Komplettlösung Tomb Raider IV - The last Revelation Teil3

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Inhaltsverzeichnis Teil 1

1 Angkor Wat

2 Die Jagd nach der Iris

3 Das Grabmal des Seth

4 Die Grabkammer

5 Im Tal der Könige

6 Das 5. Grabmal im Tal der Könige

7 Der Tempel von Karnak I

8 Die große Hypostyle Halle I

9 Der heilige See I

10 Der Tempel von Karnak II

11 Die große Hypostyle Halle II

12 Der heilige See II

Inhaltsverzeichnis Teil 2

13 Das Grabmal des Semerkhet

14 Der Wächter des Semerkhet

15 Ein Zug in der Wüste

16 Alexandria

17 Die Küstenruinen I

18 Die Katakomben I

19 Die Küstenruinen II

20 Die Katakomben II

21 Der Poseidontempel

22 Die verschwundene Bibliothek

23 Die Hallen des Demetrius

24 Die Küstenruinen III

Inhaltsverzeichnis Teil 3

25 Der Isistempel von Pharos I

26 Der Palast der Kleopatra I

27 Der Isistempel von Pharos II

28 Der Palast der Kleopatra II

29 Die Stadt der Toten I

30 Die Tulun-Moschee I

31 Das Tor zur Zitadelle I

32 Die Gräben I

33 Die Tulun-Moschee II

34 Die Stadt der Toten II

35 Die Gräben II

36 Der Straßenbasar

Inhaltsverzeichnis Teil 4

37 Die Gräben III

38 Das Tor zur Zitadelle II

39 Die Zitadelle

40 Der Sphinx Komplex

41 Der Tempel im Tal

42 Die Pyramide des Menkaure

43 In der Pyramide des Menkaure

44 Die Mastaba

45 Die große Pyramide

46 Die Königspyramiden von Khufu

47 In der großen Pyramide

48 Der Tempel des Horus

Schauplatzübersicht
Schauplatz Level
Kambodscha Level 1. - 2.
Tal der Könige Level 3. - 6.
Karnak Level 7. - 14.
Alexandria Level 15. - 28.
Kairo Level 29. - 39.
Giseh Level 40. - 48.
Farblegende
normale Gegenstände
Waffen und Munition
Geheimnisse

Der Isistempel von Pharos I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Die Unterwasserhöhle

Bevor wir die Unterwasserhöhle näher untersuchen, schwimmen wir schnell nach oben, da wir das Interesse eines angriffslustigen Hais auf uns gezogen haben. Im Bereich oberhalb des weißen Gemäuers können wir auftauchen und uns schnell links in den Gang ziehen. Von hier aus kümmern wir uns nun um den Fisch.

Jetzt tauchen wir nach unten in einen der Gänge, die sich rechts und links neben der Bretterfläche befinden, und setzen in der einen Kammer Pharos' Knoten und in der anderen Pharos' Säule ein. Dadurch hat sich nun ganz unten am Gemäuer eine Tür gehoben. Tauchen wir also dort hinab und die überflutete Treppe entlang, bis wir wieder auftauchen können.

Gehen wir die Treppe nach oben und nähern uns dem Bereich zwischen den beiden goldenen Tierstatuen. Dort wird allerdings ein Skelett lebendig, das wir entweder in seine Schranken verweisen oder aber auch einfach ignorieren und durch einen Sprung in den Wasserschacht enttäuschen.

Nachdem wir in diese Öffnung gesprungen sind, öffnen wir im nächsten Raum die rechte Tür mit der Aktionstaste, tauchen den dahinterliegenden Gang entlang und steigen schließlich wieder aus dem Wasser. Sobald wir auf die Kammer mit den drei Treppen zugehen, hören wir ein bedrohliches Flügelschwingen... Unser nächster Gegner ist zur Abwechslung mal ein Wesen aus der Luft: ein riesiger goldener Adler, der unseren Uzis jedoch nicht lange Paroli bieten kann. Vorsicht der Biß des Vögelchens ist giftig, also am besten mit den Uzis auf den Adler zulaufen und dann bei Dauerfeuer zurückspringen.

Die Halle mit der Isis-Statue

Die Treppe links vom Eingang untersuchen wir als erstes. Wir erreichen einer Raum mit prächtigen Säulen und einer riesigen goldenen Isis-Statue. Begeben wir uns nun in den Bereich rechts der Figur, klettern auf den Steinblock in der Ecke und lösen mit der Brechstange das schwarze Gebilde, das sich auf der goldenen Fläche mit dem Käferbild befindet, aus der Wand heraus. Wir sind zwar jetzt im Besitz des Schwarzen Käfers, haben aber auch wieder mal eine der unvermeidlichen Käferhorden auf den Plan gerufen – also schnell herabspringen, in die gegenüberliegende Nische rennen und auf den Block klettern, wo wir vorerst vor den Krabbelmonstern sicher sind.

Hier holen wir nun den Zerbrochenen Käfer aus dem Gemäuer, springen sofort nach unten (oje, noch mehr Verfolger; eventuell mit Medipacks nachhelfen!), laufen in die Halle und sprinten hinüber zu dem kleinen Steinblock an der Wand, der sich nun erhoben hat. Hier sind wir aber noch lange nicht in Sicherheit, also schnell nach oben klettern und immer weiter, bis wir ein goldenes Bild erreichen, auf das wir mit der Aktionstaste drücken. Nur hier oben sind wir vor den Käfern sicher und können uns ein wenig verschnaufen.

Dieselbe Aktion muß jetzt auf der anderen Seite der Halle durchgeführt werden. Springen wir also schnell nach unten, sprinten zur gegenüberliegenden Seite, auf der sich auch ein kleiner Block befindet, und drücken ganz oben abermals die Handlungstaste am goldenen Bild.

Dadurch hat sich nun vor der Isis-Statue eine Bodenluke geöffnet. Sprinten wir dorthin, lassen uns hinabfallen, drehen uns sofort um, springen auf den Boden und rennen vor zum zweiten Block auf der rechten Seite. Hier drehen wir uns schnell nach rechts, springen hoch, halten uns an der Kante fest, ziehen uns nach oben und erreichen mit einem Rückwärtssalto (Sprungtaste) den dunkelbraunen Vorsprung. Jetzt können uns die Käfer nicht mehr erreichen, und wir haben wieder alle Zeit der Welt, den Aufziehschlüssel an uns zu nehmen und eine weitere goldene Fläche zu drücken.

Leider müssen wir jetzt wieder nach unten zur Käferplage und zum Block zurück, von dem wir gekommen sind. Sprinten wir also dorthin, klettern nach oben (igitt, ein paar Nachzügler fallen uns jetzt eventuell auf den Kopf), treten vor zur Kante und steigen die nächste Leiter hoch. Jetzt sind wir wieder bei der Statue und haben endlich endlich diese lästigen Viecher los, die zwar hinunterfallen, aber nicht mehr nach oben klettern konnten...

Der Eingang ist nun wieder offen und wir können zurück in Richtung kleines Wasserbecken inmitten der drei Treppen laufen. Steigen wir jedoch die letzte Treppe noch nicht hinab, da uns wieder mal eins dieser stumpfsinnigen Skelette über den Weg läuft. Dieses müsste von hier oben gut anzuvisieren sein. Nach der kleinen Kopf-ab-Nummer laufen wir die gegenüberliegende Treppe (Norden) nach oben und erreichen so das nächste Level.

Der Palast der Kleopatra I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Prächtig sieht er aus, der Palast der Kleopatra! Springbrunnen, unglaublich grüne Gewächse, Wandmalereien...

Gehen wir zunächst mal am Wasserbecken vorbei, steigen die Stufen hoch und zerschießen die Kiste in der rechten Ecke. Nachdem wir das große Medipack an uns genommen haben, laufen wir in den Gang mit der Wandmalerei und holen uns aus den Kisten in den angrenzenden Nischen Revolver-Munition und Pfeile.

Kehren wir nun zum Eingang zurück, betreten den Bereich mit der Rampe, gehen diese nach oben und holen hier Gewehr-Munition und Schrot-Munition aus einer der Kisten. Sollten wir nun auf den Balkon treten, um die Aussicht ein bisschen zu genießen, wird das ein Skelett aus seinem Schönheitsschlaf reißen.

Gehen wir anschließend in die Nische mit dem Gesicht und öffnen den dahinterliegenden Gang mit der Brechstange. Der neue Weg führt uns zu einer Wand, auf der ein weiteres dieser Gesichter zu sehen ist. Hier handeln wir wie zuvor. Diesmal führt uns der Gang zu einer Bodenöffnung, vor der wir erst mal abspeichern, bevor wir nach unten springen.

Nachdem wir die Rampe hinabgerutscht sind, müssen wir sehr schnell nach links waten und uns rechts nach oben ziehen. Hierbei dürfen wir wirklich keine Sekunde verlieren, da das Öl gleich in Flammen gesetzt wird... Wenn wir glücklich auf der kleinen Plattform gelandet sind, holen wir einen weiteren Schwarzen Käfer aus der Wand.

Danach geht's mit Anlauf zum gegenüberliegenden Mauervorsprung, den wir in Richtung Eingang entlanggehen. Da wir von dort nicht gleich nach rechts in den Gang zurückspringen können, müssen wir einen kleinen Umweg über die Plattform zu unserer Linken machen. Diese erreichen wir, indem wir bis an die Kante treten, uns dann schräg nach links drehen, bis zur Wand zurücktreten und mit Anlauf und gedrückter Aktionstaste in den linken Bereich des Gemäuers springen.

Als nächstes müssen wir dann vom höherliegenden Teil der Plattform mit Anlauf und Griff in den Eingang zurückspringen. Die Rampe hat sich jetzt auf wunderbare Weise in eine Treppe verwandelt. Klettern wir diese nach oben, hängen uns an die Kante des Balkons und lassen uns hinunterfallen (sehr kleiner Schaden). Alternativ können wir natürlich auch auf dem bekannten Weg zurückkehren. Nun gehen wir die Stufen links vom Pool nach oben, laufen den Gang entlang und erreichen so zum zweiten Mal den Isistempel.

Der Isistempel von Pharos II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Kaum ist Lara die Treppe hinabgestiegen, meldet sich auch schon der nächste Gegner mit schrillem Gekrächz an. Eine weitere Adler-Attacke steht nun bevor, die jedoch mit entsprechender Ausrüstung (Uzis) nur sehr kurz währen dürfte.

Jetzt bleibt nur noch eine Treppe übrig – die mittlere, die dem Eingang gegenüberliegt. Bevor wir diese jedoch hoch laufen, zerschießen wir sämtliche Kisten und finden darin insgesamt: 3x Schrotmunition, 3x Gewehrmunition, ein kleines Medipack und ein großes Medipack. Oben angekommen, untersuchen wir sämtliche weitere Kisten und werden wieder mal großzügig mit Fundstücken bedacht: Uzi-Munition, ein großes Medipack, Gewehr-Munition und Schrot-Munition.

Hinter den Stufen befindet sich eine geheimnisvolle Kammer, in der uns ein Skelett gleich überaus ungastlich begrüßt. Betrachten wir nun die Pyramide genauer: Auf allen vier Seiten sind Fassungen für Artefakte zu erkennen... In der Nähe der Wände befinden sich zudem Bodenöffnungen mit Rampen, die hinunter zu Wasserbecken führen. Die (vom Eingang aus gesehen) rechte Rampe können wir getrost unberücksichtigt lassen, da Lara nach der kleinen Rutschpartie dort nicht wieder lebendig herauskommen wird. (Ich sage nur Käfer und keine Fluchtmöglichkeit. )

Wenden wir uns stattdessen der mittleren Öffnung zu. Gleich nachdem Lara nach unten gerutscht ist, muß sofort die Vorwärtstaste gedrückt werden, damit sie so schnell wie möglich die gegenüberliegende Plattform erreicht. Noch sicherer ist es, am letzten Bereich der Rampe abzuspringen und dann vorzuwaten. Ziehen wir uns am Ende rasch hoch, hebeln den Schwarzen Käfer aus der Wand (ausnahmsweise geht`s mal ohne Krabbelheimsuchung ab) und klettern dann links oder rechts nach oben. Springen wir nun in die schmale Öffnung zwischen den beiden Mauern und gehen den Weg zurück in Richtung Eingang. Nachdem wir Lara schräg nach rechts ausgerichtet haben und etwas zurückgetreten sind, springen wir mit Anlauf und gedrückter Aktionstaste in den Eingang zurück, hinter dem eine neue Treppe wieder in den Pyramiden-Raum führt.

