nach oben in den Gang. Folge diesem, ziehe dich nach oben und springe dann nach links hinab. (Der andere Weg führt dich nicht weiter.) Rutsche die Schneerampe nach unten, gehe nach links in den See und nehme dich dabei vor den Eiszapfen in Acht!
Schwimme / wate weiter und laufe wieder bis zur großen Schlucht. Drehe dich nach links und springe mit Anlauf auf den leicht schrägen Felsen. Von hier hüpfst du hinüber zur Schneefläche. Hole jetzt den nächsten Vogel vom Himmel, springe zum großen Medipack, und verstaue dieses im Gepäck.
Solltest du dabei irgendwo ins Wasser fallen, mußt du zur Plattform vor der schneebedeckten hohen Kletterwand schwimmen, dort nach oben klettern, nach links hangeln und dich fallen lassen. Du gelangst dann über den bekannten Weg wieder zurück.
Ziehe dich nun auf den Schneeblock und immer weiter nach oben. Wenn du dann nach links über den Hügel springst, hast du es gleich mit zwei schwerbewaffneten Jungs zu tun, also schnell entsprechend reagieren!
Zum Eissee
Nehme nach der kleinen Schießerei zwei mal Automatik-Munition und ein großes Medipack an dich und laufe dann nach rechts zu den Gitterstäben hinauf. Dort wartet schon der Steindrache (Geheimnis) auf dich.
Gehe nun zum Schneemobil. Dieses läßt sich ganz einfach bedienen:
Aufsteigen: Von rechts oder links an das Fahrzeug herantreten und Aktionstaste betätigen.
Vorwärts- /Rückwärtsfahren: Pfeiltaste oben / Pfeiltaste unten
Lenken: Pfeiltaste rechts / links
Turbo: Pfeiltaste oben + Aktionstaste
Bremsen: Pfeiltaste unten, bis Fahrzeug steht
Absteigen: bei stehendem Fahrzeug Sprungtaste + Pfeiltaste rechts / links
Jetzt wird es lustig! Mache es dir auf dem Schneemobil bequem, fahre rechtsherum und durch den Höhleneingang. Besser du gibst nicht zuviel Gas, sonst bretterst du vielleicht in die Felswand, worunter Laras Gesundheit etwas leidet. Wenn du eine finstere Gestalt vor dir siehst, fährst du diese einfach fröhlich um, noch bevor diese richtig zum Zielen kommt!
Steige danach ab, sammele die Schrot-Munition des Plattgewalzten ein, fahre weiter nach unten und dann nach rechts hinauf. Vor dir siehst du eine Schneerampe. Fahre diese mit Schwung hinauf, segle über die kleinen Schneerampe und fahre dann nach links. Nun geradeaus und am Ende wieder nach links.
Fahre die Schneerampe jetzt mit Turbo-Speed (zusätzlich Akionstaste drücken!) nach oben, halte die "Gastaste" aber bereits während des Fluges nicht mehr gedrückt, sonst fällst du womöglich nachher irgendwo von der Mauer! Speichere bei diesem Abschnitt besser öfter mal ab, wenn du mit dem Schneemobil Schwierigkeiten hast.
Auch die nächste Rampe bretterst du mit Turbo hinauf, überfliegst die Lücke und folgst dem Weg dann nach links. Wie zuvor segelst du jetzt über den Eingang und fährst dann nach links weiter. Vorsicht, weiter vorne ist noch mal eine Lücke! Du kannst dieses Stück allerdings nicht komplett mit Turbo entlangfahren, sonst donnerst du hinten in einen Block! Halte die Geschwindigkeit eher niedrig, gebe kurz vor der Lücke Gas, und bremse dahinter gleich wieder ab! Steige jetzt von deinem Fahrzeug, denn hier kommst du erst mal noch nicht weiter.
Hüpfe nach unten, laufe links die Rampe nach oben, springe nach rechts in den Gang und gehe diesen entlang. Erledige die Schneeleoparden, die von links angeschossen kommen, und gehe dann nach rechts zu den dunklen Blöcken.
Schiebe nun den rechten oder linken so, daß er hinter dem anderen steht. Damit hast du dir nun den Weg für dein Schneemobil gebahnt. Kehre jetzt zum Fahrzeug zurück und fliege mit Turbo in die freie Seite des Höhlenganges.
Danach geht`s gleich mit voller Power auf der linken Seite über den Graben. Folge dem Weg anschließend nach links und hinter der dunklen Passage nach rechts. Fahre vorsichtig den schmalen Weg entlang, halte in der kleinen Höhle an und steige ab. (Du kannst diesen Weg natürlich auch zu Fuß zurücklegen.)
Hole dir aus der Ecke rechts zwei mal Granaten und klettere dann die gegenüberliegende Schneewand nach oben. Lege den schwer erkennbaren Hebel an der Wand um und kehre danach nach unten zurück. Bevor du wieder auf das Schneemobil steigst, gehst du vorsichtig nach links und erledigst die beiden Schützen. Nehme danach die M-16 Munition an dich und fahre anschließend mit dem Schneemobil vorsichtig wieder zurück.
Nun fährst du nach rechts um die Ecke, mit Schwung über die Grube und hältst dann wieder an. Hole dir das kleine Medipack des anderen Schützen und fahre dann weiter.
Du passierst das Gatter, das du vorhin geöffnet hast, und fährst anschließend über eine Brücke. Der Schütze, der hier dahergeschlendert kommt, hat gegen dein Schneemobil leider nicht den Hauch einer Chance... Und seine beiden Kollegen, die dir in der nächsten Höhle auflauern, sind gleich genauso platt!
Fahre nun aus der Höhle heraus, steige ab und springe mit Anlauf nach rechts zum Felsblock hinüber. Hier findest du den Jadedrachen (Geheimnis).
Nachdem du diesen eingesteckt hast, hörst du schon vertrautes Gefauche. Versuche nun, die beiden Katzen, die sich in der Nähe deines abgestellten Schneemobils tummeln, von hier aus auszuschalten.
Hänge dich anschließend an die Kante und klettere auf der rechten Seite nach unten. Drehe dich um, springe sogleich in die Bodenöffnung hinab und hole dir daraus zwei mal Granaten. Die drei Katzen schaltest du ganz leicht von hier aus, indem du hochhüpfst und feuerst. (Sollten sie außer Schußweite geraten, mußt du eben herausklettern und sie wieder anlocken.)
Klettere jetzt nach oben zurück und springe zum Schneemobil. Fahre mit Turbo die Rampe hinauf und hinter der großen Grube in die nächste Höhle hinein. Hier steigst du erst mal wieder ab.
Löse jetzt die vordersten Schneekugeln aus, indem du vorsichtig nach links gehst. Positioniere deine Spielfigur nun so, daß sie mit einem Sprung schräg nach links oberhalb der rechten Ecke der Kletterwand landet. Halte dich an der Kante fest, während die nächsten Kugeln nach unten kullern. (Anmerkung: Du kannst aber auch gleich auf dem Schneemobil mit Vollgas unter den Schneebällen vorbeibrausen. Danach mußt du dann zu Fuß zur im folgenden beschriebenen Stelle zurückkehren.)
Klettere jetzt nach unten, lasse über der Öffnung los, halte dich gleich darauf wieder fest und gehe in den Gang. Du findest hier den Zugbrücken-Schlüssel.
Lasse dich nun nach unten fallen, folge dem Gang und erledige weiter vorn einen Schützen, der sich durch die Eiswand schießt. Gehe weiter, bis zu einem Hebel links unter dem Gatter gelangst. Vorsicht, hier hängen mal wieder ein paar ungesunde Eiszapfen herum!
Drücke jetzt den Hebel nach unten, laufe durch den neuen Ausgang, springe an der Kante mit Griff zurück und klettere dann an der Schneewand nach oben. So kommst du wieder zur Höhle mit Schneemobil zurück.
Umfahre jetzt die Grube, düse schnell unterhalb der letzten Schneekugeln vorbei, und weiter durch den Ausgang. Fahre nach rechts hinab, bis du zu einem Eissee gelangst.
Mit dem Hütten-Schlüssel zurück
Steige ab, gehe zum Schlüsselloch rechts neben dem Eingang und lasse mit dem neuen Schlüssel die Zugbrücke herab. Fahre anschließend zum Beginn der Rampe, die den See umsäumt, folge ihr über die Brücke und betrachte dir dann das aufschlußreiche Schild auf der rechten Seite etwas genauer...
Brettere jetzt mit Turbo-Speed den Weg entlang und entgehe so der Kugellawine... Fahre danach vorsichtig nach links, bis du eine kleines "Erdbeben" auslöst. Weiter vorne befindet sich eine von hier schwer zu erkennende Grube... Fahre eventuell ein Stück rückwärts und danach mit Schwung über den Abgrund. Weiter geht`s zum ehemaligen See zurück.
Das Eis ist nun auf wundersame Weise verschwunden, und du kannst jetzt absteigen und den Grund des ehemaligen Sees näher unter die Lupe nehmen...
Vor dem Schneehügel liegt auf einer besonders hell schimmernden Fläche ein schwer erkennbarer Gegenstand. Bevor du diesen an dich nimmst, solltest du besser nochmals abspeichern.
Greife jetzt nach dem Hütten-Schlüssel, klettere dann schnell nach rechts hinauf und eröffne sofort das Feuer auf den Schneemobil-Heini! An dieser Stelle kann er dich nämlich nicht so leicht umfahren. Halte ihn unter Dauerbeschuß, dann müßte ihn, bevor er zu dir zurückkommt, das Zeitliche gesegnet haben...
Mit dem neuen Fundstück im Gepäck geht es nun wieder zurück zur Hütte. Du kannst dafür jedoch nicht das schwarze Fahrzeug deines Gegners nehmen. (Zwar sieht dieses eine Spur cooler aus; es ist jedoch für die Gruben nicht schnell genug.)
Steige also wieder auf dein altes rotes Schneemobil, fahre durch den Eingang nach oben, dann nach links, rechtsherum über die Grube, mit Turbo über die nächste, durch die Höhle, über die Brücke, mit Schwung über die kleinere Grube und auf der linken Seite mit Turbo über die folgende. Du kannst danach einfach nach unten segeln und hinter der Rampe durch den Ausgang fahren. Folge dem Weg nun, bis dich eine Schneewehe am Weiterfahren hindert. Dort steigst du dann ab und verabschiedest dich wehmütig von deinem Gefährt.
Erledige nun die Schneeleoparden, die seltsamerweise nicht zu dir hinunterspringen können, und laufe dann zur Skihütte zurück.
Nun mußt du zum Schlüsselloch rechts neben dem Eingang gehen und kannst endlich mit Hilfe des neuen Fundstücks die Hütte betreten. Links neben dem Tisch findest du zwei mal M16-Munition, auf der anderen Seite zwei mal Uzi-Munition. In der Nische befinden sich zwei kleine Medipacks.
Lege jetzt den Hebel um, greife danach zu den Waffen und warte gelassen, bis das Schurken-Schwadron den Raum betritt... Frische deine Gesundheit rechtzeitig auf und feuere weiter, bis sich alle Bösewichte in der Waagrechte befinden. Jetzt kannst du Uzi-Munition, Automatik-Munition und ein großes Medipack an dich nehmen.
Noch mehr Schneemobil-Typen
Verlasse die Hütte nun und laufe nach links durch das soeben geöffnete Holzgatter. Laufe den Gang entlang und speichere vor der nächsten Höhle erst mal ab.
Wenn du nach unten springst, hast du es wieder mal mit einem motorisierten Schießwütigen zu tun... Laufe schnell rechtsherum zu den Eisblöcken und ziehe dich auf deren linken Seite nach oben. Hier ist erst mal die Gefahr gebannt, von dem Schurken plattgewalzt zu werden. Steige nun schnell ganz hinauf und erschieße den Krachmacher.
Jetzt hast du endlich die Chance, mit dem coolen schwarzen Schneemobil deines Gegners herumzudüsen! Wenn du es etwas lauter haben willst, kannst du während des Fahrens auch die Aktionstaste gedrückt halten...
Fahre nun den Berg nach oben und dann vorsichtig nach rechts. Die nächste Grube kannst du mit dem langsameren Fahrzeug nicht überfliegen. Umfahre sie stattdessen auf den Felsen links (während des Fahrens ggf. immer wieder leicht nach links lenken).
Hinter der Grube steigst du dann ab, hängst dich rechts an die Kante und kletterst nach unten. Achtung: Sobald du den Boden berührst, springst du mit Seitwärtssalto nach links. Dadurch entgehst du wieder mal ein paar hinterhältigen Schneebällchen.
Sammele nun den Golddrachen sowie vier mal Uzi-Munition (Geheimnis) ein und klettere wieder nach oben (vor dem Schacht mit Griff hochspringen).
Fahre jetzt den Weg entlang, bis du wieder ins Freie kommst. Du hast es nun mit zwei weiteren Schneemobiltypen zu tun... Entweder, du steigst ab, kletterst schnell nach rechts auf die Mauer und erledigst sie von hier aus, oder du erschießt sie auf dem Fahrzeug, indem du die Aktionstaste gedrückt hältst.
Wenn es dir das Schneemobil auch so angetan hat wie mir, kannst du in diesem Bereich nochmals so richtig nach Herzenslust herumdüsen... Fahre schließlich ganz nach unten und steige ab. Drücke den auffallend dunklen Block zwei mal nach innen, springe in den nächsten Bereich und kümmere dich gleich mal um zwei Schützen.
