Komplettlösung Tomb Raider IV - The last Revelation

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Einleitung

Allerhand Probleme hatten die alten Ägypter mit ihren Göttern. Ein besonders niederträchtiger Vertreter dieser Zunft war Seth, der Rachegott. Der Bursche hatte das Spiel mit der Rache anscheinend etwas zu bunt getrieben, da er von seinen Widersachern mit einem Bann belegt und für alle Zeiten in einer Gruft weggesperrt wurde.

So weit, so gut. Leider haben die Pharaonen nicht damit gerechnet, dass Jahrtausende nach dem Untergang ihrer Zivilisation etliche wissbegierige Forscher mit Pickel und Schaufel im Wüstensand nach Spuren von ihnen buddeln würden.

Zu dieser Zunft zählt natürlich auch Lara Croft. Während sie einen düsteren Tempel erkundet, stolpert Miss Croft über den Sarg des eingekerkerten Seth. Nicht ahnend, was sie da vor sich hat, begeht Lara einen fatalen Fehler: Sie öffnet das Grab, und der schlimme Finger entwischt in die Freiheit.

Das kann natürlich nicht angehen. Als unsere Heldin ihr Missgeschick bemerkt, setzt sie alles daran, den angerichteten Schaden wieder gut zu machen. Erschwert wird dieses edle Vorhaben jedoch durch den Archäologen Werner von Croy. Einst Laras Lehrmeister, trennten sich ihre Wege etwas später im Streit. Von Croy hetzt seine Schergen auf Lara, ohne zu bemerken, was für eine seltsame Verwandlung mit ihm selber geschieht…

Inhaltsverzeichnis Teil 1

1 Angkor Wat

2 Die Jagd nach der Iris

3 Das Grabmal des Seth

4 Die Grabkammer

5 Im Tal der Könige

6 Das 5. Grabmal im Tal der Könige

7 Der Tempel von Karnak I

8 Die große Hypostyle Halle I

9 Der heilige See I

10 Der Tempel von Karnak II

11 Die große Hypostyle Halle II

12 Der heilige See II

Inhaltsverzeichnis Teil 2

13 Das Grabmal des Semerkhet

14 Der Wächter des Semerkhet

15 Ein Zug in der Wüste

16 Alexandria

17 Die Küstenruinen I

18 Die Katakomben I

19 Die Küstenruinen II

20 Die Katakomben II

21 Der Poseidontempel

22 Die verschwundene Bibliothek

23 Die Hallen des Demetrius

24 Die Küstenruinen III

Inhaltsverzeichnis Teil 3

25 Der Isistempel von Pharos I

26 Der Palast der Kleopatra I

27 Der Isistempel von Pharos II

28 Der Palast der Kleopatra II

29 Die Stadt der Toten I

30 Die Tulun-Moschee I

31 Das Tor zur Zitadelle I

32 Die Gräben I

33 Die Tulun-Moschee II

34 Die Stadt der Toten II

35 Die Gräben II

36 Der Straßenbasar

Inhaltsverzeichnis Teil 4

37 Die Gräben III

38 Das Tor zur Zitadelle II

39 Die Zitadelle

40 Der Sphinx Komplex

41 Der Tempel im Tal

42 Die Pyramide des Menkaure

43 In der Pyramide des Menkaure

44 Die Mastaba

45 Die große Pyramide

46 Die Königspyramiden von Khufu

47 In der großen Pyramide

48 Der Tempel des Horus

Schauplatzübersicht
Schauplatz Level
Kambodscha Level 1. - 2.
Tal der Könige Level 3. - 6.
Karnak Level 7. - 14.
Alexandria Level 15. - 28.
Kairo Level 29. - 39.
Giseh Level 40. - 48.
Farblegende
normale Gegenstände
Waffen und Munition
Geheimnisse

Angkor Wat

Autor: Romi

Wir befinden uns auf der Tempelanlage Angkor Wat in Kambodscha. Die Anfangssequenz zeigt den Archäologen Werner von Croy, der einige Steine in einer Wand einbricht und ins Innere springt. An die kleine Lara, die ihn zum ersten Mal bei seinen Forschungsreisen begleitet, wendet er sich mit den Worten: "Und somit betreten wie diese geheiligte Stätte des Altertums. Die ersten Schritte in diesem Grab seit Jahrhunderten." Von Croy schreitet voran und winkt Lara, ihm zu folgen. In diesem Level wird er seine Schülerin oft unterweisen und macht den Spieler dabei zugleich mit den Moves der Spielfigur vertraut.

Wasserbecken und Wasserfälle

Wir sehen uns ein bißchen im Raum um und folgen dann von Croy. Nach ein paar Schritten erfolgt dessen erste Warnung: Vorsicht, Falle! Also gehen wir behutsam weiter. Wir folgen ihm aber nicht sogleich die Stufen hinunter, sondern holen uns erst mal links oben auf der kleinen Erhöhung den Totenkopf (Geheimnis).

Weiter geht's auf dem vom Mentor eingeschlagenen Weg. Besser wir überholen ihn vorerst noch nicht und „halten uns genau an seine Anweisungen“, wie er Lara empfiehlt. Denn von Croy muss erst mal eine besonders hinterhältige Boden-Stachelfalle entschärfen. Jetzt kann`s unbeschadet weitergehen.

Nun gehen wir über eine Brücke und können uns daraufhin an unserem ersten Sprung versuchen. Laras Lehrer wird uns genau erklären, wie dieser „kleine Hopser“ funktioniert. Doch auch in diesem Übungslevel ist es ratsam, die Umgebung genau zu erkunden. Wer weiß, vielleicht befindet sich ja irgendetwas Geheimnisvolles im Wasser?

Wir kehren also noch mal um und schreiten (links oder rechts) die Stufen hinab. Nur keine Bange, das Wasser ist nicht tief, und wir können langsam herumwaten. Siehe da, die Suche hat sich gelohnt und Lara findet einen weiteren Totenkopf (Geheimnis).

Den kleinen Sprung oben auf der Brücke schaffen wir mit links. Im nächsten Abschnitt werden wir allerdings mit einem angriffslustigen Wildschwein konfrontiert. Halten wir uns also besser in von Croys Nähe auf, denn dieser wird ihm den Garaus machen.

Weiter geht's den Weg hinauf, der uns ins Freie führt. Hier erwartet uns schon die nächste Übung – kleinere und größere Sprünge. Werner wird uns unterweisen und aufpassen, daß wir alles richtig machen.

Aber halt, da hören wir Wasser rauschen und sehen einen prächtigen Wasserfall... Bevor wir uns dem Sprungtraining widmen, erforschen wir also erst mal die hochinteressante untere Ebene mit den Wasserbecken. Diese erreichen wir, indem wir uns nach links wenden und dem Weg hinab folgen. Wir können ruhig in die Becken hüpfen und uns ein bisschen erfrischen; sie sind nicht tief. Ganz hinten, beim rechten überdachten Wasserbecken finden wir – Hurra! – noch einen Totenkopf (Geheimnis).

Nun kehren wir wieder zurück und springen über den Graben. Teepause einlegen?? Pah! Auch den weiteren Sprung mit Anlauf und Festhalten schaffen wir locker. Falls nicht, auch kein Problem, von Croy hat eine Engelsgeduld und wird auf uns warten. Glücklich das zweite Hindernis genommen, folgen wir dem Archäologen links herum und freuen uns nun auf unsere erste Hangelaktion in diesem Spiel.

Falls wir die Spalte oben in der rechten Wand nicht gleich sehen, einfach umschauen oder hoch hüpfen; wie immer wird von Croy alles Weitere erklären. Nachdem wir uns nach rechts gehangelt und hochgezogen haben, blicken wir noch mal zurück und erfreuen uns an der schönen Aussicht.

OK, auf geht`s zu nächsten Etappe. Wir folgen dem grünlich schimmernden Gemäuer und können am Ende des Weges einen weiteren wunderschönen Wasserfall besichtigen. Lassen wir uns dort vorsichtig hinab und hören aufmerksam zu, was uns unser Mentor zu erzählen hat. Der Mechanismus zum Herablassen der Brücke muss gefunden werden? Erkunden wir also das Wasserbecken. Dieses ist tief und wir können uns nun im Schwimmen und Tauchen üben. Von Croy wird uns über die entsprechenden Moves informieren und uns zugleich auf ein möglicherweise im Wasser verstecktes Artefakt aufmerksam machen.

Tatsächlich finden wir am Grund einen weiteren Totenkopf (Geheimnis). Erforschen wir das Becken weiter und folgen dem Unterwassergang, der sich auf der rechten Seite des Wasserfalls befindet, und uns am Ende mit einem großen Medipack und einem kleinen Medipack belohnt. Der Unterwassergang auf der linken Seite bringt uns nicht weiter, da dieser mit einem Gitter verschlossen ist.

Hier tauchen wir jedoch jetzt auf und lauschen dem folgenden Dialog. Danach ziehen wir uns am Beckenrand hoch und steigen aus dem Wasser. Wir schauen uns um und entdecken den Hebel, den von Croy zuvor erwähnt hat. Der Weg, der sich rechts neben dem Hebel befindet, bringt uns vorerst noch nicht weiter. Konzentrieren wir uns also zunächst mal auf den Hebel, stellen uns direkt davor und betätigen diesen. Nun kann unser Lehrer trockenen Fußes die herabgelassenen Brücke überqueren. (Er war sich wohl zu fein, selbst ins Wasser zu springen? )

Wir folgen Werner um die Ecke und warten, bis er die nächste Türe öffnet. Weiter geht’s um die nächste Ecke. Hier lernen wir, wie man die Leiter links an der Mauer hochklettert. Oben erwartet uns schon der nächste Hebel, der das Gitter rechts neben der Leiter herablässt. Wir klettern wieder herab, überqueren das Gitter und gehen links die Stufen hoch, bis wir wieder auf von Croy treffen.

Diesmal dürfen wir ein längeres Stück über Wasser hangeln. Falls wir abstürzen, auch nicht tragisch, nehmen wir halt ein zweites Bad und schlagen denselben Weg noch mal ein. Der Steinweg, der uns nach der Hangelpartie erwartet, führt uns wieder mal nach draußen. Achtung: Hier laufen zwei wildgewordene Wildschweine herum, denen wir waffenlos besser nicht in die Quere kommen. Darum sollten wir uns möglichst in Werners Nähe aufhalten, der sich unserer grunzenden Verfolger auf die gewohnte Art annehmen wird.

Laras Rucksack

Wir folgen ihm jedoch nicht gleich zum grasbewachsenen Eingang auf der linken Seite der Mauer, sondern sammeln erst noch den Totenkopf (Geheimnis) in der rechten hinteren Ecke des Hofes ein. Jetzt kehren wir zu besagtem Eingang zurück, gehen die Steinstufen hinunter und erblicken den nächsten Eingang, der von zwei roten Löwen flankiert ist.

Hier geht's weiter in einen geheimnisvollen grünen Raum, in dem wir auf der rechten Seite den nächsten Totenkopf (Geheimnis) entdecken. Den Stacheln in der Mitte und deren Opfer sollten wir besser nicht zunahe kommen, wenn uns Laras Gesundheit am Herzen liegt.

Im nächsten Abschnitt treffen wir wieder auf von Croy, der vor einer mysteriösen grünen Scheibe steht. Wir befolgen seine Anweisungen und kriechen links durch den Spalt. Krabbeln wir erst links in den Gang, denn dort können wir wieder mal einen Totenkopf (Geheimnis) einsammeln.

Nun geht's wieder zurück und in den anderen Bereich, der grünlich schimmert. Wir lauschen gebannt der dramatischen Musik und freuen uns über den Rucksack, den Lara bedenkenlos an sich nehmen kann, da sein unglückseliger Vorbesitzer sicher keine Verwendung mehr für ihn hat. Wir betätigen links den Hebel und krabbeln wieder zurück, um von Werner zu unserem Fund beglückwünscht zu werden. Wieder hat sich uns ein neuer Weg aufgetan.

