Komplettlösung Tomb Raider IX - Underworld
Aus TRWiki
Einleitung
Tomb Raider - Underworld stellt die Fortsetzung von Tomb Raider - Legend dar. Im neuen Spiel dreht sich nun alles um Laras Suche nach ihrer verschwundenen Mutter Amelia Croft.
Vor allem durch seine überragende Grafik setzt Underworld neue Maßstäbe. Die unglaublich realistisch wirkende, detailreiche Umgebung des neuen Spiels stellt sogar noch die Optik von Tomb Raider - Anniversary in den Schatten. Die Underworld-Schauplätze scheinen den Spieler geradezu aufzufordern, einmal etwas länger an einem Ort zu verweilen und einfach nur die Umgebung zu genießen.
Im Hinblick auf Gameplay und Rätseleinlagen stellt das Spiel keine allzu große Herausforderung dar, da der Spieler jederzeit auf die Hilfefunktion zurückgreifen kann. Die Ausführung von Laras neuen Moves gestaltet sich ebenfalls recht einfach und erfordert kaum Übung; speziellere Manöver wie zum Beispiel der Adrenalin-Schuss sind im gesamten Spiel nicht zwingend erforderlich.
Warum haben wir dennoch eine Lösung erstellt? Hauptsächlich der vielen Schätze und der sechs Relikte wegen, die manchmal gar nicht so leicht zu ergattern sind...
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| Tastenbelegung für PC und Playstation 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Croft Manor - Keine Illusionen
Autor: Stepser
Das Spiel startet diesmal im Croft Manor. Gleich zu Beginn werden wir von einer heftigen Explosion überrascht, und wir müssen uns nun einen Weg durch das brennende Gebäude bahnen. Dazu gehen wir zunächst den Gang entlang und achten dabei darauf, dass Lara den Flammen nicht zu nahe kommt. Nach zwei Abbiegungen befinden wir uns vor einem Vorsprung, an dem wir uns hochziehen, danach gehen wir weiter in Richtung Tür. Diese lässt sich passenderweise mit einem Hebel öffnen.
Im nächsten Raum, der schon zur Hälfte eingestürzt ist, gehen wir rechts entlang, und rollen uns durch den kaputten Bogen hindurch. Dann wenden wir uns nach links, ziehen uns auf den Vorsprung und öffnen mit dem Enterhaken die Tür. Dabei sollte sich Lara möglichst noch auf dem Vorsprung befinden (siehe Bild), steht sie schon unten, so verliert sie Energie durch die Feuersbrunst, die in den Raum fegt.
Dahinter folgt ein weiterer Gang, links neben dem brennenden Sofa finden wir ein Medipack. Da der Rest der Ganges eingestürzt ist, müssen wir an die Kante springen und bis ganz nach links klettern. Von hier aus springen wir an die obere Kante und hangeln so weit nach links, bis uns das Feuer im Weg ist. Wir lassen kurz los, halten uns an der nächsten Kante fest, hangeln weiter nach links und springen von hier aus hinter uns auf das Stück des Ganges, das noch nicht eingestürzt ist.
Wenn wir diesem nun weiter folgen, kommen wir zu einem verzierten Steinblock, den wir bis zu der Blockade schieben. Nun stellen wir uns auf diesen, springen von hier aus zur nächsten Kante und hangeln uns so weit nach rechts, bis wir sicher über die Blockade auf die andere Seite springen können. Wenn wir weitergehen, stürzen genau vor uns weitere Trümmer nach unten und zerstören auch hier einen Teil des Ganges. Wir springen einfach über dieses Loch und erreichen nun die Eingangshalle von Croft Manor.
Auch diese ist schon zum größten Teil zerstört. Wir laufen einfach nach links, bis zum Ende, und sehen hier, dass die Treppen nach unten in den Eingangssaal brennen. Dieses Hindernis überwinden wir, indem wir nach vorne springen und den Enterhaken aktivieren, um uns mit dem Haken an der Decke einzuklinken. Dann schwingen wir, bis wir außerhalb der Reichweite der Flammen auf der anderen Seite landen können. Hier laufen wir nach rechts, bis zu der Stelle, an der das Geländer kaputt ist, und lassen uns vorsichtig in die Halle hinab.
Nun folgt eine Zwischensequenz. Winston und Zip versuchen verzweifelt, die Eingangstür zu öffnen. Als Letzterer Lara sieht, fängt er überraschenderweise an, auf sie zu schießen. Danach folgt die Titeleinblendung.
Mittelmeer - Der Weg nach Avalon
Autor: Stepser
Versunkene Tempel
Eine Woche vor der Explosion im Croft Manor befindet sich Lara im Mittelmeer mit der Yacht, die sie einst Natla abgenommen hatte. Hier will sie nach Hinweisen auf Avalon suchen. Wir springen auch sogleich von der Yacht in das Meer, und tauchen hinab die Unterwasserwelt. Achtung: Es kann passieren, dass weiter unten einige Haie Lara angreifen. Mit der Harpune kann sie sich gegen diese wehren. Neu ist, dass man sogar mit den Pistolen und jeder anderen Waffe unter Wasser schießen kann. Wir schwimmen bis zur Spitze des riesigen Felsens, der am Grund hervorragt.
Von hier aus tauchen wir ein paar Meter hinab und finden in einer kleinen versteckten Felsnische hinter drei lilafarbenen Gewächsen den ersten Schatz (siehe Bild).
Danach tauchen wir bis ganz nach unten, und begeben uns zunächst zu dem großen Haupteingang, der direkt in einen versunkenen Tempel führt. Ehe wir weitermachen, holen wir uns erst einmal alle Schätze, die es hier noch gibt. Dazu schauen wir uns genau den Vorplatz an. Ganz weit rechts von uns befindet sich ein weiterer hoher Felsen.
Wir schwimmen zu ihm hin und tauchen durch den, von Wasserpflanzen verborgenen, Eingang direkt in den Tempel hinein. Hier schwimmen wir weiter an den Quallen vorbei (Achtung, es ist gefährlich, ihre Tentakel zu berühren!), bis zum nächsten Eingang. Hinter diesem tauchen wir nach oben und nach links. Hier finden wir auf einem sandigen Steinplateau den zweiten Schatz.
Nach getaner Arbeit schwimmen wir wieder zurück, und setzen unsere Schatzsuche nun fort, in dem wir gegen den Uhrzeigersinn den großen Felsen umrunden.
Wir schwimmen aber zunächst hinter den Felsen, wo wir eben den Schatz gefunden haben, und finden dort gut verborgen in Richtung Meeresseite einen weiteren Eingang. Wenn wir den Tempel nun durchqueren finden wir ganz am Ende auf einem kleinen Sandhügel den nächsten Schatz.
Danach tauchen wir wieder zurück, überqueren die verfallene Unterwasserstraße, die zum Haupteingang des großen Tempels führt, und schwimmen nach rechts...
...in den nächsten kleineren Tempeleingang hinein. Hier folgen wir wieder dem Weg, bis wir einen weiteren Eingang erreichen. Dort schwimmen wir nach links und finden rechts hinter einer weiteren Sandbank den vierten Schatz.
Das altertümliche Rad mit dem Stab lassen wir erst einmal links liegen, merken uns aber die Stelle vor. Stattdessen schwimmen wir weiter und umrunden den Felsen weiterhin gegen den Uhrzeigersinn.
Nach einer Weile kommen wir wieder zu einem kleinen verfallenen Tempel, an dessen hinterer Seite wir den Eingang und wenig später erneut einen Schatz finden.
Nun tauchen wir zurück zu der Stelle, wo wir eben das antike Drehrad gefunden haben, nehmen es vom Sockel, und tauchen zurück. Jetzt wenden wir uns dem Haupteingang zu und tauchen in die Tiefe hinab. Hier erblicken wir drei riesige Scheiben, die mit vielen Symbolen verziert sind. Dort unten befindet sich ein weiteres Drehrad auf einem Sockel, doch wir stecken zunächst dasjenige, was wir in der Hand haben, in eine der beiden Öffnungen, die sich jeweils in den Scheiben befinden. Danach heben wir auch das andere auf und bringen es an seinen rechtmäßigen Platz. Das dritte Rad ist bereits dort, wo es sein soll. Nun müssen wir die Scheiben so drehen, dass die drei Augen genau in der Mitte sind. Dazu ziehen wir zuerst das obere Rad, dann das linken und als Letztes noch zweimal das rechte. Wir können nun beeindruckt mitzusehen, wie sich die Scheiben in der Mitte öffnen, und den weiteren Weg in die Mitte des Tempels freigeben.
Doch bevor wir den Weg fortsetzen, tauchen wir zunächst noch einmal hoch zu der kleinen Öffnung in der Höhlendecke rechts oberhalb der Scheiben. Dort liegt auf einem kleinen Sims der sechste Schatz.
Der Krakenarm
Wir tauchen jetzt durch den neu geschaffenen Eingang hindurch und achten dabei wieder auf die vielen Quallen. Nach der dritten Biegung und einem eingestürzten Bogen liegt direkt hinter den darauffolgenden Felssteinen der nächste Schatz. Es geht weiter, bis vor uns ein unheimlicher Krakenarm auftaucht, der aber zum Glück verschwindet, sobald wir uns nähern. Vergessen sollten wir ihn jedoch auf keinen Fall. Wir schwimmen durch das Loch hindurch, und können endlich wieder auftauchen. Seltsam ist nur, dass sich der Krake offenbar in Luft aufgelöst hat. Wir gehen hier an Land, springen auf den Sims, und wenden uns nach rechts. Dort stehen in der Ecke vier Vasen, die wir allesamt zertreten. In der einzigen, die etwas anders aussieht als die anderen, befindet sich wieder ein Schatz. Hinweis: Die meisten der Schätze sind in solchen speziellen Vasen versteckt, also unbedingt darauf achten.
Nun gehen wir wieder zurück und begeben uns über die Steinsimse, bis wir uns wieder hinablassen können und einen neuen Eingang erreichen. Dahinter befindet sich ein kleiner See, offenbar gebildet, als Wasser in den Tempel eingedrungen ist. Wir springen zunächst in ihn hinein und tauchen bis zum anderen Ende, wo wir wieder am Grund einen Schatz finden. Danach ziehen wir uns dort an Land, wo der eine Felssims abgestürzt ist. Hier finden wir zunächst auf einem Steinblock einen seltsamen Heiltrank, der aber die gleiche heilende Wirkung hat wie ein Medipack. Nun folgen wir dem Weg weiter nach oben. Hier ziehen wir uns an dem nächsten Sims nach oben und springen von dort aus zu der Kante. Jetzt hangeln wir uns nach rechts, drehen Lara so, dass sie zu der Kante hinter ihr schaut und springen erneut. Wieder hopsen wir nach oben, und beenden mit einem Sprung auf den obersten Sims hinter uns die Kletterpartie. Wir zertreten die beiden Vasen und finden in einer von ihr den nächsten Schatz. Die Stangen rechts von dem Sims können wir ignorieren, da sie nur ein umständlicher Weg zu dem Heiltrank sind. Stattdessen springen wir wieder zurück an die gegenüberliegende Kante, hangeln uns weiter nach rechts und springen dann an die Stange. Mit Hilfe dieser schwingen wir uns zur nächsten Kante und lassen uns gebremst über die unteren Steinvorsprünge auf den Tempelvorplatz hinab.
Hier steht genau in der Mitte ein Hebel, auf der linken und rechten Seite befinden sich zwei große Drachenstatuen.
Wenn wir an dem Hebel ziehen, werden wir merken, dass dies nicht viel bewirkt. Also wenden wir uns von ihm ab und gehen zu den beiden würfelförmigen Steinblöcken, die genau vor der linken Drachenstatue stehen. Wir nehmen sie nacheinander und hieven sie auf die Bodenplatte genau daneben. Nur so ist diese schwer genug, dass sich das Maul des Drachens öffnet und Feuer ausspeit (dazu Hebel ziehen). Nun benutzen wir noch den Enterhaken, um den Kopf der anderen Drachenstatue abzureißen, zum Glück wird uns das hier unten keiner übel nehmen.
Danach betätigen wir nochmal den Hebel, und vor uns öffnet sich der nächste Eingang.
Nachdem Lara noch einen Vortrag über den Ort hält und sich wundert, warum hier unten in Griechenland germanische Schriftzeichen auftauchen, ist dieser Level auch schon beendet.
Mittelmeer - Niflheim
Autor: Stepser
Der Riesenkrake
Wir gehen zunächst die Treppenstufen nach oben und klettern über die Steinsimse bis nach oben. Von hier aus springen wir zunächst auf den Felsen gegenüber und von da aus nach links in die Lücke in der Wand. Hier zertreten wir die Vasen und finden den nächsten Schatz. Danach lassen wir uns auf den Boden hinab und folgen weiterhin dem Weg. Nach einer Weile kommen wir zu einer bogenförmigen Steinformation, durch die wir durchkriechen und uns auf den Boden der Grube hinablassen. Hier unten finden wir einen niedrigen schmalen Gang, der uns zu einer weiteren Grube führt. Wir klettern dort über die Simse wieder nach oben. Unterwegs finden wir auf einem der Simse einen Heiltrank. Ehe wir weiter nach oben gehen, schauen wir nochmal nach rechts zu dem Stück, dass nicht abgebrochen ist, und finden dort eine Vase, in der sich ein weiterer Schatz befindet.
Nun gehen wir die Treppe nach oben, bis wir einen hellerleuchteten Gang erreichen. Links und rechts befinden sich jeweils zwei riesige Nischen, in der linken finden wir einen Heiltrank und in der rechten in einer weiteren Vase einen Schatz. Nun gehen wir weiter, und es startet eine Zwischensequenz, in der Lara fast von dem Arm des Riesenkraken erwischt wird. Danach bekommen wir auch das ganze Ungetüm zu sehen, es liegt bedrohlich in einem großen Becken vor einem riesigen Tor, und sieht nicht so aus, als ob es Lara durchlassen würde. Unsere Aufgabe ist es nun, dieses Seeungeheuer zu besiegen.
Dazu folgen wir zunächst dem Gang nach rechts, bis zu einer Stelle, an der dieser eingestürzt ist. Doch das ist kein Problem, denn wir springen einfach an die Kanten auf der linken Seite der Grube und begeben uns mit Hangeln und Springen zur anderen Seite hinüber.
Dort rutschen wir hinunter in die nächste Grube und laufen zunächst bis ans Ende des Ganges. Hier finden wir weitere Vasen und einen Schatz. Danach kehren wir um, und gehen dann links in den Gang hinein.
Nach einer Weile kommen wir in einen großen Raum mit ein paar Zahnrädern und einem Krakenarm. Keine Angst, dieser ist keine Bedrohung für uns. Wir werfen den Enterhaken zu dem großen, goldenen Ring...
...und zerstören damit die Säule. Dies ist dem Kraken zuviel, und er zieht seinen Tentakel weg. Unsere Chance, den Mechanismus in diesem Raum in Gang zu bringen. Zunächst ziehen wir uns über die Simse gegenüber dem Zahnrad nach oben, rutschen dann das kurze Stück hinab, springen aber kurz vor Ende zu der Stange, und von hier aus zu der Kante an der Wand. Über diese hangeln wir uns nach links hinüber zu der oberen Etage dieses Raumes und betätigen dort den Hebel. Der Mechanismus setzt sich in Gang, und eine der Brücken, die die beiden Thor-Statuen halten, wird zurückgezogen von der kreisförmigen Plattform mit den Dornen an der Unterseite.