Nun ist der Schacht dran, der sich vom Eingang aus gesehen links befindet. Auch hier heißt es, schnell zur gegenüberliegenden Seite waten, hochspringen und hinaufziehen. Lösen wir hier gleich den vierten Schwarzen Käfer aus der Wand. Seinen Vetter, der sich weiter unten an der Säule befindet, greifen wir uns nicht, da diese Aktion nur Käfer und nochmals Käfer hervorruft. Außerdem benötigen wir nicht mehr als vier der Artefakte und können deshalb gleich wieder zurückkehren. Laufen wir also rechts oder links in Richtung Eingang und erreichen diesen mit entsprechender Anpeilung, Anlauf und gedrückter Aktionstaste. Mit der Beute im Gepäck klettern wir jetzt ein letztes Mal hoch zur Pyramide.

Nicht schwer zu erraten, was nun zu tun ist... Nachdem also alle vier Käfer in die Fassungen der Pyramide eingesetzt wurden und sich diese auf spektakuläre Art und Weise verändert hat, betreten wir ihr Inneres und betätigen dort die Aktionstaste: Lara greift in den Lichtstrahl und gelangt damit in den Besitz des Mechanischen Skarabäus, einem netten kleinen Kunstwerk, das ihr später noch von großem Nutzen sein wird...

Mit dem neuen Gegenstand in der Tasche können wir jetzt einen Bereich im Kleopatra-Palast erkunden, dessen Zutritt uns bisher verwehrt war. Kehren wir also nach unten zum Wasserbecken zwischen den Treppen zurück und laufen gleich nach links die Nord-Treppe hoch, die uns wieder ins Vorlevel zurückbringt...

Der Palast der Kleopatra II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Der zweite Teil der Rüstung

Als nächstes wird das Wasserbecken mit dem Springbrunnen durchforscht. Tauchen wir in den Unterwasserschacht, ziehen uns in der Kammer nach oben und greifen in die Wandöffnung. Irgendwo senkt sich dadurch der Boden. Schwimmen wir nun wieder in den Pool zurück, klettern heraus und laufen die hellbraunen Stufen vor dem Gebäude ein weiteres Mal nach oben.

Gehen wir an der Rampe vorbei, biegen nach links um die Ecke und wenden uns anschließend nach rechts zu der bunten Säule. Dahinter befindet sich ein Gang mit zwei Skarabäus-Zeichnungen und dazwischen stechen uns schwarze Markierungen ins Auge... Wenn das nicht auffallend nach Falle riecht! Hier kann uns nur unser guter Freund, der Mechanische Skarabäus, weiterhelfen.

Stellen wir uns zuerst auf den dunklen Kreis, der sich in der Mitte der Skarabäus-Zeichnung befindet, kombinieren das Tierchen mit dem Aufziehschlüssel und erhalten dadurch (Überraschung! ) den Mechanischen Skarabäus mit Schlüssel. Jetzt drücken wir die Benutzen-Funktion im Inventar und sehen zu, wie der Käfer zur gegenüberliegenden Seite saust und dabei sämtliche Fallen entschärft. Hinweis: Die Benutzen-Funktion muß im Inventar ausgewählt werden; es genügt hier nicht, einfach die Aktionstaste zu drücken! Folgen wir nun dem Aufzieh-Käferchen und vergessen auf gar keinen Fall, es auf der anderen Seite wieder einzusammeln, da noch weitere Fallen unser harren...

Nachdem wir die Stufen hinabgestiegen sind, betreten wir den linken Gang und laufen gleich vor zum Sarkophag, da uns dadurch eine Falle am Eingang nicht erwischen kann. Ein feierlicher Moment: Lara öffnet den Deckel und findet den zweiten Teil der Horus-Rüstung: den Rechten Metallhandschuh. Gleich nachdem sie diesen an sich genommen hat, muß sie sich aber nach rechts drehen und ein Skelett ausschalten. Die Messerfalle wird nun in einem ungefährlichen Moment passiert und anschließend der andere Gang betreten.

Die Grabkammern des Palastes

Wenn Lara die Gabelung erreicht, hat sie es gleich mit einem weiteren Skelett zu tun, daß von rechts heranschleicht. Am Boden sind hier wieder die ominösen Markierungen zu erkennen. Mit Hilfe unseres Mechanischen Skarabäus überlisten wir abermals die Bodenfalle. Dabei müssen wir uns wieder auf den Kreis der Zeichnung stellen, im Inventar den verschlüsselten Skarabäus aufrufen und ihn benutzen.

Nachdem wir das Tierchen wieder im Gepäck verstaut haben, gehen wir in den kleinen Raum rechts vor der Treppe und wiederum gleich hinüber zum Sarkophag, um der Messerfalle zu entgehen. Diesmal können wir uns nach dem Öffnen desselben über zwei mal Gewehr-Munition, ein mal Schrot-Munition und ein großes Medipack freuen. Natürlich erscheint auch hier wieder von rechts ein unwillkommener Besucher, der uns diese Schätze einfach nicht gönnen will.

Nun verlassen wir die Gruft, gehen rechts die Treppe hoch, die gegenüberliegende wieder hinab und erreichen eine Halle mit herrlicher blauer Decke und zwei Säulen. Zwischen diesen befindet sich ein Sarg, der ein kleines Medipack enthält.

Wenn wir uns jetzt umdrehen und auf den gegenüberliegenden Gang zugehen, kommt ein goldener Adler herbeigeflattert, der auch noch ein seltsames Geschoß auf uns abfeuert. Lassen wir also wieder mal unsere Uzis rattern, während wir z. B. mit Seitwärtssprüngen den Blitzen ausweichen. Anschließend betreten wir den Durchgang, der zu beiden Seiten mit Vogelzeichnungen geschmückt ist.

Wenn wir weitergehen, sehen wir die Bodenöffnung, die uns zu Beginn des Levels in der Videosequenz gezeigt wurde. Klettern wir also hier hinab und holen uns aus der Kiste in der oberen Nische die Pfeile, die uns später sicher wieder vor ein paar knochigen Heimsuchungen retten werden. Aus der Grube gelangt Lara, indem sie sich umdreht, vor zur Kante springt und sich hochzieht.

Gehen wir nun zur der kleinen Nische auf der linken Seite, in der sich rechts an der Wand ein Hebel befindet. Ein weiteres Skelett kreuzt auf, das erst beseitigt werden muß, bevor wir an den Hebel springen und diesen umlegen können. Jetzt öffnet sich links die Tür, und rechts erhebt sich ein weißer Block.

Klettern wir nun auf diesen, drehen uns in Richtung Hebel und blicken zu dem Spalt, der sich vor uns in der Mauer zwischen dem Grünzeug befindet. Treten wir vor bis zur Kante, springen ab, halten uns gleich wieder fest und hangeln rechts entlang um sämtliche Ecken, bis wir uns schließlich in eine Nische hochziehen können.

Dort folgen wir dem Gang und holen aus der Kiste gegenüber weitere Pfeile. Links führt der Weg in eine Kammer, an deren Eingang wieder mal eine Messerfalle lauert, und die neben einer eindrucksvollen Wandbemalung ein kleines Wasserbecken und links einen weiteren Sarkophag enthält. Aus diesem holen wir uns nun die Rechte Beinpanzerung und begrüßen den Wächter der Gruft entsprechend.

Daraufhin verlassen wir diesen Bereich, gehen den Gang zurück und lassen uns an dessen Ende nach unten fallen. Laufen wir an dem weißen Block vorbei, biegen nach links ab und betreten nun die neugeöffnete Tür auf der linken Seite des Durchganges mit den Vogelzeichnungen. In den Kisten warten schon ein großes Medipack sowie Pfeile auf ihren neuen Besitzer, und der Sarkophag beherbergt Pharos' Knoten. Zu unserer großen Überraschung war diesmal unser Freund, das Skelett, wohl verhindert...

Jetzt geht's wieder aus diesem Raum hinaus und in die Halle mit der blauen Decke. Diesmal betreten wir den Gang, der sich links hinter den Säulen befindet und gehen geradeaus vor zum gegenüberliegenden Stachelgang (nicht zum linken!). Hier kommt nun zum letzten Mal unser treuer Begleiter, der Skarabäus zum Einsatz, den wir von nun an nicht mehr benutzen können. (Anmerkung: Um einen möglichen Bug im nächsten Level zu vermeiden, sollten wir ihn aber dennoch wieder einsammeln.) Im nächsten Raum wartet schon ein Geheimnis auf uns, das uns für den Verlust des nutzlosen gewordenen Skarabäus mehr als entschädigt: ein kleines Medipack, Pfeile, drei mal Gewehr-Munition und ein mal Schrot-Munition.

Laufen wir den nun ungefährlichen Gang wieder zurück, steigen links die Stufen nach oben und entnehmen der linken Nische Gewehr-Munition. Auf der gegenüberliegenden Seite können wir jetzt in die pyramidenförmige Fassung Pharos' Knoten einsetzen, wodurch die Tür rechts daneben angehoben wird.

Die goldene Lara

Im nächsten Raum ist auf dem ersten Steinquader ein kleines Medipack zu erkennen. Nachdem Lara dieses an sich genommen hat, spielt sich ein kleiner Spuk ab: Miss Croft steht plötzlich inmitten einer Lichtspirale, die ihr zum Glück nichts anhaben kann. Auf dem gegenüberliegenden Sockel aber ist nun ihr Ebenbild in purem Gold zu sehen! Wenn Lara Nr. 1 die Waffe zieht, zielt sie automatisch auf Lara Nr. 2. Jetzt abzudrücken ist jedoch nicht ratsam, da das Schicksal der Person auf seltsame Weise mit dem des Kunstwerkes verbunden ist und Lara jedes Mal Lebensenergie einbüßt, sollte ihr Gegenüber beschädigt werden.

Sehen wir uns nun in der hohen Halle etwas um. Neben der goldenen Lara steht ein heller Block, auf den wir jetzt klettern und dann mit Griff nach oben springen. Hangeln wir jetzt in die Nische auf der gegenüberliegenden Seite, lassen los, drehen uns um und blicken nach oben. Positionieren wir Lara so, daß sie dicht unterhalb der Kante steht, springen hoch und ziehen uns in die obere Nische.

Bevor wir nach vorne treten, ziehen wir gleich mal das Gewehr (normale Munition) und speichern eventuell ab, da Lara jetzt sehr schnell einen goldenen Adler beseitigen muß, bevor dieser nach unten fliegen und ihrem Ebenbild und damit ihr selbst Schaden zufügen kann. Sollten wir das Untier nicht schnell genug erledigt haben, müssen wir sogleich nach unten springen und es dort beseitigen. Dabei ist darauf zu achten, daß wir nicht aus Versehen auf die goldene Lara schießen!

Treten wir nun mit gezogenem Gewehr ein paar Schritte nach vorne, aber noch nicht weiter, da wir den Piepmatz von hier aus besser erwischen. Nach drei Schüssen müsste dieser den Geist aufgeben. Wir können jetzt bis zur Mitte des Steges gehen und von dort auf die andere Seite springen. Gehen wir hinüber zur rechten Wand, in der sich weiter oben eine Mauernische befindet.