Die zwei Pfade

Bei den Steinstufen müssen wir uns noch nicht verkopfen; diese einfach hinunterlaufen. (Wir können uns hier natürlich auch im Sprinten üben.) Der "Rache der Verstorbenen", oder besser gesagt, den Feuerpfeilen, die uns nun zu beiden Seiten begrüßen, entgeht man am Sichersten durch Kriechen. Krabbeln wir also den Gang entlang bis zu seinem Ende, und es wird uns kein Haar gekrümmt.

Links geht es weiter und wir erreichen einen Innenhof. Von Croy erwartet uns schon oben auf der Steintreppe, doch als gewissenhafte Archäologen erforschen wir erst noch den Bereich hinter dem Geländer. In einer Ecke stoßen wir auf den achten und letzten Totenkopf (Geheimnis). Kehren wir damit zurück zu Werner.

Im folgenden Abschnitt stehen uns nun zwei Wege zur Verfügung: der Weg der Ketzer (rechts) oder der Pfad der Tugend (links). Wurden alle acht Geheimnisse gefunden, wird von Croy den linken Weg freimachen, ansonsten geht es rechts weiter. Der Unterschied zwischen den beiden Wegen besteht darin, daß beim Pfad der Tugend in der nächsten Sequenz kein Wasserbecken zur Verfügung steht, um einen Sturz abzufangen. Außerdem gestaltet sich das zweite Level dann etwas schwieriger. (Beide Pfade führen jedoch ans gleiche Ziel.)

Folgen wir nun auf von Croys Spuren die Steintreppe hinunter und betreten die große Halle. Werner erklärt uns, daß der Schalter über dem Alkoven aktiviert werden muss, damit sich die riesige Scheibe öffnet. Aber wie gelangen wir dorthin? Kehren wir zurück zum Eingang, steigen (von der Halle aus gesehen) auf die kleine rechte Erhöhung und gehen nun ganz an die linke Mauer, wo wir uns in einen niedrigen Gang hochziehen können.

Diesen krabbeln wir entlang, bis wir uns wieder aufrichten können. Gehen wir weiter und folgen auf der höheren Ebene dem schmalen Steinbalkon. Wir entdecken ein Seil, das an der Deckenmitte hängt, und beginnen zu ahnen, was nun auf uns zukommt. Es ist ratsam, an dieser Stelle abzuspeichern. Lauschen wir aufmerksam von Croys Anweisungen und schwingen uns zur gegenüberliegenden Seite hinüber. (Tipp: Wenn wir das Seil erreicht haben, erst ganz ans Seilende rutschen, schwingen [Sprinttaste], am höchsten Punkt loslassen und Sprungtaste gedrückt halten.)

Wir aktivieren nun den Hebel und sehen zu, wie zwei Scheiben den Weg freigeben. Wieder zurück kommen wir unbeschadet, indem wir uns einfach an den Vorsprung hängen und hinablassen. Von Croy winkt uns schon herbei, und wir verlassen den Level, indem wir auf ihn zugehen und dem Weg noch ein Stückchen folgen.

Die Jagd nach der Iris

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Auch dieser Wettlauf ist als Übungslevel gedacht. Wer die Iris zuerst erreicht und in welcher Zeit, ist für den weiteren Spielverlauf nicht von Bedeutung. Wir können dieses Level also auch dazu nutzen, noch mal in aller Ruhe die Moves zu üben. In diesem Fall wird der Weg etwas anders verlaufen, da Werner unter anderem Türen verschließt und man nicht abkürzen kann. Die unten aufgeführte Lösung berücksichtigt den ausführlicheren Weg. (Ist man schneller als Werner, ist die Route klar ersichtlich.)

Wir sehen in der Anfangssequenz, wie Lara den Berg hinunterschlittert. Unten angekommen, wird sie von ihrem Mentor in Empfang genommen. Nun heißt es also den "unbedingten Siegeswillen, koste es, was es wolle" zu erproben, die "oberste Grundregel aller Abenteurer", die wir Werners Belehrung zufolge noch nicht gelernt haben. Gönnen wir von Croy seinen kleinen Vorsprung und machen uns auf die Socken.

1. einfachere Variante (alle 8 Geheimnisse wurden im ersten Level gefunden)

Wir folgen dem Archäologen durch die Öffnung in der Mauer und laufen / sprinten den Weg entlang. (Auf geraden Flächen kann die Sprinttaste benutzt werden.) Zuerst geht's rechts um die Ecke, dann gleich nach links abbiegen. Wir springen über den ersten Graben und ziehen uns an der Mauer hoch. Der nächste Sprung ist schon ein bisschen weiter, aber auch diesen schaffen wir locker ohne Festhalten.

Weiter geht's zwischen den Säulen hindurch und eine Ebene tiefer. Unten sehen wir schon von Croy. Wir springen einfach ganz zu ihm hinunter (das schadet Laras Gesundheit nicht im Geringsten) und setzen die Verfolgungsjagd fort. Links neben dem roten Gitter können wir am Gemäuer hochklettern. Folgen wir dem Weg und springen auf der anderen Seite wieder hinunter. Rechts oben sehen wir eine Öffnung. Hier ziehen wir uns hoch und folgen dem grünlich schimmernden Mauerwerk.

Über den großen Graben setzen wir, indem wir anlaufen, im letzten Moment abspringen und uns an der gegenüberliegenden Kante festhalten und hochziehen. Gelingt uns das nicht, klettern wir auf den Steinblock in der rechten Ecke des Grabens und gelangen auf diese Weise nach oben. Jetzt geht's durch die Maueröffnung und immer der Nase nach, bis wir über uns eine Brücke entdecken. Hier springen wir hoch und hangeln auf die andere Seite.

Wir gehen die Steinstufen hinunter, wenden uns nach links, gehen bis ganz zur Wand und klettern dort rechts die grauen Steine hoch. Ziehen wir uns ganz nach oben, drehen uns um und springen mit Anlauf über den Graben. Nun folgt ein kleiner Sprung nach rechts, wo sich eine Öffnung in der grünen Fläche befindet.

Über die Brücke, die uns nun erwartet, laufen / sprinten wir. Ist das Tor am anderen Ende verschlossen, lässt es sich durch einen Schalter rechts in der Mauer öffnen. Wir folgen dem Mauerweg, bis wir links eine Abzweigung entdecken. Hier gehen wir hinein und sehen uns an, was nun passiert ...

2. schwierigere Variante (es wurden nicht alle 8 Geheimnisse im ersten Level gefunden)

Wenden wir uns nach rechts und laufen zu dem rötlich schimmernden Gemäuer. Dort befindet sich der Ausgang. Wir folgen dem Mauerweg. (Auf geraden Flächen kann die Sprinttaste benutzt werden.) Sobald wir das Ende des Weges erreicht haben, drücken wir die Sprungtaste und setzen über eine kleinen, schlecht sichtbaren Stachelgraben. Der nächste Graben ist schon etwas breiter. Deswegen gehen wir ein paar Schritte zurück, nehmen Anlauf und springen ab. (Ein Festhalten am anderen Ende ist hier nicht erforderlich.) Wir laufen durch die Öffnung, springen ab und halten uns diesmal am anderen Ende fest. Dort ziehen wir uns hoch. Falls wir diesen großen Sprung nicht schaffen und in der Grube landen, können wir an den Grünflächen wieder nach oben klettern. (Anmerkung: Mit etwas Übung können diese drei Gräben auch ohne stehenzubleiben bewältigt werden.) Wir laufen nun durch den hausförmigen Eingang und einen weiteren, der sich links um die Ecke befindet.

Die folgende Etappe wird nun etwas happiger. Hier speichern wir also besser erst mal ab. Wir betreten die Holzbrücke und hören ein verdächtiges Bröckeln... also besser mal hier oben nicht herumtrödeln! Wir springen genau am Ende der golden schimmernden Brückenbalken ab und halten uns an der gegenüberliegenden Kante fest. Falls wir den Sprung später ansetzen, fliegen wir zu weit und müssen mit den ungesunden Stacheln Bekanntschaft machen. Ziehen wir uns jetzt hoch, drücken gleich darauf die Sprungtaste (der nächste Graben erwartet uns nämlich schon) und landen unversehrt auf der anderen Seite. Geschafft!

Nun geht’s immer den Weg entlang über ein paar Geröllbrocken hinweg bis wir einen bläulich schimmernden Raum sehen. Wir gehen jedoch nicht dort hinein, sondern biegen nach rechts in die Öffnung ab und folgen diesem Gang. Daraufhin springen wir in das Wasserbecken hinab und entdecken einen Unterwassergang, der uns wieder an die Oberfläche führt.

Nachdem wir uns aus dem Wasser gezogen haben, laufen wir zum Ausgang unterhalb des braunen Gitters. Hier führt uns ein Weg zu weiteren Stachelgruben. (Die Steinstufen zu unserer Linken ignorieren wir.) Es folgen zwei weite Sprünge, die wir mit Bravour meistern. (Anlauf und Festhalten ist hierbei erforderlich.) Nun biegen wir links um die Ecke und ziehen uns am linken oder rechten Fenster hoch.

Wir sehen einen großen Graben und ein Seil, das von einer Brücke herabhängt. Üben wir hier noch mal das Seilschwingen. Im weiteren Spielverlauf werden wir noch öfters mit dieser Aktion konfrontiert. Zuerst speichern wir hier ab, dann springen wir mit Anlauf zum Seil und rutschen dieses ganz herab. Wir beginnen zu schwingen und drücken an der höchsten Stelle die Sprungtaste. So erreichen wir sicher die andere Seite. Alternativ können wir uns auch vorsichtig in die Grube hinablassen und auf der anderen Seite wieder an der Grünfläche herausklettern.

Wir setzen den Weg fort, ziehen uns hoch und springen nun in die nächste Schlucht hinab. Da hören wir schon ein vertrautes Grunzen, laufen schnell nach links und klettern an der grünen Wand rechts hoch. Schon sind wir vor den lästigen Wildschweinen in Sicherheit. Nun haben wir es fast geschafft! Wir wenden uns dem mysteriösen Steinkopf zu und springen diesem in den Mund. Unten angekommen, müssen wir nur noch dem Steinweg folgen, bis wir links eine Abzweigung entdecken. Hier gehen wir hinein und sehen uns an, was nun passiert ...

Das Grabmal des Seth

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Viele Jahre später. Laras nächstes Abenteuer hat sie in ein Land geführt, das geradezu prädestiniert zu sein scheint für alle Schatzsucher: Ägypten.

Die Sandkammer

Wir befinden uns im Tal der Könige. Es geht schon gleich richtig dramatisch los, wie uns die Anfangssequenz zeigt. Nachdem wir den langen Rutsch gut überstanden haben, sehen wir uns erst mal in Ruhe um. Unseren fackeltragenden Begleiter überholen wir vorerst noch nicht, da er uns den Weg weist und wir in seiner Nähe besser sehen können.

Gleich links hinter uns sehen wir Fackeln. Diese nehmen wir natürlich mit, da sie sich in diesem Spiel als sehr nützlich erweisen werden. Nun erkunden wir ein bisschen den Raum rings um das Gitter. Am Boden entdecken wir weitere Fackeln. Gehen wir daraufhin zu unserem Begleiter und finden in der Grube zu seiner Linken das Gewehr.

Wir folgen dem Weg und finden in der nächsten Vertiefung ein großes Medipack. Achtung: Hier treibt sich ein Skorpion herum, den wir mit Pistolen entsprechend begrüßen. Falls wir von einem dieser Tierchen gebissen werden, wird uns das durch einen schlingernden Bildschirm angezeigt. Ein kleines Medipack kann das Gift dieses Bisses wieder neutralisieren. Links hinter der Grube können wir uns auf die kleine Rampe hochziehen und nehmen die Gewehrmunition mit.

Weiter geht's immer den Weg hinunter. Die nächste Grube umgehen wir, denn dort erwartet uns wieder ein Skorpion. Der Sandweg führt uns weiter nach unten. Nach dem kleinen Kameraschwenk sollten wir gleich mal die Pistolen zücken, da wir von einem Hund angegriffen werden. (Saltos und zugleich schießen).