Zu diesem Objekt gehen wir auch zugleich, springen auf den Arm von Thor und gehen weiter, bis wir an eine weitere Kante springen können. Von hier aus springen wir über weitere Kanten nach oben, hangeln nach links und lassen uns dann wieder hinab, bis wir die Plattform erreichen. Diese überqueren wir, ignorieren dabei den Hebel und springen zur nächsten Kante. Von hier aus erreichen wir den Arm der anderen Statue und überqueren nun fix die Brücke, bis wir erneut einen Raum mit einem riesigen Krakenarm erreichen. Wir sehen, dass eines der Zahnräder einen kleinen Ring in sich hat. An diesem ziehen wir es hinaus, bis es mit dem anderen einrastet.
Danach betätigen wir den Hebel und bemerken nicht nur freudig, wie der Krakenarm verschwindet, sondern auch die nächste Brücke eingezogen wird.
Jetzt wird es Zeit, dem Monster den Garaus zu machen, dazu gehen wir wieder zurück, bis zu dem Arm der Statue, und springen über die Kante wieder zu der Plattform in der Mitte zurück. Wir betätigen den Hebel, und sehen zu, wie das stachelförmige Objekt bis ganz nach oben gezogen wird. Danach müssen wir nur noch die Ringe an den Ketten zerschießen und sehen das Ende des Riesenkraken. Ein grausiger Tod für ein Wesen, dass sich nur verirrt hatte.
Ehe wir jetzt weitermachen, holen wir erst einmal alle Schätze in dieser Gegend. Der erste ist genau über uns auf einer weiteren Plattform. Wir gelangen dort hin, indem wir in den Nischen bei den (ehemaligen) Ketten so lange zwischen den Wänden hin- und herspringen, bis wir oben angelangt sind. Hier finden wir in den Vasen den Schatz. Danach lassen wir uns über die Kanten wieder nach unten, und wenden uns auf der unteren Plattform dem Ring zu unserer Rechten zu. Über diesen kommen wir mit dem Enterhaken sicher auf dem Boden der Halle an.
Den Hebel ignorieren wir zunächst und schauen uns den Grund des Beckens mit dem Rücken zu dem Tor an. Von da aus schwimmen wir zunächst durch das Becken nach rechts. Dort, wo ein paar Treppen aus dem Wasser ragen, finden wir auf dem Grund den nächsten Schatz. Wir folgen nun der Treppe weiter nach oben und gehen weiter, bis wir uns in einer Einbuchtung rechts an einem weiteren Sims nach oben ziehen können. Laufen wir die Treppe (rechts) nach oben, ziehen uns auf die Barriere und folgen dem Weg nach links, um zahlreiche Vasen und einen weiteren Schatz zu finden.
Wir kehren erst einmal wieder um, springen zurück in das Becken, und finden hinter dem toten Kraken wieder einen Schatz. Nun gehen wir hier über diese Treppe an Land, wenden uns nach rechts und finden rechts der nächsten Treppe, die an einigen Steinen endet, in ein paar Vasen erneut einen Schatz. Nun können wir aber zurück zu dem Hebel schwimmen und mit ihm das Tor öffnen.
Wir folgen den Treppenstufen nach oben, bis wir mal wieder eine große Grube erreichen. Diese lässt sich nur überwinden, indem wir an den kleinen Steinblöcken links von uns zur anderen Seite entlangklettern. Wenn es zwischendurch scheinbar mal nicht weitergeht, springen wir einfach nach rechts. Lara wird sich dann am nächsten Abschnitt festhalten.
Danach gehen wir weiter nach oben, bis wir wieder an eine Grube kommen, die sich jedoch diesmal mit Hilfe des Stützbalkens in der Mitte leicht überqueren lässt. Schließlich kriechen wir noch durch die Steine hindurch und gehen bis ganz nach oben. Hier startet eine Zwischensequenz in der Lara verblüfft feststellt, dass vor ihr eine Thor-Statue steht, die hier eigentlich nichts zu suchen hätte. Außerdem erblicken wir einen von Thors Handschuhen. Damit ist auch dieser Level beendet.
Mittelmeer - Das nordische Äquivalent
Autor: Stepser
... und wieder zurück
Wir müssen nun versuchen das Tor zu öffnen, doch zunächst gehen wir nach links in den Raum und finden dort links in der Ecke ein paar Vasen. In einer von ihr ist wieder mal ein Schatz. Danach gehen wir zurück und wenden uns der anderen Seite zu. Hier ziehen wir uns an der Stange nach oben und springen in das Loch in der Wand. Dahinter befindet sich ein Raum, in dem wieder zwei dieser würfelförmigen Steinblöcke liegen und ein Heiltrank steht. Nachdem wir diesen genommen haben, hieven wir die beiden Steine auf die Bodenplattform. Dadurch öffnet sich der Eingang, und wir können nun die beiden Steinblöcke nach draußen werfen. Nachdem wir das getan haben, springen wir schnell durch das Tor, ehe es sich schließt.
Nun stellen wir beide Steine auf eine der Plattformen (Hinweis! Beide müssen auf einer liegen). Danach werfen wir den Enterhaken an den Ring an der Tür und stellen uns auf die zweite Plattform. Danach ziehen wir an dem Haken und sehen zu, wie das Tor einfach umkippt.
Jetzt können wir den Raum betreten. Gleich darauf startet eine Zwischensequenz, in der sich Lara den Eisenhandschuh nimmt; dieser zerfällt zu Staub, bis auf ein kleines Stück, welches sich Lara anheftet. Ehe sie jedoch mehr damit machen kann, tauchen hinter ihr ein paar böse Buben auf, Männer von Amanda. Der Anführer schlägt Lara schließlich K.O. und nimmt ihr den Handschuh ab. Doch anstatt sie einfach zu töten, sprengt dieser Kerl den einzigen Ausgang zu.
Danach geht es weiter, doch ehe wir nach einem Ausgang suchen, gehen wir in Richtung Thor-Statue, links von dieser finden wir eine Reihe Vasen, in der sich wieder ein Schatz befindet. Jetzt können wir uns aber der Aufgabe widmen, von hier zu entkommen. Dazu gehen wir zurück in den Raum, in dem wir vorhin schon einen Schatz gefunden haben. Hier ist durch die Explosion ein Felsblock nach unten gestürzt, durch den wir einen Gang erreichen können. Durch ihre eigene Zerstörungswut haben uns diese Söldner einen Fluchtweg ermöglicht. Diesem folgen wir und kommen in einen Raum mit vielen zerbrochenen Säulen. Vor diesem Raum steht links in der Ecke gut versteckt eine Vase mit einem weiteren Schatz. Jetzt gehen wir in diesen Raum und finden ganz am Ende in der linken Ecke einige Vasen und darin wieder einen Schatz.
Wir gehen nun zum Anfang des Raumes zurück und klettern hier an der ersten Säule rechts des Eingangs nach oben. Von dieser aus springen wir rückwärts zu der abgebrochenen Säule und von da aus auf die Steinformation über dem Raum. Wir wenden uns nach rechts und springen über die Säulenspitze und Säule zum nächsten kleinen Felsvorsprung. Von da aus geht es an die Säule rechts dieses Vorsprunges und mit weiteren Sprüngen über die restlichen Säulenspitzen erreichen wir die andere Seite dieses Raumes.
Hier gehen wir weiter und kriechen dann durch die eingestürzten Felsen hindurch. Auf der anderen Seite angekommen, finden wir gleich links wieder einige Vasen mit dem entsprechenden Schatz darin. Danach folgen wir dem Weg weiter und kommen am Ende auf der obersten Etage des Krakenraumes heraus.
Hier sehen wir noch, wie ein weiterer Söldner vor uns flieht. Zunächst aber laufen wir nach rechts, schwingen uns von hier aus...
...auf die andere Seite und finden dort rechts des Felshaufens weitere Vasen mit einem Schatz. Danach heben wir noch den Heiltrank links des Felshaufens auf und klettern über die Felskanten bis ganz nach oben. Hier schwingen wir uns über die Stange weiter und rutschen dann nach unten auf die Plattform. Wir hängen uns jetzt an die Kante und klettern so weit nach rechts, bis wir uns wieder nach oben ziehen können. Hier stehen wieder einige Vasen, und wieder einmal finden wir einen Schatz. Dies ist aber jetzt der letzte für diesen Abschnitt. Ehe wir jedoch umkehren, springen wir nach rechts zu der Plattform mit den umgestürzten Felsen. Dort kriechen wir unter dem Bogen hindurch in einen weiteren Raum - hier liegt das erste Relikt.
Nachdem wir dieses eingesammelt haben, können wir wieder umkehren und zu der Stelle zurückkehren, an der wir vorhin nach unten gerutscht sind. Hier folgen wir dem Gang und gelangen an eine weitere Mauerkante, über die wir die Stelle erreichen, an der wir einst dem Riesenkraken von Angesicht zu Angesicht begegnet sind.
Wir laufen nun weiter zurück, bis wir wieder zu den Gruben kommen. Anstatt sie aber zu durchqueren, klettern wir einfach über sie drüber, indem wir uns nach links zu der Steinkante wenden, über diese die nächsthöhere erreichen und dann nach rechts klettern.
Dort lassen wir uns dann wieder hinab und hangeln uns nach rechts bis zu dem Loch in dem eingestürzten Steinhaufen. Jetzt können wir den Weg weiterfolgen, springen zwischendurch über die Steinsimse und kommen wieder in den Raum mit den Drachenstatuen und dem Hebel.
Hier springen wir ins Wasser und schwimmen zu der kleinen Steinplattform links, wo wir an Land gehen. Dort überqueren wir die Steinsimse und springen zurück in das andere Wasserloch. Jetzt tauchen wir die ganze Strecke bis zu dem Unterwassertempel mit den Scheiben zurück. Als Letztes müssen wir nur noch auftauchen und uns auf unsere Yacht ziehen. Ganz in der Nähe finden wir ein sehr viel größeres Schiff vor, zu dem Lara auch sogleich fährt.
Mittelmeer - Gott des Donners
Autor: Stepser
Wir springen von der Yacht an den Anker und klettern über ihn nach oben auf das Schiff. Jetzt beginnt ein harter Kampf gegen zahlreiche Söldner, die aus allen Ecken auftauchen und uns das Leben schwer machen. Zunächst heben wir das Medipack direkt vor uns auf, und gehen dann die Treppe nach unten zu den vielen Kisten.
Hier erwarten uns nun die ersten Kampfhandlungen, denn es erwarten uns drei Söldner zwischen den Kisten. Nachdem diese erledigt sind, töten wir noch den auf der Brüstung über uns. Nun klettern wir auf den blauen Container auf der rechten Seite.
Über diesen erreichen wir nun den obersten Stapel und klettern bzw. springen im Uhrzeigersinn über alle Container, bis wir den Bereich erreichen, wo wir eben den Söldner erledigt hatten (Vorderdeck). Hier heben wir als Erstes das Medipack auf und gehen dann nach links weiter.
In dem Gang erwarten uns nun zwei weitere Söldner, die wir mit Hilfe unserer Granaten bzw. Schusswaffen besiegen. Gleich dahinter erreichen wir eine seltsame Plattform, wo sich uns vier weitere Söldner in den Weg stellen; auch diese pusten wir selbstverständlich um. In diesem Bereich finden wir ein weiteres Medipack. Achtung, ein weiterer Söldner lauert in dem anderen Gang auf der rechten Seite. Danach wenden wir uns dem Helilandeplatz zu, wo uns zwei weitere Söldner erwarten. Nachdem auch diese tot sind, laufen wir zum hinteren Heli und finden dort bei einer Kiste ein weiteres Medipack.
Wir gehen nun die Treppe nach unten, bis wir am hinteren Deck auf vier weitere Söldner treffen, die wir umpusten, ehe sie es mit uns tun. Dann gehen wir zu der Tür (Medipack), die sich automatisch öffnet, und erledigen den nächsten Söldner.
Im Inneren des Schiffes folgen wir dem Gang und die Treppen nach unten, bis wir in einen Abschnitt mit ein paar Konsolen und zwei weiteren Söldner kommen. Nachdem wir diese erledigt haben gehen wir weiter nach unten durch die nächste Tür und wenden uns nach rechts, bis eine Zwischensequenz eintritt. Der Söldnerboss, derjenige, der vorhin Lara den Handschuh abgenommen hat, kommt herausgestürmt und will sie erschießen. Lara flieht rechtzeitig, und der Kerl schießt wie ein Trottel auf den Boiler, der natürlich explodiert. Die Explosion reißt nicht nur den Söldnerboss in den Tod, sondern löst auch einen Alarm im ganzen Schiff aus. Überall gehen nun die Sprinkleranlangen an.
Wir gehen weiter und wenden uns an der Abbiegung nach links, bis erneut eine Zwischensequenz startet. Amanda unterhält sich mit jemanden, der in einem riesigen Glasbehälter eingesperrt ist. Dieser jemand ist niemand anders als Natla die Königin von Atlantis, die eigentlich unter einem Felsen begraben und auf einer Insel explodiert sein müsste. Doch offenbar reichte das nicht aus, und Lara steht Angesicht zu Angesicht ihrer alten Feindin gegenüber. Nachdem ein paar Worte gewechselt sind, in der es hauptsächlich um Laras Eltern geht, gibt Natla ihr noch den entscheidenden Hinweis, wo sie als Nächstes suchen soll. Direkt danach wird sie samt Probenglas von einem Helikopter weggeflogen.
Mittelmeer - Reich der Toten
Autor: Stepser
Für uns ist es jetzt höchste Zeit, von dem Schiff zu verschwinden, denn die unachtsame Vorgehensweise des Söldnerbosses hat ein Leck verursacht.
Wir gehen also zurück und wenden uns gleich darauf nach rechts, da vor uns die Flammen den weiteren Weg versperren. Bei der nächsten Biegung wenden wir uns nach rechts, gehen durch die Tür und immer weiter. Dabei fängt das Schiff unruhig an zu Schaukeln. Schließlich neigt es sich zur Seite, und wir müssen aufpassen, dass wir nicht von den losen Objekten getroffen werden. Doch es ist noch nicht vorbei, denn sobald wir den nächsten Gang nach oben rennen, kippt das Schiff wieder zur Seite. Uns kommen einige brennende Trümmer entgegen, denen wir in der nun folgenden Adrenalin-Sequenz nur durch einen Sprung nach rechts in den Gang ausweichen können (siehe Bild).
Jetzt liegt das Schiff quer. Wir gehen zunächst bis zum Ende (Vorsicht dabei vor der Feuerfontäne, die plötzlich vor uns auftaucht!) und springen dort links an das horizontale Eisenstück, über das wir an die Leiter schräg rechts springen. Dann klettern wir an den kleinen Räder nach oben, bis wir eine weitere Leiter erreichen. Hier klettern wir entweder links oder rechts über die Räder nach oben und springen hinauf zum nächsten Metallstück. Achtung, es passiert oft, dass Lara einfach nach hinten springt und dadurch stirbt! Deshalb muss die Vorwärts-Taste unbedingt mitgedrückt werden bei diesem Sprung.