Nachdem wir in diese geklettert sind, ziehen wir abermals das Gewehr, laufen die Rampe hoch und treten schnell vor zur Kante, da ein gewisses Gezwitscher uns bereits in Alarmbereitschaft versetzt hat. Auch hier ist es wiederum erforderlich, schnell nach unten zu gelangen, sollte Lara den Adler verpassen.

Nachdem auch dieser Gegner Geschichte ist, wenden wir uns dem schlafenden Skelett zu und enthaupten es mit einem gezielten Laser-Schuß. Dadurch kann es dann ein wenig später keinen klaren Gedanken mehr fassen. Die Kiste brauchen wir nicht zu untersuchen, da diese leer ist.

Springen wir stattdessen auf die mittlere Plattform und drehen uns nach links. Der Hebel, der sich oben an dem verzierten Block befindet, ist nun unser nächstes Ziel. Diesen erreichen wir, indem wir zur Kante treten und aus dem Stand mit Griff nach vorn springen. Nach der Landung müssen wir wieder mal schnell das Gewehr ziehen, uns umdrehen und ein weiteres Vögelchen, das links unten umherflattert, auslöschen.

Hier waren wir doch schon mal... Nun heißt es, wieder zurück nach oben: Springen wir also hinüber auf die gegenüberliegende Plattform, klettern ein weiteres Mal in die rechte Wandnische, laufen die Rampe hoch und begeben uns wie zuvor auf den mittleren Bereich.

Anschließend springen wir zum Schalter zu unserer Rechten, legen diesen um (die Adlerattacke bleibt diesmal aus; durch den Sturz wird jedoch Laras Gesundheit etwas beeinträchtigt) und gelangen auf dem bekannten Weg wieder zurück nach oben auf die mittlere Plattform.

Springen wir diesmal mit Anlauf zur rechten Plattform hinüber, geben jedoch darauf Acht, daß wir diese Aktion rechts oder links des oberen Blocks ausführen, da Lara sonst mit dem Kopf dagegen prallt und nach unten stürzt. In der Nische schlummert ein Skelett, das jedoch gleich ziemlich lebendig und mit einem Explosivgeschoß wieder ruhig gestellt wird. Ein Griff in die Öffnung der goldenen Fläche beschert uns ein nettes kleines Artefakt, den Ornate Handel. Drehen wir uns nun um und holen links aus der Kiste ein großes Medipack.

Nachdem wir zur mittleren Plattform zurückgekehrt sind (wieder aufpassen, daß Lara mit dem Kopf nicht hängen bleibt!), springen wir auf den gegenüberliegenden Steg und entnehmen der Wandöffnung das Hathorbildnis.

Von der mittleren Plattform aus geht's schließlich nach links hinüber. Dort kombinieren wir im Inventar das Hathorbildnis mit dem Ornate Handel und setzen denn so entstandenen Portalwächter auf den schwarzen Halter links neben der braunen Tür. Nun greifen wir gleich mal nach der Armbrust, betreten vorsichtig den neuen Ausgang, begrüßen das Knochengerüst und gehen die Treppe hinab. Nachdem wir die Uzi-Munition aus der Kiste befreit haben, gehen wir auf die prächtige neue Halle zu.

Die Wächter des Thronsaales

Lara befindet sich nun im Allerheiligsten des Palastes – Kleopatras Thronsaal! Unvorsichtigerweise lässt sie sich jedoch auf den prunkvollen Sitz der Königin nieder und muß dafür gleich die Zeche bezahlen: Zwei baumlange Wächter sind über diese Anmaßung mehr als erbost und wollen den frechen Eindringling jetzt in seine Schranken verweisen. Dabei bedienen sie sich blauer Energieblitze, die man besser nicht näher untersucht...

Die sicherste Methode ist hier, gleich zur gegenüberliegenden Seite zu sprinten und die Rampe nach oben zu laufen. Treten wir nun so weit zurück, daß uns das fatale Wurfgeschoß der Palastwache nicht mehr erreichen kann, ziehen die Pistolen und feuern auf unsere Gegner. Es dauert ziemlich lange, bis beide erledigt sind.

Danach können wir die beiden Nischen in der linken und rechten Wand gefahrlos betreten und finden in den Särgen die Brustpanzerung sowie die linke Beinpanzerung. Ein feierlicher Moment: Lara ist nun im Besitz der kompletten Horus-Rüstung!!! Springen wir anschließend in eine der Bodenluken, die sich rechts und links vor den Treppen des Throns befinden.

Kampf-Alternativen: Wer die Angelegenheit schneller hinter sich bringen und eventuell etwas Schaden in Kauf nehmen möchte, läuft die Stufen vor dem Thron hinab und feuert mit dem Gewehr auf einen der Wächter, während er den Blitzen mit Seitwärtssaltos ausweicht (eventuell Medipacks nachwerfen). Wir müssen uns hierbei nur auf einen der Gegner konzentrieren, da der andere erst angreift, wenn sein Kamerad ausgeschaltet ist.

Am Schnellsten (und Ungesündesten) läßt sich das Problem jedoch auf die gewaltlose Art lösen: Rennen wir einfach nach unten zu einem der Wächter, locken diesen vom Eingang weg, betreten die Nische und holen uns aus dem Sarg schnell das Fundstück (eventuell zuvor Medipacks nachwerfen). Danach sprinten wir zu dem Typ gegenüber (dieser bleibt bewegungslos, solange sein Kollege agiert), holen uns den anderen Wertgegenstand und springen schnell in eine der Bodenöffnungen.

Nur noch ein paar Schritte in den dunklen Bereich hinein, und Lara hat diese Episode in Alexandria mit Bravour und sämtlichen Rüstungs-Teilen im Gepäck hinter sich gebracht.

Die Stadt der Toten I

Spielstand zum Level

Spielstand vor der Rendersequenz

Autor: Romi

Die bewachten Straßen

Die Ereignisse überstürzen sich nun: Lara sucht ihren französischen Freund in seinem Anwesen auf und erfährt, daß dieser von Werner gekidnappt wurde. Jean-Yves' Leben im Austausch gegen die Horus-Rüstung! Unterdessen hat sich von Croy zusammen mit seinen Handlangern schon nach Kairo aufgemacht, gerät mit seiner Wagenkolonne mitten in einen riesigen Heuschreckenschwarm und sieht für einen kurzen Moment Seth verdächtig ähnlich...

Lara ist inzwischen per Motorrad in Kairo eingetroffen und befindet sich jetzt in einer düsteren und sehr gefährlichen Gegend: der Stadt der Toten.

Lassen wir Miss Croft erst mal genau an der Stelle stehen, an der sie gelandet ist, sonst geraten wir gleich unter Beschuß. Vorsicht: Bei der PC-Version kann es vorkommen, daß Lara sofort unter Beschuß gerät. In diesem Fall schnell nach links die Treppe hochrennen und sich um die Gegner kümmern (mit Pistolen).

Dieser Abschnitt ist sehr dunkel; deswegen ist es ratsam, öfter mal das Fernglas mit Beleuchtung zu benutzen. Wenn wir dieses jetzt gleich zu Hilfe nehmen, Richtung Westen blicken und die Ansicht vergrößern, können wir einen weißen Fleck am zweiten rechten Gebäude sehen. (Ist übrigens auch mit bloßem Auge zu erkennen.) Dieser ist ein defektes Maschinengewehr, das uns zum Glück nichts anhaben kann.

Blicken wir nun zum Dach des rechten Gebäudes (Süden): Hier oben lauert ein Schütze, der bis jetzt aber noch nicht Notiz von uns genommen hat. Ein weiterer Schurke verbirgt sich weiter unten auf einem Mauervorsprung in der rechten Ecke dieses Gebäudes. Wenn wir nun das Gewehr ziehen und uns etwas nach links drehen, zielt Lara nacheinander auf beide Gegner und wir können diese ganz bequem von hier aus ausschalten.

Laufen wir jetzt die Treppen vor dem linken Gebäude nach oben, klettern nach rechts auf die kleine Mauer, ziehen uns auf den Block und finden dort, wo der Schütze stand, den Revolver. Kehren wir nun wieder nach unten zurück und kombinieren diesen mit dem Laser. Dabei ist es erforderlich, im Inventar zuerst den Laser von der Armbrust zu trennen.

Anschließend gehen wir zu unserem Motorrad, für dessen Bedienung folgende Tasten benötigt werden:

Einsteigen: Rechts neben das Fahrzeug stellen und Aktionstaste betätigen

Gas geben: Aktionstaste betätigen

Lenken: Richtungstasten "rechts" / "links" betätigen

Rückwärts fahren: Richtungstaste "hinunter" betätigen

Aussteigen: Fahrzeug anhalten und Sprungtaste betätigen (PC-Version: Sprungtaste und rechts)

(Eine weitere Funktion wird an entsprechender Stelle erklärt.)

Fahren wir jetzt nach rechts um die Ecke und überrollen dabei gleich einen weiteren Schützen. Danach geht's rechts hinab und wieder links hoch, wo ein weiterer Bösewicht aufkreuzt. Fahren wir nun nach rechts und danach links am Sandhügel vorbei und machen den nächsten Schützen platt. Dieser hinterlässt Gewehr-Munition; also steigen wir hier ab und holen uns die Patronen.

Nun fahren wir weiter Richtung Norden (beim Sandhügel nach links zum Torbogen mit Wäscheleine davor abbiegen). Da wir weiter hinten gleich von zwei MGs beschossen werden, die sich auf dem Dach des gegenüberliegenden Gebäudes befinden, rattern wir schnell bis zur Wand dieses Hauses, wo wir nicht mehr aufgespürt werden können.

Nachdem wir abgestiegen sind, stellen wir uns mit dem Rücken zur Hauswand und sehen uns ein bisschen um. Links vom Torbogen ist eine Überdachung und darunter Grabsteine zu sehen... da müssen wir jetzt leider hin, MGs hin oder her. Laufen wir also schnell hinüber, springen auf die kleine Mauererhöhung, rennen hinunter zu einer Tür, treten diese auf und laufen im Inneren des Gebäudes gleich vom Eingang weg.

Das kleine Medipack, das sich gegenüber der Leiter befindet, können wir jetzt wirklich gut gebrauchen... Gehen wir anschließend nach hinten zu der Leiche, nach der Lara vorhin den Kopf gedreht hat, stellen uns mit dem Rücken zur blutigen Fläche und betätigen dicht am Verstorbenen die Handlungstaste. Lara zieht diesen nun vom Gitter weg, und wir können dadurch an dieser Stelle später nach oben klettern.

Jetzt müssen wir allerdings zunächst wieder nach draußen und uns erneut dem Kugelhagel ausliefern. Laufen wir gleich wieder zur sicheren Wand gegenüber, drehen uns nach links und gehen dicht am Gebäude in Richtung Westen. Wenn wir den rötlichen Torbogen zu unserer Rechten erreicht haben, klettern wir dort nach oben und lassen uns dann in den grünlichen Bereich hinab, wo wir ein kleines Medipack und einen Granatwerfer finden.

Nun begeben wir uns wieder zum Motorrad und fahren unter dem Torbogen hindurch zu dem Sandhügel zurück, wo wir zuvor die Munition gefunden haben. Diesmal rattern wir jedoch gleich nach links in die Gasse, die wir noch nicht untersucht haben, und steigen hinten neben dem weißen Block ab.

Klettern wir nun auf diesen, kriechen in die Nische, drehen uns um und lassen uns auf der anderen Seite nach unten. Daraufhin geht's noch einmal hinab, und Lara erreicht eine kleine Kammer mit einem Hebel. Dieser wird nun umgelegt und dadurch das obere Gitter, auf dem zuvor die Leiche lag, entfernt. Schnappen wir uns jetzt das kleine Medipack, das unter der Deckenöffnung liegt, ziehen uns zwei mal nach oben und gelangen wieder in den Raum mit der Blutlache.

Mit einem Sprung aus dem Stand nach vorn und Griff erreichen wir die Nische oberhalb der Bodenöffnung, die wir entlang krabbeln, bis wir uns wieder aufrichten können. Folgen wir nun dem Weg und legen oben einen weiteren Hebel um, wodurch irgendwo eine Tür geöffnet wird.