Laufe danach vor bis zur Kante und erledige den nächsten, der weiter unten in de Nische rechts herumrennt. Gehe nun wieder zum Block zurück und drücke ihn vom Eingang weg, damit du anschließend mit dem Schneemobil hindurchfahren kannst.
Fahre jetzt weiter und mit Schwung über die Kante... Keine Angst, du landest wohlbehalten am Grund des Sees, mußt jedoch jetzt von deinem geliebten Schneemobil Abschied nehmen *schluchz*.
Tauche nach oben, ziehe dich auf die Eisplattform vor dem Gang, folge diesem, hüpfe nach unten und gehe noch ein paar Schritte weiter, ins nächste Level...
Das Kloster von Barkhang
Autor: Romi
Erste Schritte im Kloster
Gehe den finsteren Gang entlang und in der nächsten Höhle nach links. Du siehst jetzt, wie sich zwei Mönche einen Kampf mit zwei Schurken liefern... Schaue einfach zu, bis sie die Bösewichte überwältigt haben. Du kannst den Mönchen natürlich auch mit Waffengewalt helfen, passe aber auf, daß du nicht aus Versehen auf einen von ihnen schießt! Falls das passiert, werden sie in Zukunft gegen dich kämpfen.
Hole dir anschließend die Wertgegenstände der Schützen: zwei mal Uzi-Munition, Automatik-Munition und ein kleines Medipack.
Untersuchen wir erst mal das imposante Kloster der Betbrüder etwas genauer... Klettere die Leiter am roten Gebäude gegenüber der Treppe nach oben, ziehe dich hinauf und erledige schnell den Raben. Drehe dich jetzt wieder um, springe schräg nach rechts über die Öffnung und dann mit Griff an die Kante hinter dir.
Lasse dich auf die Steinplattform fallen und gehe diese entlang. Springe am Ende in die gelbe Felsnische und kümmere dich um den Raben und den Adler. Gehe jetzt nach oben, drehe dich nach rechts und überspringe den Felsen so, daß Lara auf der nächsten Schräge landet und rückwärts nach unten rutscht. Halte dich sofort an der Kante fest, lasse los und greife gleich darauf wieder zu, sodaß du in der Spalte hängst und nach links hangeln kannst. Ziehe dich jetzt nach oben und gehe nach links auf den Balkon.
Zerschieße dort das Fenster, betrete den Raum und laufe nach rechts in den Gang. Gehe geradeaus weiter in den Raum mit dem flackernden Licht. Dort schießt sich ein Schurke durch die Scheiben. Feuere also auf den Bösewicht, nimm seine Automatik-Munition an dich und klettere dann durch das kaputte Fenster auf den Balkon. Dort findest du Granaten.
Verlasse jetzt den Raum wieder und gehe nach rechts und dann nach links in den nächsten Raum. Hier wird gleich ein Mönch hektisch herausgerennt kommen – drehe dich um, dann weißt du, woher der Wind weht... Suche den ausgeschalteten Schützen, nehme seine Uzi-Munition und das kleine Medipack an dich und gehe wieder in den mittleren Raum, aus dem der Mönch kam.
Wende dich nach rechts und klettere die Leiter nach oben. Laufe den Balkon nach rechts entlang und biege dann nach links ab. Hier findest du auf einem roten Sockel den Hallen-Schlüssel aufgebahrt.
Kehre jetzt wieder um und laufe links herum. Achtung: Von der Rampe im nächsten Kämmerchen kommt dir gleich etwas entgegengerollt, das entfernt an die Kugel eines Mistkäfers erinnert...
. Also gleich wieder nach unten und zur Seite!
Gehe jetzt nach oben. Auf der nächste Bahn siehst du schon Fackeln herumliegen, doch darauf fällst du natürlich nicht herein... Springe nach vorn, dann gleich wieder zurück und hebe den Gegenstand auf, wenn die Gefahr gebannt ist.
Laufe nun die Bahn hinab, an der Kugel vorbei nach links und gehe vorsichtig weiter bis zur Kante. Klettere hier die ewiglange Leiter hinab, laufe nach rechts und schiebe den etwas anders gearteten Holzblock in der linken Wand ein mal nach innen.
Kehre jetzt wieder über die Kletterwand zurück und laufe diesmal die Rampe nach oben und immer weiter, bis du ein Wasserbecken erreichst. Vorsicht, hier macht dir eine tückische Strömung das Leben schwer! Halte dich von den Bodennischen fern, denn aus ihnen kommst du nicht wieder lebend heraus! Springe stattdessen nach rechts ins Becken und tauche ganz nah an der Wand entlang linksherum. So erreichst du schließlich den rettenden Ausgang auf der rechten Seite.
Gehe weiter und lasse dich in den ewigtiefen Schacht fallen. Zünde nun eine Fackel an und folge dem Gang vorsichtig. Passiere die Schnapptüren im richtige Moment und klettere am Ende die Leiter nach oben.
Gehe langsam auf den Ausgang zu, warte den Kampf ab, erledige dann den Schützen und nimm sein kleines Medipack an dich. Vorsicht, im dunklen Kämmerchen lauert ein weiterer auf dich! Zünde eine Fackel an und überspringe die goldenen Feuerstellen (die zum Glück noch erloschen sind). Wenn du die oberen nicht überspringen kannst, einfach ein Stück nach rechts gehen und nochmal versuchen!
Hole dir nun aus der Ecke oben links die erste Gebets-Rolle (von fünf). Nun ist der Raum auf einmal ziemlich hell... Überspringe die Flammen und gehe in den vorigen Raum zurück. Trete an die Holzkisten rechts heran und ziehe die rechte davon zweimal heraus. Betrete den dahinterliegenden Geheimgang. Dieser kommt dir bekannt vor...
Laufe und klettere jetzt den Weg zurück und wende dich auf der Kugelbahn nach links. So gelangst du wieder zum großen Balkon. Gehe jetzt wieder zur Leiter, von der du gekommen bist, und klettere dort nach unten.
Laufe nach links durch den Ausgang, noch mal in diese Richtung zum Tor und öffne dieses mit dem Schlüssel.
Die Halle mit der Statue
a) vordere rechte Tür
Betrete den Saal und warte ab, bis die nächsten drei Gegner in Erscheinung treten. Du kannst den Mönchen natürlich wie zuvor beistehen. Sammele nach dem Gefecht Automatik-Munition, ein großes Medipack und ein kleines Medipack ein und laufe dann vom Eingang aus gesehen zur vorderen Tür auf der rechten Seite.
Überquere den Raum und gehe durch den Ausgang links. Vorsicht, im nächsten Gang wartet schon eine Messerfalle! Überspringe diese, gehe in den Raum links und hole dir dort von der Erhöhung den Kammer-Schlüssel.
Laufe / springe nun nach rechts wieder zurück, denn die andere Richtung bringt dich nicht weiter. In der großen Halle geht`s nun wieder durch das Tor, geradeaus vor und dann am Ende nach links in die Kammer mit den Fässern. Links neben dem Bretterverschlag findest du ein Schlüsselloch. Öffne hier mit dem Kammer-Schlüssel den dahinterliegenden Raum und hole dir daraus den Dach-Schlüssel.
Verlasse Kämmerchen und Raum jetzt wieder, laufe nach rechts und dann noch mal nach rechts, zu den scheppernden Rädern. Diese lassen sich relativ einfach umgehen. Überquere den Raum und öffne mit dem neuen Schlüssel nun die Tür zum Dach.
Steige die Treppe nach oben und gehe nach rechts zwischen den goldenen Kälbern hindurch. Laufe nun rechtsherum, bis du zu einem Hebel gelangst.
Speichere ab und betätige jetzt den Hebel. Du hast damit für kurze Zeit die Feuerstellen im anderen Gang abgestellt, also Beeilung! Renne gleich zurück, nach links, dann nach rechts und hüpfe über die goldenen Schalen. Vorsicht, hier ist richtiges Timing angesagt, sonst bleibst du hängen! Am Besten, du bremst vor dem "Feuergang" ab und springst dann jeweils aus dem Stand über die Schalen.
Alternativ kannst du den Timerun auch umgehen, indem du dich einfach mit dem Rücken zur Wand stellst und mit Seitwärtssaltos über die Feuerstellen springst. Hast du die letzte überwunden, erlischt das Feuer automatisch.
Die nach oben führende Treppe bringt dich vorerst noch nicht weiter, laufe also nach links hinab, schnell weiter nach rechts zur Kletterwand und steige dort hinauf. Die Mönche werden sich nun um die Unruhestifter kümmern und du kannst in Ruhe die M16-Munition einsammeln.
Klettere jetzt wieder nach unten, steige links die Treppe hoch und suche nach den Schurken, die ein kleines Medipack sowie Uzi-Munition verloren haben. Anschließend kehrst du wieder nach unten zurück und läufst zu dem Hebel an der hinteren Säule.
Lege diesen um, lasse dich nach unten fallen und steige hier auf die kleine Erhöhung vor den Fenstern. Schieße die Scheiben ein und nehme die beiden Edelsteine an dich. Anschließend hüpfst du nach unten und gehst nach links, wo schon der nächste Hebel wartet. Betätige auch diesen und steige die Leiter nach oben.
Jetzt geht`s wieder die Steinstufen hinauf und nach links. Setze nun einen Edelstein in die Fassung hinter den Kälbern ein. Dadurch verschiebt sich der große goldene Stern gegenüber. Gehe also dorthin und nach links zur Kiste. Ziehe diese zwei mal heraus, laufe in den dahinterliegenden Gang und hole dir die zweite Gebets-Rolle.
Kehre jetzt wieder zurück, steige die Treppe nach unten, überspringe die Schalen ein weiteres Mal und laufe die nächste Treppe nach unten, bis du wieder den Raum mit den Rädern erreichst. Umgehe diese nun wie zuvor und laufe nach rechts zur großen Halle zurück.
b) hintere rechte Tür
Passiere jetzt die zweite Tür auf der rechten Seite und klettere die Sprossen nach oben. Folge dem Gang, bis dir ein imposanter Anblick auf die Statue gewährt wird....
Trete etwas zurück und springe mit Anlauf und Griff hinüber zur goldenen Fläche. Klettere auf die Hand der Statue, komme aber der Feuerstelle nicht zu nahe! Drehe dich nach links, nehme Anlauf und springe mit Griff zum Kopf. Ziehe dich hoch, gehe auf der anderen Seite ein paar Schritte nach unten und springe schließlich hinüber zur anderen Hand.
Gehe in Richtung Wand weiter und hüpfe mit Griff an die Nische. Hier setzt du nun den anderen Edelstein ein, wodurch unten die Falltür aktiviert wird.
Kehre also wieder zur Hand zurück, hüpfe schräg nach rechts auf die Fläche neben dem Feuer und rutsche dann ganz hinab. Hüpfe von der Mauer und betrete nun die Kammer unter der Statue.
c) Kammer unter der Statue
Lasse dich dort nach unten fallen, folge dem Gang und ziehe dich wieder heraus. Gehe nach links hinauf, rutsche ins Wasserbecken hinab und tauche nach rechts in die Felsnische in der Ecke. Dort kannst du dann den Steindrachen (Geheimnis) in Empfang nehmen.
Klettere danach ans Trockene, folge dem Gang und laufe rechtsherum zur Statue zurück. Betrete jetzt ein weiteres Mal die darunterliegende Kammer und erreiche wieder den Raum mit dem Wasserfall.
Rechts vor dem Zaun findest du einen Hebel. Lege diesen um und gehe dann durch den neuen Ausgang beim Flüßchen.
Springe schräg nach links zur Kiste und schiebe diese einmal, sodaß sie den Wasserlauf unterbricht (von rechts kannst du sie seltsamerweise nicht ziehen). Danach kehrst du wieder nach unten zurück.
Laufe gleich hinter dem Ausgang nach links, drehe dich um, rutsche mit Griff die Rampe hinunter und lasse dich in das nun trockengelegte Becken fallen. Hier läufst du erst mal zur Mauer gegenüber, ziehst dich hoch und schiebst dann die Kiste zur Seite. Dahinter findest du die dritte Gebets-Rolle.
Hüpfe jetzt wieder nach unten, laufe zur Kletterwand und steige dort nach oben. Laufe die Steinplattform linksherum entlang, bis du zum Ausgang auf der rechten Seite kommst.
Folge dem Gang, laufe dann nach rechts und biege schließlich nach links in die Kammer mit den Kisten ab. Ziehe die linke zwei mal nach links, danach die rechte einmal nach links. Darunter kommt jetzt Automatik-Munition zum Vorschein.
Damit du nun die obere linke Kiste verschieben kannst, mußt du die beiden unteren so positionieren, daß sie direkt vor dem Eingang stehen. (Die erste Kiste ein Mal vorschieben, dann von der Seite mit den Fässern nochmals schieben, schließlich vor die Tür ziehen.) Klettere jetzt nach oben, ziehe die Kiste und hole dir dahinter zwei mal Pfeile.
Laufe den Gang bei den Fässern entlang, trete auf die Falltür und drücke gleich darauf die Aktionstaste. So hält sich Lara an den Sprossen fest und kann nach oben klettern. Gehe nach rechts und laufe anschließend nach links die Treppe hoch. Versuche jetzt bloß nicht, die Gegner auszuschalten, die dir auf den Fersen sind, Lara hat hier keine Chance! Zerschieße stattdessen schnell die Scheibe vor dir und lasse dich nach unten fallen.
Renne durch den rechten Torbogen zur Kletterwand, steige dort nach oben und über die Leitern immer weiter, bis du dir schließlich die vierte Gebets-Rolle vom Holzsockel holen kannst. Springe anschließend zur Leiter zurück und klettere wieder ganz nach unten.