Am Ende der Höhle können wir auf einer Rampe rechts ein großes Medipack sehen. Dort ziehen wir uns hinauf. Nun drehen wir uns um und gehen die Rampe zurück. Wir gehen in dieser Richtung (also nach Osten) weiter, bis wir eine weitere kleine Grube erreichen. Links davor können wir uns an einem kleinen Felsblock hochziehen. Nun drehen wir uns nach links und springen in die kleine Nische. Der Klang verrät uns, das wir das erste Geheimnis, ein kleines Medipack, entdeckt haben.

Wir kehren wieder zurück und lassen uns rechts neben dem Tunneleingang in eine Grube hinab. Hier zünden wir eine Fackel an und finden in einer Nische noch ein kleines Medipack. Wir laufen nun durch den Tunnel und treffen in einer Halle wieder auf unseren Begleiter. Leuchten wir nun in die dunklen Nischen und finden zwei mal Fackeln. Außerdem beseitigen wir zwei Skorpione.

Der Gang, durch den wir gekommen sind, ist nun verschlossen. Folgen wir also dem anderen offenen Gang, der uns zu einer Sandgrube führt. Dort springen wir hinab, betreten mit gezückten Pistolen die Nische und kümmern uns um zwei lästige Skorpione. Danach sammeln wir die Gewehr-Munition (Geheimnis) ein. Wir steigen nun auf den kleinen roten Block in der Ecke der Sandgrube und finden ein kleines Medipack. Von hier aus können wir uns nach oben ziehen und in den vorigen Raum zurückkehren.

Nun greifen wir in das kleine Fenster in der Nordwand (Kompaß verwenden) und holen ein großes Medipack heraus. (Hier wimmelt es ja nur so von Goodies.) Diese Aktion führen wir auch auf der gegenüberliegenden Seite aus. Wir sehen, wie sich die Grube, die wir zuvor betreten haben, mit Sand füllt. Dorthin kehren wir nun zurück. Wir laufen über den Sand und holen uns nun vom rechten Sockel ein kleines Medipack und vom linken Sockel das goldene Okular. Dadurch wird im oberen Raum, in dem unserer Begleiter auf uns wartet, eine Tür geöffnet. Kehren wir also dorthin zurück.

Der Raum mit dem steinernen Altar

Wir folgen unserem Führer durch den neuen Gang hindurch und überholen ihn nicht, da er erst eine Falle entschärfen muss. Nun können wir ohne Bedenken die grünliche Treppe hinauflaufen und ganz oben das zweite Okular einsammeln. Wer hätte gedacht, daß das so einfach wäre?

Kehren wir nun wieder in den Raum mit dem steinernen Altar zurück. Was ist hier zu tun? Blicken wir nach oben, dort entdecken wir oberhalb des Altars ein Seil. Klettern wir also auf den Quader, springen hoch zum Seil, richten Lara genau nach der grünen Öffnung in der Wand aus, schwingen und drücken am höchsten Punkt zugleich die Sprung- und Vorwärtstaste. Nun sollten wir sicher an unserem Ziel gelandet sein. Falls nicht, Übung macht den Meister...

Folgen wir dort oben dem Gang. Wir hören einen vertrauten Klang und freuen uns, wieder ein Geheimnis entdeckt zu haben. Doch noch ist nichts zu sehen. Laufen wir den Weg bis zum Ende, springen rechts nach oben, greifen die Kante und ziehen uns hier nach oben. Auf der rechten Seite gehen wir weiter und erreichen schließlich mit einem Sprung eine Nische. Hier ducken wir uns sogleich, denn über uns verläuft die Bahn einer Stachelwalze. Wenn sich diese entfernt hat, ziehen wir uns in die nächste Nische hoch. Hier wartet schon ein kleines Medipack auf uns.

Nun klettern wir auf der linken Seite ganz hinauf (Achtung: Stachelwalze!), drehen uns nach links, hüpfen ganz zurück, nehmen Anlauf und erreichen mit Sprung und Festhalten eine weitere Nische. Hier ziehen wir uns an der Wand mit den schwarzen Querbalken hoch und entdecken auf der linken Seite der Bahn weitere Fackeln. Keine Sorge, die Stachelwalze über uns kann uns hier nichts anhaben.

Wir gehen langsam ganz auf der linken Seite weiter und fallen auf eine Plattform. Warten wir, bis die Stacheln verschwunden sind und springen von der Kante aus auf einen kleinen Steinquader im gegenüberliegenden Gang. Hier ziehen wir sogleich die Pistolen und erledigen einen Hund, der aus dem Gang gelaufen kommt. Lassen wir Lara mit gezückten Pistolen vorsichtig weitergehen, denn wir werden nochmals von zwei Hunden angegriffen, die wir mit Schießen und Springen schachmatt setzen.

Wir laufen weiter über ein kleines Gitter hinweg bis hin zu einer Rampe, die wir auf der linken Seite hinabrutschen. (Rechts müssten wir mit zwei Skorpionen vorlieb nehmen.) Siehe da, die kleine Rutschpartie hat sich wirklich gelohnt, denn nun sehen wir zu unseren Füßen die allseits beliebten Uzis. Jetzt können wir uns in die Öffnung fallen lassen. Wir landen in einem vertrauten Gang, folgen diesem nach oben und laufen wieder in den Raum mit dem Seil. Auf der rechten Seite sehen wir eine funkelnde goldene Scheibe in der Wand. Kombinieren wir die beiden Okulare, so dass sie zum Auge des Horus werden, und setzen das Gebilde in diese Fassung ein.

Die beleuchteten Bodenplatten

Die Mauer zerbirst und es eröffnet sich uns ein neuer Weg. Ziehen wir gleich mal die Waffen, denn wir müssen ein Stückchen weiter oben wieder zwei Hunde ruhig stellen. Am Ende des Weges wenden wir uns nach links und ziehen uns auf das rote Gestein hoch. Gehen wir nun durch den schwarzen Gang mit den ägyptischen Schriftzeichen.

Ein Kameraschwenk macht uns mit der neuen Halle, die wir soeben erreicht haben, vertraut. Begeben wir uns gleich nach rechts in die Grube zwischen den beiden Treppen und sammeln die schlecht erkennbare Uzi-Munition ein. Anschließend untersuchen wir die linke Grube und lesen das kleine Medipack auf. Wir steigen die Treppe, die sich rechts neben dieser Grube befindet, ganz hinab, bis wir wieder auf unseren Führer treffen. Dieser hat bereits die gegenüberliegende Tür für uns geöffnet, indem er die Flüssigkeit in diesem Raum in Brand gesetzt hat.

Wir folgen dem Weg nach unten und bewundern dabei die wunderschönen ägyptischen Zeichnungen. Auf der rechten Seite tut sich uns ein grüner Gang auf. Dort gehen wir hinein und holen aus der Grube ein kleines Medipack. Klettern wir auf der anderen Seite wieder heraus und folgen dem grünen Gemäuer.

Wir erreichen eine weitere geheimnisvolle Halle mit einer Statue und einem Wasserbecken. Auf der rechten Seite führt uns ein roter Gang in eine neue Halle, an deren Eingang sich ein Seil befindet. Wir ziehen das Seil, worauf unser Begleiter das Wasserbecken im unteren Bereich entzündet.

Nun speichern wir ab. Laras neue Aufgabe besteht darin, auf die fünf von unten erleuchteten Symbole in den Bodenplatten zu springen. Andere Platten, sowie die braune Umrandung, dürfen hierbei nicht berührt werden. Wenn wir richtig gelandet sind, wird uns das durch eine sich entzündende Fackel auf der gegenüberliegenden Seite kundgetan. Außerdem öffnet sich dort ein Gitter, hinter dem wir eine Sanduhr, den zeitlosen Sand, einsammeln. Daraufhin öffnet sich der dahinterliegende Ausgang, der uns zu einer Treppe bringt. Diese gehen wir hinunter.

Hinweis: Falls wir bei den Bodenplatten oben gemurkst haben (Fackel entzündet sich nicht), kehren wir zum Ausgang zurück, rutschen die Rampe hinunter und ziehen unten an einem weiteren Seil. Hier liegt übrigens auch ein Gewehr herum. Im weiteren Spielverlauf finden wir noch öfters Waffen, die bereits im Inventar vorhanden sind. Sammeln wir diese dennoch immer ein, da diese zusätzliche Munition mit sich bringen. Nun können wir oben von neuem unser Geschick bei den Bodenplatten testen.

Die Sphinx

Wir gelangen in eine neue Halle mit einer riesigen Sphinx. Wenden wir uns zunächst nach links, dort erwartet uns bereits der Fackelträger. Gehen wir nun rechts an der Säule vorbei bis zur Wandfackel. Hier sehen wir einen kleinen Durchgang, den wir passieren. Geradeaus geht's weiter, bis wir ganz vorne zwischen dem Kopf der Sphinx und der linken Wand einen kleinen Block sehen. Wir steigen auf den Block, um auf der dahinterliegenden Wand hochzuklettern.

Oben angekommen, sehen wir einen Hebel. Diesen betätigen wir jedoch vorerst noch nicht, sondern gehen rechts daran vorbei. Mit einem kleinen Sprung erreichen wir die gold-schwarz gestreifte Fläche. Jetzt gehen wir vorsichtig bis zur rechten Kante dieser Fläche und richten unsere Spielfigur nach links aus. Nun folgt der berühmt-berüchtigte "Bananensprung": Die Sprungtaste betätigen und während des Fluges nach links lenken. Waren wir erfolgreich, landen wir auf einer weiteren gold-schwarz gestreiften Fläche, dem Kopf der Sphinx.

Hier haben wir die Möglichkeit, diesen Sprung gleich noch mal zu üben. Überqueren wir zunächst auf der linken Seite vorsichtig diese Fläche, sonst rutschen wir ab (Gehen-Taste). Am anderen Ende positionieren wir Lara so, daß wir links um die Ecke schon die nächste Fläche sehen. Diesmal springen wir jedoch mehr von der linken Ecke der Kante aus ab, sonst erreichen wir unser Ziel nicht. Während des Sprunges betätigen wir wiederum die linke Richtungstaste. Geschafft! Die Belohnung dafür erwartet uns schon, denn wir haben ein weiteres Geheimnis, Gewehr-Munition und ein großes Medipack entdeckt.

Tja, nun müssen wir allerdings denselben Weg wieder zurück. Diesmal während der beiden Sprünge nach rechts lenken, und wir erreichen frisch und munter den Hebel. Und nun? Genau, diesen umlegen. Verlassen wir anschließend den oberen Bereich, indem wir die Mauer wieder hinunterklettern.

Aus der kleinen Kammer zu unserer Rechten holen wir uns die Gewehr-Munition und die Schrot-Munition (Geheimnis). Danach drehen wir uns um, wenden uns nach links und biegen in den ersten Eingang auf der rechten Seite ab. Dort begegnen wir auch wieder unserem Führer. Doch irgendetwas scheint ihn fürchterlich erschreckt zu haben – er macht auf den Absätzen kehrt und flüchtet. Das soll uns jedoch nicht entmutigen. Ziehen wir also die Pistolen, gehen durch die Tür und schießen, während wir zurückspringen, auf drei Skorpione.

Wir laufen den roten Gang hinab und lassen uns an dessen Ende hinabfallen. Auf der kleinen Erhöhung in der Mitte des Raumes entdecken wir ein kleines Medipack und Gewehr-Munition. Sehen wir uns um. Die mysteriöse Statue auf der oberen Ebene weckt natürlich sogleich unser archäologisches Interesse. Ziehen wir uns also dort hinauf. Warum streckt sie uns wohl eine Hand entgegen? Irgendetwas scheint hier zu fehlen... Wir überreichen der Statue also feierlich den zeitlosen Sand und sehen in der folgenden Videosequenz, was nun passiert.

Nun geht's wieder in die Sandkammer hinab, wo wir uns eines Skorpions entledigen. An der Wand entlang gehen und springen wir zum Ausgang zurück. Hier ziehen wir uns dann hoch und laufen durch den Gang, der uns wieder zur Sphinx führt. Stellen wir uns nun direkt vor ihren Kopf, springen hoch und ziehen uns in ihren Mund (Duckentaste gedrückt halten). Krabbeln wir den Gang entlang, bis wir uns wieder aufrichten können. Wir biegen nun rechts um die Ecke und müssen nur noch die Rampe hinunterrutschen, um den Level zu beenden.