Anschließend laufen und kriechen wir wieder hinunter zum ersten Hebel und kehren den ganzen Weg bis zum Motorrad zurück. Besteigen wir dieses nun und fahren abermals auf den Sandhügel zu. Wir müssen jetzt mit dem Motorrad auf die gegenüberliegende Mauer mit den x-förmigen Absperrungen gelangen und dazu den Hügel als Rampe benutzen. Fahren wir zunächst ein gutes Stück rückwärts, um genügend Schwung zu bekommen, brettern dann über die höchste Stelle des Hügels und drehen das Fahrzeug im Flug leicht nach rechts. Wenn wir glücklich an unserem Ziel angekommen sind, fahren wir in die Ecke, in der der Boden nachgibt und gelangen dadurch eine Ebene tiefer.

Die verlassenen Keller

Folgen wir nun dem Weg nach links um die Ecke, steigen hier gleich ab und lesen (eventuell mit Hilfe einer Fackel) ein kleines Medipack vom Boden auf, das sich links an der Wand befindet.

Und weiter geht die Fahrt nach links den Sandhügel hinauf, an dessen Ende wir durch die Wand donnern. Unten bringen wir das Motorrad zum Halten und klettern wieder zurück zu der Rampe, von der wir soeben gekommen sind. Laufen wir ein Stückchen nach unten, ziehen uns in die rötliche Nische auf der linken Seite hoch und lassen uns anschließend rechts in die Bodenöffnung hinabfallen.

Lara ist nun in einer blaugrünen Brühe gelandet, aus der sie sich auf einer Seite hinausziehen kann. Laufen wir jetzt einfach den Gang entlang, biegen nach der Fackel rechts in den Raum ab und erledigen dort gleich mal eine wahre Unmenge an Fledermäusen. Im hinteren Bereich des Kellers liegen Fackeln und Schrot-Munition herum. (Eventuell eine Fackel anzünden oder das Fernglas benutzen.)

Auf der rechten Seite befindet sich der Ausgang. Nachdem wir nach unten gerutscht sind, heben wir erst mal den Laser neben der Leiche auf. Danach folgen wir dem Weg ringsherum bis zu der lilafarbenen Treppe. Ein Stücken weiter rechts neben den Stufen befindet sich oben in der Mauer eine Nische. Springen wir dort mit Griff nach oben, hangeln nach rechts um die Ecke, bis es nicht mehr weitergeht, und ziehen uns schließlich nach oben.

Hier drehen wir uns nun um und rufen im Inventar die Revolver-Laser-Kombination auf. Unser Ziel, die schwingende blaue Kugel gegenüber, wird jetzt herangezoomt (Duckentaste) und abgeschossen. Dabei müssen wir jedoch darauf achten, dass wir das davorstehende Gefäß nicht beschädigen, sonst entkommen Heuschrecken. Haben wir richtig gezielt, wird jetzt ein blauer Geist freigesetzt. Wir springen also sofort nach unten, rennen nach rechts um die Ecke und die Treppe hoch, bis wir in ein Wasserbecken fallen, wo uns der Geist nicht mehr verfolgen kann.

Die Strömung treibt uns zu einem Unterwasserschacht, in den wir hinabtauchen und solange folgen, bis wir in einem kleinen Becken auftauchen können. Steigen wir nun aus diesem und lassen uns auf der anderen Seite wieder hinab in den schmalen Gang. Laufen wir ein weiteres Mal die Treppen hoch und sehen uns an, was der blaue Geist inzwischen aus Wut mit dem Wasser angestellt hat...

Über die gefrorene Fläche geht's jetzt hinüber zu einem Hebel, den wir umlegen. Nun laufen wir die Treppen wieder hinunter und durch die Tür, die wir soeben geöffnet haben. Folgen wir dann die Rampe nach oben, bis wir einen Raum mit mehreren Säulen erreichen.

Gehen wir zunächst mal an den Fackeln vorbei und holen aus der hinteren rechten Nische ein kleines Medipack. Nun betreten wir den vorderen Gang auf derselben Seite und öffnen die dunkelbraune Tür mit der Brechstange. Hier findet Lara ein Geheimnis: ein großes Medipack und weiter hinten in der Nähe der Rückwand schwer erkennbare Uzi-Munition.

Verlassen wir jetzt die Nische und steigen rechts um die Ecke die Mauerblöcke hoch. Am Ende springen wir dann nach oben zur Kante, ziehen uns weiter hinauf und folgen dem Gang. An dessen Ende wiederholen wir diese Aktion und ziehen uns (Duckentaste drücken) in den niedrigen Schacht, der uns ins Freie führt. Wir befinden uns nun wieder in der Nähe des Tors zu Beginn des Levels. Drehen wir uns jetzt um, hängen uns an die Kante und hangeln in die rechte Ecke, wo wir uns wieder nach oben ziehen können.

Wenn wir uns nun umdrehen, erkennen wir an der gegenüberliegenden Säule einen Hebel. Hier speichern wir besser ab. Springen wir ca. von der Mitte der Nische aus mit Anlauf und Griff zum Hebel, um diesen umzulegen. Wenn wir das geschafft haben, öffnet sich das Tor und wir müssen jetzt schnell den dahinterlauernden Granatwerfer-Fuzzy beseitigen.

Sammeln wir danach das kleine Medipack ein und kehren zum Motorrad zurück. Der Weg müsste noch bekannt sein, oder? Falls nicht, vorlaufen zum kaputten MG, nach rechts um die Ecke biegen (Vorsicht, gegenüber hinter der Mauer ist ein weiterer Typ mit Granaten) und dann links hoch.

Hier müsste nun aller Wahrscheinlichkeit nach das Motorrad irgendwo auf uns warten... Fahren wir nun damit zurück in den Bereich zu Beginn des Levels und passieren das neu geöffnete Tor.

Die Explosion auf dem Dach

Sieht vielleicht gefährlich aus, aber in die Grube kann Lara mit dem Motorrad unbedenklich hinabsegeln. Fahren wir jetzt vorsichtig nach links um die Ecke und die roten Stufen hinab. Unten erwartet uns schon ein weiterer Unhold mit Granaten. Mit etwas Glück machen wir ihm den Garaus, indem wir genau auf ihm landen.

Steigen wir anschließend ab, klettern auf die kleine Erhöhung gegenüber der Rampe, kriechen in die Nische und nehmen die Pfeile an uns.

Nun geht's wieder zum Motorrad zurück und mit diesem vorsichtig zuerst die Rampe und dann sämtliche Treppen hoch, bis Lara rechts die graue Kiesfläche erreicht. Dort drehen wir dann vorsichtig um, fahren ein gutes Stück rückwärts und brettern dann mit viel Schwung über die Rampe.

Wir müssten nun in die gegenüberliegende Öffnung gesegelt sein und fahren den Gang entlang bis zu dem Hebel oben in der linken Nische. Nachdem wir uns dorthin gegeben haben, müssen wir erst mal ein paar Fledermäuse ausschalten und können danach den Hebel umlegen.

Anschließend fahren wir die braune Holzrampe (vor der Nische) nach oben und gelangen dadurch wieder zur roten Treppe zurück. Nachdem wir vorsichtig um die linke Ecke gefahren sind, geht es den nächsten Treppenabschnitt nach unten, wo wir wieder absteigen. Klettern wir nun gegenüber die Mauer hoch und steigen auf den Block, den wir mit der vorigen Hebelaktion angehoben haben.

Auf der rechten Seite geht's noch höher hinauf und in einen Gang, dem wir bis zum Ende folgen. Treten wir nun vor bis zur Kante, von der aus wir gegenüber auf dem Dach ein zum Glück! defektes MG erkennen können. Mit Anlauf und Festhalten können wir dorthin gelangen und links daneben die Revolver-Munition an uns nehmen.

Hinter dem kaputten MG befindet sich der Ausgang. Gehen wir nun den dahinterliegenden Gang entlang und sehen danach mit Fernglas (Nachtsicht!) um die rechte Ecke. Auf dem gegenüberliegenden Dach sind zwei MGs angebracht, die leider noch sehr gut in Schuß sind. Dazwischen ist ein rotes Benzinfaß zu sehen, das nun zerstört werden muss, um dadurch die MGs ausschalten zu können. (Mit diesen haben wir übrigens bereits Bekanntschaft gemacht; wir befinden uns jetzt auf dem Dach des Gebäudes mit der Leiche im unteren Stockwerk.)

Damit wir von den MGs noch nicht aufgespürt werden, krabbeln wir jetzt nach vorne bis zur Mauer und bleiben genau gegenüber dem roten Fleck noch in geduckter Haltung. Nun stehen wir auf, nehmen den Revolver an uns, aktivieren schnell die Zielvorrichtung, feuern auf das rote Faß und ducken uns sogleich wieder. Es dauert ein bisschen, bis die MGs in die Luft geflogen sind.

Kawumm....!!! Nach dem Knall können wir dann auf die Mauer klettern und uns auf der anderen Seite auf die kleine dunkle Plattform begeben. Mit Anlauf und Griff erreichen wir nun die gegenüberliegende Seite. Springen wir nun am Ende des Steges nach links auf die Mauer und von dort nach hinten auf die hellgrüne Fläche. In der linken Ecke wartet schon ein kleines Medipack auf uns. Nun legen wir den Hebel um und öffnen dadurch ein weiteres Tor.

Danach springen und klettern wir wieder zurück bis zu dem defekten MG, wo wir zuvor die Patronen gefunden haben. Treten wir etwas nach hinten und springen dann mit Anlauf und Griff in die grünliche Maueröffnung weiter unten, von der wir gekommen sind. Der Gang führt uns wieder zum Motorrad zurück. (Auf dem untersten Block ducken und rückwärts hinablassen.)

Fahren wir nun wieder sämtliche Treppen nach oben, auf die weiße Kiesfläche und diesmal nach links den Hügel hinab. Wir erreichen ein weiteres Mal den Sandhügel und biegen hier nach rechts ab. Endlich können wir unter dem Torbogen hindurch fahren, ohne unter Dauerbefeuerung genommen zu werden! Fahren wir das Gebäude, auf dessen Dach zuvor die MGs gestanden haben, nach rechts entlang und biegen schließlich nach links zum nun geöffneten Tor ab. Jetzt müssen wir nur noch den Sandhügel rechts hinauffahren und schlittern damit ins nächste Level.

Die Tulun-Moschee I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Die Geheimnisse der Moschee

Und weiter geht die lustige Fahrt nach unten und gleich darauf nach rechts um die Ecke, wo ein Schütze schon darauf wartet, unter die Räder genommen zu werden. Wenn wir nun absteigen und mit dem Fernglas in Fahrtrichtung blicken (nach Osten), können wir auf einem hellbraunen Mauervorsprung einen weiteren bewaffneten Bösewicht erkennen. Falls wir bereits beschossen werden, einfach ein paar Schritte zurücktreten und danach mit dem Revolver (+ Zielvorrichtung) den Gegner vom Dach holen.

Anschließend betreten wir die Tulun-Moschee (das Gebäude zu unserer Linken) durch die kleine Maueröffnung, gehen in den nächsten größeren Innenhof und finden in der hinteren rechten Ecke ein kleines Medipack sowie in einer Nische auf der linken Seite den Granatwerfer.

Anschließend kehren wir zum Eingang zurück und klettern dort auf die rechte oder linke verzierte Mauer. Drehen wir uns dann nach Norden (also mit dem Rücken zum Eingang) und springen mit Anlauf und Griff zum gegenüberliegenden Steg.

Nachdem wir uns hochgezogen haben, gehen wir vor zu dem kleinen grauen Dach, springen mit Anlauf und Griff nach links und müssten so genau die Kante unter dem Spalt zu fassen bekommen. Hangeln wir jetzt nach rechts, bis wir uns wieder nach oben ziehen können.