Als Nächstes klettern wir über die anderen Metallstücke bis ganz nach oben und lassen uns dabei nicht von dem herabfallenden Metallobjekt überraschen. Hangeln wir nun nach links auf die Plattform. Oben angekommen laufen wir weiter, bis wir wieder eine Leiter erreichen, der wir nach oben folgen.
Es geht weiter nach oben über ein paar Räder, bis wir die nächste Metallkante erreichen. An dieser hangeln wir nach links entlang und lassen uns dann auf das Metallstück unter uns fallen, welches frei im Raum steht. Wir balancieren vorsichtig bis zum Ende und springen dann über die Kante bis hoch zum Fenster.
Zum Glück ist das Schiff noch nicht gesunken. Doch nun schwebt Amanda vorbei, die es offenbar mag, sich an fliegende Helikopter zu hängen, wenn ihr Schiff am Sinken ist. Lara kann sie mit Hilfe einiger Kugeln davon überzeugen, ihr den Handschuh zu überlassen. Nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass wir uns vor wenigen Minuten noch in dem sinkenden Schiff befanden...
Damit ist der Mittelmeerabschnitt beendet.
Thailand - Überreste
Autor: Romi
Thailand ist grafisch wohl der schönste Schauplatz des Spiels. Lassen wir uns also etwas Zeit, um die Umgebung gebührend zu bewundern...
Wenn wir uns unter Wasser begeben, steht uns keine Tauchausrüstung zur Verfügung. Also sollten wir die blaue Silhouette, die Laras Luftvorrat anzeigt, im Auge behalten.
Springen wir ins Wasser und kraulen zur Steinplattform vor der Felssäule, links neben dem kleinen Wasserfall. Tauchen wir nun und holen uns den Schatz im Unterwasserbereich hinter der Plattform.
Wer sich unbedingt mit den Haien anlegen will, kann diese natürlich mit der Harpune ruhigstellen; ansonsten lassen uns die Tiere in Ruhe. Schwimmen wir zur Plattform zurück; Lara zieht sich automatisch an dieser nach oben. Stellen wir uns vor die Kletterwand und "climben" diese an den kleinen Vorsprüngen nach oben. Klettern wir schräg nach rechts weiter (nach oben und rechts steuern), steigen weiter nach oben und springen dann nach rechts zur nächsten Kletterwand. Steigen wir diese nach ganz oben, hüpfen hoch zur Kante und weiter zur nächsthöheren. Hier hangeln wir dann nach rechts und springen wiederum zur nächsten Kante.
Hangeln wir nach rechts und setzen gleich mal die lästigen Vielfüßler außer Gefecht. Sollten die Spinnen bereits an uns kleben, schütteln wir sie mit der Aktionstaste ab. Danach können wir in die kleine Höhle mit Heiltrank und Schatz springen.
Hüpfen wir anschließend wieder ins Wasser hinab, klettern ein weiteres Mal nach oben und wenden uns diesmal jedoch nach links. Steigen wir dort ganz hoch und springen schließlich an die obere Kante. Hangeln wir nach links bis zum Ende und springen rückwärts ab. Ziehen wir uns hoch, gehen dicht an der Wand nach rechts und springen zum gegenüberliegenden Felsenweg.
Zücken wir hier gleich mal die Pistolen und entledigen uns weiter oben der kleinen Spinnen. Danach folgen wir dem Weg nach oben, nehmen den Heiltrank an uns und biegen nach rechts ab. Rutschen wir ein Stück und springen rechtzeitig ab, damit sich Lara an der Stange festhält. Schwingen wir uns an die nächste Kante, hangeln nach rechts und hüpfen hoch zur Treppe.
Folgen wir dem Weg nach rechts und hängen uns an die Kante rechts hinter der folgenden Treppe. Lassen wir uns rechts an der Kante zwei Mal nach unten fallen, steigen die Kletterwand nach unten, drehen uns um und springen an die Kante vor der Nische mit dem Schatz. Nachdem wir diesen verstaut haben, kehren wir wieder zu den Treppen zurück, folgen dem Weg und killen die nächsten Spinnen.
Wenden wir uns nach links, springen an die Kante und weiter zur nächsthöheren. Ziehen wir uns nach oben. Lara dreht sich um, und wir können zur gegenüberliegenden Kante springen. Nun geht's weiter nach oben zur nächsten Felswand.
Bevor wir nach rechts abbiegen, blicken wir nach links hinab - auf der Felsensäule sehen wir etwas glitzern... Nehmen wir also Anlauf und springen dort hinunter zum Schatz. Von hier aus können wir zum unteren Felsensteg springen und erneut nach oben klettern.
Diesmal folgen wir dem wildromantischen Pfad nach rechts, bis wir an eine kleine Grube gelangen. Mit einem eleganten Hakenschwung fliegen wir über diese hinweg. Laufen wir weiter und lassen uns von den bedrohlichen Geräuschen nicht einschüchtern...
Rollen wir unter den Steinruinen hindurch, folgen dem Weg und laufen die Stufen nach oben. Wenden wir uns nach rechts und holen uns den Schatz aus dem Behältnis. Danach gehen wir nach links und stellen uns zwischen Mauer und Säule. Mit dem Kaminsprung gelangen wir hier zur oberen Kante der Säule.
Hangeln wir nun nach links, springen zur linken Säule, hangeln nach rechts und hüpfen nach oben. Hier können wir uns umdrehen und zur Mauerkante springen. Jetzt hangeln wir ganz nach rechts, springen rückwärts ab, hangeln weiter ganz nach rechts und springen nach oben.
Nun geht die Hangelei nach links weiter. Springen wir nach links über die Lücke hinweg, hangeln weiter in diese Richtung und hüpfen dann nach oben. Dort müssen wir dann etwas nach rechts hangeln und uns hochziehen. Laufen wir nun auf die imposanten Tempelruinen zu...
Bestaunen wir erst mal das großartige Panorama.
Begeben wir uns dann auf die linke Seite des unteren Felsvorsprungs und springen zur linken Säule (1). Hüpfen wir zur höheren Kante (2) und hangeln nach rechts um die Ecke (3). Hier springen wir rückwärts ab, damit Lara die hintere Kante erreicht (4). Hangeln wir nun nach links um die Ecke (5) und lassen uns auf die Stange fallen (6).
Hängen wir uns an die Stange, schwingen uns zur nächsten (7) und weiter bis zur Mauerkante (8). Dort hangeln wir nach rechts (9) und springen rückwärts ab...
... damit Lara die hintere Kante erreicht (10). Hangeln wir hier nach links um die Ecke (11), lassen wir uns auf die untere Kante fallen (12), hangeln nach links und springen nach links zur Stange (13). Hangeln wir an dieser bis zur gegenüberliegenden Mauersäule (14) und lassen uns fallen, damit Lara die untere Kante greift (15). Danach lassen wir uns abermals zwei Mal fallen (16), (17) und erreichen damit den kleinen Block, von dem aus wir sicher auf den Boden gelangen können.
Nehmen wir den Heiltrank an uns und untersuchen das Gebiet jenseits des Wasserfalls. Eine kurze Sequenz zeigt uns, dass wir nun besser zu den Waffen greifen sollten. Die Tiger stellen kein allzu großes Problem dar. Erledigen wir den ersten mit dem Adrenalin-Schuss und stellen die anderen mit dem Gegnersprung und beharrlichem Schießen ruhig. Von bestimmten Erhöhungen aus können die Tiger übrigens ganz leicht erledigt werden, da sie nicht klettern können.
Holen wir uns nun den Schatz hinter dem L-förmigen Mäuerchen. Begeben wir uns anschließend zum Säulengang und stöbern die beiden Heiltränke auf. Auf dem oberen Säulengang finden wir einen Querbalken, an dem wir uns hochziehen können.
Springen wir von hier aus an die Kante, hangeln nach links und springen rückwärts ab. Balancieren wir auf der Strebe bis zur Mauersäule, hüpfen nach oben und hangeln nach rechts um die Ecke. Mit dem Kaminsprung erreichen wir nun die obere Kante (vor dem Kaminsprung Kamera drehen, damit man Lara von der Seite sieht, dann nach rechts abspringen).
Hangeln wir anschließend ein Mal nach rechts um die Ecke. Von hier aus können wir nach links zur Kante der mittleren Säule springen. Danach geht's weiter nach links zur nächsten Säule. Hangeln wir nach links, lassen uns auf den Steg fallen, balancieren diesen entlang, hängen uns daran (linke Seite) und hangeln nach links bis zur Kante. Lassen wir uns fallen, springen nach links, hangeln weiter nach links und ziehen uns ganz nach oben. Bewundern wir die Wände der Ruinenstätte und nehmen dann rechts den Schatz an uns. Der "Preis" dieses Geheimnisses besteht allerdings darin, dass wir uns nun mit einem Schwarm von Fledermäusen herumärgern müssen, der kein Ende zu nehmen scheint...
Zurückkehren können wir nicht auf demselben Weg. Stattdessen springen wir von der Plattform mit dem Schatz aus an die linke Säule, hangeln ganz nach rechts, springen rückwärts ab zur runden Säule und klettern auf ihre Spitze. Von hier aus können wir nach rechts zur nächsten Säulenspitze und weiter an die Mauerkante springen. Hangeln wir nach rechts, klettern auf den Steg und kehren dann den bereits bekannten Weg zurück bis zur letzten Säule.
Hier hangeln wir nach rechts und lassen uns auf den Steg fallen. Balancieren wir diesen entlang, hüpfen zur Säulenspitze und weiter zur Mauerkante. Hangeln wir nach rechts und holen uns den Schatz oben. Danach geht's an die Kante zurück und ganz nach links, wo wir einen Heiltrank finden.
Danach kehren wir zur Treppe zurück, laufen diese nach oben, wenden uns nach links und rollen unter der riesigen Wurzel hindurch. Hängen wir uns an die Kante, hangeln nach links und überspringen die Lücke. Ziehen wir uns nach oben und erledigen die nächsten Raubkatzen. (Hinweis: Lara kann hier über die Mauer einfach hinweglaufen, um den Tigern auszuweichen.)
Steigen wir danach die Treppe nach oben und klettern kurz vor ihrem oberen Ende nach links auf die Steinmauer. Laufen wir hier weiter und springen dann zur Stange. Schwingen wir uns zur nächsten Mauer und laufen nach links entlang. Hängen wir uns am Ende links an die Kante und lassen uns nach unten auf die bewachsene Schräge fallen (Lara rutscht nicht ab). Hier springen wir dann schräg nach links an die Kante. Hangeln wir nach links, lassen uns fallen, hangeln weiter nach links und springen nach links an die Stange.
Schwingen wir uns zur nächsten Stange, hangeln etwas nach links und schwingen uns zur gegenüberliegenden Mauerkante. Hangeln wir nach links und ziehen uns in die Nische mit dem Schatz.
Nun hüpfen wir an die Mauerkante links, steigen weiter nach oben, hangeln nach links und ziehen uns auf die Strebe. Springen wir von dieser aus zur nächsten etwas weiter unten, hängen uns daran und hangeln nach rechts. Am Ende springen wir dann zwei Mal nach oben, hangeln etwas nach rechts und ziehen uns auf vertrautes Gelände.
Laufen wir die Treppe diesmal ganz nach oben und folgen dem Gang. Kümmern wir uns um die Fledermäuse, die uns bei der Grube begrüßen, und springen dann auf die erste Strebe. Danach hüpfen wir nach links an die Mauerkante und hangeln nach rechts, bis wir an der Säulenkante hängen. Dort springen wir rückwärts ab zur hinteren Säule.
Hangeln wir nach links, lassen uns fallen, hangeln abermals nach links und lassen uns wieder fallen. Weiter geht's nach links, bis wir uns auf die Strebe ziehen können. Überspringen wir die Lücke, balancieren auf der nächsten Strebe bis zum Ende und springen schräg nach links an die Mauerkante vor dem nächsten Durchgang.
Nachdem wir uns dort hochgezogen haben, müssen wir gleich mal ein paar Spinnen unschädlich machen, die uns im folgenden noch öfters heimsuchen werden. Steigen wir die Treppe nach oben und lassen uns dann ein paar mal nach unten fallen, bis wir den Boden erreichen. Biegen wir nach rechts ab, steigen auf das Geröll in der Ecke uns hüpfen dort nach oben zur Kante. Hangeln wir etwas zur Seite und ziehen uns ganz hinauf.
Steigen wir nun auf den nächsten Geröllhaufen...
... hüpfen nach links an die Wand (1) und springen gleich wieder von ihr ab, damit Lara den Steg (2) hinter ihr zu fassen bekommt. Ziehen wir uns nach oben und balancieren zum Mauergang. Hier finden wir in einem der Gefäße den letzten Schatz dieses Levels.
Kehren wir danach wieder auf den Steg zurück und springen von Strebe zu Strebe immer weiter, bis wir uns vor der waagrechten Stange befinden. Springen wir an diese (Achtung, Spinnen!) und schwingen uns bzw. hüpfen von der Stange aus zur nächsten Strebe in der Ecke. Weiter geht's zur folgenden Strebe und an die Mauerkante vor der Treppe. (Sollten wir hier irgendwo nach unten fallen, ist dies auch nicht weiter schlimm, da wir auch vom Boden aus zur Mauerkante hochhüpfen können.)
Laufen wir die Treppen nach oben und betreten somit die mystische Stadt Bhogavati...
Thailand - Bhogavati
Autor: Romi
Shiva-Statuen kennen wir ja bereits aus TR III. Diese hier wird jedoch nicht plötzlich lebendig...
Links sehen wir einen großen Hebel, der jedoch noch nicht funktioniert. Das müssen wir ändern, da die "Aussichtsplattform" eine Art Aufzug darstellt, ohne den wir nicht weitergelangen können.
Folgen wir nun dem vom Eingang aus gesehen linken Gang bis zum Ende. Ducken wir uns unter dem Steinbalken rechts und hängen uns an die Kante. Hier können wir loslassen und an der Kletterwand nach unten gelangen (Achtung, Fledermausschwarm!). Hängen wir uns an die Mauerkante links, hangeln nach rechts und springen über die Lücke hinweg weiter nach rechts.
Hangeln wir um die Ecke, ziehen uns nach oben (Richtungstaste oben + Sprungtaste) und klettern an der Wand nach rechts. Lassen wir uns zur unteren Kante fallen, hangeln nach rechts um zwei Ecken und ziehen uns nach oben. Mit dem Kaminsprung gelangen wir höher hinauf. Hangeln wir etwas nach rechts und ziehen uns nach oben.
Wenn wir hier nach rechts gehen, können wir einen Heiltrank an uns nehmen. Links sehen wir einen Ring. Schleudern wir unseren Haken an diesen und ziehen daran, um die Vorrichtung zu entriegeln. Damit haben wir schon ein Seil für unseren Aufzug funktionstüchtig gemacht.
Treten wir nun an die Lücke zwischen den beiden Säulen auf der linken Seite und hüpfen auf die Säulenspitze. Von hier aus erreichen wir den kleinen Balken. Lassen wir uns nach unten fallen, laufen nach links bis zum Abgrund und schwingen uns dann zur gegenüberliegenden Plattform. Hier sammeln wir den Schatz ein, er sich in einem Gefäß befindet.