Die Grabkammer

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Die riesige Messerfalle

Wir rutschen ein Stück hinunter, betätigen kurz vor der hellen Deckenöffnung die Sprungtaste und greifen nach der Kante. Jetzt müssen wir uns nur noch nach oben ziehen - schon ist ein großes Medipack (Geheimnis) in Sichtweite.

Lassen wir uns anschließend wieder herab und rutschen ganz nach unten in die geheimnisvolle Kammer. Der Hebel öffnet das grüne Gitter gegenüber. Wir verlassen den Raum und rutschen nach unten. Das Bodenmuster sieht irgendwie verdächtig aus... Heben wir also schnell die Hand des Orion auf und springen sofort schräg nach links hinten auf eine kleine Plattform, um der Stachelfalle zu entgehen. Dort rutschen wir hinunter und erreichen ein weiteres Geheimnis, Gewehrmunition.

Der Ausgang ist nun offen. Auch der nächste Durchgang weist sternförmige Verzierungen auf. Wir gehen noch ein bisschen weiter, bis die Falle aktiviert wird, und springen dann im richtigen Moment hindurch. Nun biegen wir um die Ecke, zerschießen auf der kleinen Erhöhung die linke blaue Vase und sammeln das kleine Medipack ein. Weiter vorne erwartet uns schon die nächste Stachelfalle. Auch diese passieren wir mit einem gut getimten Sprung. Unten angekommen, setzen wir die Hand des Orion in die Fassung der linken Wand ein.

Daraufhin wird allerdings im nächsten Bereich eine riesige Falle ausgelöst. Betrachten wir uns zunächst diesen Raum von oben aus. Direkt vor uns liegt auf der verzierten Fläche Gewehrmunition. Mit Anlauf springen wir in einem günstigen Moment auf diese Schachtel. Wenn sich uns die nächste Klinge nähert, hüpfen wir hoch, dann greifen wir zu und springen schnell nach rechts auf den Boden hinab.

In einer Ecke wartet schon ein kleines Medipack auf uns. Nun ziehen wir uns wieder in die Nische hoch, aus der wir gekommen sind. Auf dem linken Pfeiler können wir ein Gewehr sehen. Holen wir uns dieses mit derselben Taktik wie vorhin.

Und noch mal zurück in die Nische. Von ganz hinten springen wir aus dem Stand nach vorne und bekommen damit genau die Kante zu fassen. Jetzt hangeln wir uns um drei Ecken, ziehen uns in einem ungefährlichen Augenblick nach oben und verlassen diesen Hexenkessel mit einem Rückwärtssalto.

Der verhängnisvolle Sarkophag

Der hellbraune Fliesengang führt uns in den nächsten Raum. Hier bleiben wir zunächst dem mittleren Bereich mit dem Sarkophag fern und holen aus der linken Ecke ein kleines Medipack. Gegenüber finden wir Gewehrmunition (Fackeln benutzen). Der rote Gang bringt uns in eine kleine Kammer, in der wir vor dem linken Sarkophag ein kleines Medipack entdecken. In der linken hinteren Vertiefung (vom Eingang aus gesehen) befinden sich ein weiteres kleines Medipack sowie Gewehrmunition (Geheimnis). Kehren wir anschließend in den vorigen Raum zurück.

Wenn wir die Stufen in der Mitte des Raumes betreten, zeigt uns ein Videoclip, wie Lara das Amulett des Horus an sich nimmt. Durch den roten Gang gelangen wir wieder in die andere Grabkammer zurück, die sich inzwischen verändert hat. Wir müssen jetzt darauf achten, daß wir den Mumien nicht zu nahe kommen, denn unsere Waffen sind hier wirkungslos. Doch wie können wir diesen Raum wieder verlassen? Schauen wir uns nach Auffälligkeiten um... Links hinten erkennen wir eine farbige Bodenplatte, die genauso aussieht wie die in der Mitte. Dahin schieben wir die Figur. (Einmal nach hinten und zweimal nach links.)

Die nächste Sequenz weist uns den weiteren Weg. Wir müssen nun wohl oder übel zur gegenüberliegenden Mumie gehen, denn hinter ihr befindet sich der Ausgang. Sobald die Mumie sich bewegt, springen wir zurück, weichen dann mit einem Salto zur Seite aus und rennen durch die schmale Passage. Wir lassen uns nach unten fallen und setzen den Weg fort.

Die große Höhle

Wir erreichen eine große Höhle. Hier gleich mal die Pistolen ziehen, denn dieser Bereich wird von zwei schwarzen Hunden bewacht. Nachdem wir uns um diese gekümmert haben, biegen wir vor dem Tempel mit den beiden Säulen nach links ab und laufen nach oben. Wir sehen vor uns zwei von Fackeln beleuchtete Statuen. Doch bevor wir dort hingehen, lassen wir uns in die Grube rechts neben uns hinab. Hier finden wir ein großes Medipack (Geheimnis).

Erklimmen wir nun die Leiter zwischen den beiden sitzenden Figuren. Oben angekommen, zerschießen wir die Vasen und sammeln die Gewehrmunition und das kleine Medipack ein. Daraufhin ziehen wir uns eine Ebene höher und nehmen die goldene Schlange vom Sockel. Doch diese Aktion hat die beiden am Boden liegenden Mumien wieder ins Leben gerufen. Also schnell nach rechts gelaufen und in die obere Öffnung gezogen.

Nachdem wir nach unten gerutscht sind, wird es richtig hektisch. Um der herabsinkenden Stacheldecke zu entgehen, drehen wir uns sofort nach links und sprinten in die linke hintere Ecke. Dort ist die einzige sichere Stelle in diesem Raum. Um noch schneller zu sein, springen wir das letzte Stück.

Jetzt können wir uns nach oben ziehen und dem Weg folgen. Biegen wir rechts um die Ecke und holen uns mit einem kleinen Sprung das große Medipack rechts neben der Grube. Daraufhin hängen wir uns (gegenüber vom Medipack) an die Kante der Grube, lassen uns auf den kleinen Vorsprung hinab und springen dann ganz nach unten.

Wir steigen die Stufen hinter der Fackel hinauf, überqueren die Brücke und betreten die neue Grabkammer. Ziehen wir hier gleich die Pistolen und erlegen die beiden Hunde, indem wir zurückspringen. Oben angekommen, hängen wir uns an die Kante des Schachtes zu unserer Linken und lassen uns herab.

Der gedrehte Raum

Gehen wir vor bis zur Kante und machen uns ein wenig mit der unteren Kammer vertraut. Nun gilt es, den unteren linken Block zu erreichen. Wir positionieren unsere Spielfigur an der rechten Kante, lassen sie etwas zurückgehen und drehen sie dann leicht nach links. Mit Anlauf und Sprung sollten wir dann auf unserem Ziel gelandet sein. Blicken wir nun nach oben. Dort ist ein kleiner Schacht, in dem ein weiteres Geheimnis, Gewehrmunition, auf uns wartet. Gehen wir zurück bis zur Kante des Blocks und springen mit Anlauf in diese Öffnung.

Nachdem wir nach unten gerutscht sind, steigen wir auf den gegenüberliegenden Block, noch eine Etage höher und gehen dann nach links bis zur Kante. Mit einem einfachen Sprung erreichen wir den nächsten Block und springen dann mit Anlauf über die Stacheln zu unserer Linken. Wenn wir nach oben sehen, erkennen wir eine kleine Leiter. Diese erreichen wir, indem wir uns direkt davor stellen, nach oben springen und uns festhalten. Alternativ können wir auch zurück zur Kante gehen, aus dem Stand nach vorne springen und dann zugreifen. Ziehen wir uns jetzt nach oben und legen den Hebel um. Dadurch öffnet sich im grünen Gang ein Gitter.

Wir klettern ganz nach unten und gehen in den Bereich, der unterhalb des Schachtes liegt, aus dem wir gekommen sind. (Dort, wo sich über uns schwarze Leitersprossen in der Mauer befinden.) Klettern wir am Ende des Ganges nach oben und legen dort den nächsten Hebel um. Wir sehen nun, wie sich der Raum um 90° dreht. Springen wir nun nach rechts oben in die Öffnung, folgen dem Gang nach links und rutschen hinab.

In der Grube zu unseren Füßen finden wir die Hand des Sirius. Wir verlassen diese Schatzkammer wieder, klettern die Leiter hoch und ziehen uns nochmals nach oben. Dort klettern wir auf den kleinen Block, drehen uns um und erreichen mit einem Vorwärtssprung und Festhalten den nächsthöheren. Hier drehen wir uns wiederum um, gehen ein paar Schritte zurück und springen mit Anlauf und Festhalten zur gegenüberliegenden Plattform. Dort kriechen wir unter den Stacheln hindurch und wenden uns nach links.

Vor uns befindet sich unterhalb des Gitters ein Ausgang. Springen wir aus dem Stand dorthin. Die Leiter im Schacht am anderen Ende erreichen wir, indem wir, während wir über die Kante laufen, die Aktionstaste gedrückt halten. (Hier nicht springen!) Unten angekommen, ziehen wir am Seil (der Raum wird nun weiter gedreht), überspringen die (noch) reglose Mumie vor dem gegenüberliegenden Ausgang und klettern die Leiter nach oben.

Rechts von uns befindet sich eine kleine Plattform. Wir springen dorthin, ziehen uns eine Etage höher und setzten die Hand des Sirius in die Fassung ein. Nun drehen wir uns um und springen mit Anlauf und Festhalten zum Seil. Wir drehen Lara so, bis sie genau in die Öffnung blickt, rutschen dann ganz am Seil hinab und schwingen uns in die kleine Kammer hinein. Dort finden wir ein weiteres kostbares Objekt, den Skarabäus-Talisman.

Hinter dem Podest führt ein Weg in die große Höhle zurück. Pistolen bereithalten, da wir im Gang nochmals mit drei aggressiven Hunden vorlieb nehmen müssen. Nun betreten wir den Tempeleingang zwischen den beiden stehenden Figuren, steigen über den Block und begeben uns in die mit Sand gefüllte Kammer.

Am Boden sehen wir wieder mal eine der ungesunden Mumien liegen. Nachdem wir die goldene Schlange und den Skarabäus-Talisman in die Fassungen gegenüber eingesetzt haben, laufen wir immer im Kreis an der Wand entlang. Auf diese Weise kann uns die einfältige Mumie nie zu nahe kommen. Wenn sich die Grube ganz mit Sand gefüllt hat, können wir uns auf einer Seite nach oben ziehen. Jetzt müssen wir nur noch dem rötlichen Weg folgen und gelangen somit in den nächsten Level.

Im Tal der Könige

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Das Gefecht auf dem Sandplatz

Nachdem wir uns angesehen haben, was es da Verhängnisvolles mit dem Amulett des Horus auf sich hat, müssen wir uns wohl erst mal wieder ein bisschen fassen. Man erfährt schließlich nicht alle Tage, daß man dafür verantwortlich sein soll, einen ägyptischen Rachegott auf die Menschheit losgelassen zu haben...

Doch viel Zeit zum Meditieren bleibt uns nicht – nun steht ein harter Kampf bevor. Locken wir die beiden ersten Schützen an, indem wir ins Freie zur Mitte des Platzes gehen, schleunigst wieder in den schmalen Felsengang zurückkehren, diesen noch ein Stück hinablaufen und uns schließlich schnell umdrehen (Rollentaste). Von hier aus können wir unsere Gegner ohne größere Verrenkungen mit Pistolen erledigen (Munition sparen!) und bleiben dabei noch relativ unbeschadet.

Wer es etwas sportlicher will, kann sich natürlich auch ein heißes Schießgefecht auf dem Sandplatz liefern. Mit Seitwärtssaltos, pausenlosem Ballern und eventuell einem kleinen Medipack für zwischendurch sollten die Gegner schnell ausgeschaltet sein.

Eine kleine Videosequenz während des Kampfes zeigt Laras abtrünnig gewordenen Begleiter derweil hinter den Jeeps verschwinden. Was führt dieser Bursche nun wieder im Schilde? Doch zerbrechen wir uns nicht weiter darüber den Kopf, sondern sammeln erst mal sämtliche hinterlassene Wertgegenstände ein: drei mal Uzimunition, ein großes Medipack, zwei kleine Medipacks und einen Zündschlüssel.