Danach drehen wir uns nach rechts, springen aus dem Stand vor zur Kletterwand, hangeln nach rechts um die Ecken (Achtung: Laras Füße dürfen hierbei nicht frei baumeln; also evtl. ein Stück nach oben klettern oder kurz loslassen) und lassen uns auf den Mauervorsprung fallen. Folgen wir nun dem Gang nach links um die Ecke und springen an dessen Ende mit Griff nach oben. Hier können wir uns eine Ebene höher ziehen und entdecken weiter vorne auf dem Dach einen Hebel. Diesen legen wir um und verfolgen aufmerksam, wie dadurch zwei Türen geschlossen werden. Nach einer bestimmten Zeit öffnen sich diese wieder. (Ist aber erst später von Belang.)

Speichern wir nun ab, da der folgende Sprung eventuell etwas Übung erfordert. Nachdem wir uns mit dem Gesicht zum Hof gedreht haben, nehmen wir in der rechten Ecke Anlauf, springen im letzten Moment ab und erreichen die kleine Plattform weiter vorne mit Griff und Hochziehen.

Lara kann jetzt mit einem Sprung aus dem Stand zum Seil springen und zur rötlichen Nische gegenüber hinüberschwingen. Auf der linken Seite der Mauer wird sie gleich mal von einem fliegenden Riesenkäfer begrüßt, der jedoch schnell ausgeschaltet werden kann. Weiter hinten findet sie Schrot-Munition und auf der rechten Seite ein großes Medipack (Geheimnis).

Wenn wir nun vor zur Kante gehen, kommt noch mal ein Insekt herbeigeflattert, das wir sogleich nach unten befördern. Leider können wir von hier aus nicht direkt zurück zum Seil gelangen und müssen deshalb einen kleinen Umweg in Kauf nehmen. Springen wir also mit Anlauf schräg nach links zum kleinen grauen Vordach zurück und danach wieder zum Mauerspalt. Hangeln, klettern und springen wir anschließend den ganzen Weg zurück bis zum Seil.

Nun ist die Nische dran, die sich oberhalb des Einganges befindet (also gegenüber dem Hebel). Hier muß Lara allerdings gleich mal zum Gewehr greifen und einen Schützen niederstrecken, der aus der rechten Ecke heraus feuert. Anschließend kann sie die Revolver-Munition und das große Medipack an sich nehmen.

Durch die Bodenöffnung gelangen wir wieder auf die Straße zurück. Betreten wir nun ein weiteres Mal die Moschee, die wir gleich durchqueren und auf der anderen Seite wieder verlassen. Laufen wir jetzt noch nicht nach links, sondern holen uns zuvor noch weitere Fundstücke. Dazu müssen wir auf der rechten Seite der Erhöhung ganz nach vor bis zur Kante gehen, hochspringen und uns nach oben auf das Dach ziehen.

Betreten wir hier die Öffnung und folgen dem dunklen Gang bis zu einer Nische. Diese krabbeln wir immer nach links entlang und erreichen am Ende eine Kammer mit einem weiteren Geheimnis: ein großes Medipack, Fackeln, Pfeile und Revolver-Munition. Anschließend kehren wir wieder zur Straße zurück.

Der Wächter der Moschee

Bevor wir es mit den nächsten kugelsicheren Gegner zu tun haben, speichern wir erst mal ab. Es handelt sich hierbei um einen Typ mit Stierkopf, der mit seinem Hammer völlig psychopathisch auf den Boden einschlägt und dadurch Wellen aussendet, die Laras Gesundheit schnell zunichte machen können. Zwei Möglichkeiten stehen uns nun zur Verfügung, diesem Irren zu entgehen:

Leichtere Alternative: Gehen wir nun den Weg entlang (nach Westen) und biegen nach links um die Ecke. Warten wir links neben dem Anfang der Erhöhung, bis der Stiermensch uns fast erreicht hat, und springen dann schnell nach oben auf das Podest mit dem Rad. So können uns die Wellen vorläufig nichts anhaben. Nun drehen wir das Rad drei mal, wodurch sich ein Stückchen weiter hinten auf der rechten Seite das Tor öffnet. Springen wir nun schnell über das Rad, klettern nach rechts hinauf und rennen zur Leiter (die Leiter nur ganz links oder rechts erklettern, so daß Lara nur ihre Hände benutzt [siehe auch unten]). Zwischendurch eventuell ein Medipack einwerfen.

Schwierigere Alternative: Laufen wir erst mal zum Motorrad zurück (entweder über die Moschee oder außen herum). Nun setzen wir mit viel Schwung über den linken Teil der Grube, fahren bis zum Ausgang der Moschee auf der anderen Seite und machen dabei gleich mal einen Käfer platt, der uns ansonsten später stören würde. Nun geht's mit dem Motorrad wieder zurück zum Eingang der Moschee, wobei wir ganz auf der linken Seite die Grube umfahren können. Vor der Maueröffnung wenden wir und stellen das Fahrzeug so ab, daß wir nachher schnell damit in Richtung Grube flüchten können.

Danach durchqueren wir abermals die Moschee und laufen hinter dem Ausgang nach links und um die Ecke. Nach den ersten Klängen der dramatischen Musik können wir gleich mal eine Kehrtwendung einlegen und zurück zur Moschee sprinten. Rennen wir nun durch deren Innenhöfe zur anderen Seite und ziehen uns vor dem Eingang schnell auf einen der Blöcke, wo uns die Wellen des Stiermenschen nicht mehr erreichen können.

Jetzt kehren wir auf dem bereits wohl bekannten Weg zum Hebel zurück. Speichern wir hier besser mal ab, denn nun muß es schnell gehen. Nachdem wir den Hebel umgelegt haben, springen wir rasch über die kleine Plattform zum Seil, schwingen uns wieder in die Nische über dem Eingang und lassen uns die Öffnung hinabrutschen. Jetzt steigen wir schnell aufs Motorrad, setzten links über die Grube und fahren vor bis zur Erhöhung. Hier heißt es dann hurtig absteigen, nach vorne sprinten und links um die Ecke laufen. Wenn wir schnell genug waren, sind die Tore der Moschee noch geschlossen und der Wächter noch für kurze Zeit eingesperrt. Stellen wir uns dann vor das Rad, drehen es drei mal, überspringen es und laufen durch das nun geöffnete Tor (rechts oben) zur Leiter.

Wenn Lara auf den Sprossen steht, können die Wellen sie eventuell wieder nach unten befördern. Klettern wir deshalb ganz auf der linken bzw. rechten Seite nach oben, so daß Ms Croft die Leiter nur mit den Händen greift. Auf diese Art wird sie (seltsamerweise) von den Erschütterungen nicht erfasst und kann bis ganz nach oben gelangen. Drehen wir uns dort nochmals um und ergötzen uns am Anblick des Gehörnten, der unten fuchsteufelswild seine Kreise vor dem verschlossenen Tor zieht. Anschließend müssen wir nur noch dem Gang folgen und verlassen so vorläufig den Moschee-Bezirk.

Das Tor zur Zitadelle I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Der Drache

Zu Beginn dieses Abschnitts ist die Kamera blockiert und Lara von vorne zu sehen. Springen wir einfach zurück, halten uns fest und lassen uns hinab. Nachdem wir uns umgedreht haben, sehen wir eine kleine rote Mauer, auf der ein verletzter Soldat liegt. Gehen wir nun auf diesen zu und hören gut zu, was er uns erzählt und welchen Auftrag er uns erteilt.

Danach steigen wir auf der anderen Seite wieder von der Mauer herunter und heben die Schrot-Munition vom Boden auf. Gehen wir nun den von Nebelschwaden durchzogenen Weg entlang (Grusel!) und lauschen den dramatischen Klängen. Da vorn scheint sich ja irgendwas ganz Unheilvolles zusammenzubrauen...

Wenn wir die zweite Wäscheleine mit extrem mottenzerfressenen Tüchern erblicken, biegen wir nach links ab und gehen vorsichtig unter dem Torbogen hindurch. Daraufhin erwacht ein gigantischer feuerspeiender Drache zum Leben, der irgendwo festgeklemmt zu sein scheint und deswegen unglaublich wütend ist. Es erübrigt sich wohl, darauf hinzuweisen, daß das Untier sich von unseren Waffen überhaupt nicht beeindrucken läßt...

Als hätten wir nicht schon genug Ärger, treiben sich hier auch noch jede Menge fliegender Heuschreckenschwärme herum. (Diese werden immer durch einen Knall angekündigt.) Die lästigen Tierchen können wir nicht beseitigen, nur vor ihnen flüchten. Die etwas gesündere Methode ist jedoch, sich einfach zu ducken und zu warten, bis das Ungeziefer weiterzieht. In beiden Fällen wird Laras Gesundheit jedoch mehr oder weniger beeinträchtigt; doch wozu haben wir wohl so fleißig sämtliche Medipacks eingesammelt?

Laufen wir sofort nach dem Erscheinen des Drachen nach links um die Ecke (vor den Säulen!), da uns hier die Mauer vor den Feuerstößen schützt, und gehen bis ganz nach hinten zur Mauer. Dadurch sind wir vorläufig auch den aufdringlichen Heuschreckenschwärmen entgangen. Am Boden finden wir hier ein kleines Medipack und Granaten.

Nun müssen wir es irgendwie schaffen, am Drachen vorbeikommen... nicht ganz einfach, also vorher besser mal abspeichern! Laufen wir neben der Mauer nach vorn und, nachdem sich der Kopf des Drachen wieder hebt, nach links um die Ecke und in Schlangenlinien weiter, um die Feuerstöße des Drachen "auf eine falsche Fährte zu locken". Hinter dem Durchgang überwinden wir dann die Heuschreckenattacke durch eine der beschriebenen Methoden.

Vier Hebel und zwei Särge

Kurz vor der nächsten Wäscheleine befindet sich auf der rechten Seite eine niedrige Mauer. Klettern wir nun über diese, ziehen eine Waffe und gehen die Gasse vorsichtig nach hinten. Irgendwann kreuzt ein Krokodil auf, das wir mit Schießen und Zurückspringen überlisten. Nachdem wir auch seinen Kollegen versorgt haben, kriechen wir in die Mauernische am Ende des Weges und sammeln die Revolver-Munition und die Pfeile ein.

Krabbeln wir nun wieder zurück, gehen ein Stückchen nach vorn und ziehen uns an der niedrigeren Mauer auf der linken Seite nach oben. Treten wir dort vor bis zur Kante und nehmen das Fernglas zur Hand. Am gegenüberliegenden Gebäude ist ganz oben eine Tafel mit Zeichen zu erkennen. Diese notieren wir uns. Rechts daneben befindet sich eine weitere Fläche, die jedoch erst entziffert werden kann, nachdem der Balkon, der die Zeichen verdeckt, mit einem Explosivpfeil nach unten befördert wurde. Dazu trennen wir den Laser vom Revolver und kombinieren ihn mit der Armbrust. Nun können wir uns auch die Schriftzeichen der zweiten Tafel notieren. (Der untere Teil ist zwar immer noch leicht verdeckt; mit etwas Phantasie können wir uns aber schon vorstellen, was da steht.)

Anschließend springen wir hinunter zu den Särgen, auf deren Deckel sich Symbole befinden, die uns nun bekannt vorkommen... Die simple Lösung des Rätsels besteht einfach darin, alle vier Hebel dieses Bereiches umzulegen. Drei davon befinden sich an einer Seite der Wand. Der vierte versteckt sich auf einer Plattform oberhalb einer der Fackeln. Um dorthin zu gelangen, steigen wir nun auf den verzierten erhöhten Quader in einer der Ecken, treten vor bis zur Kante und springen dort mit Griff nach oben. Nachdem wir uns hochgezogen haben, gehen wir nach links um die Ecke und betätigen den letzten Schalter in der Nische. Durch diese Aktion haben wir nun im unteren Bereich zwei Gruben freigelegt.