Rollen wir unter dem Steinbalken hindurch, heben die Stange auf und setzen sie an der linken Säule ein. Jetzt können wir uns nach oben ziehen und zur rechten Säule, danach zur anderen springen. Hüpfen wir nach rechts an die Mauer, klettern nach oben und erreichen somit eine Kante.
Von hier aus können wir rückwärts zur Säulenspitze (Achtung, Flattermänner!), danach zur nächsten Säulenspitze und weiter schräg nach links in den Durchgang springen. Rechts erwartet uns dort ein Heiltrank. Auf der anderen Seite sehen wir schon das zweite Seilgewinde. Springen wir hoch zur Stange und entfernen diese aus der Mauer. Nun steht der Aufzugnutzung wohl nichts mehr im Wege...
Lassen wir die Stange fallen, drehen uns um und treten zwischen die beiden rechten Säulen. Von der Kante aus können wir an die Säulenkante springen, nach rechts hangeln und uns auf den Balken stellen. Springen wir von diesem aus zur Säulenspitze gegenüber und weiter an die Kante unter dem Steinbalken. Ziehen wir uns nach oben, folgen dem Gang und laufen zum Aufzug zurück.
Betätigen wir den Hebel. Leider erweist sich die Vorrichtung als ziemlich instabil - der Aufzug stürzt in die Tiefe! Es tritt eine Adrenalin-Situation ein, in der Lara genug Zeit hat, sich aus der Bredouille zu ziehen. Erst wenn wir uns ein Stück unterhalb des Ringes befinden (siehe Bild), schleudern wir den Magnethaken. Lara muss sich dazu nicht drehen und kann einfach an Ort und Stelle stehenbleiben. Ist der Hakenwurf geglückt, hängen wir am Seil, können an diesem hinabklettern und uns schließlich auf den Boden fallenlassen.
Sobald wir uns vom Bretterstapel auf den Boden hinablassen, haben wir es mit gemeingefährlichen Naga zu tun. Immer schön Abstand einhalten und feuern. Auch Granaten, der Adrenalin-Schuss, das Betäubungsgewehr oder Nahkampfattacken bieten sich hier an; allerdings besteht bei ersteren die Gefahr, dass auch Lara etwas von der Explosion abbekommt.
Nach dem Kampf laufen wir in den Bereich gegenüber der Statue und wählen den rechten oder linken Weg. Folgen wir diesem nach unten, bis wir in einen Treppengang abbiegen können, der zu einer Grube führt. Schleudern wir hier den Haken an den Ring und seilen uns in die Grube ab. Lassen wir uns auf den Boden fallen und holen uns gleich mal den Schatz aus dem Gefäß.
Nicht erschrecken, wenn uns hier immer wieder mal etwas auf den Kopf rieselt
!
Hängen wir uns an die Felskante links, hüpfen zwei Mal nach oben und hangeln nach links. Springen wir nach links an die Strebe, hangeln ganz nach links und ziehen uns nach oben.
Nun springen wir zur linken Strebe, hängen uns an diese und hangeln nach rechts. Ziehen wir uns wieder nach oben, springen nach rechts und hängen uns abermals an die Strebe. Anmerkung: Sehen wir Lara von hinten, hängt sie sich an die rechte Seite; sehen wir sie von vorn, hängt sie sich an die linke Seite der Strebe.
Hangeln wir ganz nach links, stellen uns auf die Strebe und hüpfen auf die Mauer. Gleich gegenüber können wir uns dann von Kante zu Kante herablassen. Folgen wir danach der Treppe nach oben und kümmern uns in Freien um die Fledermäuse. Sammeln wir dort den Heiltrank rechts ein und begeben uns dann links oder rechts nach unten.
Tipp: Wählen wir den rechten Weg und schalten einen der an den Säulen hängenden roten Naga noch von der unteren Treppe mit Granaten aus.
Die "furchterregenden" Klänge haben uns schon auf den nächsten Reptilienansturm vorbereitet. Bereits vom unteren Bereich der Treppe aus können wir die Biester ins Visier nehmen; allerdings klettern sie ausgezeichnet und haben sich uns sehr schnell angenähert.
In dem Wirrwarr von Klettermöglichkeiten müssen wir nun auf zwei erhöhte Plattformen gelangen, auf denen sich je ein Shiva-Stein befindet.
1. Weg zum Shiva-Stein
Laufen wir vom Eingang aus in die hintere Ecke der linken Seite. Klettern wir an den Steinvorsprüngen nach oben, springen an die rechte Kletterwand und hüpfen auf die Steinplatten. Hier finden wir einen Schatz. Danach müssen wir mit Naga und Fledermäusen vorlieb nehmen. Im hinteren Bereich finden wir einen Heiltrank. Zwischen den beiden Mauerwänden können wir mit dem Kaminsprung nach oben an eine Kante gelangen. Hangeln wir nach rechts, springen nach rechts auf die Steinplattform und ziehen uns nach oben.
Gehen wir nach links, hängen uns an die Kante und hangeln nach links. Versuchen wir bereits von hier aus, die Echsen abzuschießen. Wenn sie auf den Boden fallen, schießen wir weiterhin auf sie, da ansonsten die munteren Gesellen wieder nach oben klettern. Springen wir danach weiter nach links, ziehen uns hoch und betreten die Plattform. Gehen wir nach rechts, springen zur Kante und höher, bis wir nach einer kleinen Hangelei nach rechts zur Spitze der Säule gelangen. Springen wir auf die Strebe, betreten die Steinplattform, werfen den Haken an den Ring links und schwingen uns dort hinüber. Steigen wir am Seil nach oben und holen uns den ersten Shiva-Stein.
Wenn wir nach links sehen, erblicken wir etwas "Auffälliges"... Befestigen wir nun den Haken am Ring der Artefakt-Fassung und seilen uns auf der Seite des soeben gezeigten Gittertors ab. Hier gehen wir etwas nach links und springen schräg nach rechts in die Nische.
Im Grünzeug finden wir einen Heiltrank. Klettern wir an den Vorsprüngen ganz nach oben, springen nach rechts zur Kante, hangeln nach rechts und ziehen uns in die Mauernische. Mit dem Kaminsprung können wir die obere Kante fassen. Hangeln wir nach links und holen uns den Schatz.
Lassen wir uns danach von Kante zu Kante nach unten und kehren schließlich wieder auf die unterste Ebene zurück.
Laufen wir von den Treppen aus gesehen leicht nach rechts, wo sich ein Steingeröllhaufen befindet. Dort springen wir an die Kante rechts neben dem Geröll. Klettern wir hier nach oben und gehen rechtsherum (Naga, Spinnen!), bis wir an der Klettersäule zur oberen Mauerkante gelangen können. Hangeln wir dort links herum und springen auf die Plattform (Naga, Fledermäuse!). Hängen wir uns rechts an die Kante und lassen uns dann fallen. Hängen wir uns hier abermals rechts an die Kante, hangeln nach rechts und ziehen uns hoch zum Schatz.
Kehren wir dann wieder zur nächsthöheren Mauer zurück, steigen die Kletterwand nach oben und folgen dieser nach rechts. Greifen wir nach der oberen Mauerkante ganz rechts, lassen uns fallen, hangeln nach rechts und hüpfen nach oben zum Heiltrank. Hier drehen wir uns um und können auf die Säule mit dem Schatz springen.
Anschießend springen wir wieder zurück und gelangen über Kanten und Kletterwand zum hohen Treppenabsatz. Wenn wir diesem nach oben folgen, erreichen wir rechts einen Schatz und links einen Heiltrank.
Hängen wir uns auf der Seite des Heiltranks an die Kante, lassen uns fallen und ziehen uns nach oben zum nächsten Schatz. Dies scheint wieder mal einige Fledermäuse zu erbosen...
Hängen wir uns nun auf der Seite an die Kante, an der sich weiter unten eine Mauerkante befindet, lassen uns fallen und hangeln nach rechts. Springen wir nach rechts und hüpfen auf die Plattform. Hängen wir uns dort an die Kante links und hangeln ganz nach links. Springen wir danach rückwärts ab - Lara packt dadurch einen der Steinvorsprünge weiter unten (Rettungsgriff!) - und kehren über die linke Kletterwand auf den Boden zurück.
2. Weg zum Shiva-Stein
Laufen wir zur linken Treppe, steigen ein paar Stufen nach oben und klettern dann die Vorsprünge an der Wand hoch. Ziehen wir uns nach oben und nehmen den Heiltrank an uns. Gehen wir linksherum, springen hoch zur Strebe, ziehen uns auf diese und hüpfen an die Mauerkante links. Springen wir nach rechts und stellen uns auf die Kante.
Hüpfen wir nun zur Spitze der Säule und ziehen uns auf diese (Fledermaus-Alarm!). Danach können wir an die Mauerkante springen, an der sich links eine Wurzel befindet. Ziehen wir uns nach hoben und nehmen den zweiten Shiva-Stein an uns.
Befestigen wir den Haken am Ring der Artefakt-Fassung, seilen uns auf Seite des Ausgangs ab und lassen uns fallen.
Wer möchte, kann nun den ganzen Weg zur Plattform des ersten Shiva-Steins zurücklegen, sich abseilen und sich hinter dem nun geöffneten Tor den Heiltrank schnappen. Danach muss er natürlich den ganzen Weg bis zum Ausgang wieder zurückkehren...
Betreten wir nun den neuen Gang und laufen weiter, bis wir vor eine Grube gelangen. Schleudern wir von der Kante aus bzw. nach dem Absprung den Haken an den Ring und sorgen für ausreichend Schwung, um die andere Seite zu erreichen.
Folgen wir nun dem Weg bis zur Stange links in der Wand. Ziehen wir uns auf diese und springen nach links zur Mauerkante. Hangeln wir an dieser nach links, springen zur Kante links und hüpfen nach oben auf die Mauer.
Gehen wir zum Heiltrank vor uns und biegen nach rechts um die Ecke. Weiter vorn sehen wir schon, warum wir diesen Umweg auf uns nehmen...
Springen wir auf die Strebe rechts und hangeln bzw. springen immer weiter, bis wir den Schatz erreichen. Danach drehen wir uns um, schleudern den Haken an den Ring, schwingen uns ein weiteres Mal über den Abgrund und gelangen dann über die Stange wieder nach oben zurück.
Diesmal drehen wir uns oben um und schwingen von Stange zu Stange auf die nächste Mauer. Mit einem weiteren Seilschwung können wir hier auf die untere Ebene hinter der Grube gelangen. Laufen wir nun nach links um die Ecke und die Treppe nach oben. Bevor wir uns ins Freie wagen, können wir die Fledermaus und den Tiger unter Beschuss nehmen.
Im nächsten Bereich holen wir uns links den Heiltrank. In der hinteren rechten Ecke finden wir einen Schatz in einem der Gefäße.
Klettern wir anschließend auf die Steinplattform gegenüber des Eingangs, springen an die nächste Kante, hangeln nach links und ziehen uns auf die Kante. Springen wir auf die spitze Säule und weiter zur gegenüberliegenden Mauerkante. Hangeln wir nach links und springen nach links zur Plattform mit dem Schatz.
Kehren wir danach auf selben Weg zur Mauerkante zurück und springen rückwärts zur anderen spitzen Säule. Von hier aus können wir zur oberen linken Mauerkante hüpfen, nach links hangeln und uns fallen lassen.
Hangeln wir nun weiter nach links, ziehen uns nach oben und gelangen mit dem Kaminsprung ganz nach oben. Killen wir die Fledermäuse, laufen weiter und sammeln den Heiltrank ein.
Jetzt hängen wir uns rechts an die Kante, lassen uns fallen und hangeln nach rechts, bis wir uns auf die Strebe stellen können (1).
Springen wir zur gegenüberliegenden Mauerkante (2), hangeln nach links (3), lassen uns fallen (4) und springen rückwärts auf die Strebe (5). Balancieren wir diese ein Stück entlang, springen zur linken Strebe (6) und weiter auf die spitze Säule (7). Hüpfen wir dann an die nächste Mauerkante (8), hangeln nach rechts, springen nach oben und hangeln nach rechts bis zum Ende, sodass sich hinter uns die Kante befindet. Springen wir rückwärts an diese und ziehen uns auf die Plattform mit dem Schatz.
Kehren wir danach auf selben Weg wieder an die untere Mauerkante zurück und hangeln bzw. springen immer weiter nach links, bis wir uns unterhalb einer Stange befinden. Stellen wir uns auf diese und springen zur Mauerkante links.
Hüpfen wir ganz nach oben, steigen die Stufen empor und springen nach links an die Mauerkante. Hangeln wir nach rechts und springen nach rechts weiter auf die Plattform. Der Ausgang befindet sich links oben, doch von hier aus können wir ihn nicht erreichen.
Laufen wir also ganz nach rechts, hüpfen an die Mauerkante und stellen uns auf diese. Weiter geht's nach rechts an die Säule. Hangeln wir nach rechts, stellen uns auf die Strebe und killen die Fledermäuse. Danach springen wir an die Mauerkante der Säule, hangeln linksherum und springen rückwärts ab.
Von der Säulenspitze aus können wir zur nächsten Säule hüpfen, nach rechts hangeln und uns auf die Strebe ziehen. Nun können wir in den nächsten Durchgang springen. Folgen wir dem Weg und springen vor der Grube an die Mauerkante links. Hangeln wir nach rechts und springen weiter nach rechts zur nächsten Mauerkante.
Lassen wir uns auf die Strebe fallen, drehen uns um, hüpfen nach links zur nächsten Strebe und weiter nach links an die Mauerkante. Klettern wir eins höher, hangeln nach rechts, springen hoch zur Stange und schwingen uns von dieser aus zur nächsten.
Hangeln wir dort etwas nach rechts, schwingen zur nächsten Stange und weiter auf die Steinplattform. Folgen wir dem Weg, laufen die Treppe nach oben und stellen die beiden Echsen ruhig.
Endlich sind wir nach einer langen Wanderung wieder im Bereich der Shiva-Statue angekommen! Laufen wir erst mal nach rechts und holen uns den Schatz.
Das Shiva-Rätsel
Begeben wir uns danach zu der Statue, die zwei Plattformen als "Waagschalen" an Seilen trägt. Stellen wir uns auf die vordere Plattform, damit sich Shivas rechter Arm senkt. Springen wir nach links auf die Mauer zurück, killen die Fledermäuse und laufen die Treppe nach oben. Folgen wir dem Weg, stellen den Naga ruhig und laufen immer weiter, bis wir uns auf die rechte Hand der Shiva-Statue stellen können. (Von uns aus gesehen ist das natürlich die linke Hand.) Hier setzen wir nun mit der Aktionstaste den Shiva-Stein ein.
Laufen wir anschließend bis zur Statue mit der "Waage" zurück und springen auf die andere (höhere) Plattform. Dadurch hebt sich Shivas linker Arm wieder, und der Stein aktiviert einen imposanten Lichtstrahl. Hüpfen wir nun auf den Boden und sammeln den Heiltrank zwischen den Säulen ein.