Kehren wir nun zum Eingang zurück. Rechts davon (mit Blick zum Eingang) befindet sich eine Nische im Felsen. Ziehen wir uns dort hoch, zünden eine Fackel an und finden im hinteren Bereich zwei mal Gewehrmunition und ein Gewehr (Geheimnis).

Die linke Felsnische ist leer. Stellen wir uns auf den kleinen rötlichen Block an ihrem Eingang, drehen uns um (Blick zum Sandplatz) und sehen nun nach links oben. Wir erkennen die Kante des nächsthöheren Blockes. Dort müssen wir jetzt hin, also richten wir Lara entsprechend aus. Wir gehen bis ganz zur rechten (freien) Kante der Plattform zurück (Laras rechter Fuß befindet sich genau in der rechten Ecke), drehen uns leicht nach rechts, springen dann aus dem Stand nach vorne und halten uns an der Kante fest. Ziehen wir uns hier hoch und gleich darauf nochmals, bis wir auf der Fläche genau überhalb des Einganges angekommen sind.

Die Kletteraktion hat sich wirklich gelohnt, denn wir werden wieder mal üppig belohnt: Ein kleines Medipack, zwei mal Gewehrmunition und Uzimunition (Geheimnis) warten schon auf ihren neuen Besitzer. Bevor wir wieder herunterklettern, gehen wir bis zur Kante vor und genießen noch ein wenig das Panorama, das sich uns darbietet.

Die Verfolgungsjagd im Jeep

Anschließend kehren wir zurück zu den Jeeps. Der gefundene Zündschlüssel gehört zum blauen Fahrzeug. Zur Bedienung des Jeeps sind folgende Tasten erforderlich:

Einsteigen: Neben das Fahrzeug (rechte oder linke Seite) stellen und Aktionstaste betätigen

Vorwärtsgang: Gehentaste betätigen

Rückwärtsgang: Sprinttase betätigen

Gas geben: Handlungstaste betätigen

Lenken: Richtungstasten betätigen

Aussteigen: Fahrzeug anhalten, Sprungtaste und (rechte oder linke) Richtungstaste betätigen

Unser wankelmütiger Führer hat sich inzwischen des grauen Jeeps bemächtigt und schleudert mit Handgranaten auf uns. Diesen also ausweichen, während wir die Verfolgungsjagd aufnehmen. Nicht zu schnell den Berg nach unten düsen, das bekommt Laras Gesundheit nicht. Nachdem wir den Berg hochgefahren sind, überfahren wir gleich mal zwei Schützen. (Das spart Munition. ) Und weiter geht die lustige Fahrt durch einen Tunnel. Oben bremsen wir dann ab, da sich vor uns ein Abgrund auftut.

Wir steigen aus und erledigen den Schützen oben auf der Brücke mit dem Gewehr. Danach gehen wir bis zur Kante der Schlucht vor. Gleich rechts neben der Rampe klettern wir ein Stück hinunter, hangeln nach rechts und ziehen uns in die Nische über uns hoch. Achtung: Wenn wir an der Kante der Nische hängen, kurz loslassen, damit Laras Füße frei schweben, anschließend Ducken- und Vorwärtstaste zugleich drücken. Nur so können wir uns an dieser Stelle in die Öffnung ziehen. Kriechen wir ein Stückchen vor, drehen uns dann um und lassen uns auf der Rückseite hinab. Eine Fackel wird uns in diesem dunklen Gang zum nächsten Geheimnis führen: Granaten und ein kleines Medipack. Nun verlassen wir die Nische wieder und kehren zu unserem Jeep zurück.

Wir können jetzt entweder mit Schwung über die Rampe brettern oder einfach die schmale Brücke entlang fahren. Nachdem wir die Höhle verlassen haben, erwartet uns oben auf dem Berg wieder ein Schütze. Dieser wird genauso plattgemacht wie seine Kumpane. Folgen wir dem schmalen Weg zuerst nach rechts, dann nach links und immer der Nase nach. Ein weiterer Schütze wird auf die gewohnte Art und Weise versorgt. Danach folgen wir dem Weg in eine grünlich schimmernde Höhle. Nur noch ein paar Meter weiter, und wir haben dieses Level hinter uns gelassen.

Das 5. Grabmal im Tal der Könige

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Das Gebäude mit den Gerüsten

In der Kammer, in der wir uns jetzt befinden, steigen wir aus, gehen um den Steinquader in der Mitte herum und finden zwei mal Schrot-Munition sowie ein großes Medipack. Am Ausgang wartet schon unser treuloser ehemaliger Führer in seinem grauen Fahrzeug auf uns. Gehen wir vorsichtig auf ihn zu bis er anfährt, springen dann aber gleich zurück, da er eine Handgranate nach uns schleudert.

Wir biegen nun mit unserem Jeep links um die Ecke und fahren den Steinweg hinauf, der uns ins Freie führt. Fahren wir daraufhin an den vier riesigen ägyptischen Statuen vorbei. Wer es nicht eilig hat, steigt hier aus und bewundert diese Kunstwerke erst mal gebührend, da sie vom Auto aus nicht sonderlich gut zu sehen sind. Und weiter geht's mit dem Jeep unter dem kleinen Tunnel hindurch. Wir halten uns immer geradeaus und donnern dann weiter vorn in das Gerüst an der linken Seite. Es stürzt ein und der Schütze, der von oben herab auf uns schießt, landet auf dem Boden. Und nun? Genau – Rückwärtsgang einlegen und dem nervtötenden Ballerer den Rest geben. Wir biegen anschließend nach rechts ab und fahren durch den Ausgang.

Bei den beiden Gebäuden mit den Gerüsten halten wir an und steigen aus. Wir kehren nun zu Fuß zur Felsenöffnung zurück, aus der wir soeben gekommen sind. Gleich hinter dieser erklimmen wir den kleinen Felsblock zu unserer Linken, kriechen in die Nische und nehmen das Geheimnis an uns, ein großes Medipack. Daraufhin laufen wir wieder zu den beiden Gebäuden zurück. Wir ziehen das Gewehr, gehen vorsichtig den Sandweg zwischen den Häusern entlang und kümmern uns um einen Schützen, der weiter vorne vom Gerüst aus auf uns schießt.

Nun können wir uns in Ruhe umsehen. An der vorderen Ecke des rechten Gerüstes befindet sich eine Lücke im Geländer, dort können wir uns hochziehen (Lara steht hierbei mit dem Rücken zur linken Gebäudefront). Wir laufen die Holzbretter nun links entlang bis zum Ende und finden dort Gewehr-Munition.

Gehen wir diesen Weg wieder zurück und ziehen schon mal das Gewehr, da links um die Ecke ein weiterer Schütze lauert. Wir klettern über den Block und lassen uns bei der Lücke auf den Boden hinab. Der Geheimnisklang kündet uns an, daß unsere Suche erfolgreich war: Wenn wir vorne rechts um die Ecke biegen und Richtung Tor gehen, finden wir ein kleines Medipack und ein großes Medipack.

Kehren wir wieder um, ziehen uns auf das Gerüst hoch und klettern über den Block. Unmittelbar nach diesem kann man sich an der Ecke eine Ebene höher hinaufziehen. Gehen wir hier ein paar Schritte entlang, bis wir rechts in der Nische ein großes Medipack entdecken.

Gegenüber dieser Nische hängt ein Seil – damit können wir wohl auf die andere Seite gelangen? Schwingen wir uns also auf das andere Gerüst und wenden uns nach rechts, bis wir genau unterhalb des Hebels in der Mauer stehen. Dieser lässt sich dadurch umlegen, indem wir hochspringen und die Aktionstaste drücken. Nun hängen wir uns an die Kante und lassen uns vorsichtig auf den Steinweg hinunter.

Das Tor ist jetzt offen. Wir gehen aber noch nicht hindurch, sondern holen uns aus der linken oberen Mauernische zuvor noch das große Medipack. Hinter dem Tor werden nun die Blöcke zwischen den roten Säulen nach Wertgegenständen untersucht. Auf der zweiten rechten Säule (vom Durchgang aus gesehen) befindet sich Uzi-Munition, auf der ersten linken Säule ein großes Medipack. Wir kehren anschließend zum Jeep zurück, fahren durch das Tor und parken hier.

Gruben und Dünen

Nun verlassen wir diesen Bereich und gehen vorsichtig auf der linken Seite den Steinweg nach oben, denn rechts kommt eine grüne Stachelkugel heruntergerollt. Wenn uns diese passiert hat, gehen wir rechts weiter und gleich darauf wieder links – so entkommen wir den nächsten beiden tödlichen Fallen. Wir gehen die Rampe jedoch nicht ganz hinauf, sondern bleiben vor der grünlichen Bodenfläche stehen. Über uns befindet sich ein Schacht, den wir aber nur an der unverzierten Fläche hochklettern können. Wir drehen uns also um, springen aus dem Stand nach vorne und halten uns fest. Jetzt können wir nach oben klettern und erreichen mit einem Rückwärtssalto (Sprungtaste drücken) ein weiteres Geheimnis: Granaten.

Anschließend gehen wir zurück zum Jeep, fahren die Steinrampe hoch und auf der anderen Seite wieder hinab. Wir biegen nach rechts ab, umfahren vorsichtig die erste Grube und steigen bei den nächsten aus. An der Kletterwand in der großen Grube können wir hinabsteigen, bis wir eine Nische sehen. (Vorsicht: Am Boden befinden sich Stacheln!) Wir hängen uns an die untere Kante der Öffnung, lassen kurz die Aktionstaste los und ziehen uns mit der Ducken- und Vorwärtstaste zum nächsten Geheimnis hinein. Nachdem wir uns die Schrot-Munition und (rechts daneben) die Pfeile geholt haben, klettern wir wieder nach oben. Nun geht's mit dem Jeep vorsichtig zwischen den Gruben hindurch, dann links um die Ecke, den Berg hinunter und immer weiter den Weg entlang. (Vorsichtig fahren, es folgen noch mehr Gruben!)

Links oben führt eine Felsenöffnung zu Sanddünen. Fahren wir gleich links über den ersten Hügel, da uns unten auf der rechten Seite eine Stachelgrube erwartet. Links neben dieser Grube können wir den nächsten Hügel überqueren. Wir fahren weiter über die nächste Düne und wenden uns nach links. Mit Schwung geht es dann über den nächsten Hügel, doch wieder aufpassen: Rechts ist die nächste Grube. Wieder geht es nun links weiter, danach überqueren wir rechts die kleine Düne. Wenn wir wollen, können wir jetzt rechts hinunter zum Gerüst fahren und in die Stangen brettern, um den Schützen auf den Boden zu befördern. Ansonsten geht es einfach links hoch und immer geradeaus, bis wir rechts einen kleinen Tunnel in einer grünlichen Mauer entdecken. Fahren wir hier hinein und beenden somit diese Episode im Tal der Könige.

Der Tempel von Karnak I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Kletterpartie im Tempel

Eine längere Videosequenz leitet das nächste Kapitel ein. Lara erfährt, dass der Rachegott Seth durch Horus bekämpft werden kann. Da sie das Amulett des Sonnengottes besitzt, hat sie die Macht, diesen im Tempel des Semerkhet anzurufen. Dazu muss sie jedoch erst die Rüstung des Horus finden...

Die Tempelanlagen von Karnak sind der Ausgangspunkt unseres nächsten Abenteuers. Sehen wir uns erst mal in Ruhe um. Wenn wir nach oben blicken, können wir einen Obelisken erkennen; dort müssen wir natürlich sogleich hin. Wir ziehen uns also an den Mauersteinen hoch, rutschen auf der anderen Seite nach unten und ziehen gleich mal die Pistolen. Nachdem wir uns um einen Skorpion gekümmert haben, gehen wir ein paar Schritte auf den Obelisken zu und erledigen gleich das nächste Tierchen. Anschließend holen wir uns das kleine Medipack am Fuß der Säule.