Springen wir jetzt hinunter zu den Särgen und begeben uns in die Grube, die sich (von den drei Hebeln aus gesehen) links neben dem hinteren Sarg befindet. Gehen wir hier bis zum Ende des Schachtes, setzten die Brechstange in die Vorrichtung am Boden ein und öffnen dadurch im anderen Gang die Tür.

Begeben wir uns nun dorthin (also in den Schacht, der dem Schalter mit der römischen III genau gegenüberliegt), laufen bis ganz ans andere Ende und legen dort schnell den Hebel um. Der Knall hat uns bereits gewarnt – eine neuer Heuschreckenangriff steht nun ins Haus. Drehen wir uns also gleich um, laufen den Gang zurück, ziehen uns auf der linken Seite nach oben und rennen durch die nun geöffnete Tür hinter der anderen Grube.

Laufen wir den neuen Gang bis ganz nach oben und erledigen dort die Fledermäuse. Anschließend springen wir mit Anlauf zum Seil und drehen uns um 180°, so daß wir die Tafeln mit den Symbolen sehen können. Darunter sind drei Nischen zu erkennen. Schwingen wir uns nun in die, die sich schräg rechts unter der Tafel mit dem kaputten Balkon befindet. Leider ist die kleine Plattform davor nicht zu erkennen. Richten wir Lara für diesen Sprung so aus, daß sie den linken Teil der Nische anvisiert und springen an der höchsten Stelle ab. Nun müssten wir direkt vor einer Glocke gelandet sein. Hängen wir uns hier an die Kante, lassen kurz los und greifen gleich darauf nach der unteren. Dort können wir uns mit gedrückter Duckentaste hineinziehen und das wohlverdiente Geheimnis in Empfang nehmen: ein großes Medipack und Pfeile.

Danach geht's noch mal zurück zum Seil, wobei wir den Heuschreckenschwarm wiederum einigermaßen glimpflich in geduckter Haltung überstehen. Diesmal schwingen wir uns auf die gegenüberliegende kleine Plattform vor der Mauer. Hier drehen wir uns dann nach links und erreichen mit Anlauf das rote Dach. Von dort aus können wir dann mit Schwung die nächsthöhere Plattform auf der selben Seite erreichen, wo uns schon ein weiterer Käfer-Mutant auflauert. Nun springen wir mit Anlauf schräg nach links auf das braune Dach.

Der Spezialbenzinkanister

Drehen wir Lara so, daß sie zu der Kletterwand blickt und erreichen diese mit einem Sprung aus dem Stand und Festhalten. Anschließend hangeln wir etwas nach unten, damit wir nach links um die Ecke gelangen können. Lassen wir nun los und fallen dadurch auf eine kleine Plattform. Hier drehen wir Lara nach links, stellen uns ganz nah rechts an die Mauer und treten bis zur hinteren Kante zurück. Nehmen wir nun Anlauf, überspringen die Pfosten und die Wäscheleine und halten uns an der gegenüberliegenden Plattform fest. Nachdem wir uns dort hochgezogen haben, drehen wir uns nach rechts und klettern in die Nische. Der Lohn für diese Kraxeleien ist... ein kleines Medipack. Naja, aber besser als gar nichts...

Nun klettern wir wieder nach unten, drehen uns schräg nach links und erreichen das Dach weiter vorn mit Anlauf. Unser nächstes Ziel ist die rötliche Öffnung in der grünen Südwand. Anlauf, Griff, Hochziehen – schon sind wir drüben. Hier folgen wir dann dem dunklen Gang und erledigen auf der anderen Seite eine Fledermaus.

Blicken wir nun von der Kante aus in den nächsten Bereich. Auf der rechten Seite ist zwischen dem grünen Gemäuer eine Öffnung zu erkennen und dahinter ein umgestürztes Fahrzeug. Drehen wir Lara nun nach rechts, treten etwas zurück und springen mit Anlauf dorthin, wobei wir im Flug nach rechts lenken. Kaum haben wir wieder Boden unter den Füßen, ist schon wieder ein bedrohliches Brummen zu hören... also schnell die Waffe gezückt und ein weiteres Käfermonster beseitigt! Bleiben wir noch bewaffnet, gehen auf das Wrack zu und feuern auf das nächste geflügelte Insekt. Nun gehen wir auf der linken Seite um das Auto herum (dem Feuer nicht zu nahe kommen!) und schnappen uns den Spezialbenzinkanister.

Kehren wir nun wieder zur Kante zurück, treten etwas nach hinten und überspringen die Grube mit Anlauf. Gegenüber ist ein gelbes Fahrzeug zu sehen und ein Stückchen weiter vorn eine Abzweigung auf der linken Seite, die uns wieder zum Drachen führt.

Um wieder zum verwundeten Soldaten zu gelangen, können wir jetzt auf den bereits bekannten Weg am Drachen vorbei zurückkehren oder einen kleinen Umweg in Kauf nehmen, der uns ein paar Fundstücke beschert. Damit können wir zwar den Feuerspeier umgehen, haben es allerdings mit mehr Heuschreckenarmeen zu tun und müssen auch mehr Medipacks opfern.

Umweg: Laufen wir nun in den Bereich kurz vor dem Drachenhort, springen nach links auf die Erhöhung und ziehen uns an der Wand nach oben in eine Nische. Dort krabbeln wir nach rechts, drehen uns um und lassen uns hinunter. Tun wir zunächst mal was für unsere Gesundheit, zünden dann eine Fackel an, drehen uns um und lesen weitere Fackeln vom Boden auf. Rutschen wir daraufhin die Rampe nach unten und sammeln Pfeile sowie ein großes Medipack ein. Am Ende des Ganges flattert zu allem Unglück auch noch eine Fledermaus herum. Nun geht's auf der rechten Seite nach oben in eine Nische, die uns wieder ins Freie führt.

Anschließend besuchen wir wieder den kranken Soldaten, der uns mit einer weiteren Mission beauftragt.

Wir müssen jetzt zu unserem Motorrad zurückkehren, das wir in der Nähe der Tulun-Moschee abgestellt haben. Klettern wir also über die Mauer, gehen nach links in die Nische und ziehen uns dort nach oben. Der Gang bringt uns wieder zum Gehörnten zurück, dessen Schnauben schon von weitem zu hören ist. Nachdem wir die Leiter hinunter gestiegen sind, laufen wir nach links in den Gang, ziehen uns an dessen Ende hoch und schlittern auf der anderen Seite die Rampe hinunter.

Nun sprinten wir zum Ausgang der Moschee bzw laufen zum Eingang des Gebäudes, je nachdem, wo wir unser Motorrad verlassen haben. Fahren wir jetzt mit diesem nach rechts in die Grube hinab, die sich gegenüber dem Ausgang der Moschee befindet. Danach geht's den Hügel hinauf und gleich ins nächste Level hinein.

Die Gräben I

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Die MG-Kammer

In einer Ecke des gegenüberliegenden Säulen-Gebäudes liegt Uzi-Munition. Rechts neben diesem Haus ist eine Passage mit einer Palme zu sehen. Gehen wir nun dorthin, klettern auf die Mauer und folgen dem dahinterliegenden Gang. Anschließend laufen wir nach links hinunter und den Weg entlang, bis wir eine neue Abzweigung erreichen, die zu drei weißen Säulen führt.

Hinter der ersten Säule lauert ein Schütze. Ganz hinten auf der rechten Seite befindet sich ein Raum, in dem ein MG angebracht ist. Wenn wir jedoch gleich nach hinten zur Wand rennen, kommen wir noch einigermaßen glimpflich davon. Gehen und springen wir nun ganz nah an der Mauer nach links den Hügel hinauf und sammeln ein großes Medipack und Uzi-Munition ein.

Stellen wir uns danach wieder nah an die Wand, laufen nach unten in die Kammer und verstecken uns sogleich hinter den Kisten auf der rechten Seite. Dort kann uns das MG nicht mehr erreichen. Wir müssen jetzt das Gerät überlisten und kriechen dazu so nah wie möglich an den Kisten nach links um die Ecke. Auf diese Art werden wir nicht wahrgenommen und können so ganz hinten bei der Wand aufstehen und links durch die Öffnung blicken. Das MG sollte nun immer noch in Richtung vordere Kisten ausgerichtet sein. Werden wir beschossen, müssen wir nochmals umkehren und uns am anderen Ende kurz der Waffe stellen, damit diese wieder gedreht wird. Versuchen wir uns daraufhin ein weiteres Mal im Anschleichen.

Bei der Maueröffnung nehmen wir das Fernglas zur Hand, zoomen das MG heran und schauen mit Beleuchtung auf den Tank, der hinten an der Waffe angebracht wird. Dort können wir rote Stellen erkennen, auf die wir nun mit der Revolver/Laser-Kombination schießen müssen. Mit dem Laser sind diese Markierungen nicht zu sehen; zielen wir deswegen einfach auf die untere rechte Ecke des Tanks.

Nachdem sich das MG in Luft aufgelöst hat, können wir auf die Kisten klettern und zu der grünen Plattform an der Wand springen (gegenüber dem ehemaligen MG). In der hinteren Ecke befinden sich Granaten.

Die grünen Nebelgänge

Von der höchsten Kiste aus erreichen wir die Öffnung oberhalb der Fläche, wo vorher das MG gestanden hat, und springen nach unten in einen vernebelten grünen Gang. Hier kann man kaum seine Füße erkennen... ungemütliche Gegend! Gehen wir nun weiter, bis wir eine Nische unten auf der linken Seite der Wand entdecken.

Kriechen wir jetzt vorsichtig in die Nische, geben aber Acht, dass wir dem Gasstrahl nicht zu nahe kommen (gleich Umschauentaste betätigen!). Auf der anderen Seite ist nun ein Gegner auf uns aufmerksam geworden, der u. a. mit Granaten ausgerüstet ist. Krabbeln wir nun sogleich wieder rückwärts aus der Nische heraus. Daraufhin stellen wir uns genau in die Mitte vor der Nische, rüsten den Granatwerfer mit schwerer Munition aus und schicken diese unserem Gegner hinüber. (Daß Lara hierbei in die Wand schießt, stört weiter nicht.) Der Schütze müsste nun ausgeschaltet sein, und wir können jetzt die Nische entlangkriechen und müssen dabei nur aufpassen, daß wir mit etwas Timing den Gasstrahlen entgehen. (Vorsicht, nicht an der zweiten Röhre auf der linken Seite hängen bleiben!)

In dem kleinen Raum hinter dem Schacht lesen wir die Schrot-Munition auf und speichern, bevor wir zu dem kleinen Medipack gehen, besser mal ab. Dieser Gegenstand lässt sich nur durch Kriechen erreichen. Falls wir danach nicht mehr wegkrabbeln können (Bug), laden wir neu und lassen ihn einfach dort liegen. (In der PC-Version: keine Schrotmunition)

Betreten wir nun die kleine blaue Nische und ziehen uns dort auf der linken Seite hoch. Wenn wir uns hier umdrehen und durch das Fernglas blicken, können wir auf der anderen Seite einen Flammenwerfer erblicken. Auch dieser lässt sich mit einem gezielten Revolver-Schuß auf den Tank sprengen.

Greifen wir jetzt ein weiteres Mal zum Fernglas (Nachtsicht!) und blicken zum Ende des Ganges, wo ein Bösewicht mit schwerem Geschütz herumlungert. Auch dieser kann am Schnellsten mit einer Granate (schwere Munition) beseitigt werden.

Anschließend lassen wir uns wieder hinab und kriechen noch mal durch den ungesunden Gasschacht. Laufen wir anschließend nach links und dann nach rechts um die Ecke. Folgen wir einem weiteren vernebelten Gang, steigen am Ende nach oben und wenden uns dort nach rechts. Hier befindet sich die nächste verhängnisvolle Nische – und dahinter ein wertvoller Gegenstand. Krabbeln wir also wieder in möglichst ungefährlichen Augenblicken hindurch (evtl. Medipacks nachwerfen) und nehmen auf der anderen Seite den Waffencodeschlüssel an uns, der zu Füßen des glücklosen Soldaten liegt.