Anschließend laufen wir links an den schwebenden Plattformen vorbei. Wenn sich das Hakensymbol einblendet, schleudern wir den Haken und ziehen die hochgeklappte Halterung nach unten. Jetzt können wir an den Abgrund herantreten und uns abseilen, bis wir wieder bei den beiden weiblichen Statuen mit den Fächern gelandet sind.
Killen wir den Naga und gehen dann zu der Mauerseite, die sich gegenüber des Lichtstrahls befindet. Wenn sich das Hakensymbol einblendet, schleudern wir den Haken an die Halterung, hüpfen vor der Mauer nach oben und klettern am Seil empor.
Auch hier gibt es wieder eine Statue mit einer "Waage" sowie einen Innenhof mit vielen Säulen. Ziehen wir uns auf die Mauer, laufen nach rechts und holen uns den Schatz. Kehren wir danach um, hüpfen nach unten und ziehen den Gitterkäfig direkt vor die am Seil hängende Plattform. Wir sehen später, wozu dies gut ist.
Klettern wir nun auf die Mauer, steigen die Stufen hinauf und laufen ein Stück nach links, bis wir die zweite Säule erreichen. An dieser befindet sich rechts eine Kante. Hüpfen wir daran, springen hoch zur Stange und schwingen uns bis zur hintersten dritten Stange. Dadurch senkt sich Shivas linker Arm. Hüpfen wir jetzt schnell zu Boden und schieben rasch den Käfig unter die Plattform, bevor sich diese weiter absenken kann! Waren wir zu langsam, müssen wir eben nochmals zur dritten Stange zurückkehren.
Folgen wir dem Weg nun wieder nach oben und laufen immer weiter, bis wir den zweiten Stein in die Fassung an der Hand der Shiva-Statue einsetzen können. Kehren wir danach wieder zum Käfig zurück und ziehen diesen unter der Plattform heraus, sodass sich diese weiter senkt und sich dadurch Shivas linker Arm hebt.
Nun haben wir zwei schöne Lichtstrahlen aktiviert und das Rätsel beinahe schon gelöst. Lassen wir uns am Hakenseil wieder nach unten zu den Fächerstatuen hinab.
Gehen wir - mit Blick zur Kali-Statue (die große Statue, die auf dem Kopf steht) - zur rechten Fächerstatue und ziehen diese nach links. Danach schieben wir sie rechtsherum, bis der Lichtstrahl von ihrem Fächer reflektiert, in den Kristall und auf das "dritte Auge" der Kali-Statue geworfen wird.
Gehen wir danach zur anderen Fächerstatue, schieben diese entgegen des Uhrzeigersinns (also mit Blick zur Kali-Statue nach rechts) bis zur Mittelachse. Nun schieben wir sie ganz nach links....
... und dann ein kleines Stück im Uhrzeigersinn, bis in den Strahl (siehe roter Punkt). Genießen wir nun das Spektakel. Die fernöstlichen Klänge zeigen uns, dass das Werk vollbracht ist, und wir uns wieder mal einen neuen Ausgang geschaffen haben.
Steigen wir nun in den neuen Bereich unterhalb der Kali-Statue hinab und folgen dem Gang. Wieder im Freien, gehen wir hinter die Naga-Statue, an der sich ein Ring befindet. Hier können wir einen Schatz an uns nehmen.
Stellen wir uns danach vor die Statue, wobei wir Abstand einhalten (nicht auf dem "auffälligen" Quadrat stehen), schleudern den Haken an den Ring und betätigen dann schnell hintereinander die Aktionstaste, bis die Statue umkippt. Dadurch wird das Bodenstück eingebrochen - nun schnell die Spinnen zur Vernunft bringen, die zu unserer Begrüßung heraufgefetzt sind!
Danach steht unserer Reise in die antike Welt nichts mehr im Wege...
Thailand - Die antike Welt
Autor: Romi
Hängen wir uns an die vordere Kante der Grube und lassen uns (Rettungsgriff!) zwei Mal fallen. Der Abgrund sieht recht gefährlich aus, doch hilft uns hier wieder einmal unser Haken weiter. Lassen wir uns also nochmals fallen und schleudern dann den Magnethaken, der sich an einem Ring einhakt. Seilen wir uns nach unten ab und hüpfen auf den Boden.
Gehen wir auf das Tor mit dem wenig einladenden Totenkopf zu. Jetzt können wir endlich mal unseren mystischen Handschuh zum Einsatz bringen. (Im Laufe des Spiels macht er sich immer wieder einmal "bemerkbar", wenn er in die Nähe von Runen gerät.)
Treten wir nach der Sequenz an das Tor heran, drücken die Aktionstaste und schieben das Tor nach links. Mit der Aktionstaste lösen wir Laras Hände wieder von der Runenfläche.
Hinter dem Tor zappeln wieder einmal Spinnen herum, die wir sogleich in grüne Soße verwandeln.
Laufen wir danach in die ehrfurchtgebietende Halle der antiken Welt, betreten jedoch noch nicht den Steg, sondern wenden uns davor nach links. Hier können wir den Haken an einen Ring schleudern und uns abseilen. Laufen wir nach rechts und schnappen uns den Schatz.
Danach kehren wir mit Hilfe des Seils wieder nach oben zurück. Betreten wir den Steg. Nach der Sequenz sehen wir uns die Thor-Statue, die wohl die gigantischste des Spiels ist, mal etwas genauer an. Blicken wir dann in den Bereich gegenüber des Eingangs - dort sehen wir schon den Ausgang. Um dorthin zu gelangen, benötigen wir jedoch einen Steg...
Klettern wir nun an der hinteren Seite der runden Plattform mit dem Sockel nach unten, indem wir uns an die Kante hängen und von Sprosse zu Sprosse fallen lassen. Zu unserer großen Überraschung ertönt der Geheimnisklang. Wo ist der Schatz? Aha - unser Handschuh ist wieder einsatzbereit. Treten wir an die Runenwand heran und schieben diese nach rechts. Dadurch wird die Brücke ein Stück nach links geschwenkt. Nun können wir die Nische links betreten und uns den Schatz angeln.
Überspringen wir die Lücke in der Plattform und gehen weiter, bis wir den Haken an einen Ring oberhalb der großen Runenwand schleudern können. Per Wandlauf erreichen wir die gegenüberliegende Plattform. Treten wir an die Runenwand heran und ziehen diese ein Stück, so dass Lara den Zwischenraum links neben der Wandkante betreten kann. Nun begeben wir uns zur anderen Seite der Runenwand und schieben diese bis zum Ende.
Schleudern wir danach den Haken an den Ring und führen einen Mauerlauf zur inneren Plattform aus. Laufen wir wieder zur Sprossenwand und klettern diese nach oben. Der Fledermausschwarm deutet wohl darauf hin, dass wir uns auf dem richtigen Weg befinden.
Nun geht's wieder den Steg entlang und dann nach rechts, zu einem Schatz.
Danach kehren wir wieder zur Sprossenwand zurück und klettern nach unten. Drehen wir den Turm nun weiter nach rechts. Dadurch wird die Brücke nach links zum Ausgang gefahren. Klettern wir wieder nach oben und laufen über den Steg. Wer sich das goldene Relikt (siehe Bild) nicht entgehen lassen will, darf den neuen Bereich jedoch noch nicht betreten, da sich die Brücke nach Verlassen der großen Halle nicht mehr bewegen lässt!
Das goldene Relikt
Hängen wir uns am Ende des Stegs an dessen linke Kante, lassen uns fallen und schleudern den Haken. Schwingen wir uns nach links zur Plattform und ziehen die Runenwand, bis sie sich ein kleines Stück vor dem letzten Pfeiler befindet. Betreten wir den Zwischenraum neben der linken Wandkante und gehen auf die andere Seite der Runenwand. Schieben wir nun die Wand bis ganz zum Ende. Mit einem Mauerlauf gelangen wir zur inneren Plattform zurück.
Steigen wir abermals die Sprossen nach oben und laufen den Steg entlang. Jetzt können wir der Plattform nach links folgen und das Relikt hinter der Thor-Statue in Empfang nehmen.
Gehen wir zum Steg zurück, hängen uns an die hintere Kante (die sich also von Thor weiter entfernt befindet), lassen uns fallen und schleudern den Haken. Schwingen wir uns zur äußeren (rechten) Plattform und ziehen die Runenwand zurück bis zum letzten Pfeiler. Begeben wir uns dann per Mauerlauf wieder zur inneren Plattform und klettern zum allerletzten Mal - uff! - nach oben.
Folgen wir dem Steg, gehen nach rechts und durch den Ausgang...
Thailand - Keine Puppe mehr
Autor: Romi
Treten wir an die Kante heran und holen erst mal die Spinnen von den Wänden. Hüpfen wir danach ins Wasser und tauchen in die rechte hintere Ecke hinab, wo schon ein Schatz vor sich hin glitzert.
Danach kehren wir über die niedrigere Plattform wieder in den Eingangsbereich zurück. Drehen wir uns um, schleudern den Haken an den Ring und hüpfen an die Wand. Laufen wir hin und her, bis Lara auf die hintere Plattform springen kann. Tipp: Positionieren wir die Kamera vor Lara und springen, nachdem sie an der Wand ganz nach links gelaufen ist, nach rechts ab.
Auf der Plattform gehen wir in die linke hintere Ecke und hüpfen an die Mauerkante. Weiter geht's an die obere Kante und danach nach links an die Stange. Bleiben wir daran hängen, bis sich ein Unterwasser-Tor öffnet, danach lassen wir uns ins Wasser fallen. Tauchen wir etwas nach unten und weiter nach rechts durch die Öffnung.
Folgen wir dem Felsengang und übersehen und überhören in der Vertiefung den nächsten Schatz nicht.
Während der kurzen Tauchpartie im Gang gäbe es gleich zwei Möglichkeiten, über Öffnungen an der Decke Luft zu holen; dies ist jedoch wirklich nicht notwendig, wenn wir keine längeren Pausen einlegen.
Schwimmen wir weiter bis zu einem Tor und öffnen es mit einem Zug am Rad.
Folgen wir nun dem Weg und holen im Freien Luft. Wer will, kann danach noch etwas herumtauchen und die Haie ärgern; man sollte jedoch die blaue Silhouette (Luftanzeige) im Auge behalten.
Genießen wir nochmals das herrliche Küstenpanorama und schwimmen dann Richtung Boot...
Croft Manor - Beschützt von den Toten
Autor: Romi
Zum ersten Mal ist Lara nun in den Katakomben ihres Anwesens unterwegs. (Wem es hier zu finster ist, kann das Lichtsystem aktivieren.) Zertreten wir hier gleich mal die Vase rechts und nehmen den Schatz an uns. War wohl noch nie so leicht wie hier, ein Geheimnis "aufzustöbern"...
Folgen wir dem Weg nach oben bis zur nächsten Vase mit Schatz. Klettern wir auf die Holzsäule und springen von ihrer Spitze aus auf das Holzgerüst. Nun folgen wir einfach dem Weg nach oben, bis wir die große düstere Krypta von Croft Manor erreichen.
Hier lassen wir gleich mal die Fledermäuse zu Boden segeln, die in mehreren Schwärmen angreifen. Schauen wir uns etwas um und begeben uns dann auf Schatzsuche. Lassen wir uns auf die untere Holzplattform hinab und springen auf den schmalen Steg des Gerüstes. Balancieren wir ein paar Schritte nach rechts und springen auf den Steinbalkon (Achtung, Spinnen!), wo uns der nächste Schatz erwartet.
Springen wir von hier aus zur Stange und schwingen uns zu einem weiteren Schatz. Kehren wir danach zum Gerüst zurück. (Um wieder zur Stange springen zu können, möglichst weit rechts abspringen.) Lassen wir uns nun vom Gerüst aus auf den Boden hinab und erledigen dann die lästigen Krabbeltierchen.
Laufen wir zur Vase in der Nähe des anderen Gerüstes und holen uns den nächsten Schatz. Klettern wir am Gerüst dieser Seite nach ganz oben und folgen dem schmalen Steg, bis wir auf den Steinbalkon mit Medipack hüpfen können. Springen wir zur Stange, ziehen uns hoch und springen zur nächsten. Nun können wir zwei Mal weiterschwingen und dem Gang folgen (Spinnen!).
Auf der rechten Seite sehen wir in der Wand eine Stange. Hüpfen wir an diese, ziehen uns nach oben, springen hoch an die Mauer, hangeln etwas zur Seite und klettern in die Nische mit einem Schatz. Drehen wir uns hier einmal um und blicken schräg nach rechts. Gegenüber sehen wir eine weitere Nische mit einem Schatz. Um diesen zu erreichen, benötigen wir jedoch die Stange unter uns.
Also klettern wir wieder nach unten, ziehen die Stange aus der Halterung und folgen dem Mauerweg die Treppe hinunter. Hier steht eine weitere Vase herum, die einen Schatz beinhaltet. (Stange muss zum Aufheben des Schatzes losgelassen werden.) Die Spinnen, die hier die Gegend unsicher machen, können wir mit einer Hand erschießen, ohne die Stange wegzulegen.
Steigen wir (mit der Stange in der Hand) die Treppe hinab, biegen dann nach rechts ab, laufen im nächsten Raum an der großen Winde vorbei, betreten den nächsten Durchgang und wenden uns dann nach rechts. Steigen wir die Treppe nach oben, kümmern uns um die Flattertiere und stecken dann die Stange in die Halterung rechts. Klettern wir hier wie zuvor in die Nische mit dem Schatz.
Hüpfen wir danach nach unten, nehmen den Steinblock an uns und tragen ihn die Treppen hinunter. Gehen wir unten nach rechts und folgen dem Gang (Spinnen!) bis zu einem Bodenschalter. Legen wir hier den Block ab, kehren wieder um und holen uns dann den anderen Block vor dem kaputten Gitter. Auch diesen bringen wir zum Bodenschalter. Stellen wir uns auf diese Platte - möglichst nahe zur Gittertür -, werfen nacheinander beide Blöcke in den nächsten Raum und laufen dann schnell hinterher.
Erledigen wir die Spinnen und legen dann beide Blöcke auf den Bodenschalter bei der demolierten Engelstatue, damit das Feuer im Ofen brennt.
Anschließend laufen wir in den anderen Durchgang, töten weiteres Getier und nehmen den Block an uns. Links unten sehen wir hinter Eisenstäben etwas Goldenes glänzen... Tragen wir den Block auf den soeben passierten Bodenschalter, kehren wieder um und folgen dem Gang bis zu einem Medipack.
Laufen wir wieder nach links in den Raum mit der Winde. Hier finden wir die vierte Kiste. Tragen wir diese zum Bodenschalter, auf dem sich bereits die vierte Kiste befindet, und stellen unsere Last dort ab. Laufen wir ein Stück in den Gang zurück und kriechen in die Nische links zum Relikt.
Anschließend kehren wir zur großen Winde zurück, die wir noch nicht betätigen können. Treten wir an den "Turm" mit den vier Hebeln heran. Mit diesen können vier unterschiedliche Blenden gedreht werden, die Schatten auf die bunten Glasfenster (an der Wand oberhalb von uns) werfen. Die Hebel müssen nun so oft betätigt werden, dass die beiden Glasfenster-Engel exakt erleuchtet werden.