Die Mönche befinden sich immer noch in heller Aufregung...
Du wirst gleich wissen, warum... Gehe zum Hebel, betätige diesen und warte ab, bis deine Freunde die nächsten Schützen schachmatt gesetzt haben.
Folge danach der Treppe nach unten, nehme das große Medipack und die Schrot-Munition an dich und laufe die nächste Treppe nach oben. Hier kannst du einem weiteren Dahingerafften ein kleines Medipack abnehmen. (Reihenfolge kann natürlich variieren.)
Laufe nun durch den Ausgang, dann nach links herum, überspringe mit Griff die Falltür, klettere nach oben und gehe weiter in den Fässerraum. Drücke die Kiste von der Tür weg, passiere den Ausgang und laufe dann nach rechts hoch bis zum Ende.
Links geht`s nun weiter zum nächsten Fallengang. Da hörst du auf einmal Schüsse... Kehre um und kümmere dich um die beiden Ganoven. Danach sammelst du Uzi-Munition und Granaten ein.
Gehe jetzt wieder in den Gang mit der Flamme. Falls die Stachelkugeln nicht schwingen (Bug) mußt du noch mal zur Halle und zurücklaufen oder es mit Neulanden versuchen.
Wenn du dich der Flamme näherst, erlöscht diese, jedoch nur für kurze Zeit! Laufe jetzt ganz an der Seite nach vorn, wenn das Pendel gerade zurückschwingt. Nicht ganz einfach, aber Übung macht den Meister!
Hänge dich auf der anderen Seite an die Kante und ziehe dich erst nach oben, wenn das ungesunde Rad wieder nach links entschwindet! Dann nochmal dasselbe Spielchen – versuche das Pendel so gut wie möglich zu umgehen und hüpfe nach unten. Hänge dich nun gegenüber wieder an die Kante, ziehe dich wie vorhin im ungefährlichen Moment nach oben und laufe weiter.
Jetzt drehst du dich aber wieder um und rennst im richtigen Moment nach links und dann nach rechts in die Nische. Drehe dich um und laufe dann in die hinterste Nische. Vorsicht, Schnapptür!
Passiere diese sowie die nächste im richtigen Moment und hole dir am Ende den Jadedrachen (Geheimnis). Nun mußt du den Fallenweg wieder zurückgehen und dann nach links in den neuen Raum. Hier kannst du den Falltür-Schlüssel an dich nehmen.
Laufe nun den anderen Gang entlang, der dich in die trockengelegte Halle zurückführt, klettere wieder nach oben und laufe nach rechts zurück in die Statuen-Halle.
d) Falltür
Setze nun am Schlüsselloch bei der Falltür auf der oberen Ebene den neuen Schlüssel ein und hüpfe in den neu erschlossenen Bereich hinab. Folge dem Gang, ziehe dich wieder heraus und gehe erst mal nach rechts.
Folge dem Sandweg weiter und weiter, bis zu einer einzelnen Säule gelangst. Hier gehst du dann in die linke Ecke und ziehst dich dort in den Gang. Steige nach oben, hangele nach links und lasse dich fallen.
Folge dem Sandweg linksherum, bis du rechts eine Brücke siehst. Erledige den Raben, gehe bewaffnet weiter und erschieße den Schützen (M16-Munition).
Laufe nun nach rechts, erledige die Piepmatze (nicht den Mönch!) und klettere dann auf den Felsen an der rechten Wand (von links hinaufsteigen). Drehe dich nun zur höheren Plattform und springe mit Schwung und Griff dort hinauf. Wende dich danach zum Gebäude, trete nach hinten und springe mit Anlauf und Griff hinüber in die Lücke zwischen den Mauerblöcken.
Hüpfe nach unten in den Raum und hole dir vom Holzblock die fünfte Gebets-Rolle. Drücke den Hebel nach unten, greife zur Waffe und erledige den Schurken (Schrot-Munition).
Gehe jetzt den Weg über die Brücke wieder zurück, klettere nach unten und laufe weiter bis zum Hof. Dort mußt du nochmals zwei Schützen aus dem Weg räumen.
Trete nun an den Hebel heran, öffne damit das Tor und lasse die Mönche ganze Arbeit leisten. Laufe anschließend wieder zur Statue, klettere auf die graue Mauer und gehe zu ihrer hinteren Seite an der Wand. Springe dort auf die rote Erhöhung, drehe dich nach rechts und ziehe dich in die Nische hoch. Dort findest du den Golddrachen sowie vier mal M16-Munition (Geheimnis).
Drehe dich um, rutsche links nach unten und hüpfe ganz hinab. Steige die Stufen nach oben und betrete den nächsten Raum. Ein feierlicher Moment: Die fünf Gebetsrollen werden jetzt in die fünf leeren Stellen bei den Fassungen eingesetzt. Anschließend gehst du durch das geöffnete Tor und in der mysteriösen Kammer die Steinrampe nach oben. Setze nun den Seraphen ein, und gehe dann in den neuen Gang...
Die Katakomben des Talion
Autor: Romi
Die Höhle mit dem Pool
Die schon auf der Lauer liegenden Eiszapfen kannst du komplett umgehen, indem du einfach rechts oder links der Treppe nach unten gehst. In der nächsten Höhle wendest du dich nach links, hüpfst an der Wand nach oben und hältst dich in der Felsspalte fest. Hangele nach rechts, ziehe dich nach oben und hole dir aus der Grube den Steindrachen (Geheimnis) sowie Fackeln.
Klettere zurück, hänge dich an die Kante und hangele wieder nach links. Lasse dich fallen, drehe dich um, gehe Richtung Ausgang und steige nach links die Stufen hinab. Springe nun an die Kletterwand, steige nach unten, aber nicht ganz bis zum Boden, und überspringe den wildgewordenen Gorilla mit Rückwärtssalto.
Erledige das Tier, zünde eine Fackel an und gehe hinunter in den Affenstall. Lege den Hebel rechts neben den Gitterstäben um und kehre dann zur Kletterwand links oben zurück. Steige hinauf, hangele nach rechts und lasse dich fallen.
Nun trittst du an die Schneerampe rechts in der Ecke heran, schlitterst nach unten, springst ab und hältst dich an der gegenüberliegenden Plattform fest. Ziehe dich hoch, drehe dich schnell nach links und erschieße den Schneeleoparden. Du kannst jetzt rechts neben der Treppe nach unten gehen und entgehst dadurch ein weiteres Mal den hinterhältigen Eiszapfen.
Steige die nächsten Stufen nach unten, so gelangst du in eine große Halle mit Wasserbecken. Achtung: Wenn du der Treppe folgst, werden dir früher oder später ein paar böse Jungs auf den Fersen sein. Springe am Besten gleich rechts neben die Felsen an der Wand, (von oben aus gesehen ist das in der linken vorderen Ecke des Beckens), da können sie dich nicht so gut erwischen!
Erledige sie, sobald sie in Schußweite gelangen, und nehme das große Medipack, Automatik-Munition und zwei mal Uzi-Munition an dich.
Nun gehst du in den hinteren Teil der Höhle und machst zwei Raubkatzen den Garaus. Laufe nach rechts in den Gang und folge der Sandrampe nach unten, die dich zum Schneeleoparden-Stall führt. Sammele hier das kleine Medipack ein und laufe wieder nach oben.
Gehe nun nach links zur untersten Treppe zurück, steige diese bis zur Wand nach oben und springe dann nach links hinüber zur Felsrampe. Gehe ein paar Schritte den Weg entlang – der Klang hat dich bereits alarmiert... Springe also beim ersten verdächtigen Kugel-Geräusch nach rechts hinab in den Pool.
Auch wenn die Schneebällchen nun kein Hindernis mehr darstellen, kommst du von dieser Rampe aus nicht weiter.
Klettere aus dem Pool und laufe auf die Steinformation unter dem Felssteg zu (gegenüber dem Schneeleoparden-Gang). Steige nun auf die rechte kleine Schräge, drehe dich zum Wasser, trete in die vordere rechte Ecke und hüpfe hier mit Griff hoch. Ziehe dich nach oben und folge dem Steg rechtsherum.
Laufe schnell über die brüchigen Eisplatten, springe nach vorn und halte dich an der Kletterwand fest. Steige ein paar Sprossen nach oben und springe dann mit Rückwärtssalto auf die dahinterliegende Plattform.
Drehe dich um, überspringe den Schneehügel und betätige den Hebel rechts. Rutsche die Rampe nach unten, stelle dich unter die Plattform vor dem Käfig und hüpfe dann mit Griff nach oben. Ziehe dich hinauf und nehme dann die Tibetianische Maske in Empfang.
Durch die letzte Aktion ist nun die Bodenklappe im Pool nach unten gefallen. Da jedoch jetzt das Wasser verschwunden ist, kannst du nicht so einfach fröhlich von hier aus ins Becken springen... Klettere also nach unten, lasse dich in den Pool hinab, hänge dich an die Kante und hüpfe schließlich ganz nach unten.
Die Höhle mit dem Eistümpel
Überspringe die Stachelgrube und gehe dann bis zum Gittertor. Rechts kannst du dieses mit dem Artefakt öffnen. Oweh, das sieht nicht gut aus... Laufe nun ein paar Schritte nach oben und ziehe dich dann schnell rechts hinauf. Keine Zeit zu verschnaufen, denn nun hat es ein Raubkatzenrudel auf dich abgesehen! Drehe dich rasch nach rechts und ziehe dich auf den Eisblock, dort bist du erst mal in Sicherheit.
Stelle jetzt ein Kätzchen nach dem anderen ruhig und laufe dann rechts neben der Schneerampe in den hinteren Bereich. Gehe weiter rechtsherum bis zur Kletterwand, steige nach oben, hangele nach rechts und hole dir vom Ende des Steinweges zwei mal Granaten.
Kehre nun zur großen Schneerampe zurück, gehe ein paar Schritte nach oben und dann nach links, zur Wandöffnung. Springe mit Griff an die Kante und lasse dich in die Höhle hinab. Zwei Schneeleoparden kommen natürlich gleich angestürmt, war ja zu erwarten...
Nähere dich nun dem gefrorenen Tümpel, erledige die nächsten beiden Vierpfoter und gehe dann nach rechts durch den Ausgang. Hier kommen dir zwei weitere Schneeleoparden entgegengeschossen - das nimmt aber auch kein Ende...
Klettere nun auf den Steinblock links, zünde eine Fackel an und hüpfe ins Wasser. Hier wartet schon die zweite Tibetianische Maske auf dich. Sammele sie ein und kehre dann nach oben zurück.
Trete vorsichtig an die Kante heran und versuche, die beiden Übeltäter von hier aus auszuschalten. Springe nach unten und nehme Uzi-Munition sowie ein kleines Medipack an dich.
Laufe nun nach links zur Felswand, von der du gekommen bist, springe / klettere dort nach oben und hüpfe schließlich auf die Schneerampe zurück. Laufe weiter in Richtung Kletterwand, wo du zuvor die Granaten gefunden hast, und öffne dann am rechten Gebäude die Tür mit der Maske des Talion.
Im Affenhaus
Zünde eine Fackel an und hüpfe nach unten. Klingt nicht gut, klingt gar nicht gut...
Laufe linksherum, überspringe die Plattform und hüpfe zur nächsten. Dort siehst du links an der Mauer einen Hebel. Wenn du diesen umlegst, wird nun die ganze Affenhorde auf dich losgelassen...
Diese kannst du jedoch ganz leicht überlisten: Drehe Lara nach Betätigen des Schalters gleich schräg nach rechts oder links, hüpfe zurück und drehe Lara dann so, daß sie gerade zur Kante steht. Springe mit Griff zurück und warte an der Plattform hängend ab, bis sich die Viecher unter dir versammelt haben. Jetzt kannst du dich hochziehen, schnell umdrehen und die Affen ins Visier nehmen. Wenn sie dir zu nahe kommen, hängst du dich einfach wieder an die Kante. Wiederhole diese Taktik, bis endlich Ruhe eingekehrt ist.
Hüpfe danach nach unten, zünde eine Fackel an und untersuche die beiden dunklen Affenkäfige in den Ecken. Hier findest du insgesamt zwei große Medipacks, zwei mal Uzi-Munition und zwei mal Granaten.
Danach geht`s wieder nach oben zum Steg mit Hebel zurück. Ziehe nun die Kiste in der Ecke direkt vor die höchste Nische und schiebe sie dann einmal in den Eingang hinein. Gehe danach nach links durch den anderen Eingang, zünde eine Fackel an, gehe geradeaus weiter zum Hebel und lege diesen um.
Drehe dich um, gehe zum rechten Durchgang, sammele hier die Granaten ein und laufe wieder zum Ausgang rechts. Falls du dich wunderst, was die Blockverschieberei zuvor sollte – damit wurden die Ausgänge offengehalten.
Vorsicht, hinter dem Ausgang lauern schon drei Schurken! Springe eventuell wieder nach unten zurück und versuche, sie von hier aus auszuschalten. Danach kannst du ihnen dann zwei mal Schrot-Munition, zwei mal Automatik-Munition, Uzi-Munition und ein kleines Medipack) abnehmen.
Hinter der Brücke
Laufe jetzt wieder zur Schneebahn und klettere ein weiteres Mal in den Höhleneingang links. Rechts hat sich nun die Tür geöffnet. Gehe die Stufen nach oben, drehe dich dann um und springe ein paar Mal zurück. Sobald du die Rollgeräusche hörst, läufst du nach vorn und dann nach rechts zur Seite.