Wir drehen uns nun nach links und betreten den mittleren der drei Eingänge. Nachdem wir über den Quader gestiegen sind, biegen wir links ab und lassen uns dort in die kleine Grube fallen. Kriechen wir durch die Nische (Geheimnis) und erledigen gleich darauf einen weiteren Skorpion. Wir zerschießen die Vase (Sprungtaste und Schießentaste) auf dem Sockel am anderen Ende der Halle und nehmen die Gewehr-Munition an uns.

Rechts nebenan ist ein weiterer kleiner Raum. Dort erschießen wir zunächst zwei Skorpione, danach holen wir uns aus den Vasen ein großes Medipack, Fackeln, Uzi-Munition und Schrot-Munition.

Wir kehren wieder zurück und ziehen uns auf den rechten Block direkt vor dem Ausgang hoch. Von hier aus können wir mit einem Sprung das Dach erreichen. Auf dem rechten Steg befindet sich ein kleines Medipack, auf dem linken Uzi-Munition und direkt vor uns in einer kleinen Nische Schrot-Munition.

Wir springen jetzt wieder auf den mittleren Balken zurück und gehen vor bis zur Kante. Wenn wir nach Nordwesten blicken, erkennen wir in der Nische eines Daches (über den Säulen) etwas Dunkles, vermutlich Munition. Mit Anlauf können wir den kleinen schrägen Block links unterhalb der Nische erreichen. Falls wir diesen Sprung nicht schaffen, auch kein Problem: Einfach hinunterspringen, zu besagtem Block gehen und an dessen rechter Seite hochziehen. Wir drehen Lara leicht nach rechts, gehen etwas zurück und erreichen die obere Kante mit einem Sprung nach vorne und Festhalten. Oben können wir dann die Schrot-Munition in Empfang nehmen.

Der Unterwassertempel

Jetzt lassen wir uns wieder herab und betreten den blauen Gang des Säulengebäudes. Wir folgen diesem immer weiter, bis Lara nach oben blickt. Was will sie uns wohl damit vermitteln? Steigen wir also auf den rechten Block vor dem Wasserbecken, ziehen uns zwei mal nach oben und springen auf den hintersten Steg. Hier schnappen wir uns die Uzi-Munition und die Gewehr-Munition.

In der linken und rechten Wand des mittleren Steges befinden sich Öffnungen. Betätigen wir dort die Aktionstaste und springen zu den kleinen Nischen hinter den nun geöffneten Gittern. Wir werden links mit einem kleinen Medipack sowie Gewehr-Munition und rechts mit der Vase 1 belohnt.

Nun steigen wir wieder hinunter und springen in das tiefe Wasserbecken. An dessen Grund warten schon Fackeln auf uns. Wir tauchen durch die Öffnung, dann durch eine weitere und betätigen bei der Tür mit der grauen Fläche die Handlungstaste. Nachdem sich diese geöffnet haben, folgen wir dem Unterwassergang links herum und tauchen bei der Deckenöffnung wieder auf. Hier steigen wir aus dem Wasser und sammeln die Pfeile und die Uzi-Munition ein (Geheimnis).

Nun springen wir wieder ins Wasser, tauchen den Gang nach links weiter und schwimmen in die kleine Nische oben links. Da die Schrägen das Schwimmen in diesem Bereich erschweren, empfehle ich, vorher abzuspeichern und die vier Gegenstände, die sich in dem kleinen Raum befinden, in mehreren Tauchgängen abzuholen. Eventuell müssen wir auch eine Fackel anzünden. Unser neuer Fund besteht aus einem großen Medipack, Pfeilen, Uzi-Munition und Schrot-Munition (Geheimnis). Nachdem wir nochmals in der Deckenöffnung Luft geholt haben, tauchen wir den ganzen Weg wieder zurück, steigen aus dem Wasser und verlassen dieses Gebäude.

Die Halle mit der orangefarbenen Schale

Wir wenden uns nun nach links, klettern die Blöcke hoch und ziehen uns schließlich auf die rechte Mauer hoch. Mit Anlauf und einem Sprung schräg nach rechts erreicht Lara die Felsblöcke unten in der Sandgrube. Wir springen nun auf das Dach des Tempels und entdecken in der rechten Ecke ein kleines Medipack, auf dem mittleren Balken Gewehr-Munition und auf dem linken Steg Uzi-Munition.

Anschließend lassen wir uns nach unten und betreten den linken Eingang des Tempels. Dort wartet schon wieder ein Skorpion auf uns. Wir springen nun über die Grube und holen uns vom Block in der Ecke Fackeln. Springen wir nun in die Grube hinab, ziehen uns am anderen Ende wieder heraus und gehen in die Nische zwischen dem ersten und dem zweiten linken Pfeiler. Hier können wir uns hineinziehen (Duckentaste und Hochtaste) und erreichen rechts um die Ecke ein neues Geheimnis: zwei mal Uzi-Munition und ein mal Fackeln.

Verlassen wir diese Nische wieder und holen uns aus der grünen Grube rechts neben der Treppe ein kleines Medipack. Achtung: Hier treibt sich ein Skorpion herum. An dem Steinquader können wir uns wieder herausziehen. Steigen wir auf den oberen Steinblock, drehen uns um, springen hoch und hangeln uns an der Decke zur anderen Seite hinüber. Da hören wir auch schon wieder ein verdächtiges Geklapper: Ein weiterer Skorpion nähert sich uns.

Wenden wir uns nun nach links, steigen auf den Block und drücken den grauen Schalter. Jetzt hangeln wir uns wieder an der Decke zurück, erledigen einen Skorpion und gehen durch die geöffnete Tür zu unserer Rechten. Hier betätigen wir den Schalter in der Wandöffnung, kehren um und laufen die Treppe hinunter. Wir hängen uns an die Kante der Grube und lassen uns hinabfallen.

Springen wir hier zuerst über die orangefarbene Schale, klettern auf den Block gegenüber und holen uns das große Medipack. Nun gehen wir durch die linke Türe und stellen Vase 1 in die Öffnung der rechten Wand. Wir folgen dem Gang, wenden uns dann nach rechts und springen zwei mal über das Wasser. Ganz hinten hüpfen wir ins kühle Naß und holen uns im Bereich unterhalb der Plattform zwei mal Gewehr-Munition.

Wir schwimmen nun zur orangefarbenen Schale zurück, springen darüber und ziehen uns daraufhin in die Nische der rötlichen rechten Wand hoch (Duckentaste und Hochtaste). Folgen wir dem Gang und klettern immer weiter nach oben bis wir zu einem blauen Block gelangen. Rechts davor holen wir aus einer Nische Fackeln.

Wir krabbeln nun den blauen Steinweg entlang, laufen den Sandhügel hinauf und springen an dessen Ende hoch zur Nische. Kriechen wir rechts um die Ecke, bis wir uns herunterlassen können. Gleich gegenüber können wir uns nun an dem gelben Block hochziehen, links geht's wieder hinunter, dann geradeaus weiter über die Felsblöcke, bis wir wieder beim Obelisken angekommen sind. Betreten wir nun den kleinen Tempel rechts neben uns, denn unterhalb der Treppe hat sich eine Tür in der rechten Wand geöffnet. Hier rutschen wir nach unten und verlassen vorläufig dieses Level.

Die große Hypostyle Halle I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Ziehen wir uns aus der Grube hinaus und gehen nach links ins Freie. Wir betreten das Gebäude mit den Säulen zu unserer Linken, erschießen einen Skorpion und holen aus der ersten Nische links ein kleines Medipack. In der dritten Nische befinden sich Fackeln. Kümmern wir uns aber zuerst noch um den Skorpion, der hier gleich angelaufen kommt.

Dieses Gebäude verlassen wir nun wieder und steigen links auf die Felsen. Auf einem Block an der Wand entdecken wir Gewehr-Munition.

Anschließend wird das Gebäude rechts neben dem Eingang untersucht. Wir gehen den Gang geradeaus vor, biegen rechts in den Raum ab und erledigen zwei Skorpione. Auf den Blöcken rechts hinten kann man sich eine Ebene höher ziehen. Natürlich erwartet uns dort wieder mal einer der unvermeidlichen Skorpione. In die dunklen Nischen leuchten wir mit einer Fackel und finden Schrot-Munition und Uzi-Munition. Hier müssen wir ein weiteres Tierchen unschädlich machen.

Jetzt wenden wir uns nach rechts und dann nach links, bis wir unterhalb der Decke mit den schwarzen Querstreifen stehen. Hier springen wir hoch und hangeln soweit, bis unter uns eine Plattform zu sehen ist. Dort lassen wir los, drehen uns um und holen aus der rechten und linken Nische Gewehr-Munition und Fackeln. Falls wir hier herunterfallen, können wir uns an einem der Balken wieder nach oben ziehen.

Nun springen wir auf den schmalen sandbedeckten Mauervorsprung an der Wand und holen uns rechts hinten Uzi-Munition und um die Ecke ein kleines Medipack.

Lassen wir uns dort hinunter und gehen nach rechts weiter. Eine kurze Videosequenz zeigt, wie Laras ehemaliger Mentor Werner von Croy drei seiner Kumpane auf sie hetzt. Über die Grube, die sich rechts von uns auftut, setzen wir mit Anlauf und Festhalten (erst im letzten Moment abspringen!).

Im nächsten Hof biegen wir nach rechts in den Raum mit dem grünen Boden ab. Links erkennen wir auf einem schrägen Mauervorsprung Uzi-Munition. Links auf dem grünen Boden liegt noch ein kleines Medipack. Nun drehen wir uns um und laufen den grünen Weg hoch, bis wir auf der linken Seite eine kleine Rampe sehen, die nach unten führt. Hier rutschen wir hinab und gleich ins nächste Level hinein.

Der heilige See I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Hungrige Krokodile...

Ziehen wir uns nun an der gegenüberliegenden grünen Mauer hoch, wenden uns nach links und betreten den kleinen Platz im Freien. Wir sehen vor uns ein kleines Medipack auf einem Steinblock liegen. Achtung: Wenn wir dort hinlaufen, kommt von links ein Krokodil angerannt. Es mag zwar gefährlich aussehen, ist jedoch auch mit Pistolen relativ einfach zu besiegen. Da diese Tiere erstaunlich flink unterwegs sind, kann es sein, daß man während des Schießens zurückspringen muß, um so den nötigen Abstand einzuhalten. Wir können hier auch nicht einfach auf dem Block stehen bleiben und sie von oben abschießen, da diese Vierbeiner gewitzter sind als ihre TRI-Kollegen und uns auch auf (kleineren) Anhöhen noch erreichen können.

Nachdem wir uns das Medipack geholt und die Fledermäuse ausgeschaltet haben, folgen wir dem linken Weg bis zum Ende und ziehen uns in die Maueröffnung über uns empor (an die Kante hängen und mit <Ducken> und <Hoch> in die Öffnung kriechen). Hier werden wir mit Fackeln belohnt. Den Bereich rechts von uns brauchen wir nicht weiter zu untersuchen; dort befindet sich nichts.

Lassen wir uns nun wieder hinab und gehen gleich links die kleine Rampe hinunter, die zum Wasser des heiligen Sees führt. Hier locken wir drei weitere Krokodile an, indem wir eventuell ein Stückchen ins Wasser hineingehen. Das kann etwas dauern, bis die Tiere Appetit auf uns bekommen, also Geduld! Nachdem auch diese Echsen Geschichte sind, schwimmen wir zum gegenüberliegenden sandigen Ufer und gehen dieses immer rechts entlang, bis Lara einen Eingang in der grünlichen Mauer erblickt.

Ziehen wir vorsichtshalber gleich mal die Pistolen, denn hinten bei der Fackel warten Fledermäuse auf uns. Wir lassen uns nun in die Grube vor der Fackel hinab und hüpfen / rutschen auf die Plattform hinunter. Stellen wir uns nah an die Stange, betätigen die Aktionstaste, hangeln uns ein Stück nach oben und drehen uns, bis wir eine Plattform mit einer weiteren Stange sehen können. Dahin müssen wir nun. Drehen wir unsere Spielfigur so, daß sie mit dem Rücken genau zur Stange zeigt und drücken die Sprungtaste. Mit einem Rückwärtssalto sollten wir nun an unserem Ziel gelandet sein.