Lösung des Glasfenster-Rätsels
Die schnellste Lösung dieses Rätsels: Den von der Winde aus gesehen hinteren Hebel auf der linken Seite drei Mal betätigen. Danach den vorderen Hebel auf der rechten Seite zwei Mal ziehen. Nun sehen wir die beiden Engel wie auf dem Bild, und das obere Tor ist nun vollständig entriegelt.
Drehen wir die Winde, bis es nicht mehr weitergeht. Nun wartet ein kleiner Timerun auf uns: Wir müssen durch den oberen Ausgang laufen, bevor sich die Doppeltür wieder schließt! Laufen wir zur rechten Seite des großen Pfeilers hinter den vier Hebeln, klettern rechts an den Kanten nach oben, hangeln schnell (Aktionstaste) nach rechts um die Ecke und ziehen uns auf die Säule. Jetzt geht's mit Anlauf und Hakenwurf quer durch die Halle und durch das sich schließende Tor.
Kümmern wir uns dahinter um die Spinne und folgen der Treppe nach oben. Gehen wir den Gang entlang, hüten uns vor weiteren Tierchen und nehmen vor der Treppe das Medipack sowie den Schatz in der Vase an uns. Gehen wir ein paar Schritte geradeaus weiter, wenden uns nach links und schnappen uns den nächsten Schatz. Puuh, was für gigantische Spinnweben - kein Wunder, dass wir in diesem Level so oft zur Waffe greifen mussten!
Das geheime Büro
Kehren wir um, gehen die Treppe nach oben und betreten das geheime Büro von Richard Croft. Nach der Sequenz kümmern wir uns um die "Wächter", zwei gruslige Tiger-Schergen. Mit den üblichen Ausweichtechniken und beharrlichem Feuern sollten uns diese Untoten keine allzu große Mühe machen. Vergessen wir nicht, sie mit einer Stampfattacke endgültig ins Jenseits zu schicken!
Treten wir danach an die verzierte Säule heran, deren Runen nun blau aufleuchten, und ziehen diese zwischen die beiden Säulen am Eingang. Klettern wir an einer der Eingangssäulen nach oben und springen von hier aus auf die Runensäule. Von ihrer Spitze aus können wir die obere Plattform mit dem Schatz erreichen.
Kehren wir anschließend wieder auf den Boden zurück und ziehen / schieben die Runensäule in Richtung Metallkäfig und weiter bis zum Ende. Links neben dem Käfig finden wir noch ein Medipack. Klettern wir auf den Käfig...
... springen auf die Runensäule und weiter zur nächsten Säule rechts. Nun können wir die abgebrochene Strebe neben der hohen Säule erreichen. Hängen wir uns an diese und hangeln nach rechts, bis wir rückwärts zur Plattform mit dem Schatz springen können.
Danach geht's an die Säule zurück. Hangeln wir nach rechts, ziehen uns auf die andere Strebe, springen zur nächsten Säule unter der Decke und hangeln wieder nach rechts. Hier springen wir dann rückwärts ab zum Ausgang. Folgen wir dem unheimlichen Gang bis zur nächsten Vase mit Schatz. Legen wir weiter oben den Hebel im Sicherungskasten um und betreten den Gang.
Gegenwart: Die nächste Episode kennen wir bereits aus dem Level Keine Illusionen. Meistern wir diese Passage also ein zweites Mal. Nach der Sequenz klettern wir rechts am Kamin (unterhalb des brennenden Gemäldes) bis ganz nach oben, hangeln ganz nach rechts und lassen uns fallen. Folgen wir dem Weg, springen nach rechts an die Stange und ziehen uns an ihr hoch.
Hüpfen wir nach links an die gläserne Abtrennungswand, ziehen uns auf diese und lassen uns auf der anderen Seite links von Kante zu Kante wieder nach unten. Betrachten wir uns die nächsten dramatischen Zwischensequenzen...
Südliches Mexiko - Die Unglückstage
Autor: Romi
Willkommen in Südmexiko, einem weiteren Schauplatz mit grafisch sehr schön gestalteter Umgebung! Hier kommt nun zum ersten Mal das Motorrad zum Einsatz. Schwingen wir uns in den Sattel, fahren ein Stück vor und zurück und geben gleich mal einen Donut zum Besten, zwecks Auflockerung. Dabei Sprungtaste gedrückt halten + Beschleunigungstaste + Richtungstaste rechts oder links drücken. OK, bevor's uns zu schwindlig wird
, fahren wir besser ganz normal den Dschungelpfad entlang.
Wenn wir im Torbogen die Gefäße erreichen, steigen wir ab und zertrümmern das mittlere davon, in dem sich ein Schatz befindet. Um die nächste Grube zu überwinden, benötigen wir etwas Schwung. Zur Belohnung erwartet uns hinter der Grube gleich das nächste Gefäß mit einem Schatz.
Folgen wir dem Weg, bis eine Zwischensequenz eintritt, die uns eine geheimnisvolle Tempelruine zeigt. Vor dem Tempel steigen wir ab, klettern die Steinstufen hinauf und wenden uns nach rechts. In einem der beiden Gefäße entdecken wir schon den nächsten Schatz, das geht ja wieder mal ruckzuck...
Klettern wir auf den Steinblock, hüpfen an die Kante des hohen Pfeilers und noch höher zur oberen Kante. Hangeln wir ganz nach links und springen dann zur Mauerkante am Tempel. Ziehen wir uns auf diese, hüpfen nach oben zur nächsten Kante und springen immer weiter nach oben, bis wir ganz nach links hangeln können. Lassen wir uns dort fallen, um die Kante vor der Öffnung zu greifen.
Ziehen wir uns nach oben, betreten den Durchgang und schleudern den Haken an den Ring. Gehen wir rückwärts und lassen uns am Seil über die Kante nach unten - durch Laras Gewicht wird die Öffnung rechter Hand geöffnet. Schwingen wir also - auf Höhe der Kante - nach rechts, lassen los und ziehen uns schnell in die Maueröffnung hinein. Gehen wir nach links, um einen Schatz einzusammeln.
Gegenüber des Eingangs wartet auf einem Podest schon der Jaguarkopf auf seinen neuen Besitzer. Nehmen wir diesen an uns. Danach laufen wir nach rechts, sammeln den Heiltrank ein und gehen bis zur hinteren Wand. Mit dem Kaminsprung gelangen wir hier nach oben. Ein bedrohliches Fauchen macht uns auf den nächsten Gegner aufmerksam - den Panther, den wir im folgenden noch öfters ruhigstellen müssen.
Hängen wir uns in die Öffnung und springen rückwärts ab. Dadurch landen wir auf der Strebe. Falls sich der Panther noch hier herumtreibt, können wir ihn gleich von hier oben aus begrüßen. Ansonsten steht uns noch eine andere todsichere Methode zur Verfügung: Nach unten springen, Panther anlocken, auf den Block klettern und feuern. Außerdem können wir auch zum Motorrad rennen und unseren Gegner mit einem Frontalzusammenstoß ausschalten. Aber auch im Direktkampf sollte uns die Raubkatze keine größeren Schwierigkeiten bereiten, wenn wir immer in Bewegung bleiben. Achtung: Ein weiterer Panther ist schon im Anmarsch!
Besteigen wir nach dem Kampf wieder das Motorrad, folgen dem Weg am Tempel vorbei und steigen vor der Grube ab. Bevor wir uns dem nächsten Abschnitt zuwenden, holen wir uns noch drei Schätze. Ein Schatz liegt gleich rechts vor der Grube in einem roten Gefäß. Untersuchen wir danach die Mauerüberreste links vor der Grube - wir entdecken dort zwei weitere Gefäße und können 2 Schätze an uns nehmen.
Steigen wir anschließend wieder auf's Motorrad und folgen dem Weg über die Steinstufen nach unten. Düsen wir immer weiter, bis wir an eine Abzweigung gelangen. Hier wählen wir den rechten Weg, der zum Tempel führt. Wenn wir die Gefäße auf den Mauerresten links vor dem Tempel sehen, steigen wir ab und holen uns einen Heiltrank sowie einen Schatz.
Laufen oder fahren wir anschließend die Steinstufen vor dem Tempel nach oben und lassen uns nicht vom tragischen Schicksal der Wildhüter entmutigen...
Links vor dem Eingang können wir abermals einen Heiltrank sowie einen Schatz an uns nehmen.
Rollen wir unter dem Eingang hindurch und nähern uns dem riesigen runden Gebilde, einem Maya-Kalender, wie wir gleich erfahren werden...
Südliches Mexiko - Xibalbá
Autor: Romi
Das erste Kalenderrätsel
Zu Beginn des Levels sehen wir uns mit einem Maya-Kalenderrätsel konfrontiert. Begeben wir uns in die Mitte des Steinkalenders und nähern uns der kopflosen Tierstatue von vorn. Setzen wir nun auf diese den Jaguarkopf und gehen zum Griff. Drehen wir den Griff solange, bis sich die beiden äußersten Markierungen genau übereinander befinden.
Danach lassen wir den Griff los und gehen zur Statue mit dem Totenkopf, die sich gegenüber des Eingangs am äußersten Ring des Kalenders befindet. Treten wir von außen an die Statue heran und verschieben sie (von vorne aus gesehen) ganz nach links, damit sich der innerste Ring erhebt.
Nun begeben wir uns wieder zur Jaguarstatue in der Mitte des Kalenders und drehen sie so, dass die inneren Ringmarkierungen genau übereinander liegen.
Danach treten wir von außen wieder an die Schädelstatue heran und schieben diese wieder ganz nach rechts zurück. Damit befinden sich die Markierungen in einer Reihe, und eine Zwischensequenz zeigt uns, dass sich auf dem Ballspielplatz unter uns einiges verändert...
Laufen wir zum Ausgang zurück, beseitigen die beiden Panther und steigen auf das Motorrad. Fahren wir bei der Kreuzung den rechten Weg entlang und sorgen vor der Bambusrohrrampe für genügend Schwung. Die nächste Grube umfahren wir auf der linken Seite. Folgen wir dem Weg, bis wir vor einem Torbogen rechts einen Schatz aufstöbern.
Fahren wir weiter, bis wir eine Kreuzung mit drei Abzweigungen erreichen (siehe Bild).
Zur Orientierung: Der rechte Weg führt hinunter zum Ballspielplatz, den wir später in einem Timerun erreichen müssen. Der Weg vor uns führt zum zweiten Kalenderrätsel, für das uns noch ein Gegenstand fehlt. Der linke Weg führt zu einem Tempel, in dem wir den Gegenstand (Stein-Kopfschmuck) finden.
Wählen wir hier also den linken Weg und fahren hinter dem Tunnel nach links hinauf. Stoppen wir, sobald auf der rechten Seite ein Gefäß mit einem Schatz zu sehen ist.
Fahren wir danach ein Stück weiter. Bevor der Weg auf der rechten Seite nach unten führt, steigen wir ab. (Eventuell müssen wir uns hier früher oder später gegen einen Panther zur Wehr setzen.) Laufen wir am Abhang vorbei und entdecken rechts hinter dem Baum im Grünzeug einen weiteren Schatz.
Danach düsen wir per Motorrad den Abhang hinunter und folgen dem Weg nach links, bis zu den Steinstufen. Steigen wir ab und klettern die Stufen nach oben. Laufen wir nun weiter, bis wir vor uns einen weiteren Tempel sehen. Dort findet gerade ein Kampf zwischen Wildhütern und Panthern statt, also erst mal abwarten!
Nachdem wieder Ruhe eingetreten ist, laufen wir mit gezogener Waffe nach unten, gehen in Deckung und nehmen dann einen Wildhüter nach dem anderen aufs Korn. Auf der Mauer in der Mitte wartet ein Heiltrank auf uns. Zwischen den Mauersäulen zu unserer Linken finden wir einen Schatz. Laufen wir danach zu den rechten Mauersäulen. Hier sehen wir eine Stange, die wie erstmal noch liegen lassen, da weiter oben Feinde lauern, für die wir besser Schusswaffen einsetzen. Wir können aber natürlich auch die Stange als Waffe benutzen, allerdings ist diese natürlich nicht so durchschlagskräftig.
Steigen wir also bewaffnet die Treppe nach oben und kümmern uns um Mensch und Getier. Auch in der vorderen rechten Ecke verbirgt sich oben ein Wildhüter. Anschließend sammeln wir dort noch den Schatz ein. Neben der obersten Treppenstufe finden wir einen Heiltrank.
Laufen wir danach zu den oberen Steinsäulen und nehmen in der linken Ecke einen weiteren Schatz an uns. Danach holen wir uns die Stange. Wer dabei ein kleines akrobatisches Kunststückchen zum Besten geben möchte, drückt die Vorwärtstaste zusammen mit der Aktionstaste.
Gehen wir nun mit der Stange in die vordere rechte Ecke des oberen Bereiches und stecken sie in die Halterung der Steinsäule. Ziehen wir uns nach oben und angeln uns den nächsten Schatz.
Entfernen wir anschließend die Stange aus der Halterung und laufen damit zu den oberen Steinpfeilern. Stecken wir die Stange in die Halterung, die sich am äußeren linken Pfeiler befindet. Ziehen wir uns an der Stange nach oben, springen zur Mauerkante, hangeln nach links um die Ecke und hüpfen weiter nach oben. Springen wir nach links, hangeln linksherum und hüpfen rückwärts ab.
Klettern wir an den Vorsprüngen nach rechts, springen und klettern weiter in diese Richtung und springen dann rückwärts ab um auf der Strebe zu landen. Balancieren wir auf dieser entlang, springen nach rechts an die Mauerkante, hangeln nach links und stellen uns auf die Strebe. Springen wir dort schräg nach links zur nächsten, hängen uns daran und hangeln nach links. Ziehen wir uns nach oben, hüpfen zur nächsten Strebe und weiter an die Mauerkante. Nun hangeln wir nach rechts um die Ecke und lassen uns zwei Mal fallen. Hier sehen wir in einer Nische einen weiteren Schatz.
Laufen wir rechtsherum zur Stange im Pfeiler, ziehen uns auf diese und hüpfen hoch zur oberen Stange. Von dort können wir zur nächsten Querstange schwingen bzw. springen, etwas nach links hangeln und uns hochziehen. Hüpfen wir nun hoch an die Mauerkante und ziehen uns nach oben.
Auf der Mauer drehen wir uns nochmals um und springen zum Pfeiler mit einem Schatz. Danach hüpfen wir wieder zurück und wenden uns nach links.
Gehen wir zum Ring hinab und schleudern unseren Haken an diesen. Lassen wir uns danach über die Kante nach unten und seilen uns auf den Boden ab. In einer Mauernische hinter uns finden wir einen Schatz. Laufen wir durch den Mauerdurchgang links daneben und klettern auf den Block. Springen wir von dort zur höheren Plattform und holen uns links in der Ecke einen Schatz.
Danach springen wir zur oberen Mauer und ziehen uns hoch. Treten wir auf der linken Seite an die Kante heran und schleudern den Haken an den Ring. Danach gehen wir etwas nach rechts, sodass wir durch einen Zug am Haken den Steinblock auf dem Pfeiler nach rechts schieben können (siehe Bild).