Jetzt kriechen wir wieder zurück, gehen ein paar Schritte nach vorne und eine Stufe hinunter. Vor uns müsste sich nun eine weitere Mauer befinden und rechts daneben eine grüne Grube. Springen wir an der Mauer nach oben, halten uns fest und hangeln nach rechts (Vorsicht! Dampf!), bis es nicht mehr weitergeht. Dort lassen wir uns dann fallen und springen zum MG hinauf. Dieses zielt zwar ständig nach Lara; wenn sie sich jedoch in Besitz des Waffencodeschlüssels befindet, wird es nicht feuern.

Bevor wir jetzt dem grünen Gang in eine Halle mit einem umgestürzten Jeep folgen, ziehen wir gleich mal das Gewehr und erledigen den Schützen in der rechten Ecke. An der Motorhaube des Jeeps (also gegenüber den Vorderrädern ) setzen wir dann die Brechstange ein und erhalten somit das Druckventil.

Nachdem wir einen weiteren Gegner unschädlich gemacht haben, der irgendwo hinter den Säulen lauerte, holen wir aus einer Nische dieses Bereiches (dort wo das MG steht) ein großes Medipack. Kehren wir anschließend den ganzen Weg bis zum Levelanfang zurück, wo wir unser Motorrad abgestellt haben.

Dort kombinieren wir dann das Druckventil mit dem Spezialbenzinkanister und erhalten dadurch den Verteiler Spezialbenzin. Wenn wir uns nun neben das Motorrad stellen und diesem mit der Aktionstaste das Spezialbenzin einflößen, können wir im folgenden mit Turbospeed herumdüsen.

Bitte erst die Anmerkung zu Beginn des nächsten Levels lesen, um zu entscheiden, welche Route im folgenden gewählt wird. Wer sich für den vollständigen Weg entscheidet, muss jetzt nur noch den Hügel hochfahren, von dem er gekommen ist, und gelangt somit abermals ins Moschee-Level.

Die Tulun-Moschee II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Anmerkung: Wer nicht sämtliche Geheimnisse und Gegenstände einsammeln möchte, kann dieses Level und / oder das nächste einfach überspringen und gleich bei 35. weitermachen. (Wäre aber schade, oder? )

In diesem Abschnitt findet man einen Schlüssel, mit dem man später bei den Gräben einen weiteren Bereich erkunden kann. Level 34. ist ein kurzer, aber relativ anspruchsvoller Umweg zu einem Geheimnis.

Fahren wir nach links an der Moschee vorbei bis zur inzwischen wohlbekannten Grube. Hier wenden wir dann, so daß wir vor uns auf der rechten Seite die Steintreppen sehen. Fahren wir jetzt ein Stückchen rückwärts (aber nicht so weit, daß wir in die Grube fallen!) und positionieren uns nah an der rechten Mauer. Nun rattern wir mit Turbo-Speed auf der rechten Seite die Treppen hinauf, wobei wir die Sprinten-Taste gedrückt halten, und erreichen so das gegenüberliegende Gebäude.

Hier steigen wir dann vom Motorrad ab, klettern die Mauer auf der linken Seite nach oben und ziehen gleich mal das Gewehr, denn hinter dem rechten Durchgang lauert mal wieder einer der unvermeidlichen Granatwerfer-Heinis.

Nachdem wir diesen aus dem Weg geräumt haben, folgen wir dem Gang und rutschen schließlich auf der linken Seite nach unten. Wir gelangen in einen Bereich mit mehreren Abzweigungen und laufen erst mal den Gang geradeaus vor. Dort treffen wir irgendwann auf einen weiteren Unruhestifter, der mit dem Gewehr oder Granatwerfer entsprechend begrüßt wird. Im nächsten Raum liegt eine Fackel am Boden. Diese heben wir auf und kehren damit in den Bereich mit den Abzweigungen zurück.

Kurz vor der Rampe laufen wir jetzt nach rechts hinab und treffen früher oder später auf den nächsten Gegner. Rufen wir nun einfach im Inventar eine Waffe auf. Dadurch lässt Lara die Fackel fallen, und wir können uns um den Bösewicht kümmern. Heben wir danach die Fackel wieder auf, passieren einen weiteren Durchgang und gehen anschließend nach links den Gang entlang. Wir erreichen eine dunkelbraune Tür, die aber erst eingetreten werden kann, nachdem wir die Fackel mit der Waffen-ziehen-Taste weggeworfen haben. (Umständlicher geht's auch nicht mehr. ).

Im nächsten Raum müssen wir erst mal den Schützen zum Schweigen bringen, der in der linken Ecke lauert, und können danach die Fackel wieder an uns nehmen und an die Flamme halten. Nun kehren wir mit der brennenden Fackel zurück nach oben und laufen diesmal die gegenüberliegende Rampe hoch.

Kurz vor der nächsten Tür befinden sich an der Decke Sprinkler. Halten wir nun die Fackel unter einen dieser Feuerlöscher und öffnen damit einen weiteren Durchgang. Hinter diesem befindet sich auf der linken Seite ein Hebel. Legen wir diesen um und sehen uns an, was dadurch bewirkt wird.

Nun kehren wir in den Raum mit den Abzweigungen zurück und gehen ein weiteres mal nach rechts den Gang hinab (Norden) und betreten die hellblaue Kammer, wo wir zuvor die Fackel gefunden haben. Hier klettern wir gleich hinter dem Eingang rechts auf die Kisten und drehen uns anschließend nach links. Treten wir nun zur Wand zurück und erreichen die gegenüberliegende Nische mit Anlauf und Festhalten.

Auf der anderen Seite befindet sich ein weiterer mysteriöser Raum mit vielen Kisten. Ein paar davon können wir zerschießen, indem wir in die Hocke gehen. Nachdem wir sämtliche Fundstücke eingesammelt haben (ein kleines Medipack, Pfeile und Schrot-Munition), gehen wir auf die schwarze Gittertür zu und steigen auf die Erhöhung, die sich rechts daneben befindet. Ziehen wir nun die Pistolen und feuern von hier aus auf das Schloß rechts neben den Gitterstäben. (In der PC-Version geht das nur mit Revolver und Laser)

Die Tür müsste sich nun geöffnet haben. Greifen wir jetzt in die Rückwand der kleinen Kammer und erhalten dadurch den lilafarbenen Dachbodenschlüssel.

Danach kehren wir zurück in den Raum mit den Abzweigungen und gehen eine weiteres Mal die Rampe hoch, die uns zuvor zum Hebel geführt hat. Diesmal laufen wir aber nach rechts, biegen anschließend nach links um die Ecke, gehen durch die Tür und gleich daraufhin wiederum nach links in den Raum, wo wir das Motorrad abgestellt haben. Besteigen wir dieses und fahren nach unten auf die Straße.

Wir können im folgenden entweder ein Geheimnis in der Stadt der Toten (nächstes Level) abholen oder aber unser Abenteuer gleich bei den Gräben (Level Nr. 35.) fortsetzen. Die Stadt der Toten erreichen wir, indem wir einfach auf der linken Seite die Grube umfahren, nach rechts abbiegen, den Hügel zu unserer Linken hinaufdüsen und schließlich die rechte Rampe hochfahren. Wer ohne Umweg zu den Gräben zurück möchte, setzt über die Grube, fährt weiter bis zum Ausgang der Moschee und von dort aus die Rampe auf der rechten Seite hoch.

Die Stadt der Toten II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Nachdem wir durch das schwarze Tor gefahren sind, biegen wir nach rechts ab, fahren die Straße geradeaus vor und wenden uns dann beim Sandhügel nach links. Wenn wir hier weiterfahren, werden wir bald von zwei Schützen beschossen. Ein Typ mit Granatwerfer lauert links oben auf einer Mauer und kann entweder ignoriert oder erledigt werden, nachdem wir ein Stückchen weiter unten abgestiegen sind. Der andere kommt uns törichterweise mitten auf der Straße entgegen und wird einfach überrollt.

Der folgende kleine Motorrad-Stunt ist nicht ganz einfach, daher besser erst mal abspeichern. Weiter vorne befindet sich eine Rampe und dahinter eine tiefe, breite Grube. Diese müssen wir nun mit Anlauf von der höheren linken Seite anfahren und dabei die Sprinttaste drücken.

Wenn wir glücklich auf der anderen Seite gelandet sind, steigen wir gleich ab und kümmern uns um den Soldaten, der von rechts heranpirscht. Anschließend gehen wir zu der rosafarbenen Mauer, auf der vorne eine alleinstehende dunkelbraune Säule zu sehen ist. Klettern wir hier nach oben, lassen uns auf der anderen Seite hinunterfallen und gehen dann zur niedrigeren Kante des schrägen orangfarbenen Blocks, der dieser Säule am nächsten ist.

Hier können wir nach oben springen und uns festhalten. Für die folgende kleine Sprung-Akrobatik muss Lara etwas links von der Mitte der Kante positioniert werden. Die optimale Stelle lässt sich dadurch erreichen, indem man zunächst ganz nach rechts in die Ecke und danach zwei mal nach links hangelt. Ziehen wir uns hier hoch und betätigen sofort daraufhin die Sprungtaste, während wir die Aktionstaste weiterhin gedrückt halten. Diese beiden Tasten halten wir nun solange gedrückt, bis Lara nach zwei weiteren Sprüngen an der Kante einer Rampe hängen bleibt.

Hier ziehen wir uns nach oben, gehen etwas nach vorn und lassen uns schließlich in den kleinen Innenhof fallen, der ein Geheimnis birgt: Pfeile, Granaten und ein großes Medipack.

Vor der Schräge, von der wir gekommen sind, springen wir anschließend wieder nach oben, ziehen uns hinauf, hängen uns auf der anderen Seite an die Kante und lassen uns vorsichtig (mit gedrückter Aktionstaste) hinunterfallen.

Gehen wir danach zum Motorrad, wenden und richten unser Fahrzeug so aus, daß es die hohe, ganz linke Rampe vor dem Graben mit Schwung anfahren kann. Jetzt düsen wir diese Schräge mit Turbo-Speed hinauf, lenken dabei leicht nach rechts und müssten so sicher wieder auf der anderen Seite gelandet sein.

Mit den neuen Fundstücken im Gepäck können wir dieses Level nun wieder verlassen, indem wir zur Moschee zurückfahren. Dazu halten wir uns zwei mal links und rattern hinter dem schwarzen Tor rechts den Hügel hinauf. Da wir gleich weiter zu den Gräben müssen, fahren wir im Tulun-Moschee-Level wieder nach unten und danach nach rechts. Die nächste Grube ist jetzt nur noch ein Kinderspiel, und wir erreichen den Ausgang der Moschee im Handumdrehen. Nun müssen wir bloß noch die Rampe auf der rechten Seite nach oben rattern.

Die Gräben II

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Wenn wir Level 33. und 34. nicht übersprungen haben, fahren wir die kleine Rampe hoch und steigen danach vom Motorrad ab, da wir nun eine Zeit lang zu Fuß unterwegs sind. Vor dem gelblichen Gebäude mit den zwei Säulen biegen wir nach rechts ab und laufen anschließend nach links die Treppe hoch.

Links neben den letzten Stufen befindet sich eine Nische. Ziehen wir uns dort nach oben und folgen dem Gang, bis wir weiter unten ein großes Medipack entdecken. Seit geraumer Zeit sind über uns Schritte zu hören...

Kehren wir jetzt wieder zurück zu den Treppen und klettern in die gegenüberliegende Nische. Hier drehen wir uns gleich um und ziehen das Gewehr, da sich vor uns auf dem Dach ein Gegner verbirgt, der bald ein paar Granaten auf uns feuert. Sehen können wir den Schützen von hier aus nicht. Wenn wir jedoch auf der rechten Seite der Nische nach oben springen, zielt Lara automatisch auf den Bösewicht und kann ihn nach ein paar Schüssen auslöschen.