Nun klettern wir die zweite Stange hoch, drehen Lara wiederum so, dass sie mit dem Rücken zur grünen Nische zeigt (vor uns sehen wir nun die erste Stange) und betätigen die Sprungtaste ein weiteres mal. Nachdem wir glücklich gelandet sind, drehen wir uns um und ziehen uns in die obere Öffnung. Diese kriechen wir entlang, lassen uns dann nach rechts hinab und gehen den grünen Schacht entlang, bis wir zu einem kleinen Podest mit einem Seil gelangen. Wir ziehen an diesem und kehren anschließend den ganzen Weg zurück. (Die obere Stange erreichen wir, indem wir etwas zurücktreten, aus dem Stand nach vorne springen und uns festhalten.)

Jetzt befinden wir uns also wieder auf der unteren Plattform. Nun führt nur ein Weg weiter – der durchs Wasser. Zwar haben wir zuvor bei der kurzen Videosequenz erfahren, daß wir da unten mit weiteren hungrigen Reptilen vorlieb nehmen müssen, aber das ficht uns als hartgesottene Grabräuber ja nicht an, oder?

Wir rutschen also beherzt hinab ins Wasser, drücken gleich darauf die Rollentaste, holen uns das kleine Medipack aus der Nische direkt vor uns, betätigen nochmals die Rollentaste und nehmen die Fackeln links neben dem Unterwasserdurchgang an uns. Danach geht's durch besagte Öffnung und nach rechts weiter den Gang entlang, der uns schließlich wieder an die Oberfläche führt. Nachdem wir Luft geholt haben, tauchen wir schnell nach rechts und gehen bei der Sandrampe geschwind an Land. Nun heißt es fix die Krokos erledigen. Falls diese uns schon sehr nahe sind, begrüßen wir sie mit jeweils zwei Gewehrschüssen.

Der Unterwasser-Spiegel

Die Gefahr ist nun gebannt und wir können jetzt unbehelligt durch das Gitter, das wir schon in der Zwischensequenz gesehen haben, tauchen. Im nächsten Becken steigen wir auf die Plattformen und holen uns aus den Nischen zwei mal Gewehr-Munition sowie ein schlecht erkennbares kleines Medipack.

Genau gegenüber dem Gitter befindet sich an der Unterseite des Blockes ein Unterwasserhebel. Wird dieser gezogen, öffnet sich die kleinere der beiden Luken. Dort hinab tauchen wir jetzt, wenden uns nach links und öffnen die nächste Tür mit der Handlungstaste. Nun folgen wir dem Gang bis zum Ende, schwimmen dann nach oben in den linken Gang, der am Ende grünlich schimmert, und wenden uns anschließend nach rechts (nicht nach oben!). Dieser Schacht führt in eine kleine Kammer, in der wir endlich auftauchen und ein großes Medipack an uns nehmen können.

Nun schwimmen wir den Gang zurück, tauchen diesmal an der ersten Gabelung jedoch nach oben. Wir kommen in einen seltsamen Raum, in dem sich ein riesiger Spiegel befindet, der die ganze rechte Wand einnimmt. Schwimmen wir nun darauf zu, bewundern uns aber nicht zu lange darin, sondern halten vielmehr nach irgendwelchen Auffälligkeiten des widergespiegelten Raumes Ausschau. Nur so können wir nämlich den (ansonsten unsichtbaren) Ausgang erkennen, der sich etwa in der Deckenmitte befindet. Tauchen wir also an dieser Stelle nach oben und ziehen uns aus dem Wasser.

Der grüne Gang führt uns zu zwei mal Uzi-Munition (schwer sichtbar links und rechts des Einganges) und der Vase 2. Nun kehren wir um und schwimmen den ganzen Unterwassergang zurück bis zum Becken mit dem Gitter. Wir holen Luft und tauchen anschließend in die größere der beiden Luken hinab. Schwimmen wir jetzt einfach den Gang entlang und gelangen so ins nächste Level.

Der Tempel von Karnak II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Tauchen wir weiter, bis wir über uns eine Luke entdecken. Dort können wir Luft holen und aus dem Wasser steigen. Am nächsten Mauerblock ziehen wir uns hoch, danach geht's auf der rechten Seite weiter. Nun nähern wir uns der Kante und erblicken unter uns einen vertrauten Bereich: den Tempel von Karnak.

Inzwischen haben wir ja die Vase 2 im Gepäck und wissen, was uns hierher zurückgeführt hat. Lassen wir uns also hinunter und biegen gleich darauf in den linken Gang ab. Hier befindet sich rechts in der Wand eine kleine Öffnung. Steigen wir hier auf das kleine Podest und stellen die Vase dort hinein.

Kehren wir nun zurück zum Wasserbecken und springen hinein. Etwas Erstaunliches hat sich inzwischen hier zugetragen: Wir können nun wie Petrus über das Wasser gehen ...

Hinter der sitzenden Statue befindet sich Uzi-Munition. Nachdem wir diese aufgelesen haben, drehen wir uns um und folgen dem gegenüberliegenden Tunnel. Am Ende dieses Ganges können wir uns auf der rechten Seite mit Sprung hochziehen. Gehen wir den neuen Weg entlang, bis wir links einen Ausgang sehen, der zu einem Wasserbecken führt. Dort unten sehen wir einen bedrohlichen Schatten im Wasser ... also erst mal Pistolen ziehen und das Krokodil erledigen. Steigen wir eine Ebene tiefer hinab und erschießen ein weiteres Reptil, das sich drüben auf der Sandbank sonnt. Die dritte Echse müssen wir erst anlocken. Dazu hängen wir uns an die Kante und ziehen uns wieder hoch. Nachdem auch dieses Ungetüm ausgeschaltet ist, springen wir ins Wasser.

Am Grund sowie am gegenüberliegenden Ufer entdecken wir Gewehr-Munition. Springen wir anschließend wieder ins Wasserbecken und tauchen durch die Öffnung unterhalb der Obelisken. Wir folgen dem Unterwassergang, tauchen am anderen Ende wieder auf und ziehen uns nach oben. In dem kleinen Kämmerchen vor uns wartet schon ein Knopf darauf, gedrückt zu werden. Wir sehen nun, wie sich das schwarze Gitter zwischen den Obelisken nach unten senkt und somit zwei weitere Artefakte für uns zugänglich macht.

Schwimmen wir also dorthin, steigen rechts oder links auf die Plattform und nehmen den Hypostelschlüssel und die Sonnenkönigin vom grauen Sockel in der Mitte.

Danach schwimmen wir wieder zurück ans andere Ufer, ziehen uns zwei mal nach oben und laufen zurück zum Wasserbecken mit der sitzenden Statue. Und wieder können wir andachtsvoll über das festgewordene Wasser gehen. Daraufhin passieren wir einen der Durchgänge, in deren Nischen sich nun die Vasen befinden, und wenden uns nach rechts. Springen wir nun wieder hoch zur Wandöffnung und ziehen uns dort hinein. Wir folgen dem Gang, krabbeln den blauen Steinweg entlang, laufen den Sandhügel hinauf und springen an dessen Ende hoch zur Nische. Kriechen wir wieder soweit, bis wir uns herunterlassen können.

Achtung: Nachdem wir uns umgedreht haben, ziehen wir gleich mal das Gewehr, denn in der Halle zu unserer Rechten warten schon zwei Schützen auf uns, die uns wohl unseren neuesten Fund nicht gönnen. Wir kümmern uns nun um die beiden, besteigen danach wieder den gelben Block gegenüber der Nische und hüpfen nach links hinunter. Im Bereich rechts von uns lauern schon zwei weitere Schützen, also schnell das Gewehr ziehen und feuern. Nun klettern wir zum Platz mit dem Obelisken zurück und erledigen einen weiteren Gegner, der von rechts aus dem Tempel kommt. Betreten wir nun wieder dieses Gebäude, rutschen ein weiteres Mal hinter der rechten Türe nach unten und landen im nächsten Level.

Die große Hypostyle Halle II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Erste Begegnung mit den Beduinen

Wir klettern nun wieder aus der kleinen Grube heraus, ziehen die Pistolen bzw. das Gewehr und laufen vorsichtig nach links ins Freie. Dort erwartet uns schon ein neuer Gegner.

Der Beduine ist etwas beweglicher als die Schützen, mit denen wir bisher zu tun hatten. Er kann mit Saltos über uns hinwegspringen und sehr schnell angreifen. Solange er seine Schwerter vor sich herumwirbelt, können unsere Kugeln ihm nichts anhaben. Wir halten also ausreichend Abstand und stecken unsere Waffen kurz ein. Er wird dann auf uns zugehen und seine Schwerter nicht mehr als Schutzschilde verwenden. Nur in dieser kurzen Zeitspanne ist er verwundbar. Während wir auf ihn feuern, springen wir zurück. Diese Taktik müssen wir ein paar mal wiederholen. Mit dem Gewehr ist der Beduine relativ schnell ausgeschaltet. Wer es etwas schwieriger haben und / oder Munition sparen möchte, greift zu Pistolen.

Nachdem wir uns dieses Schwertträgers entledigt haben, lesen wir die Uzi-Munition auf, die er uns freundlicherweise hinterlassen hat. Das Gebäude, das sich (vom Eingang aus gesehen) auf der rechten Seite befindet, ist unser nächstes Ziel. Wir klettern in die Öffnung und ziehen gleich darauf die Waffe, da hier der nächste Beduine aufkreuzt. Drehen wir uns am besten schnell um (Rollentaste) und locken ihn nach draußen, da wir hier mehr Bewegungsfreiheit haben.

Nachdem auch dieser Gegner besiegt ist, klettern wir abermals ins Gebäude, wenden uns nach links und gehen vorsichtig den Weg entlang. Auf dem Sandweg ziehen wir dann besser schon mal das Gewehr, da links um die Ecke der nächste Beduine lauert und ein weiterer von hinten angreift (in Bewegung bleiben, Waffen kurz einstecken, dann schnell feuern).

Nach dem Kampf können wir jetzt bis zur Grube laufen. Da waren wir doch schon mal ... Auch diesmal gelingt uns dieser große Sprung wieder mit Anlauf, spätestmöglichem Absprung und Festhalten. Wir gehen weiter und erreichen wieder den Hof mit den Felsbrocken. Hier laufen wir diesmal nach links zur gegenüberliegenden Seite und ziehen uns in die braune Nische hoch (<Ducken> und <Hoch>), die sich in der rechten Ecke befindet.

Nachdem wir uns auf der anderen Seite heruntergelassen haben, klettern wir nach links um die Ecke und folgen dem Gang immer weiter, bis wir einen grünen Mauerboden erreichen. Vor uns sehen wir nun eine verschlossene Tür und rechts davon einen kleinen vorstehenden Kasten. Hier benutzen wir nun den Hypostelschlüssel und schon erschließt sich uns ein neuer Bereich.

Die Kletterdecken

Treten wir aber mal nicht zu forsch ein, da hier mit weiteren Gegnern zu rechnen ist. Den ersten Beduinen können wir bequemer ausschalten, indem wir in den Gang zurückspringen. Im Saal haben wir es mit einem weiteren Bösewicht zu tun, der uns von links oben beschießt. Hier ist möglichst schnelles Zurückfeuern angesagt, sonst halten wir uns nicht mehr lange auf den Beinen. Ist auch dieser Gegner besiegt, bekommen wir seine Uzis vermacht. Diese müssten sich im Bereich hinter der linken Säule befinden.

Weiter geht's durch den Gang, aus dem der Beduine kam, und in den nächsten Raum. Hier finden wir gegenüber auf dem rötlichen Block Gewehr-Munition. Achtung: Hinter dem anderen Block rechts von uns versteckt sich wieder mal ein Beduine.

Nachdem auch dieser den kürzeren gezogen hat, steigen wir auf die hellbraune Mauer und holen uns im Kämmerchen dahinter ein großes Medipack. Wir klettern nun wieder zurück, laufen nach rechts um die große Säule herum, betreten den nächsten Raum und sehen vor uns auf einer gelben Mauer Fackeln. Hier müssen wir jedoch erst wieder mal einen Säbelschwinger außer Gefecht setzten.