Überquere jetzt die Brücke, drehe dich am Ende auf der Schneefläche nach rechts und springe mit Anlauf und Griff an die Leiter. Steige diese nach oben, folge dem Weg, überspringe den Hügel und lasse dich dann durch die Bodenöffnung nach unten in den Tümpel fallen.
Ziehe dich nun gleich wieder an einer flachen Stelle aus dem Wasser, da dich drei Aale ein bißchen anknabbern wollen.... Erledige die Biester, tauche / wate nach rechts und ziehe dich an einer der Schneeflächen wieder heraus.
Gehe jetzt nach links und halte Ausschau nach der Plattform, die halb braun und halb vom Schnee bedeckt ist. Über ihr befindet sich nämlich eine Leiter (Lara umdrehen). Springe hier hoch und steige fast bis ans Ende, springe rückwärts ab und lande in einer Nische mit dem Jadedrachen (Geheimnis). Verstaue diesen im Gepäck und kehre dann wieder nach unten zurück, indem du an die Leiter springst.
Drehe dich unten um und schwimme jetzt zum hinteren Teil der Höhle. In der rechten Ecke befindet sich ein Tor. Klettere auf den Felsblock, der sich diesem gegenüber befindet, und springe mit Schwung und Griff an die unterste Sprosse der Leiter. Steige bis fast ganz nach oben, springe rückwärts ab und lande damit auf einem Steg.
Lege nun den Hebel um und springe danach wieder ins Wasser. Laufe durch das Tor, erledige die Raubkatze und drücke den Hebel am mittleren Block nach unten. Hänge dich nun an die Kante und lasse dich fallen. Laufe / klettere anschließend wieder zur Schneebahn zurück.
Hinter dem großen Tor
Gehe zum nun offenen Tor, hüpfe über die Bällchen und springe dann mit Anlauf zur gegenüberliegenden Seite. Nun mußt du die Schneekugeln dazu bringen, nach unten zu rollen... Zuerst ist die etwas größere Lawine gegenüber dran. Springe einmal nach vorn auf die Schräge, dann sofort mit Rückwärtssalto zurück und lege danach einen Seitwärtssalto nach rechts ein.
Nun ist die kleinere Piste links dran. Hier springst du einfach nach oben, rutscht zurück und vollführst einen Seitwärtssalto nach rechts. Die Kugeln haben dir nun freundlicherweise den Durchgang gegenüber geöffnet...
Doch bevor du diesem Weg folgst, solltest du dich noch in die Höhle des Löwen begeben... Gehe vor in Richtung Tor bis zur Kante und versuche von hier aus, so viele Katzen wie möglich zu erschießen.
Danach hängst du dich an die Kante, läßt dich nach unten fallen, erledigst evtl. noch den ein oder anderen Vierpfoter, zündest eine Fackel an und sammelst die Fundstücke dieses Raumes ein: drei mal M-16 Munition, ein großes Medipack, Granaten.
Gehe jetzt zum Schalter, betätige diesen, drehe dich daraufhin gleich wieder um und erledige die Raubkatze, die aus irgendeinem unsichtbaren Schlupfwinkel gekrochen sein muß... Nun haben sich zwei Türen geöffnet. Beide bringen dich wieder zur Schneerampe zurück.
Gehe hinauf zum Tor, überspringe mit Anlauf die Lücke und biege dann nach rechts ab, in den neuen Gang. Wenn du über die linke braune Platte läufst, öffnet sich die gegenüberliegende Tür. Renne schnell dorthin und ziehe dich nach oben.
Im nächsten Raum gehst du dann nach links zur Mauer, die etwas dunkler gefärbt ist. Hier kannst du hochklettern. Hangele nach links und hole dir von dem Balkon den Golddrachen, zwei mal Granaten und zwei mal M16-Munition (Geheimnis).
Jetzt hängst du dich an die Kante, läßt dich an einer ungefährlichen Stelle wieder nach unten fallen und gehst auf die linke Tür zu. Diese öffnet sich. Trete nun bis an die Kante und drehe dich dort um. Speichere ab.
Springe mit Rückwärtssalto zurück und lege gleich darauf nochmal einen ein, um die Schneebälle zu überwinden. Jetzt stehst du auf der Platte, springst sofort nach vorn, läufst ein paar Schritte und springst gleich weiter durch die offene Tür. Laufe schnell durch die nächste und springe schließlich an die Kletterwand.
Steige diese nach unten und folge dem Gang noch ein Stückchen, schon bist du im neuen Level...
Der Eispalast
Autor: Romi
Katapulte und Glocken
In dem kleinen Raum schießt du mit den Pistolen auf die Glocke. Der Klang öffnet nun auf mysteriöse Weise die Tür... Betrete den nächsten Raum und beunruhige dich nicht über das markerschütternde Gebrüll, die Tierchen bleiben vorerst alle noch schön in ihren Käfigen...
Laufe nach rechts und vermeide es, auf die auffälligen Platten zu treten. In der rechten Ecke befindet sich eine Nische. Trete jetzt mit dem Gesicht zur linken Wand auf die Platte. Diese entpuppt sich als Katapult – du wirst hochgeschleudert und kannst oben das große Medipack an dich nehmen.
Drehe dich um und gehe nach links. Leider lassen sich die Affen nicht durch die Gitterstäbe abschießen. Hänge dich an die Kante, lasse dich fallen und trete dann an die beiden Platten heran, die sich vor dem schwarzen Gitter befinden.
Laufe in Richtung Gitter über das linke oder rechte Katapult, halte die Aktionstaste gedrückt und ziehe dich dann auf die Schräge. Gehe nach links. In einer Nische findest du zwei mal Uzi-Munition. Nachdem du diese eingesammelt hast, legst du rechts daneben den Hebel um.
Drehe dich jetzt um, gehe nach links und lasse dich dort eine Etage tiefer hinab. Achtung: Gleich nach links drehen und die freigelassenen Affen möglich schnell abschießen, da diese dich schon gewittert haben.
Untersuche danach das größere der beiden Affengehege. Du mußt dabei schräg nach links springen und die Aktionstaste drücken. Sammele das große Medipack ein und gehe dann bewaffnet weiter. Stelle den nächsten Gorilla ruhig, folge dem Gang nach rechts die Treppen hinauf und lege oben den Hebel um.
Gehe jetzt wieder zurück und trete an den Block heran, der sich gegenüber vom Käfigeingang, also fast am Ende der rechten Wand befindet, und ziehe diesen heraus. Schiebe / ziehe ihn dann zur Seite und betrete den dahinterliegenden Geheimgang. Gehe an die Kante heran. Du wirst dich jetzt sicher fragen, wie du zur anderen Seite kommen sollst...
Ganz einfach, lasse dich von der Mitte des Ganges aus nach unten fallen, gehe den unsichtbaren Steg entlang (war doch klar, oder?
) und hole dir den Golddrachen (Geheimnis).
Laufe jetzt wieder zurück ins Gehege, kehre danach zum Boden zurück und trete an die Bodenplatte heran, die sich rechts von den beiden zuvor betätigten befindet. Wenn du hier nach oben blickst, siehst du wieder eine Glocke. Du mußt es jetzt fertig bringen, diese zum Klingen zu bringen, während du vom Katapult hochgeschleudert wirst. Springe auf das Katapult (Gesicht zur Glocke), drücke beim Absprung zusätzlich die Richtungstaste vorwärts und schieße dann ganz oben, sodaß der Klang ertönt.
Kehre danach in die Nische mit den schwarzen Gitterstäben zurück. Du siehst jetzt, daß sich eines der Gitter gehoben hat. Trete nun an die einzelne Platte heran, und zwar mit dem Gesicht nach links. Lasse dich nun wieder nach oben schleudern und halte dabei die Aktionstaste gedrückt.
Gehe die Plattform entlang und wende dich dann nach rechts; dort siehst du schon die nächste Glocke. Feuere darauf, indem du hochspringst. Lasse dich anschließend wieder nach unten fallen, indem du dich an die Kante hängst (dabei aber nicht auf der Platte landen!).
Betrete anschließend den Raum hinter den hochgezogenen Gitterstäben. Trete nun mit dem Gesicht zur rechten Wand auf die Plattform und halte dich oben an der Kante fest. Hangele ganz nach rechts, ziehe dich hoch, springe gleich zurück, dann wieder nach vorn und wieder zurück. Während du so vor- und zurückhüpfst, mußt du es auch noch irgendwie zuwege bringen, die Pistolen zu ziehen und auf die Glocke zu schießen... Verrenke dir dabei aber nicht die Finger!
Nachdem die Glocke erklungen ist, steckst du die Waffen ein und hältst dich an der vorderen Kante fest. Hangele nach links, ziehe dich am Ende hoch, springe zurück und lenke beim Vorwärtsspringen nach links.
Klettere hier in die Wandöffnung links, die Leiter hinauf, hangele nach rechts und lasse dich fallen. Gehe nun zur kleinen Mauer gegenüber und ziehe dich nach oben. Springe nun schräg nach links in den nächsten Raum hinab und kümmere dich sofort um den nächsten Affen.
Zurück zum Tümpel
Ziehe dich bei der Öffnung nach oben, erledige den Tiger und springe dann nach unten. Laufe rechts die Rampe nach oben, drehe dich nach rechts, gehe weiter und springe dann schräg nach links in die dunkle Ecke. Folge dem Gang, überspringe die Schräge, wende dich nach links und nehme den Steindrachen (Geheimnis) in Empfang.
Kehre nun wieder um, hüpfe eine Ebene nach unten und springe mit Anlauf zu den gegenüberliegenden Felsen. Hier findest du ganz rechts ein kleines Medipack. Jetzt geht`s wieder auf den Boden und nach links den Gang entlang.
Achtung: Die nächste Katze ist schon sprungbereit! Wenn du weiter nach links gehst, kommen noch mal zwei angeschossen. Laufe anschließend zum braunen Block am anderen Ende und nehme die tibetianische Maske an dich.
Kehre anschließend wieder zurück bis zur Steinrampe, laufe diese ein weiteres Mal hoch und gehe diesmal in den Gang schräg rechts oben. Hier hat sich nun links eine Tür geöffnet. Folge dem Weg, bis du dich auf einen Steg fallen lassen kannst.
Am anderen Ende geht`s nochmals hinab. Erschieße hier schnell den Affen und gehe dann zu den Schalen. Ganz hinten in der linken Ecke findest du ein großes Medipack.
Jetzt mußt du dich leider nach unten wagen, wo es sehr dunkel ist und verdächtig nach Affe riecht...
Trete an die nächste Bodenöffnung heran (vom Medipack-Fundort) aus gesehen, ziehe die Waffen springe dann nach unten. Feuere drauflos, bis der Gorilla sich nicht mehr regt!
Zünde danach eine Fackel an und durchsuche den Raum. In der gegenüberliegenden rechten Ecke findest du zwei mal Automatik-Munition. Gehe jetzt zur kleinen Mauer vor den beiden roten Säulen und ziehe dich dort hinauf. Laufe nach rechts und hole dir am Ende das kleine Medipack. Danach setzt du gegenüber die Maske ein.
Hüpfe jetzt wieder in den dunklen Raum hinab und wende dich nach rechts. Ziehe dich in die Nische und passiere den soeben geöffneten Ausgang. Springe gleich am Anfang der Brücke mit Anlauf nach links und nehme die Fackeln an dich. Überquere nun die Brücke. Wenn du nach rechts blickst, erwartet dich schon ein vertrauter Anblick: die Schneerampe vom Vorlevel...
Auf der anderen Seite gehst du nach links und weiter in den Schacht. Folge dem Weg und hüpfe am Ende schräg nach links. Betätige den Hebel weiter vorn und sehe dir an, auf welch raffinierte Weise nun der Eistümpel zum Schmelzen gebracht wird...
Springe auf die Felsschräge etwas weiter unten, halte dich an der Kante fest und lasse dich dann nach ganz unten fallen.
Nähere dich dem See – das verärgert natürlich wieder mal zwei Katzen... Springe nun ins Wasser, nehme den Gong-Hammer an dich, schwimme in Richtung Durchgang, um zwei Aale anzulocken, und kehre dann schnell wieder zurück. Ziehe dich an der Eisfläche heraus und schalte die Tümpelbewohner aus.
Affen und Schneelawinen
Hüpfe jetzt wieder ins Wasser, tauche in der anderen Höhle auf und schwimme vorsichtig nach vorn. Oben hast du natürlich schon die Eiszapfen gesehen, außerdem streunen hier wieder mal ein paar hysterische Affen herum...
Wende dich nach links, gehe vorsichtig nach oben, wenn die Viecher gerade woanders sind, und feuere, evtl. mit Granaten, auf sie. Springe zurück, wenn es brenzlig wird, und wiederhole das Spiel, bis alle Biester brav am Boden liegen.
Wenn du nach oben gehst, hast du es noch mal mit dieser Spezies zu tun... Betrete jetzt den linken Gang, springe die Rampe ganz auf der linken Seite nach oben (Eiszapfen!) und gehe weiter. Erledige den nächsten Affen, klettere auf die Schneemauer und hole dir im dahinterliegenden Gang vier mal Granaten.
Nun verläßt du diesen Bereich wieder und läufst dann hinter der Rampe linksherum, in den anderen Gang. Bevor du das kleine Medipack aufklaubst, solltest du dich aber erst noch um einen weiteren Unruhestifter kümmern.