Ziehen wir weiter am Seil, bis der Block nach unten fällt und ein Loch in den Boden reißt. Jetzt schnell Haken einziehen, zur Waffe greifen und die Fledermäuse ruhigstellen! Lassen wir uns anschließend von der Kante aus in den Raum mit der Bodenöffnung fallen (kleiner Schaden; alternativ können wir natürlich auch auf bekanntem Weg zurückkehren).
Hängen wir uns rechts neben dem Pfeiler an die Kante und lassen uns zur niedrigeren Kante fallen. Hangeln wir etwas nach links, damit wir uns oberhalb der Kletterwand befinden und lassen uns fallen. Klettern wir ein Stück nach unten und springen rückwärts an die Säule. An dieser können wir nun ganz nach unten rutschen und auf den Boden gelangen.
Klettern wir auf den kleinen Block und hüpfen weiter zum Altar, auf dem sich der Stein-Kopfschmuck befindet. Danach kümmern wir uns um die Spinnen, die wir mit dieser Aktion wieder einmal gegen uns aufgebracht haben...
Klettern wir sodann auf die kurze Säule, die sich vom Altar aus gesehen in der rechten Ecke befindet und stellen uns auf ihre Spitze. Von hier aus gelangen wir an die Mauerkante unterhalb der Kletterwand. Hangeln wir nach links und springen nach links in eine Nische mit einem weiteren Schatz.
Anschließend kehren wir zum Altar zurück und springen nach rechts an die Stange, klettern auf ihre Spitze und springen nach links zur Mauerkante. Hüpfen wir eins höher, klettern bzw. springen dann von Kante zu Kante oberhalb des Altars nach links, lassen uns auf die niedrigere Mauerkante fallen und hangeln weiter nach links um die Ecke.
Nun lassen wir uns an die unteren Vorsprünge fallen. Klettern bzw. springen wir nun an den Wänden entlang nach links bis ganz zum Ende. Lenken wir Lara dort nach links und springen an die Säule. Drehen wir uns hier mit dem Rücken zur Kletterwand, die sich rechts neben der Schatznische befindet und springen rückwärts ab. Klettern wir nach oben, springen zur höheren Mauerkante und hangeln bzw. springen nach links. Hangeln wir weiter in diese Richtung, bis wir uns nach oben ziehen können.
Treten wir nun an das "Fenster" hinter uns und ziehen uns durch dieses hindurch. Anschließend müssen wir wieder einmal mit einigen Wildhütern vorlieb nehmen. Laufen wir danach den ganzen Weg zum Motorrad zurück. Fahren wir den Weg zurück, bis wir die große Kreuzung erreichen. Rechts neben dem Torbogen, der zum Ballspielplatz führt, liegt auf einer Treppenstufe ein Schatz.
Nun sollten wir als nächstes den Ballspielplatz erforschen, für den eine antike Stätte als Vorlage diente. Düsen wir mit dem Motorrad nach unten und schnappen uns gleich mal den Schatz zu Fuße der Steinstufen. Der nächste Schatz wartet im Grünzeug, in der vorderen rechten Ecke (vom Eingang aus gesehen) auf uns. Den nächsten Schatz finden wir in der rechten hinteren Ecke. Der vierte Schatz liegt im Bereich der linken hinteren Ecke.
Verlassen wir die Stätte, indem wir die Steinstufen nach oben brettern. Folgen wir danach dem rechten Pfad, düsen über die Bambusrohrrampe und fahren dann nach rechts hinauf. Den heranstürmenden Panther verwandeln wir in einen Pfannkuchen. Fahren wir weiter, bis wir den nächsten Tempel sehen. Achtung, hier werden wir von Wildhütern aufs Korn genommen! Bleiben wir erstmal außer Schussweite und kümmern uns um einen Panther. Danach feuern wir vom Motorrad aus auf die Schützen, bis sie verstummen.
Da wir in Kürze mit einem Motorrad-Zeiträtsel konfrontiert werden, müssen wir unser Motorrad nun an der richtigen Stelle parken. Fahren wir rechts vor dem Tempel in das Grünzeug und weiter nach links zum Fenster. Drehen wir nun das Motorrad, sodass wir nach einem Sprung aus dem Fenster sofort losdüsen können!
Steigen wir danach ab, laufen am Tempel vorbei und klettern auf der anderen Seite die Steinstufen nach oben. Wir finden hier links in der Ecke einen Schatz und rechts einen Heiltrank. Schieben wir nun den Block unter den goldenen Ring in der Mauer, holen die Stange und setzen diese vom Block aus in die Fassung ein. Hängen wir uns an die Stange, ziehen uns nach oben, springen dann schnell zum geöffneten Eingang links und laufen durch diesen.
Hier wartet nun der zweite Maya-Kalender auf uns. Holen wir uns erst noch den Schatz schräg rechts gegenüber und treten dann an den Kalender heran.
Das zweite Kalenderrätsel
Speichern wir hier ab. In die Einfassung am äußeren Ring setzen wir den Stein-Kopfschmuck ein. Dieses Rätsel ist genau so wie das erste zu lösen: Treten wir an den Griff in der Mitte heran und drehen ihn solange, bis sich die beiden äußersten Markierungen genau übereinander befinden.
Danach lassen wir den Griff los und gehen zur Statue mit dem Totenkopf, die sich gegenüber des Eingangs am äußersten Ring des Kalenders befindet. Treten wir von außen an die Statue heran und verschieben sie (von vorne aus gesehen) ganz nach links, damit sich der innerste Ring erhebt.
Nun begeben wir uns wieder zum Griff in der Mitte des Kalenders und drehen ihn, sodass die inneren Ringmarkierungen genau übereinander liegen.
Danach treten wir von außen an die Schädelstatue heran und schieben diese wieder ganz nach rechts zurück. Damit befinden sich die Markierungen in einer Reihe. Nach der Zwischensequenz dürfen wir keine Zeit verlieren, da sich das Tor nach Xibalbá langsam wieder schließt!
Motorrad-Timerun vom zweiten Kalender aus
Lassen wir sofort den Griff los, drehen uns um und rennen nach links. Springen wir durch das Fenster und schwingen uns rasch aufs Motorrad. Düsen wir den Weg zurück, wobei wir wieder auf die Bambusrohrgrube Acht geben. Bei der großen Kreuzung müssen wir nach links abbiegen ...
... die Steinstufen nach unten düsen und in den Bereich unterhalb der großen Statue brettern. Überfliegen wir noch die heimtückische kleine Grube, dann haben wir's geschafft!
Waren wir zu langsam? Dann können wir jetzt den Spielstand vor dem zweiten Kalenderrätsel laden, falls wir dort gespeichert haben. Wer diesen Spielstand nicht hat, muss zum ersten Maya-Kalender zurückkehren (siehe folgender Absatz).
Motorrad-Timerun vom ersten Kalender aus
Vom Ballspielplatz aus gesehen müssen wir nach links fahren bis wir den Tempel erreichen. Fahren wir bis zum Eingang hinauf und wenden das Motorrad, damit wir nach Ausrichtung des Kalenders sofort wegdüsen können. Rollen wir durch den Eingang hindurch. Wir müssen jetzt lediglich die äußere Statue an ihren Ausgangspunkt zurückschieben, damit die Zwischensequenz eintritt. Lassen wir danach sofort den Griff los, rollen unter dem Ausgang hindurch und schwingen uns aufs Motorrad. Folgen wir dem rechten Weg, düsen über die Rampe und umfahren die Grube auf der linken Seite. Folgen wir dem Weg und biegen dann bei der großen Kreuzung nach rechts ab.
Jetzt müssen wir nur noch in den Bereich unterhalb der Statue düsen und die letzte Grube meistern.
Südliches Mexiko - Die Midgardschlange
Autor: Romi
Der Hebel neben den Jaguarstatuen ist noch nicht funktionsfähig. Wenn wir uns die rechte Statue betrachten, wissen wir auch, warum...
Fahren wir mit dem Motorrad den Gang entlang, der so vielen Unglückseligen als letzte Ruhestätte dient...
Vor einer Linkskurve sticht uns ein rotes Gefäß ins Auge - fahren wir einfach darüber und holen uns dann den Schatz. Rattern wir danach die Treppe nach unten und mit Schwung über die Rampe hinweg. Meistern wir auch die folgende Rampe, halten an und steigen ab. Sammeln wir den Heiltrank zu unserer Linken ein.
Die Grube vor uns können wir noch nicht überfliegen; hüpfen wir stattdessen an die Stange und ziehen uns nach oben.
Springen wir nach links an die Wand (1) und betätigen die Sprungtaste gleich nochmals, um die obere Stange (2) zu greifen. Nun schwingen wir uns zur gegenüberliegenden Mauerkante, die dadurch nach unten fährt und eine Rampe aktiviert. Daraufhin hören wir bekannte Geräusche, für die jedoch diesmal größere Exemplare verantwortlich sind - erledigen wir die drei Riesenspinnen am besten noch von der Kante aus.
Nun können wir mit dem Motorrad über die neue Rampe hinwegpreschen. Folgen wir dem Weg, übersehen den Heiltrank vor der Linkskurve nicht und fahren die Treppe nach unten. Am Fuße dieser Treppe können wir rechts einen weiteren Heiltrank einsammeln. Fahren wir danach direkt in die Halle der Fürsten von Xibalbá...
Nach der Sequenz kümmern wir uns sogleich um sämtliche großen und kleinen Krabbelwesen. Achtung: Die Riesenspinnen können ziemlich schnell und weit springen! Ein Schuss aus der Schrotflinte erweist sich gegen die Monster jedoch als äußerst wirkungsvoll.
Inspizieren wir danach die Halle und entdecken auf dem äußeren erhöhten Rund einen Schatz in einer Ecke gleich neben dem Eingang sowie vier Heiltränke.
Nähern wir uns danach wieder der Hallenmitte. Wir müssen uns nun um die Steinstatuen kümmern, die "Fürsten von Xibalbá", die sich so ungeheuerlich langweilen, dass sie sich zu ihrer Belustigung tödliche Fallen ausgedacht haben...
Wir sehen, dass fünf der Statuen mit Spießen ausgestattet sind und zwei weitere mit leeren Händen herumsitzen. Dem müssen wir schleunigst abhelfen. Greifen wir uns gleich mal die Stange, die hier herumliegt, und drücken sie einem "unvollständigen" Herrscher in die Hand.
Stellen wir uns daraufhin in die Mitte der Gesellschaft, auf die Bodenplattform mit dem Totenschädel, und drehen Lara zur weißen quadratischen Einfassung im Boden. Wenn wir nun genau in diese Richtung laufen, gelangen wir im Bereich hinter der Statue zu einer Treppe. Steigen wir diese nach oben, greifen uns die hier herumliegende Stange und kehren damit zu den Fürsten zurück. Übergeben wir das Teil nun der letzten "speerlosen" Statue.
Daraufhin zeigt uns eine Zwischensequenz einige Veränderungen im Raum...
Vor vier der Statuen befinden sich Bahnen im Boden, die zu den vier bunten Einfassungen des Altars führen. Treten wir an die Vorderseite dieser Statuen heran und drehen sie nach rechts herum. Dadurch öffnet sich je ein Fallengang, hinter dem sich jeweils ein Objekt befindet, das auf einer der farbigen Einfassung des Altars eingesetzt werden muss.
Die Reihenfolge, in der wir diese Fallengänge nun aufsuchen, spielt keine Rolle.
Das Klapper-Haus
Das Klapper-Haus befindet sich in Richtung: Hallenmitte --> weiße Einfassung.
Der Fallengang, der wohl am einfachsten zu finden ist, ist das sogenannte Klapper-Haus. Um dieses zu erreichen, steigen wir einfach die Treppe nach oben, die wir zuvor aufgesucht haben, um uns die Stange zu schnappen.
Im Klapper-Haus werden wir mit beweglichen Wänden konfrontiert. Aber da haben wir schon weitaus Schlimmeres durchgestanden...
Sobald die Wände auseinanderfahren, laufen wir schleunigst hindurch (und springen eventuell das letzte Stück). Auf dem kleinen Podest sehen wir nun einen Gegenstand. Hierbei handelt es sich um den Schlüssel für Klapper-Haus. Nehmen wir diesen an uns.
Drehen wir uns um. Es kreuzen nun einige Riesenspinnen auf, die von den Wänden zu grüner Soße verarbeitet werden. Endlich einmal fallen auch unsere Gegner den Fallen zum Opfer!
Wenn die Wände auseinanderfahren, schleudern wir den Haken an den Ring...
...und ziehen den Steinblock zu uns heran, bis er sich zwischen den (von hier aus gesehen) vordersten Wänden befindet. Falls sich dabei der Haken löst, diesen einfach nochmals an den Ring schleudern.
Klettern wir nun auf den Block. Wenn die Wände zusammendonnern, wenden wir den Kaminsprung bzw. Wandsprung an und gelangen dadurch an eine der oberen Kanten. Ziehen wir uns hoch und laufen auf der Außenseite in Richtung Ausgang.
Bevor wir nach unten hüpfen, springen wir in die Nische oberhalb des Ausgangs und holen uns einen Schatz. Danach hängen wir uns an die Kante, lassen uns fallen und kehren zum Altar der Fürsten von Xibalbá zurück.
Räumen wir die Spinnen aus dem Weg und setzen dann den Schlüssel in die weiße Fassung ein. Dadurch wird die Bahn zur gegenüberliegenden Statue freigelegt. Treten wir an die Vorderseite dieser Statue heran und schieben sie in die Mitte.
Das Haus des Feuers
Das Haus der Feuers befindet sich in Richtung: Hallenmitte --> rote Einfassung.
Laufen wir abermals die Treppe zum Klapper-Haus nach oben. Klettern wir auf den Block rechts oben neben der Treppe und springen von diesem aus an die Strebe. Hüpfen wir nun an die Pfeilerkante und hangeln nach links um die Ecke. Ziehen wir uns nach oben und springen weiter zur Säule. Drehen wir uns mit dem Rücken zur Kletterwand und springen an diese. Klettern wir die Vorsprünge nach rechts hinab und springen dann rückwärts zur Stange.
Schwingen wir zur nächsten Stange, stellen uns auf sie und hüpfen zur Pfeilerkante. Hangeln wir nach rechts und springen rückwärts zur Säule. Von dieser aus können wir zur nächsten Pfeilerkante springen und um zwei Ecken hangeln. Ziehen wir uns nach oben, hüpfen an die Stange und hangeln etwas nach rechts. Nun können wir uns zur Treppe des nächsten Hauses schwingen (Spinnen!).
Holen wir uns den Schatz rechts sowie den Schatz links vor dem Eingang. Vor den Feuerfallen können wir links einen weiteren Schatz in Empfang nehmen.
Treten wir dann rechts vor den ersten Feuerspeier. Sobald dieser erlischt, laufen wir zur Querstange und ziehen uns nach oben. Sobald das Feuer darunter erlischt, balancieren wir nach links (1). Bleiben wir mit dem Gesicht zur Wand stehen und drehen uns nicht zur Seite, dann kann uns das Feuer darunter nichts anhaben!
Springen wir nun zur Stange schräg links vor uns - sobald das Feuer darunter erlischt - und versuchen, möglichst weit links zu landen (2). Ziehen wir uns rasch nach oben und hüpfen schnell zur höheren Stange über uns (3). Sobald der Feuerspeier vor uns erlischt, schwingen wir zur nächsten Stange (4) und weiter in den sicheren Bereich vor uns. Hier finden wir den Schlüssel für Haus des Feuers.