Kehren wir nun wieder in den Raum zurück, in dem wir die Uzis gefunden haben. Wenn wir hier nach oben blicken, können wir Balken mit schwarzen Querstreifen erkennen – dort müssen wir nun hin. Steigen wir also auf die Blöcke, die uns zu den Simsen unterhalb der Hangelstrecke führen (hiervon sind zwei im Raum vorhanden), springen hoch und halten uns fest.

Wir hangeln uns jetzt zum Ausgang auf der oberen Ebene, lassen uns fallen, gehen durch den nächsten Raum und gelangen mit einem kurzen Sprung (Sprung- und Aktionstaste gleichzeitig drücken) auf die kleine Plattform links hinter der Öffnung. Daraufhin springen wir mit Anlauf auf den Steg gegenüber, über dem sich die nächste Hangelstrecke befindet. Nun hangeln wir uns nach rechts und dann nach links in den nächsten Raum hinein.

Durchqueren wir ein weiteres Räumchen und springen auf der anderen Seite hoch zur nächsten Hangeldecke. An der Gabelung wenden wir uns nach rechts, bis wir wieder festen Boden unter den Füßen haben. Da hören wir bereits ein Säbelwetzen, drehen uns also rasch um und erschießen den Beduinen, der uns unvorsichtigerweise gefolgt ist, mit Pistolen.

Drehen wir uns jetzt wieder zur Wand und legen den dort befindlichen Hebel mit der Sprung- und Aktionstaste um. Wir sehen nun, wie eine Falltür herabgelassen wird und wissen, daß es dort nun für uns weitergeht.

Hangeln wir also wieder zum Ausgang zurück, springen im nächsten Raum nach oben und wenden uns diesmal an der Gabelung nach links. Nun können wir bis ganz nach hinten gelangen. Dort drehen wir uns aber wieder schnell um und kümmern uns um einen weiteren Verfolger. Auf der linken Seite des Steges entdecken wir Uzi-Munition.

Gegenüber unserem neuesten Fund befindet sich ein Block. Dort können wir uns eine Ebene höher ziehen. Wir folgen nun dem mittleren Steg über die Falltür bis zur Säule und springen links oder rechts auf einen der Balken. Gehen wir dann um die Säule herum (die Kamera ist hier blockiert) und auf den Steg zu, der sich in der Nähe der dunkelbraunen Kugel befindet. Nun schießen wir auf diese, bis sie hinunterfällt und ein Loch in den Boden schlägt.

Anschließend kehren wir wieder auf den Steg zurück, auf dem wir die Uzi-Munition fanden, und lassen uns schließlich wieder ganz hinunter auf den Boden fallen. Hier wartet in der Nähe der rötlichen Blöcke Schrot-Munition auf uns.

Die leuchtende Pyramide

Wir lassen uns jetzt in die grüne Öffnung hinunter, die durch den Einschlag der Kugel entstanden ist. Hier unten erkennen wir zwei Gänge. Kriechen wir zuerst in die Nische und nehmen die schlecht erkennbare Uzi-Munition an uns.

Nun folgen wir dem anderen Gang nach oben und biegen dann nach links in den Raum mit der mysteriös leuchtenden Pyramide. Klettern wir zunächst in den Raum der sich (vom Eingang aus gesehen) auf der rechten Seite befindet. Dort entdecken wir gegenüber auf der Mauer weitere Uzi-Munition. Betrachten wir uns die Decke etwas genauer... Der goldene Balken mit der roten Markierung über uns sieht aus wie ein Obelisk.

Nun verlassen wir diesen Raum wieder und gehen zum mittleren. Wir klettern auf einen der Blöcke, springen dann aus dem Stand vor zur Kante und lassen uns auf der anderen Seite hinab. Auf den Mauervorsprüngen finden wir Fackeln und Gewehr-Munition. Auch hier befindet sich wieder der seltsame Obelisk mit roter Markierung.

Im dritten Raum gibt es zwar keine Wertgegenstände für uns; wir können uns jedoch dennoch dort hinbegeben, um zu erfahren, daß die Decke hier genauso gestaltet ist wie die der beiden anderen Räume...

Nun kehren wir wieder zur Pyramide zurück, gehen durch den Ausgang und laufen immer nach links, bis wir über uns eine Leiter entdecken. Wir stellen Lara nun direkt vor die Leiter, springen hoch und klettern hinauf. Man stellt sich so dicht wie möglich vor die Leiter und springt immer wieder hoch und versucht sich mit der Aktionstaste festzuhalten. Bei jedem Sprung landet Lara ein paar Zentimeter weiter vorn. Irgendwann ergreift sie dann die Leiter und man kann nach oben klettern.

Oben angekommen, sehen wir uns um und stellen fest, daß wir uns jetzt direkt oberhalb eines der Obelisken befinden. Wenn wir weitergehen, gelangen wir in zwei weitere Bereiche, die sich ebenfalls jeweils oberhalb der Obelisken befinden. In jedem dieser Räume ist ein Rad, das sich drehen lässt. Unsere Aufgabe besteht nun darin, die Obelisken so zu drehen, daß deren rot markiertes Ende zur Pyramide zeigt. Im ersten Raum muß der Obelisk also nach links gedreht werden. (Zur Erinnerung: Wir befinden uns oberhalb des rechten Raumes; links unter uns ist die Pyramide.) Wir drehen nun den braunen Pflock (der gleichzeitig zur Markierung weist) ein mal nach links, so dass er nun zur linken Fackel zeigt (vom Eingang aus gesehen).

Auch im zweiten Raum (dem mittleren) drehen wir den Pflock so, dass er (vom Eingang aus gesehen) nach links zeigt. (Damit weist die rote Markierung des Obelisken wiederum auf die Pyramide.)

Zu guter Letzt drehen wir auch im dritten Raum (dem linken) den Pflock so, dass er (vom Eingang aus gesehen) zur linken Fackel weist. Nun ist auch hier der Obelisk richtig positioniert und wir kehren wieder zurück zur gläsernen Pyramide.

Am Eingang befindet sich auf einem kleinen Podest ein Seil. Haben wir alles richtig gemacht, lässt sich dieses ziehen. Sehen wir uns nun an, was mit der Pyramide geschieht...

Eigentlich schade, ein solches Kunstwerk zu zerstören, oder? Aber damit muss es doch irgendeine Bewandtnis haben... Steigen wir also auf den Sockel und untersuchen dessen Oberfläche. Siehe da, wir haben einen weiteren kostbaren Gegenstand, die Sonnenscheibe, gefunden!

Springen wir nun wieder hinunter, lassen uns in die neue Öffnung vor der mittleren Kammer hinab und gehen weiter ins nächste Level.

Der heilige See II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Die Lasershow

Der Gang, in dem wir uns zu Beginn dieses Levels befinden, führt uns nach draußen zu zwei Obelisken. Achtung: Hier hören wir ein vertrautes widerwärtiges Geklapper, ziehen also gleich mal die Pistolen und versorgen drei weitere Skorpione, bevor wir den Hof erkunden. Springen wir daraufhin ins Wasser, holen uns aus der kleinen Nische unterhalb der mittleren Plattform ein kleines Medipack und nehmen im vorderen Bereich die Gewehr-Munition an uns.

Nun ziehen wir uns zu den Obelisken hoch. Zwischen diesen beiden Kunstwerken befindet sich ein merkwürdiges Gebilde, das schon auf den Gegenstand wartet, der hier eingesetzt werden muß. Wir kombinieren die Sonnenscheibe mit der Sonnengöttin und stellen den dadurch gebildeten Sonnentalisman auf das kleine Podest. (Dies funktioniert nur, wenn wir diese Aktion auf der Vorderseite des Podestes ausüben. Wir müssen also die dort befindliche Sonnenzeichnung sehen.) Bestaunen wir anschließend das aufwendige Laserspektakel, das uns drei weitere Bereiche zugänglich macht.

Die drei neuen Gänge

Nun laufen wir zu der Öffnung, die sich (vom Eingang aus gesehen) auf der rechten Seite befindet. Hier ziehen wir uns in die Nische hoch (<Ducken> und <Hoch>) und nehmen das kleine Medipack an uns.

Begeben wir uns jetzt zur gegenüberliegenden Öffnung und gehen vor bis zur Kante. Drehen wir Lara so, daß sie genau zur Stange blickt, springen aus dem Stand nach vorne, halten uns fest und rutschen auf die kleine Plattform hinab. Springen wir dann ins Wasser und holen uns die Uzi-Munition, die in einer Ecke zurückgelassen wurde.

Anschließend tauchen wir in den Gang hinab, der sich unterhalb der Plattform befindet, von der aus wir zur Stange gesprungen sind. Gleich am Beginn dieses Schachtes finden wir Schrot-Munition und rechts neben der Tür erkennen wir ein kleines Medipack. Nachdem wir die Tür mit der Aktionstaste geöffnet haben, schwimmen wir geradeaus vor (die rechte Nische ist leer) und immer weiter, bis wir den Geheimnisklang hören und uns in einem kleinen Raum wieder an die Oberfläche ziehen können. Auf drei Sockeln finden wir hier feierlich Schrot-Munition, ein großes Medipack und Pfeile aufgebahrt.

Nachdem wir zurückgetaucht sind, springen wir in den gegenüberliegenden Unterwasserschacht und nehmen die Gewehr-Munition an uns.

Jetzt klettern wir wieder nach oben auf den Block in der Mitte, ziehen uns etwas an der Stange hoch und drehen Lara so, daß sie mit dem Rücken zu der Plattform zeigt, auf der sich Fackeln befinden. Mit einem Rückwärtssalto (Sprungtaste) gelangen wir an unser Ziel. Anschließend wenden wir uns dem Ausgang zu, treten zurück und springen mit Anlauf in den Gang, der uns wieder ins Freie führt.

Nun ist nur noch die Öffnung übrig, die dem Eingang gegenüberliegt. Begeben wir uns also dorthin, steigen die grünliche Treppe nach oben und erreichen eine kleine Kammer, in der sich mehrere imposante Säulen befinden. Wenden wir uns hier zunächst nach links und ziehen uns in eine Deckennische hoch. Dort finden wir ein kleines Medipack, Gewehr-Munition sowie Uzi-Munition.

Steigen wir anschließend auf den höchsten goldfarbenen Mauerblock in der Mitte des Raumes (dies ist nur von einer Seite aus möglich), springen hoch zur Decke und halten uns dort fest. Wir hangeln nun zu der Nische, die dem Eingang gegenüberliegt. Unterwegs werden wir allerdings von aufdringlichen Fledermäusen behelligt. Entweder lassen wir gleich los und erledigen diese von unten, oder wir kümmern uns in der Nische um sie. Die Wandöffnung erreichen wir, indem wir direkt vor ihr kurz loslassen, gleich darauf wieder zugreifen und uns dann hineinziehen (<Ducken> und <Hoch>).

Gehen wir nun den Gang ganz nach oben und ziehen uns links in die Nische, in der Uzi-Munition versteckt ist. Anschließend inspizieren wir die gegenüberliegende Öffnung. Am Ende dieses Schachtes drehen wir uns um und ziehen uns noch eine Ebene höher. Gehen wir ein bisschen den Gang entlang und springen dann mit Anlauf und Festhalten über die Grube zu unserer Rechten. Nachdem wir uns hochgezogen haben, gehen wir bis zur Kante vor und lassen uns auf den grünlichen Steg hinunterfallen. Weiter vorne gibt es nichts zu entdecken; der Ausgang befindet sich gleich links von uns hinter der Mauer. Springen wir also mit Anlauf und Griff dort hinüber, ziehen uns hoch und erledigen ein paar weitere Fledermäuse.

Auf der anderen Seite der Mauer lassen wir uns vorsichtig herab und gehen nach rechts. Von hier aus können wir die nächstniedrige Plattform erreichen und schließlich ganz nach unten gelangen. Betreten wir nun den Raum, der der Plattform gegenüberliegt, und nehmen die Fackeln und die Uzis von den Sockeln.

Wir verlassen die Kammer, wenden uns nach links und gelangen in einen kleinen Hof. Lauschen wir den geheimnisvollen Klängen, gehen zur Tür vor, die von zwei grünen Statuen flankiert wird, und beenden damit ein weiteres Level.

Hier geht es zum zweiten Teil der Lösung


Siehe auch

  • Komplettlösung TR IV