Klettere nun die Stufen nach oben und gehe vorsichtig nach rechts, bis die ersten Kugeln ausgelöst werden (zurückspringen!). Noch ein paar Schritte, und die nächsten kullern nach unten. Mehr kannst du im Moment allerdings nicht tun, die anderen Kugeln warten gemeinerweise ab, bis du ein Stückchen weiter unten bist...
Laufe also mutig nach links hinab. Jetzt besser mal nicht herumtrödeln oder neugierig umsehen, versteht sich von selbst...
Renne in die rechte Ecke, lasse dich von der neuen Kameraperspektive nicht irritieren und springe nach vorn, auf den rettenden Block. Geschafft!
Der Eispalast
Gehe nun weiter und trete nach links an die Kante heran. Rutsche rückwärts nach unten, halte dich fest und hangele ganz nach links. Ziehe dich hoch, lege einen Rückwärtssalto ein und klettere dann auf die Eismauer.
Trete vor zur Kante und springe mit Griff an die gegenüberliegende Kletterwand. Hangele nach oben, bis du den Schacht erreichst. Ziehe dich dort hinein, folge dem Gang, rutsche die nächste Schräge rückwärts hinab und halte dich am Ende fest. Lasse dich nun vor den großen Gong fallen (Energieverlust!).
Betätige nun dicht am orangefarbenen Rund die Aktionstaste und lausche dem ehrfurchtgebietenden Klang...
Hänge dich danach an die Kante und schlittere nach unten. Drehe dich um, überquere die Schneefläche und hüpfe in der linken Ecke zuerst nach unten in die Nische und dann an die Kletterwand.
Steige hinab, lasse dich auf den Block fallen, zünde eine Fackel an und springe dann zwei mal nach links hinab (rechts lauern nur ungesunde Stacheln!). Drehe dich hier um und drücke den Hebel nach unten. Jetzt kletterst du wieder bis ganz nach oben zurück und springst dann rückwärts auf die Schneefläche.
Nun läufst du erst einmal zu dem Gebäude, das sich rechts vom Eispalast befindet. Klettere durch die Tür, lasse dich hinab, ziehe dich dann auf den Block und nehme den Jadedrachen und vier mal Granaten (Geheimnis) in Empfang.
Klettere nun wieder nach draußen, laufe rechtsherum an der Eisformation vorbei und steige nach rechst hoch, indem du von der kleinen Schnee-Schräge abspringst. Gehe an der Wand entlang, bis du rechts den Eingang siehst. Ziehe dich dort nach oben, trete an die Kante heran und hüpfe hinüber zum Block mit dem Talion.
Nachdem du diesen an dich genommen hast, springst du in das gegenüberliegende Fenster, rutscht nach unten, rennst gleich nach rechts zu dem alleinstehenden Eisblock und ziehst dich schnell auf diesen hinauf. Von dort kannst du dich nämlich gefahrlos um das seltsame Federvieh, das soeben durch die rechte Tür kam, kümmern. Wenn der Schreihals dann ruhig darniederliegt, hast du automatisch dieses Level beendet. Genieße nun die folgenden Szenen...
Der Tempel des Xian
Autor: Romi
Der Tempel am See
Wieder in China... Gehe den Gang entlang, bis du zum Steg gelangst. Hier ist er also, der sagenumwobene Dolch von Xian, feierlich auf einem roten Sockel aufgebahrt, scheinbar in unmittelbarer Reichweite...
Gehe nun den Steg entlang. Sobald du die dunkle Fläche erreichst, wirst du leider unsanft nach unten befördert. (Sämtliche Flächen um den Sockel herum sind Fallklappen, es hat also keinen Sinn, auf diese zu springen.) Während du über die Rampen nach unten schlitterst, nicht irgendwo die Aktionstaste drücken! Überspringe weiter unten die Klinge und kümmere dich nicht um die Kugel, sondern rutsche einfach weiter nach unten. Wenn du nun die Wasserrampe erreichst, legst du eine Kehrtwendung ein. Dies gelingt dir, indem du zuerst die Sprung-, dann die Pfeiltaste unten betätigst. Drücke etwas später dann die Aktionstaste, um dich an der Kante des großen Wasserfalls festzuhalten. Hier hangelst du nach links, ziehst dich hoch und holst dir aus der Nische den Golddrachen (Geheimnis).
Die Strömung treibt dich den nächsten Wasserfall hinab, aber das übersteht Lara locker... Nachdem du unten gelandet bist, tauchst du gleich nach links, durch den Durchgang und weiter, bis du wieder ans Ufer gelangst. Nun kannst du die Störenfriede im Wasser alt aussehen lassen...
Jetzt kletterst du erst mal linksherum auf die Felsen und nimmst die Schrot-Munition an dich. Gehe danach auf den Tempel zu und schalte den Tiger aus, der von links angedüst kommt. Wenn du die Stufen hinaufsteigst, machst du mit dem nächsten Bekanntschaft.
Gehe in den Gang links neben dem Tempel und stelle dich vor die linke Kante der roten Bodenplatte (Gesicht zum Tempel!). Trete nach vorn und halte die Aktionstaste gedrückt, während du hochgeschleudert wirst. Somit landest du auf dem Tempeldach.
Gehe jetzt links herum und drücke am Ende den Hebel nach unten. Nachdem du den Adler ruhiggestellt hast, hängst du dich an die Dachkante und läßt dich auf den Boden fallen.
Über dem Steg
Kehre jetzt wieder zum See zurück, tauche hinab und schwimme nach links zum roten Steg vor der Leiter. Ziehe dich nach oben und klettere die Sprossen hinauf. Erledige im nächsten Gang gleich mal die aufdringliche Spinne und folge dann dem Weg.
Hüpfe nach unten, hänge dich rückwärts an die Kante und steige die Leiter nach unten. Lasse los, halte dich daraufhin gleich wieder in der Spalte fest und hangele nach links. Danach geht`s wieder nach oben und linksherum zur nächsten Leiter.
Steige auch diese nach unten, lasse los und greife wieder zu. Ziehe dich hinauf, gehe nach rechts, hangele weiter in diese Richtung und ziehe dich schließlich wieder nach oben, wo schon der Steindrachen (Geheimnis) auf dich wartet.
Hangele anschießend nach links zurück, folge dem Weg (Achtung, Spinne folgt!) und springe dann an die Leiter. Klettere diese nach oben, danach die nächste, und folge dem Weg, bis du zu einem Raum mit Stachelfalle hinunterspringen kannst.
Trete jetzt an die Kletterwand heran, springe hoch und halte dich fest. Hangele nach oben, bis du in der Spalte hängst, und dann nach rechts. Springe jetzt zurück und gleich darauf nach vorn.
Gehe jetzt nach links, bis du über dem Steg stehst, hüpfe nach unten und laufe gleich weiter, denn der Boden ist mal wieder nicht sehr widerstandsfähig! Auf der letzten Plattform bleibst du dann stehen und läßt dich einfach nach unten fallen. Du landest auf einem Sockel mit Schrot-Munition.
Speichere ab. Trete jetzt nach hinten, nehme Anlauf und springe in den Durchgang. Du mußt nun die tödlichen Stacheln überspringen, gleich darauf wieder abspringen und dich an der Kante des dunklen Blockes festhalten. Rutsche vorsichtig die Schräge rechts daneben hinab und nehme die Granaten an dich.
Ziehe dich daraufhin rechts hinauf und klettere dann auf den nächsten Block. Jetzt kommst du ganz nach oben, indem du in der Spalte nach links hangelst und dich hochziehst. Lege hier den Hebel um.
Gehe nach links, ziehe dich nach oben und springe dann formvollendet wieder in den See hinab. Tauche zurück zur Tempel-Höhle und gehe durch das nun offene Tor.
Im Tempel am See
a) Lawa, Stacheln, Kugeln...
Weiter vorn siehst du auf der rechten Seite M-16 Munition herumliegen. Wenn du diese einsammelst, darfst du jedoch nicht in Reichweite des Säbels gelangen, also von hinten an das Fundstück herantreten!
Gehe jetzt durch den Ausgang rechts, klettere über die Blöcke nach oben und speichere ab, denn für den nächsten Abschnitt brauchst du gutes Timing. Springe mit Anlauf auf die gegenüberliegende Schräge, rutsche etwas nach unten und springe dann ab. Danach das gleiche Spielchen – etwas nach unten und dann hüpfen. Jetzt folgen insgesamt drei Sprünge, beim dritten muß es schnell gehen; also gleich nach der Landung Sprungtaste drücken! Halte dich schließlich an der gegenüberliegenden Kante fest und ziehe dich hoch.
Klettere danach auf den nächsten Block, weiter nach links hinauf, und überfliege daraufhin mit einem gewaltigen Sprung nach links die rote Soße (Anlauf- /Griffsprung, versteht sich von selbst.
).
Ziehe dich nun in den nächsten Gang und gehe auf die Tür zu. Eine hinterlistige Bodenklappe wird dich wieder mal nach unten befördern, direkt in eine Fallenhalle! Wenn dir nun überhaupt nichts an Lara liegt, nimmst du jetzt das kleine Medipack an dich
, alle anderen laufen schnell zum Schalter, betätigen diesen, rollen und rennen wieder zurück, in den rettenden Schacht. Hier kannst du dann nochmals zurückblicken... brrrr, welch grusliger Anblick!
Der Gang führt dich nun zu einer Rampe. Riskiere hier gleich mal einen Blick nach oben und betrachte dir den grünlichen Deckenbereich etwas genauer... Renne nach oben und dann gleich nach rechts in die Nische. Nachdem das Ding nach unten gekullert ist, setzt du den Weg fort. Hänge dich nun am Ende der linken Holzwand an die Kante, hangele nach links, ziehe dich nach oben und klettere die Sprossen empor. Auf diese Weise wird die Kugel nicht ausgelöst.
Steige auf der nächsten Leiter noch weiter hoch, ziehe dich nach oben, zünde eine Fackel an und springe in den dunklen Raum hinab. Überquere den Raum und gehe in die rechte Ecke. Drücke den Hebel nach unten, drehe dich schnell um und nehme den heranstürmenden Tiger ins Visier!
Ziehe dich anschließend in den Ausgang, der sich links vom Hebel befindet. Gehe nun vorsichtig auf der rechten Seite weiter, zünde eine Fackel an, hänge dich an die Kante (keine Angst, das Messer erwischt dich noch nicht!) und lasse dich in einem günstigen Augenblick ganz nach unten.
Folge dem Gang und gehe dann vorsichtig weiter, so weit wie möglich. Wenn die Fallen dir gerade nicht den Weg versperren, springst du schnell vor und läufst nach links. Auf dem Steg läßt du erst mal die beiden Krächzer verstummen, läufst weiter, gehst dann nach links und springst schließlich zur Wand mit dem Knopf hinüber.
Speichere hier ab. Drücke nun den Knopf, rolle und springe mit Anlauf über die beiden Stege zur hinteren Tür. Achtung: Erst im letzten Moment abspringen, denn wenn Lara sich hochziehen muß, reicht die Zeit nicht!
Folge dem Gang und weiche dem ersten Stachelpendel aus, indem du ganz links oder rechts vorläufst. Danach kannst du dich an die Seite hängen und bis vor die letzte Falle entlanghangeln. Ziehe dich nun nach oben, weiche noch mal dem Pendel aus und gehe nach rechts.
b) In der Drachenhöhle
Und wieder Mal ist Speichern angesagt... Nachdem du den rechten Knopf gedrückt hast springst du mit Seitwärtssalto zum linken, betätigst diesen, läufst schnell nach rechts in den Gang, spurtest diesen bis zum Ende und springst dann mit Griff zur gegenüberliegenden Plattform. Ziehe dich nach oben und sammele das Siegel des Drachen ein.
Mit Anlauf geht`s nun schräg nach rechts zur Mauer, weiter links hinauf, bis du dich zu Automatik-Munition hochziehen kannst. Betrete den finsteren Gang, zünde eine Fackel an, und hebe zwei mal Automatik-Munition vom Boden auf.
Nun legst du den Hebel um und gehst weiter. Bevor du nach unten kletterst, drehst du dich um und zeigst der Spinne, wo`s langgeht... Hüpfe danach die Blöcke nach unten, springe mit Anlauf auf die Holzplattform und weiter zur nächsten.
Drehe dich nach links, springe mit Anlauf zur Schräge und drücke nach der Landung gleich wieder die Sprung- und die Aktionstaste. Jetzt hängst du an der Kante des hohen Blockes, ziehst dich nach oben und springst danach wiederum schnell weiter zum nächsten Block.
Hier drehst du dich nach rechts, trittst etwas zurück und springst mit Anlauf und Griff zum hohen Block an der Wand. Wende dich wieder nach rechts, trete zurück und springe mit Schwung hinunter zur Holzfläche.
Gehe nun vor bis zur Kante und dann einen Schritt zurück. Springe jetzt aus dem Stand nach vorn und halte sowohl die Sprung- als auch die Vorwärtstaste beim Hochschleudern gedrückt! Nachdem du oben gelandet bist, mußt du aus kugeligen Gründen sofort mit Griff zurückspringen! Wenn die Gefahr gebannt ist, ziehst du dich wieder hoch.
Springe nun aus dem Stand schräg nach rechts oben, zur geraden roten Fläche, und anschließend mit Rückwärtssalto gleich wieder zurück. Nach der rollenden Heimsuchung hüpfst du wie zuvor zur Rampe, von hier aus weiter und weiter, bis du schließlich an der rechten Wand landest. Drehe dich hier nach links zum höheren Block, hüpfe dort hinauf und erledige den Adler. Und weiter geht`s aus dem Stand mit Griff schräg nach rechts zur höchsten Plattform.