Gehen wir jetzt die Plattform nach links entlang und bleiben direkt vor der Grube stehen. Oben an der Decke befindet sich ein Griff, der gezogen werden kann, indem wir hier hochspringen und die Aktionstaste drücken. Nun können wir uns auf der Seite der weißen Mauer nach oben ziehen (Kriechentaste drücken!) und dem Gang folgen. Nachdem wir uns auf der anderen Seite hinuntergelassen haben, heben wir die Pfeile auf und ziehen uns gegenüber nach oben in den nächsten Schacht.

Krabbeln wir diesen entlang und kriechen am Ende ein Stück nach rechts hoch. Auf der linken Seite können wir hier einen Stein erkennen, der nun entfernt werden muß. Wenn wir die Waffen-ziehen-Taste drücken, geht Lara in die Hocke und kann mit ein paar Pistolenschüssen das Hindernis aus dem Weg räumen.

Jetzt krabbeln wir rückwärts zur Kante, hängen uns daran und hangeln uns solange nach links, bis wir wieder festen Boden unter den Füßen bekommen. Treten wir nun auf die neue Plattform hinaus und blicken nach links hinüber.

Wer den Dachbodenschlüssel besitzt...

kann sich nun ein weiteres Fundstück abholen. Über uns befindet sich eine Hangelfläche, die Lara zu den gegenüberliegenden Gebäuden bringt. Um das Auftauchen eines lästigen Heuschreckenschwarms zu vermeiden, springen wir von der Wand aus mit Anlauf und Griff an die Unterseite der Brücke und hangeln uns auf die andere Seite.

Bevor wir nun den nächsten Raum betreten, ziehen wir gleich mal das Gewehr und schalten den Schützen aus, der links hinter der Ecke schon auf uns wartet. Anschließend sammeln wir das kleine Medipack ein und stellen uns danach dicht vor die hellgrüne Tür, die mit dem Dachbodenschlüssel geöffnet werden kann. Gehen wir nun vorsichtig den roten Gang vor bis zur Kante.

Wer den Dachbodenschlüssel nicht besitzt...

muß nun nach einem gewaltigen Sprung die Kante der gegenüberliegenden hellbraunen Plattform vor dem roten Gang zu fassen bekommen. Nicht ganz einfach, daher erst mal abspeichern! Folgen wir zuerst dem Steg Richtung Westen und drehen uns kurz vor dessen Ende schräg nach links, so daß wir den roten Gang anvisieren. Nun springen wir zurück zur Mauer, nehmen Anlauf, drücken danach die Aktionstaste und ziehen uns auf den Steg hoch. Drehen wir uns nun um.

(Hier geht es auch für die weiter, die den Schlüssel haben. )

Auf der anderen Seite befindet sich ein gelbliches Gebäude mit einem Balkon. Rechts unter diesem ist eine Maueröffnung zu erkennen. Springen wir jetzt mit Anlauf und Griff dorthin, hangeln nach links und ziehen uns schließlich nach oben in den Gang. Folgen wir diesem, klettern nach oben und drehen uns dann nach links zu der Spalte in der Mauer.

Blicken wir nun mit dem Fernglas zur anderen Seite, wo wir in einem roten Raum einen weißen Kasten und darüber einen roten Punkt erkennen können. Auf diesen Punkt schießen wir jetzt mit der Revolver-Laser-Kombination, wodurch schwarzer Rauch aufsteigt.

Kehren wir anschließend zum Beginn des Ganges zurück, hängen uns an die Kante und lassen uns auf die Straße herabfallen. Steigen wir auf das Motorrad und schlagen diesmal den Weg ein, der sich links vom Säulen-Gebäude befindet.

Fahren wir langsam nach rechts um die Ecke und bleiben auf der dunkelbraunen Ecke erst mal stehen. Die letzten Sprünge in diesem Level haben es in sich und erfordern eventuell etwas Übung. Also abspeichern.

Hinter der rechten Treppe wurde durch unseren Revolver-Schuß zuvor ein Durchgang geöffnet. Um dorthin zu gelangen, fahren wir jetzt mit gedrückter Sprint-Taste den Hügel hinab und rattern den linken bis mittleren Bereich der Treppe nach oben. Während wir nun durch die Öffnung brettern, halten wir die Aktions- und Sprinttaste weiterhin gedrückt, denn es geht gleich eine kleine Rampe hinauf und über die nächste Grube hinweg.

Wenn wir glücklich auf dem Sandhügel gelandet sind, parken wir erst mal das Motorrad, aber nicht! vor der grünen Türe, sonst bekommen wir evtl. später dadurch Schwierigkeiten. Betreten wir nun vorsichtig den Hügel und beseitigen den Granatwerfer-Typ rechts unten. (Achtung, hier nicht hinabrutschen!) Danach drehen wir uns um, klettern die schwarze Leiter hinauf und gehen ein paar Schritte in den Gang hinein, der uns ins nächste Level führt...

Der Straßenbasar

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Der Blitzableiter

Zu Beginn des Levels ist die Kamera blockiert, und von irgendwo her ein ohrenbetäubendes Scheppern zu vernehmen. Das soll uns aber nicht weiter beunruhigen. Springen wir einfach zurück, halten uns an der Leiter fest und klettern nach unten.

Gehen wir zuerst zu der Rampe, auf der ein schwer verwundeter Soldat liegt, und hören ihm gut zu. Anschließend sammeln wir das Gehäuse Minendetonator ein und gehen zu dem Tischchen an der Westwand. Auf diesem liegt eine Kurbel, die wir natürlich gleich an uns nehmen. Hinter dem Taxi befindet sich außerdem ein weiterer Gegenstand, ein defekter Wagenheber.

Nun gehen wir zu dem Kasten mit dem roten Punkt rechts neben der Rampe und drücken diesen. Dadurch öffnet sich der obere Ausgang. Gehen wir also die Rampe nach oben und in das nächste Kämmerchen mit der Leiter. An der Westwand kann man sich in eine Öffnung hochziehen und findet am Ende des niedrigen Schachts ein großes Medipack.

Kehren wir danach wieder zurück, drehen uns nach rechts und klettern die Leiter hoch. Wenn wir den dunklen Gang entlanggehen, kommen wir nun oberhalb des Raumes mit dem Soldaten wieder heraus. Treten wir einen Schritt von der Kante zurück und springen danach aus dem Stand nach vorn, wobei wir die Aktionstaste gedrückt halten. Nun müssten wir oben an der Kletterdecke hängen und können uns nach rechts hangeln, bis wir auf einen Steg herunterfallen.

Hier ist es wieder sehr dunkel. Zünden wir also eine Fackel an und blicken nach rechts zur Mauer. Dort befindet sich weiter oben ein niedriger Schacht, in den wir uns hochziehen können. Folgen wir ihm nun, lassen uns auf der anderen Seite rückwärts nach unten und drehen uns um.

Klettern wir danach gleich auf den grauen Block vor uns und kombinieren dort den defekten Wagenheber mit der Kurbel. Treten wir dicht an das Mäuerchen heran und benutzen dort den Wagenheber. Lara öffnet nun die Falltür und kann auf der rechten Seite nach oben klettern.

Wir stehen jetzt oben auf dem Dach des Gebäudes und sehen endlich die Quelle des Geschepperes: eine Blitzableiter-Platte, die am heutigen Tag wegen des Gewitters ganze Arbeit leisten muß.

Gehen wir nun außen an der Platte herum, bis wir hinter ihr stehen. Die Heuschrecken überwinden wir wie immer am besten in geduckter Haltung. Ziehen wir jetzt die Metallkiste, die vor dieser Platte steht, ein mal von den einschlagenden Blitzen weg und schieben sie dann ganz in die hintere Nische (also nach Norden) hinein.

Nachdem die Kiste aus dem Weg geräumt ist, können wir die seltsame Maschine mit dem Trichter ein mal aus der Ecke ziehen und dann direkt auf die Platte schieben. Damit funktioniert der Blitzableiter nicht mehr, und ein Blitz schlägt nun in die Brücke ein und zerstört einen Teil davon. Zum Glück hat es jetzt mit dem nervtötenden Gekrache endlich ein Ende...

Gehen wir nun an der Maschine vorbei und durch die Öffnung in der Ostwand. Unter uns ist nun die Brücke zu sehen, auf die wir jetzt hinabspringen. Die gegenüberliegende Leiter erreichen wir mit Anlauf und Griff. Hier hangeln wir dann nach links um sämtliche Ecken, bis wir uns auf eine Plattform begeben können. Eventuell müssen wir vor der letzten Ecke erst etwas nach oben klettern.

Drehen wir uns danach nach links und springen mit Anlauf nach rechts in die grünlich schimmernden Maueröffnung. (Während des Sprunges nach rechts lenken.) Wenn wir dem Gang folgen, sucht uns zwar wieder mal ein Insektenschwarm heim, wir gelangen jedoch auch zum sechzigsten Geheimnis: Granaten, Pfeile und ein großes Medipack.

Kehren wir jetzt wieder zum Dachrand zurück und betreten die kleine davorliegende Schräge. Hier drehen wir uns nach links, treten so weit vor wie möglich und springen dann aus dem Stand zurück auf die dunkle Plattform, von der wir gekommen sind. Gehen wir danach nach links in die Nische und ziehen uns auf den Block.

Der Stier

Nachdem wir den Gang bis zum Ende (gehend) gefolgt sind (Vorsicht! Absturzgefahr!), drehen wir uns um, springen zurück und fassen dabei die Kante. Lassen wir uns daraufhin nach unten rutschen und fassen gleich noch mal die Kante, um den Sturz abzubremsen. Gehen wir nun einfach den neuen Weg entlang und biegen nach rechts in einen Raum mit mehreren Kisten ab.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Sandrampe, die nach unten zu dem getöteten Soldaten führt, von dem uns zuvor erzählt wurde. Gleich neben ihm finden wir jetzt auch die Minenpositionsdaten. Achtung: Sobald Lara diese an sich genommen hat, wird sie es mit einem alten Bekannten zu tun haben...

Rennen wir jetzt schnell nach oben und dann nach rechts auf die längere Erhöhung mit den orangefarbenen Kisten. Hier und auf einer kleinen Plattform hinter den zwei grauen Kisten sind wir erst mal vor dem wütenden Stier sicher. Irgendwann wird dieser an die Plattform donnern, die orangefarbenen Kisten verschieben und dadurch den dahinterliegenden Ausgang öffnen. Sollte der Stier uns nicht von selbst behilflich sein, müssen wir ihn erst anlocken. Dazu stellen wir uns vor die Erhöhung mit dem Gesicht zu den Kisten und weichen spätmöglichst den Hörnern aus. Wer will, kann den neuen Gang jetzt gleich entlanggehen und damit diesen Bereich verlassen.

Wer den Stier noch etwas ärgern und weitere Fundstücke einsammeln will, läuft nun nach unten, stellt sich vor eine der Kisten, wartet, bis das Vieh heranstürmt, und springt wie gehabt im letzten Augenblick zur Seite. (Eventuell sind eine oder mehrere Kisten bereits zerstört.) Es empfiehlt sich, erst mal wieder auf die Plattform zurückzukehren, und von hier aus vor zur nächsten Kiste zu gehen.

Nachdem alle drei zertrümmert sind, müssen wir die nun freigelegten Fundstücke (evtl. in mehreren Etappen) ziemlich fix einsammeln: ein kleines Medipack, Fackeln und Uzi-Munition (schwer sichtbar, in der Nähe des Eingangs). Anschließend kehren wir auf die Erhöhung zurück und laufen durch den Ausgang.

Folgen wir nun dem Gang nach links um die Ecke und kümmern uns oben auf dem Balkon um einen Schützen, der zu unserer Linken steht. Anschließend müssen wir nur noch durch den Ausgang in der Südmauer gehen und dahinter nach links die Rampe hinunterrutschen.

Hier geht es zum vierten Teil der Lösung


Siehe auch

Persönliche Werkzeuge