Drehe dich nun mit dem Gesicht zur Lawagrube unten, springe hinab auf die Rutschbahn und halte, während du auf dem Katapult landest, die Vorwärts- und Aktionstaste gedrückt! Damit landest du auf einem Balken unter dem Dach, wo du dich dann nach rechts drehen und mit Anlauf und Griff hinüber zum Jadedrachen und acht mal Uzi-Munition (Geheimnis) springen kannst.
Hier oben gibt`s nun nichts mehr zu entdecken... Drehe dich nach rechts, trete an die Kante heran und springe aus dem Stand nach unten zurück. Anschließend schlägst du den gleichen Weg wie vorhin ein, bis du wieder auf der höchsten rechten Fläche stehst.
Drehe dich hier nach links und springe mit Anlauf zum nächsten Block. Jetzt nochmals aus dem Stand nach links und du hast den Ausgang erreicht! Ziehe im nächsten Raum die überaus auffällige Kiste heraus, zünde eine Fackel an und betätige im Geheimgang den Hebel.
c) Hinter dem schwarzen Gitter
Ganz in deiner Nähe ist nun ein Stück des Bodengitters nach unten geklappt. Hüpfe dort hinab sehe dir gleich mal an, mit was du es in Kürze wieder mal zu tun haben wirst...
Laufe jetzt den Gang hinab und biege schnell nach links um die Ecke. Gehe weiter und du befindest dich wieder auf vertrautem Terrain...
Hänge dich an die Kante eines Balken, um die Tiger anzulocken, ziehe dich schnell nach oben und erledige von hier aus beide Raubkatzen. Nun kannst du dich bedenkenlos in die untere Halle hinablassen. Laufe anschließend zur Fassung neben dem schwarzen Gitter und öffne dieses durch Einsetzen des Drachensiegels.
Folge dem neuen Gang nach unten und trickse das ungesunde Rad aus, indem du in den Nischen Schutz suchst! Rechts befindet sich der Ausgang in Form einer Rampe. Keine Zeit, unten auszuruhen, ein Blick auf die Skelette genügt... Laufe schnell zum gegenüberliegenden Hebel, betätige ihn, rolle, renne zum nächsten rechts neben dem Wasserfall, wieder rollen und zur dritten gegenüber laufen. Renne nach dem Rollen in Richtung neuer Tür links und sammele auf dem Weg dorthin noch das kleine Medipack ein. Jetzt schnell noch durch die Tür... Geschafft!
Im nächsten Raum kletterst du erst mal auf den kleineren Block, springst dann mit Anlauf und Griff zum höheren, ziehst dich noch höher hinauf und gehst auf dem roten Gitter ein paar Schritte nach rechts. Erledige den Aal unten links und springe dann in den Pool.
Lege den Schalter rechts um und schwimme dann nach rechts. Der Raum ist jetzt geflutet, doch hinter der Mauer befindet sich oben eine Öffnung, in der du Luft holen kannst.
Tauche anschließend wieder hinab, schwimme nach links in den großen Gang und folge diesem. Den Hebel links darfst du nicht umlegen, schwimme stattdessen weiter hinten in die Nische rechts oben. Hier findest du ein kleines Medipack. Kehre danach schnell wieder zum ehemaligen Pool zurück und hole in der Öffnung Luft.
Jetzt geht`s wieder zurück in die Nische, wo zuvor das Medipack lag. Drücke hier den Hebel nach unten und kehre dann wieder zur Öffnung zurück. Danach tauchst du durch die Tür hinter dem Hebel, die du gerade geöffnet hast, und legst den nächsten um. Nun wieder zurück zum Luftholen... nervtötend, ich weiß, aber nur so bleibt man in Form!
Nun hat sich die Tür neben dem ersten Hebel (gegenüber dem großen Tunnel) geöffnet. Schwimme durch diese, betätige den Hebel, kehre wieder zur Öffnung links um die Ecke zurück und klettere dort nach oben. Freue dich über ein großes Medipack und Granaten.
Hüpfe nun wieder ins Wasser, schwimme geradeaus vor und nach oben. Hier befindet sich jetzt eine weitere Deckenöffnung. Klettere in den Gang, erschieße weiter vorn erst mal den Aal und hole dir im nächsten Raum zwei mal Schrot-Munition aus dem Wasser und einmal M-16 Munition vom mittleren Block (von links die Rampe nach oben gehen).
Gehe anschließend zum Durchgang gegenüber dem Wasserfall. Nachdem du kurz einen Blick nach rechts geworfen hast, hast du den Ernst der Lage natürlich sofort erfaßt... Renne schnell nach links, lege den Hebel um, und laufe flink in die hintere linke Ecke. Du fällst durch die soeben geöffnete Bodenklappe ins Wasser. Dort zieht dich eine freundliche Strömung direkt zum Goldenen Schlüssel.. Sammele danach noch das kleine Medipack ein, schwimme nach rechts um die Ecke und folge dem Schacht, bis du im See beim Wasserfall wieder auftauchst.
Hinter dem Wassertor
Begebe dich nun ein weiteres Mal zum Steg vor der Leiter, gehe zum Schlüsselloch und öffne mit deinem neuen Fundstück das rote Gitter. Jetzt zündest du eine Fackel an, springst ins Wasser, schwimmst durch das Tor, tauchst nach unten und folgst dem Gang. Bei der ersten Abzweigung geht es nach rechts. Schwimme weiter nach rechts, in den dunklen Gang links neben dem Bild hinein.
Im nächsten Raum treibt sich ein fieser Aal herum... also evtl. Medipacks bereithalten! Schwimme schnell zur Rückseite der ersten Säule, lege hier den Hebel um, drehe dich nach links und schwimme durch den Gang weiter vorn. Tauche weiter, schnell nach oben durch die Luke im Gitter, hole Luft und schwimme zum Holzsteg zwischen den beiden Wasserfällen. Dort ziehst du dich heraus und erledigst den Aal, der sich inzwischen verdoppelt hat...
Danach kannst du nochmals nach unten in den dunklen Raum tauchen und dir das kleine Medipack im hinteren Bereich holen.
Kehre danach zum Holzsteg zurück, gehe den Gang entlang und sei auf der Hut vor den Spinnen! Der nächste Abschnitt ist ziemlich dunkel. Du kannst allerdings nicht gleichzeitig Pistolen und Fackel tragen; folge also deinem Gehöhr und ballere einfach drauflos!
Auf der rechten Seite findest du irgendwann Fackeln (Vorsicht, Krabbeltiere). Hebe diese auf und folge dem Weg vorsichtig. Bevor du die Uzi-Munition an dich nehmen kannst, hast du es nochmal mit einem besonders großen Vielfüßler zu tun...
Wenn du zu einer Höhle kommst, in der oben etwas weiß Schimmerndes zu sehen ist, mußt du erst mal die nächste Riesenspinne aus dem Weg räumen, dann hüpfst du mutig ins Dunkle hinab und erledigst eine weitere.
Überquere jetzt die Höhle, achte auf das nächste Spinnengeräusch, stelle das Biest ruhig und zünde dann eine Fackel an. Ziehe dich auf den rötlichen Block an der Wand gegenüber dem Eingang, drehe dich nach links und springe von hier aus mit Anlauf und Griff auf die Plattform. Nun drehst du dich wieder um und springst aus dem Stand mit Griff zur Fläche über dem ersten Block.
Trete jetzt etwas zurück und springe mit Anlauf auf die Plattform schräg rechts vor dir. Hüpfe einen Schritt vor der Kante schräg nach rechts weiter und gleich wieder mit Rückwärtssalto zurück, sonst erwischt dich die böse Thekla! Nachdem das Vieh hinüber ist, kannst du zu ihm springen, der längeren Plattform ein Stück folgen, dich nach rechts drehen und mit Anlauf zur mittleren Säule gelangen.
Trete etwas zurück und springe dann mit Schwung und Griff zur nächsten Säule. Gehe vor bis zur Kante und springe dann mit Griff in den großen Gang. Ziehe dich hoch und gehe weiter zum Durchgang zwischen den beiden Gesichtern. Endlich wieder Licht!
Gegenüber siehst du etwas auf den Felsen liegen... Trete etwas zurück und springe mit Anlauf und Griff zum hohen Block davor. Ziehe dich hoch, klettere ganz hinauf und nehme den Silbernen Schlüssel an dich.
Springe jetzt ins Wasser hinab, tauche durch die Gitterluke, nach rechts, und danach nach links, bis du wieder in der inzwischen wohl vertrauten Wasserfallhöhle herauskommst... Nach rechts geht`s nun wieder zum Tempel zurück.
Hinter dem Gittertor
a) Auf dem Weg zur Lawa-Halle
Gehe jetzt nach rechts zum roten Tor, klettere zur rechten Säule und öffne hier mit dem neuen Schlüssel den Durchgang. Klettere im nächsten Raum auf den unteren Block, trete zurück in seine linke Ecke, drehe Lara leicht nach links und springe aus dem Stand mit Griff vor zur höheren Fläche. Hier dann gleich wieder mit Griff zurückspringen, sonst endet Lara doch noch als Pfannkuchen!
Ziehe dich hoch, hüpfe jetzt mit derselben Taktik nach rechts und hier auch gleich wieder mit Griff zurück. Gehe danach in den dunklen Bereich, wo du Automatik-Munition in Empfang nehmen kannst.
Laufe wieder zurück, gehe nach rechts in den Gang, klettere nach oben, erledige auf der Brücke Tiger und Adler und schalte im roten Raum noch ein Kätzchen aus. Trete an den niedrigeren Block heran, ziehe dich nach oben, springe rückwärts ab, drehe dich um und hüpfe dann hinüber zum roten Block. Ziehe dich links nach oben und gehe den Gang mit dem scheppernden Rad bis zum Ende.
Trete an die Wand zurück, springe aus dem Stand nach vorn, wenn sich das Rad gerade entfernt (Umsehentaste drücken!), und gleich darauf ganz nach oben. Gehe in den rechten Raum und sammele hier ein großes Medipack sowie zwei mal Uzi-Munition ein.
Wenn du nun die Brücke überquerst, wird sich das Rad an deine Fersen heften... Laufe auf der anderen Seite also gleich nach links. Drücke den Schalter an der Wand, drehe dich um und erledige den Adler.
Wenn sich das Rad wieder von dir entfernt, läufst du ihm hinterher über die Brücke und springst vor dem Höhleneingang nach links. Kehre in einem ungefährlichem Moment wieder zur Brücke zurück, betrete den Raum links wieder, laufe durch den Ausgang, springe nach links über das andere Rad hinab und gehe den Gang wieder zurück.
Wenn du dir jetzt noch Uzi-Munition holen möchtest, drehst du dich in der Lücke schräg nach rechts, springst auf die Rampe, hältst dich an der Kante fest und kletterst nach unten. Lasse los, greife gleich darauf wieder zu und ziehe dich in den Gang. Dort findest du die Muni. Folge dem Weg, lasse dich am Ende nach unten rutschen (so erreichst du wieder den Tempel-See) und kehre dann den ganzen Weg bis hierher zurück.
Wenn du diesen Umweg nicht in Kauf nehmen willst, drehst du dich am Ende des Ganges gleich nach links, springst ganz an die Wand zurück, nimmst Anlauf, landest auf dem Katapult und drückst nach dem Hochschleudern sofort die Richtungstaste vorwärts! Danach kommst du mit der Sprungtaste weiter und weiter bis unter die Decke. An der höchsten Plattform hältst du dich fest, ziehst dich hoch und erledigst hier gleich mal den Piepmatz, der sich irgendwie in dieses Gebäude verirrt hat...
Drehe Lara nun schräg nach links zur Rampe und springe aus dem Stand mit Griff an die Kante. Ziehe dich hoch und laufe nach oben in den Lawa-Raum.
Hier springst du erst einmal mit Schwung schräg nach rechts. Das Schloß dort kannst du noch nicht aufsperren. Hüpfe stattdessen nach links vor die Stachelwand, laufe diese schnell entlang, springe dann nach links, auf den Block und von da an die Kletterwand. Steige nach oben, hangele nach rechts und lasse dich auf die Plattform fallen.
Klettere nun den niedrigen Block nach oben, laufe im nächsten Raum schnell nach rechts und springe mit Griff über die Grube hinweg an die nächste Leiter.
b) Noch zwei Drachen...
Klettere nach oben, hüpfe dann in den Gang und folge dem Weg, bis du den nächsten Hebel umlegen kannst. Kehre wieder um und gehe dann durch das geöffnete Gitter nach rechts, wo du einen riesigen Drachenkopf siehst...
Springe jetzt mit Anlauf und Griff zur linken Plattform, drehe dich nach rechts zur Säule, trete an die Kante heran und springe aus dem Stand dorthin (nicht festhalten!). Nehme hier den Kammer-Schlüssel an dich und lasse dich dann auf den Hals des Drachen hinab (keine Angst, er ist nicht bissig!
).
Schlittere diesen jetzt nach unten, bis du auf einem Block landest. Steige die Stufen nach unten, drehe dann Lara leicht nach rechts und springe mit Anlauf hinüber zur roten Fläche (im Flug nach rechts lenken!).
Nun springst du ein weiteres Mal zur Plattform mit dem Schloß und sperrst dieses auf. Kehre danach zur vorigen Plattform am Eingangstor zurück, drehe dich nach rechts zum neuen Gitter vor der Leiter und springe mit Anlauf und Griff dorthin. Hüpfe weiter und steige die Sprossen nach oben.
Hangele nach rechts, lasse dich fallen, drehe dich um und springe zur nächsten Leiter. Klettere nach oben, folge dem Gang und gehe dann nach links, zum anderen Drachenkopf. Auch hier geht es mit Schwung und Griff erst mal zur linken Plattform und von da aus weiter in die Ecke.
Mit Anlauf springst du jetzt nach rechts auf die Rampe und hier dann gleich weiter auf den Drachenhals. Rechts wartet schon die nächste Kletterwand. Speichere erst mal ab, springe dann nach oben, halte dich fest und klettere bis unter die Klinge. Springe rückwärts ab, rutsche die Rampe etwas nach unten und hüpfe dann mit Griff vor zur nächsten Leiter.
Steige wieder nach oben, bis einige Sprossen unterhalb der nächsten Klinge, und springe diesmal so ab, daß Lara sich in der Luft dreht. Dazu mußt du die Sprungtaste + Richtungstaste oben betätigen! Halte dich gegenüber wieder fest, klettere nach oben und nach rechts, bis du dich in den neuen Gang fallen lassen kannst.
So, das Ende dieses unglaublichen Mammut-Levels naht... Nur noch ein paar Schritte trennen dich jetzt vom legendären Dolch... Gehe weiter und folge aufmerksam den nächsten dramatischen Szenen...
Die schwimmenden Inseln
Autor: Romi
Über die Inseln zur Festung
Uh, eine ganz seltsame Atmosphäre... Klettere erst mal nach links hinab. Dort liegt in der Nähe der Kante ein kleines Medipack. Nun geht`s wieder auf den Steg. Folge diesem ein Stück und drehe dich dann nach rechts. Du siehst, wie sich dir etwas Schwebendes langsam nähert... Feuere drauf, sobald das Wesen in Schußweite gerät. Nach der ausreichenden Menge Blei wird es sich dann in Luft auflösen.
Gehe nun den Steg bis zum Ende und speichere ab. Trete in die rechte Ecke, ein bis zwei Schritte zurück und drehe dich dann leicht nach links. Du mußt jetzt aus dem Stand auf die linke grünen Schräge vor dir springen, vorwärts ein Stückchen nach unten rutschen, abspringen, die nächste Rampe etwas entlangschlittern, abspringen und dich schließlich an der Kante des gegenüberliegenden Gebäudes festhalten.
Ziehe dich dort dann nach oben, gehe nach hinten zum Schalter und betätige diesen. Drehe dich um, laufe den Gang nach links, rutsche die Rampe nach unten und springe am Ende ab. Du landest auf einer Felsschräge und gleich darauf auf den Boden. Laufe jetzt schnell nach rechts und springe auf das schwebende grüne Inselchen! Hier bist du vor den beiden Blechkameraden in Sicherheit und kannst sie in aller Ruhe ausschalten. Die Burschen verschlingen leider Unmengen an Blei...
Hüpfe daraufhin wieder auf die Felsfläche zurück und nähere dich dem grünen Bereich. Du siehst hier einen weiteren Ritter. In der Playstation-Version kannst du ruhende Blechmänner mit vier Granaten ausschalten. Einfach davorstehen, feuern (auch wenn Lara nicht automatisch zielt), und der Gegner verschwindet!
Gehe jetzt unter die Luke, springe hoch, halte dich an der Kante fest und ziehe dich nach oben. Dort findest du ein großes Medipack, Fackeln, zwei mal Uzi-Munition und eine mystische Plakette.
Falls du den Ritter noch nicht ausgeschaltet hast, mußt du das jetzt tun, indem du nach unten hüpfst. Dort wartet er schon vergnügt auf dich...
Klettere jetzt zu dem Baum, der sich auf der Seite der Eingangsrampe befindet, drehe dich um und springe mit Griff zur Dachkante. Gehe geradeaus weiter und du gelangst zum Jadedrachen (Geheimnis).
Kehre auf den Boden zurück, gehe zu der Seite, die dem ersten Baum gegenüberliegt, und hänge dich dort an die Kante. Lasse los, halte dich an der unteren Kante fest und ziehe dich in die grüne Höhle. Gehe nach links, betätige den Hebel, drehe dich um und springe mit Anlauf in den eben geöffneten Durchgang.
Laufe das Gitter entlang und springe hinüber zur nächsten Insel. Gehe ein paar Schritte weiter, hüpfe dann nach links hinauf und mit Anlauf und Griff weiter zum nächsten grünen Gebilde.
In selber Richtung geht es mit Anlauf- /Griffsprung nun weiter zur kleinen Formation und zum treppenförmigen Felsen. Ziehe dich dort ganz hinauf, drehe dich nach rechts, springe mit Schwung zur nächsten Fläche und steige diese rechts nach oben, bis du auf dem Steg landest. Drehe dich hier um und bereite den beiden fliegenden Kämpfern, die sich an deine Fersen geheftet haben, einen gebührenden Empfang!
Springe nun einfach mit Griff nach hinten, hangele dich über den Steinsteg und lasse dich dort fallen. Drehe dich um, gehe bis zum Ende und drehe Lara in der rechten Ecke leicht nach links, sodaß sie nach einem Sprung aus dem Stand rückwärts die rechte grüne Schräge hinabrutschen kann. Halte dich an der Kante fest und lasse dich fallen. Mit Schwung geht`s jetzt hinüber zur zweiten mystischen Plakette.
Anlauf, Sprung und Griff bringen dich anschließend zur nächsten Insel. Weiter geht`s zum Felsen und dort in die rechte hintere Ecke, wo du dich wieder an die Kante hängen und in die Höhle gelangen kannst.
Laufe zum Ausgang und schlage denselben Weg über die Inseln wie zuvor ein. Wenn du jedoch bei der zweiten Treppe gelandet bist, die zum Käfig zurückführt, drehst du dich nach links und springst mit Anlauf und Griff auf den Steg vor der Festung. Hier findest du in den Ecken Uzi-Munition.
Zur Linken und Rechten des mittleren Tors siehst du Einfassungen – setze dort die beiden Plaketten ein und erschließe damit den nächsten Bereich.
Zwei Seilbahnfahrten
Gehe durch das Tor und warte ab, bis sich der nächste Luftikus heranpirscht... Nachdem du diesen in seine Bestandteile aufgelöst hast, gehst du nach rechts und findest hier in der Mauerecke zwei mal Automatik-Munition.
Gehe nun rechts vom Baum nach oben, springe in die Höhle, folge dem Gang nach links und rutsche zum Steindrachen (Geheimnis) hinab. Nachdem du diesen an dich genommen hast, drehst du dich um, springst schräg nach rechts hinauf und läufst zum Hof zurück. (Wenn Lara am Ende des Ganges nicht nach unten fallen will, einfach Sprungtaste betätigen.)
Gehe an der Brücke vorbei zu den gegenüberliegenden grünen Felsen, springe nach rechts hinauf und gehe weiter nach oben. Links erwartet dich ein vertrauter Anblick in Form einer Kugel...
Die rollende Falle läßt sich am Einfachsten überlisten, indem du dich mit dem Rücken vor sie stellst, sie mit Rückwärtssalto überspringst, nach der kleinen Rutschpartie schnell nach hinten springst und dich an der Kante festhältst. Warte ab, bis sich beiden Gesteine ausgekugelt haben, und rutsche dann auf den Boden herab.
Halte die Waffen bereit, denn der nächste fliegende Ritter ist soeben erwacht! Vor der oberen Felsenöffnung liegt ein kleines Medipack. Sammele dieses ein und gehe dann zu den grünen Felsen. Ziehe dich dort durch die Öffnung nach oben, klettere von links auf den schrägen Block, gehe diesen hinauf, drehe dich nun um und springe mit Griff vor zur Kante.
Ziehe dich nach oben, gehe geradeaus, klettere in den Mauergang, folge diesem und rutsche nach unten. Springe anschließend ein weiteres Mal nach links auf den Felsen, rutsche die Rampe nach unten, hüpfe zum nächste Steg und folge diesem bis zum Ende der linken Mauer.
Dort drehst du dich dann nach rechts und springst mit Anlauf hinüber zur grünen Plattform. Gehe nach vorn und dann nach rechts, direkt vor den Griff der Seilbahn. Betätige die Aktionstaste und lasse sie los, wenn du dich über dem vorderen Geländer der Brücke befindest.
Glücklich auf der Brücke gelandet, gehst du nun nach rechts in den Raum und dort nach links. Nun werden drei Ritter freigesetzt, von denen es zunächst nur einer auf Lara abgesehen hat. Feuere und springe dabei zurück oder rolle, renne nach draußen und erledige den Blechmann von hier aus.
Kehre nun wieder in den Raum zurück. Die Playstation-Spieler können nun beide ruhende Ritter mit Granaten beseitigen und müssen sich nach der Hebelaktion natürlich nicht beeilen. Für alle anderen: Legt den Hebel um, betätigt schon während der Videosequenz die Rollentaste und anschließend die Vorwärtstaste und lauft nach links in den Gang. Platziert Lara direkt vor der Seilbahn (wahrscheinlich bekommt sie jetzt einen Schlag vom heranstürmenden Ritter ab), betätigt die Aktionstaste und haltet diese gedrückt, bis Lara an der Kletterwand hängt. Wer keinen Nerv dazu hat, vor der Seilbahn zu stoppen, läuft einfach weiter nach links und springt im richtigen Moment mit Griff zur Kletterwand.
Steige nun ganz nach oben, klettere an der nächsten Wand empor, hangele nach rechts und lasse dich auf die grüne Fläche fallen. Gehe wiederum nach rechts, hänge dich an die Kante, hangele nach links, lasse dich fallen und gehe dann wieder zum grünen schrägen Block.
Ziehe dich abermals nach oben, drehe dich um, springe mit Griff an die Kante, gehe nach links und kehre dann mit einem Sprung über das Dach wieder zurück zur grünen Rampe. Begieb dich nun ein weiters Mal zur Seilbahn.
Fahre diesmal über die Brücke und lasse kurz vor dem Höhleneingang los. So müßtest du direkt auf der Mauer landen. Jetzt kannst du dich umdrehen und von hier aus den bzw. die Ritter ausschalten (außer natürlich, du hast in der PS-Version beide zuvor schon erledigt).
Grüne Räume
Drehe dich nun wieder um, springe nach links in den grünen Raum hinab, überquere diesen und drehe dich dann nach rechts. Hier treibt wieder mal ein fliegender Ritter sein Unwesen... Kümmere dich um diesen und gehe dann zum Block. Schiebe diesen zur Mauer, von der du gekommen bist, und dann nach rechts. Klettere jetzt auf diesen, drehe dich nach rechts, trete an die Kante heran und ziehe dich dann auf die obere Etage.
Gehe nun zur Rückseite der Säule und lege dort den Hebel um. Lasse dich anschließend wieder auf die untere Etage hinab und trete an die Grube heran, die sich direkt unter dem Eingang befindet.
Hänge dich dort an die Kante und lasse dich nach unten fallen. Steige jetzt die Stufen auf der Seite nach unten, trete vor der Lawagrube mindestens einen Schritt zurück und springe dann aus dem Stand nach vorn. Wende dich nun nach rechts und drücke den Hebel nach unten.
Drehe dich nun wieder um, überspringe nach links die Lücke mit Griff und klettere auf der Seite ganz nach oben. Ziehe dich rechts hinauf und kehre über den Block wieder nach oben zurück. Klettere auf die grüne Mauer und sammele zwei mal M-16 Munition ein.
Drehe dich nun nach links, zur Lawagrube. Weiter vorn siehst du so etwas wie ein grünes Rechteck mitten in der glühenden Masse... Um dort zu landen, mußt du diesem gegenüber rückwärts zur Kante treten, Anlauf nehmen, abspringen und die Aktionstaste drücken! Nur so landest du unversehrst und sehr elegant in einem Wasserbecken und kannst dort am Grund gleich mal Schrot-Munition in Empfang nehmen.
Tauche anschließend nach oben und schwimme / wate zum Schalter. Betätige diesen, drehe dich um, laufe ein Stück nach vorn und tauche dann nach links hinab.
Folge dem Unterwasserschacht und tauche hinter diesem nach oben. Vorsicht, weiter vorn wartet schon eine Messerfalle! Drehe dich um, schwimme zum Block an der Wand, ziehe dich dort nach oben und lege den Hebel um.
Damit hast du die Messerfalle nun deaktiviert... Begebe dich in den jetzt ungefährlichen Gang, ziehe dich auf der Seite nach oben und kletter schließlich ganz hinauf. Gehe nun nach rechts vor bis zur Kante. Rutsche dort nach unten und ziehe dich auf der gegenüberliegenden Seite nach oben, bis du dich wieder in die grüne Halle emporziehen kannst.
Gehe jetzt ein weiteres Mal zum Block und ziehe /schiebe diesen so durch den Raum, daß er direkt vor der Säule zur Linken der Seilbahn steht. Jetzt ziehst du ihn noch ein mal, kletterst auf ihn und springst mit Anlauf und gedrückter Aktionstaste leicht nach rechts in den Schacht.
Gehe geradeaus weiter, überspringe mit Schwung und Griff die Stachelgrube vor dir, hangele nach rechts und ziehe dich nach oben. Gehe nach vorn, lege den Hebel um, drehe dich um und springe mit Anlauf schräg nach rechts zurück in den Gang, von dem du gekommen bist.
Anschließend gehst du nach rechts, in den soeben erschlossenen Raum. In der PS-Version kannst du jetzt gleich mal mit je vier Granaten die beiden knienden Wächter ausschalten. Lasse dich danach von der Kante aus in die mittlere Öffnung hinab.
Nachdem du unten gelandet bist und dort die hektisch herumrennenden Bösewichte zur Kenntnis genommen hast, gehst du zum Hebel, legst diesen um, rollst sofort und läufst dann schräg nach rechts oder links zur Mauer. Ziehe dich dort schnell nach oben, bringe dich hinter der Säule in Sicherheit und erledige die gesamte Messerwerfer-Meute!
Danach springst du nach unten und aktivierst die noch ruhenden Wächter. Beim ersten verdächtigen Geräusch läuft du wieder rasch zurück zur Wand, kletterst nach oben und erledigst die Typen.
Hüpfe danach nach unten und wende dich nach rechts. Dort siehst du noch einen nervenden schlafenden Wächter. Diesem mußt du jedoch erst einmal gut zureden...
Springe von der Kante aus über die Grube zu ihm hinüber. Leider kniet er jetzt noch immer ziemlich reglos herum... Gehe also auf ihn zu, springe nach seiner Belebung sofort zurück, lege einen Rückwärtssalto zur mittleren Plattform ein, drehe dich um und klettere schnell nach links auf die Mauer. Von dort kannst du dem Nachzügler dann anständige Manieren beibringen...
Wenn auch dieser Bursche verstummt ist, legst du die beiden seitlichen Schalter um. Sammele danach die üppige Hinterlassenschaft der Messerwerfer ein: ein großes Medipack, ein kleines Medipack, drei mal Schrot-Munition und drei mal Uzi-Munition.
Gehe jetzt vorsichtig auf den geöffneten Ausgang zu und erledige den nächsten Messerwerfer, der dir ein großes Medipack und Automatik-Munition hinterläßt.
Zünde nun eine Fackel an, gehe nach links die Treppen nach oben und nehme unterwegs zwei mal Granaten an dich. Jetzt geht`s weiter und weiter die Stufen nach oben, bis du auf der rechten Seite einen Hebel entdeckst.
Lege diesen um und öffne damit das Tor. Falls du vorhin die beiden Ritter nicht erledigt hast, mußt du jetzt mit ihnen vorlieb nehmen... Achtung, Trick: Schließe das Tor schnell wieder, und erschieße die Blechmänner nun ganz bequem von hier aus. Danach wieder den Hebel betätigen. Laufe im Raum zur Kletterwand, springe davor mit Griff nach oben und hangele nach rechts und dann nach oben, bis du ca. vier Längsstreifen von der Decke entfernt bist. Jetzt mußt du zurückspringen und dabei die Richtungstaste oben gedrückt halten, damit du dich im Flug umdrehst. Betätige dann sofort die Aktionstaste, damit du dich an der gegenüberliegenden Kletterwand festhältst.
Hier kletterst du dann nach oben bis zur roten Fläche, legst denselben Sprung ( mit Richtungstaste oben) noch mal ein, hältst dich wieder fest und kletterst nach oben.
Hangele nun nach links, ziehe dich hoch, lege einen Rückwärtssalto ein, springe daraufhin schräg nach links vor und kümmere dich hier gleich mal um den lästigen Messerwerfer (Schrot-Munition).
Die Felsenhöhle
Gehe weiter, nach links zum Block, ziehe diesen ein Mal und schiebe ihn dann von der anderen Seite, um vor den Wurfgeschossen Ruhe zu haben.
Klettere auf den Block, drehe Lara schräg nach links und springe mit Anlauf auf die Felsen. Laufe nach rechts entlang, gehe die vorstehende Plattform entlang bis zur Kante und springe aus dem Stand in die gegenüberliegende Felsnische.
Drehe dich hier um und springe aus dem Stand auf die Plattform unter dem dunklen Gang. Ziehe dich nun in den Schacht, zünde eine Fackel an und folge diesem bzw. klettere ihn entlang, bis du den Golddrachen sowie acht mal Granaten (Geheimnis) dein Eigen nennen kannst.
Kehre nun den Gang bis zur Kante wieder zurück, springe aber nicht nach unten, sondern mit Anlauf und Griff zur Kante gegenüber. Ziehe dich dort nach oben, springe gleich zurück und wende dich dann nach links. Das Level beendest du, indem du entweder gleich in den Durchgang hüpfst oder zurück zur Seilbahn kehrst und dich auf abenteuerliche Weise nach unten befördern läßt...
Der Hort des Drachen
Autor: Romi
Links siehst du ein großes Medipack, rechts zwei mal Uzi-Munition herumliegen.
Die PS-Spieler können jetzt den Ritter aus dem Weg räumen oder einfach an der Gestalt vorbei in die nächste Halle gehen (sie erwacht nicht notwendigerweise). Kümmere dich jetzt schnell um den Typen gegenüber und springe dabei eventuell zurück.
Wenn du kannst, schalte jetzt die übrigen Statuen aus, dadurch ersparst du dir gleich eine Menge Ärger...
Laufe anschließend rechts herum (vom Eingang aus gesehen) zum Hebel an der roten Säule und betätige diesen. Wenn jetzt die beiden Statuen bunt werden, mußt du schnell zum Granatwerfer greifen und darfst nicht lange mit dem Abdrücken zögern! Halte bei diesem Kampf Medipacks bereit und versuche, so gut wie möglich, den Speeren auszuweichen!
Den anderen Hebel betätigst du besser nicht, da dieser nur die Statue vom Eingang (falls noch vorhanden) munter machen würde...
Gehe danach durch den neuen Ausgang (rechts vom gerade betätigten Hebel aus gesehen), springe gleich darauf wieder zurück und bearbeite die beiden Schurken entsprechend, bis sie das Messerwerfen sein lassen...
Sammele danach das große Medipack und zwei mal Uzi-Munition ein, zünde im dunklen Raum hinter dem Ausgang eine Fackel an und gehe vorsichtig nach links.
Achtung: Hier befindet sich eine wahre Übermacht an Gegnern... besser, du legst nach dem Erscheinen des ersten Bösewichts gleich eine Kehrtwendung ein und läufst in die Halle zurück.
Warte ab, bis die Bande nach und nach in Erscheinung tritt und nehme vier mal Uzi-Munition an dich. Um die letzten beiden anzulocken, gehst du wieder in den dunklen Raum zurück und läufst dort in der Nähe des Tors herum, bis sie aufkreuzen. Erledige sie und nehme das kleine Medipack sowie das wichtigste Fundstück dieses Bereichs, die mystische Plakette an dich.
Setze das Artefakt nun rechts neben dem Tor ein, verlasse den Raum und gehe nach links vor bis zur Kante. Bringe deine Gesundheit auf Vordermann und speichere jetzt erst mal ab. Beim nun folgenden großen Endkampf stehen dir zwei Strategien zur Verfügung:
1. Alternative: Rennen und Feuern
Rutsche nach unten in die riesige grüne Halle. Gehe mit dem Granatwerfer geradeaus weiter, bis vor das Wasserloch. Bartolis Leiche verwandelt sich jetzt in einen riesigen feuerspeienden Drachen... Schieße sogleich Granaten auf ihn ab (bzw. Uzi-Einsatz)! Wenn dich sein Feuerstrahl erwischt oder er dir mit seinen Klauen zu nahe kommt, springst du schnell ins Wasser. Vorsicht, das Feuer kann dich auch dort noch erwischen! Tauche also gleich zur Seite.
Du findest am Grund des Beckens genügend Medipacks und Uzi-Munition für den weiteren Kampf. Falls nötig, stellst du jetzt deine Gesundheit wieder her. Tauche nun in einer anderen, entlegeneren Ecke wieder auf. Ziehe dich schnell nach oben, greife nach dem Granatwerfer (geht hier einfach am Schnellsten!) und feuere auf das Untier! Wenn`s zu brenzlig wird, einfach wieder ins Wasser und Taktik wiederholen.
Nachdem der Drache einige Granaten eingesteckt hat, muß Lara aber im unversehrten Zustand bleiben, denn nach seinem Fall ist schnelles Handeln angesagt... Versuche also nach einigen Treffern, deinen Gegner zu umkreisen (er dreht sich ziemlich schwerfällig) und feuere auf seine Längsseite. Irgendwann (beim Granatwerfer: 5 Treffer) bricht er dann zu Boden. Renne nun schnell zum roten Punkt auf seinem Bauch und betätige hier die Aktionstaste. Wenn du zu langsam warst, geschieht jetzt nichts und der Drache kommt wieder zu sich... in diesem Fall eben Drachenkampf die Zweite! Ansonsten setzt nun eine kleine Videosequenz ein: Lara zieht den Dolch aus dem Bauch heraus und der Drache siecht dahin...
2. Alternative: Hinter der Säule
Wer die trickreichere Variante bevorzugt, rutscht nach unten in die große Halle und läuft geradeaus vor (nicht ins Wasser fallen!). Beim ersten merkwürdigen Leuchten legst du schnell eine Rolle ein, rennst nach rechts und versteckst dich hinter der großen grünen Säule. Laufe in keinem zu großen Bogen dorthin, sonst erwischt dich auch hier der Feuerstrahl des Drachen! Im Idealfall sollte das Untier leicht rechts vor der Säule stehen (vom Versteck aus gesehen). Hier kann dich sein Feuerstrahl nicht erreichen, du ihn aber dennoch aufs Korn nehmen.
Trete nun leicht nach rechts und etwas zurück, damit Lara zielt. Feuere dann 5 Granaten oder 16 x Schrot auf den Drachen ab. Warst du erfolgreich, siehst du das am Drachenblut. Wenn du einige Treffer gelandet hast, wird das Ungeheuer schwanken und zu Boden fallen. (Um im folgenden schneller zu sein, kannst du auch bereits vor dem letzten Schuss aus deinem Schutzwinkel herauslaufen, den Wüterich umkreisen und noch ein mal feuern.) Renne nun schnell zum roten Punkt auf seinem Bauch und betätige hier die Aktionstaste. Wenn du zu langsam warst, geschieht jetzt nichts und der Drache kommt wieder zu sich... in diesem Fall eben Drachenkampf die Zweite! Ansonsten setzt nun eine kleine Videosequenz ein: Lara zieht den Dolch aus dem Bauch heraus und der Drache siecht dahin...
Gratuliere! Du kannst nach soviel bestandenen Gefahren jetzt endlich den Dolch von Xian dein Eigen nennen!
Beunruhige dich nun nicht zu sehr über den Krach und das Erdbeben, hier in der Halle kann dir nichts mehr passieren (außer du fliegst eventuell noch ins Wasser und ertrinkst, oder du läßt dich von den Flammen rösten...
).
Laufe jetzt durch das nun offene Tor (gegenüber dem Eingang) und bleibe nicht stehen, sonst wirst du womöglich noch von einem herabfallenden Gestein erschlagen... Renne einfach weiter und weiter und verfolge Laras letzte spektakuläre Schritte in China...
Zuhause
Autor: Romi
Wieder daheim... Lara betrachtet bewundernd den magischen Dolch, der sie über den ganzen Erdball geführt hat...
Doch noch will man ihr keine Ruhe gönnen... Eine Bande von schwerbewaffneten Fieslingen hat natürlich schon Laras Anwesen aufgespürt und steht bereits vor der Haustür...
Laufe nach der Filmsequenz gleich rechtsherum zur Tür und öffne rechts daneben mit dem Waffenschrank-Schlüssel das Kämmerchen. Klettere schnell in die linke Ecke hinauf, dort kannst du mit einem Griff die Schrotflinte und acht mal Schrot-Munition an dich nehmen.
Drehe dich danach gleich zur Tür und warte von hier oben aus ab, bis zwei Schläger erscheinen... Setze sie schachmatt. Danach sammelst du in aller Ruhe 28 mal Schrot-Munition ein. Kommt dir wahrscheinlich erstaunlich viel vor, aber warte erst mal ab!
Greife dir anschließend noch zwei mal Fackeln (na ja, braucht du nicht mehr wirklich), zwei große Medipacks und ein kleines Medipack.
Hüpfe nun mit dem Gewehr in der Hand nach unten, erschieße zwei Schützen sowie einen Hund, und lese die Schrot-Munition eines der Dahingerafften vom Boden auf. Gehe nach links durch den Ausgang und erledige den nächsten Finsterling. Nachdem du diesen ruhiggestellt hast, trittst du an das Geländer heran und kannst den Typ, der in die Halle spurtet, willkommen heißen. (Die Reihenfolge der Gegner kann variieren.)
Steige danach die Stufen hinab und gehe durch den Ausgang ein paar Schritte auf das Auto zu, um die nächsten Gangster anzulocken. Rolle sofort, laufe in die Halle zurück und kümmere dich um Mensch und Tier... Bringe deine Gesundheit rechtzeitig auf Vordermann und feuere weiter, bis wieder Ruhe eingekehrt ist!
Einer der Gegner verliert ein kleines Medipack. Sammele dieses ein, gehe wieder nach draußen und locke insgesamt drei Ganoven und einen Hund an.
Laufe jetzt wieder ins Haus, oder besser gesagt Schloß, und kümmere dich dort um den letzten Ganoven dieses Spiels. Hier mußt du eventuell noch mal zu einem Medipack greifen. Wenn auch dieser Schießwütige schließlich zu Boden geht, ist das Abenteuer tatsächlich beendet... Fehlt nur noch die legendäre Schlußszene...
Ende des Spiels!
Geheimnisse: 48/48
Tipp: Wenn du nach dem Schlussabspann ein neues Spiel startest, steht dir Laras gesamtes Waffenarsenal mit unbegrenzter Munition zur Verfügung!
Hier ist der entsprechende Spielstand.
Siehe auch
- Komplettlösung TR II