Als Belohnung hätten die Flammen jetzt ruhig ganz verschwinden können, aber nein...
Drehen wir uns um, hüpfen an die erste Stange links, stellen uns auf sie und springen hoch zur oberen. Ziehen wir uns daran empor und hüpfen dann zur rechten Stange gleicher Höhe. Wenn das obere Feuer vor uns erlischt, schwingen wir uns zur nächsten Stange und stellen uns auf diese. Springen wir danach in einem ungefährlichen Augenblick weiter in den sicheren Bereich.
Drehen wir uns hier nochmals um hüpfen wieder an die Stange rechts. Stellen wir uns auf diese und springen in umgekehrter Richtung (Richtung Eingang) an die obere Stange. Von hier aus können wir die Nische mit dem Schatz erreichen. Anschließend lassen wir uns von der Kante aus auf den Boden hinab.
Laufen wir zum Ausgang und lassen uns abermals von der Kante aus fallen. Begeben wir uns zu den Fürsten uns setzen den neuen Schlüssel in die rote Fassung ein. Nun können wir den entsprechenden Herrn in die Mitte schieben.
Das Haus des Jaguars
Das Haus des Jaguars befindet sich in Richtung: Hallenmitte --> blaue Einfassung.
Laufen wir zur Plattform unterhalb des Rings. Diese befindet sich gegenüber des Eingangs der großen Halle. Wenn das Hakensymbol erscheint, betätigen wir die entsprechende Taste, treten an die Mauer heran und hüpfen nach oben. Klettern wir am Seil ganz hinauf und nehmen den Heiltrank an uns.
Drehen wir uns um und springen von hier auf die quadratische Plattform, an der sich eine Schräge befindet. Rutschen wir diese nach unten und springen früh genug ab, um die Kante vor dem Eingang zu greifen. Links wartet schon der nächste Schatz auf uns.
Folgen wir dem finsteren Gang, rollen unter den Mauerstücken hindurch und holen uns dahinter den Schlüssel für Haus des Jaguars. Drehen wir uns um. Rechts finden wir einen Heiltrank sowie einen weiteren Schatz. Auch vor dem Steinhaufen liegt linker Hand ein Schatz.
Klettern wir nun rechts auf den Steinhaufen. Gegenüber sehen wir oberhalb des Eingangs etwas glitzern...
... um diesen Schatz zu erreichen, benötigen wir Anlauf und müssen so spät wie möglich abspringen!
Auf dem Rückweg erinnern wir uns der riesigen Spinnweben...
Auch in der großen Halle tummeln sich wieder mal allerlei Krabbelkreaturen. Ist wieder Ruhe eingekehrt, setzen wir den Schlüssel in die blaue Fassung ein und schieben die entsprechende Statue nach innen.
Das Haus der Klingen
Das Haus der Klingen befindet sich in Richtung: Hallenmitte --> gelbe Einfassung.
Ausgangspunkt unserer Klettertour sind hier zwei Wände, bei denen wir den Kaminsprung anwenden können. Wir finden diese genau hinter der Statue, die zwischen der gelben und der blauen Fassung ihr Dasein fristet. Laufen wir dorthin und springen zwischen den Wänden nach oben an die Kante.
Stellen wir uns auf die Kante, springen zu den Vorsprüngen und klettern nach oben zur Kante. Hangeln wir nach links um die Ecke und springen dann nach rechts an die nächste Kletterwand. Folgen wir dieser nach unten, springen nach rechts hinüber und klettern hier nach oben und dann nach rechts.
Nun können wir nach rechts an die Säule springen. Klettern wir hier etwas nach oben und drehen uns mit dem Rücken zur Plattform. Springen wir rückwärts ab und holen uns den Schatz. (Weiter unten sehen wir den Eingang zum Klapper-Haus.)
Hüpfen wir nun wieder zur Stange zurück, stellen uns auf ihre Spitze und springen zur nächsten Stange. Zart Besaitete sollten hier besser nicht nach oben sehen...
Drehen wir uns nun mit dem Rücken zur nächsten Stange und springen rückwärts ab. Rutschen wir etwas nach unten, drehen uns mit dem Rücken zur niedrigeren Säule vor dem Pfeiler und springen auf ihre Spitze. Von hier aus können wir dann an die Pfeilerkante springen.
Hangeln wir nach rechts um zwei Ecken und springen hoch zur Stange. Hüpfen / hangeln wir zur nächsten Stange, lassen uns auf die Kante fallen und hangeln nach rechts um die Ecke. Ziehen wir uns nach oben und springen auf die kleine Strebe zur Linken des Hauseingangs. Von hier aus können wir dann in den Eingang des nächsten Fallenhauses springen.
Gehen wir weiter und stellen uns der Speerfalle. Treten wir an die erste Speerreihe heran. Wenn diese im Boden verschwindet, laufen wir schnell weiter und drücken dann sofort die Ducken-Taste! Bei der nun eintretenden Adrenalin-Situation müssen wir nichts weiter tun, als in geduckter Haltung abwarten; das ist das ganze Kunststück...
Treten wir danach an die zweite Speerreihe heran und wenden dieselbe Taktik gleich nochmal an. Umgehen wir die Messerfalle, nähern uns der dritten Speerreihe und laufen in einem ungefährlichen Moment einfach weiter. Im nächsten Bereich können wir einen Heiltrank sowie den Schlüssel für Haus der Klingen an uns nehmen.
Drehen wir uns nun um und hüpfen rechts an den Balken. Klettern wir weiter nach oben und ganz nach links und hüpfen auf die Messerfalle. Jetzt können wir von Messerfalle zu Messerfalle weiterspringen, bis wir in die Nische oberhalb des Eingangs erreichen. Hier können wir einen Schatz an uns nehmen.
Lassen wir uns auf den Boden fallen und begeben uns zum Altar der Fürsten von Xibalbá zurück, wobei wir auf lästige Krabbelkreaturen achten! Setzen wir den Schlüssel in die gelbe Fassung ein und schieben den dahinterliegenden Fürsten nach innen.
Nachdem alle Schlüssel eingesetzt wurden, holen wir uns noch den letzten Schatz dieser Halle. Klettern wir an den Mauerkanten zu Linken des Eingangs der großen Halle empor. Hangeln / springen wir ganz nach rechts, hüpfen weiter nach oben, springen nach links und holen uns den Schatz in der Nische. Danach kehren wir wieder auf den Boden zurück.
Nun müssen wir uns darum kümmern, endlich mal diesem Hexenkessel zu entkommen. Parken wir das Motorrad auf einem der großen Bodenschalter, die sich unterhalb des Eingangs befinden. Danach stellen wir uns auf den anderen Bodenschalter.
Schwingen wir uns nach der Sequenz auf das Motorrad und fahren in den neuen Gang der Hallenmitte hinab. Folgen wir dem düsteren Korridor, bis wir vor einer Treppe rechts ein rotes Gefäß mit einem Schatz entdecken. Brettern wir die Treppe nach oben, düsen mit Schwung über die Rampe links hinweg und halten gleich danach wieder an, um einen weiteren Schatz rechts vor der Steinblockade an uns zu nehmen.
Fahren wir daraufhin den Weg entlang, bis wir eine weitere Blockade erreichen. Hier steigen wir ab und nehmen den Xibalbá-Schlüssel an uns, der sich links neben einem Totenschädel befindet. Unser Motorrad müssen wir hier erst mal zurücklassen. Kriechen wir nun durch die obere Lücke in der Felsblockade und schnappen uns dahinter dann den Schatz zu unserer Linken. Folgen wir dem Weg, bis die nächste Sequenz eintritt. Hinter den Wandgemälden befindet sich am Fuße der Treppe ein weiterer Schatz.
Jörmungandrs Pool
Laufen wir auf die seltsame blaue Brühe zu und kümmern uns nach der Sequenz gleich mal um den Panther-Schergen, der von rechts angaloppiert kommt. Mit ein paar Schüssen ist er fürs Erste ruhiggestellt. Vergessen wir nicht, ihn danach mit der Stampfattacke endgültig zu zerstören, es sei denn, wir haben das bereits mit Granaten oder dem Adrenalin-Schuss getan.
In die Giftbrühe, den sogenannten Eitr, sollten wir besser nicht fallen, sonst ist es aus und vorbei. Sammeln wir nun den Heiltrank links ein und folgen dem Weg nach rechts. Hier unten haben wir's nun mit einer neuen Gegnerart, den Wikinger-Schergen zu tun, ziemlich stumpfsinnigen Gesellen, die sich recht schnell ausschalten lassen. Auch bei diesen Monstern können wir ganz unterschiedliche Methoden wählen, um ihnen beizukommen. Hier empfehlen sich auch Nahkampfattacken; werden die Schergen in den Eitr gestoßen, haben wir endgültig Ruhe vor ihnen. Liegen sie am Boden, müssen wir wie bei anderen Schergen auch die Stampfattacke anwenden.
Springen wir über die Lücke und erledigen dann einen Schergen nach dem anderen. Befördern wir am Besten zuerst mehrere zu Boden und springen dann auf sie.
Wenn wir die Stelle erreichen, an der der Weg mit Felsblöcken blockiert ist, klettern wir links davor neben dem Pfeiler auf den Felsen. Springen wir von hier aus an die Stange, die sich rechts am Schlangenkopf befindet. Dadurch wird der Wasserspiegel gesenkt und eine mächtige Thor-Statue erhebt sich aus den Fluten...
Drehen wir uns um, schwingen zurück und gehen nach links, um am Felsvorsprung nach oben zu klettern. Springen wir an die Mauerkante, hangeln ganz nach links und springen rückwärts ab um den Ausgangspunkt wieder zu erreichen. Links vor dem Abgrund sehen wir eine helle Kante - hängen wir uns an diese.
Lassen wir uns nun von Sprosse zu Sprosse nach unten fallen. Bei der letzten Sprosse ist ein Rettungsgriff erforderlich! Achtung, die Kanten sind instabil! Hangeln wir also schnell nach rechts um zwei Ecken und springen dann sofort zwei Mal nach rechts weiter, um auf einer Plattform zu landen.
Klettern wir die Felsen nach oben, springen hoch zu den schmalen Balken und folgen diesen nach links. Achtung, auch die Streben scheinen mit Laras Gewicht überfordert zu sein, trödeln wir also nicht herum! Ganz am Ende lassen wir uns wieder auf den Boden fallen und gehen weiter.
Beseitigen wir die nächsten untoten Wikinger und springen an die Mauerkante des hintersten Pfeilers rechts. Hangeln wir nach links, ziehen uns nach oben und springen zwischen den Wänden hin und her, bis wir die obere Mauerkante zu fassen bekommen. Hangeln wir nach links und springen rückwärts auf die Strebe. Folgen wir dieser und lassen uns dann auf den Boden hinab.
Klettern wir auf den flachen Felsen, nehmen den Heiltrank an uns, gehen weiter und werfen den Haken an den Ring. Schwingen wir uns nun zur gegenüberliegenden Plattform. Hier drehen wir uns um und schleudern den Haken an den Ring, der sich neben der Thor-Statue befindet. Ziehen wir an der Schnur und drehen damit die Felsfläche, die sich als Thors Schild entpuppt, so weit es geht zu uns her.
Nun können wir an die Kante des Schildes springen, nach links hangeln und rückwärts abspringen. Hangeln wir zur Seite, bis wir rückwärts auf die Plattform springen können, und setzen dann schnell die Schergen schachmatt! Dort, wo wir zuvor auf die Plattform gehüpft sind, finden wir einen Heiltrank sowie einen Schatz.
Steigen wir jetzt auf die Felsen zwischen den Pfeilern und springen an die Mauerkante links. Hüpfen wir weiter nach oben, hangeln nach rechts und springen an die Stange. Dadurch senkt sich der Wasserspiegel auf seinen tiefsten Stand. Drehen wir uns nun um, schwingen zum Felsen zurück und hängen uns an dessen Kante. Hangeln wir nach rechts und lassen uns zwei Mal fallen.
Nun drehen wir uns um und springen auf die dunkle "Insel". Bei der folgenden Schergenattacke denken wir daran, dass wir sie mit einer Nahkampfattacke recht schnell in den Eitr befördern können. Schleudern wir anschließend den Haken an einen der Ringe der großen Steinschraube in der Mitte der Plattform...
... und wickeln das Seil im Uhrzeigersinn um die Schraube, sodass wir diese nach links drehen können. Betätigen wir also schnell hintereinander die Aktionstaste, um sie ganz hineinzudrehen. Eine Zwischensequenz zeigt nun, wie sich Thors Hammer nach außen bewegt und eine Nische in der Statue freigibt.
Am kurzen Pfeiler, der sich in etwa vor Thors Schild befindet, können wir an eine Mauerkante hüpfen. Springen wir auf die Spitze des Pfeilers und sammeln den Heiltrank ein. Drehen wir uns daraufhin um und springen zur Treppe vor der Thor-Statue. Klettern wir nach oben und betreten die Nische. Hier werden wir um ein mystisches Artefakt reicher...
Südliches Mexiko - Land der Toten
Autor: Romi
Verlassen wir die Nische und begeben uns auf den Boden. Laufen wir in die Ecke, über der sich Thors Hammer befindet, und springen auf die kleine Plattform vor dem "verschobenen" Pfeiler. Klettern wir nach oben zum Schatz und kehren wieder zur Insel zurück.
Nun müssen wir ein paar Vorbereitungen treffen, um uns das goldene Relikt zu angeln. Treten wir an die Runensäule heran, die sich gegenüber der Thor-Statue befindet. Da unser Handschuh durch den Gürtel wieder aufgeladen wurde, können wir die Runensäule verschieben. Schieben wir sie in Richtung Plattformrand, bis sie in einer kleinen Vertiefung "einrastet". Treten wir danach an die Riesenschraube heran und drehen diese nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn), aus dem Boden heraus. Dadurch kehrt Thor an seine Ausgangsposition vor dem Statuenkörper zurück.
Anschließend klettern wir wieder auf die Spitze des Pfeilers vor Thors Schild. Schleudern wir nun den Haken an den Ring des Schlangenmauls. Achtung, sobald wir loshüpfen, muss es schnell gehen, da die Brühe wieder ansteigt! Springen wir in Richtung des Pfeilers, der sich rechts neben dem Schlangenkopf befindet und lassen im richtigen Augenblick (= spätmöglichst) los, um eine der Kanten zu greifen. Landen wir auf der unteren Kante, hüpfen eine nach oben, hangeln nach links und springen auf die mittlere Ebene. Landen wir gleich oben, hangeln wir nach links und springen in diese Richtung weiter auf die Plattform.
Alternative: Nachdem wir in Richtung Schlangenkopf gesprungen sind und am Seil hängen, klettern wir ein Stück nach oben und drehen uns rasch zur Kante unterhalb des Schlangenmauls. Schwingen wir schnell dorthin. Hangeln wir danach nach links und ziehen uns nach oben. Dadurch befinden wir uns wieder auf der mittleren Ebene. Hier müssen wir dann allerdings mit Wikinger-Schergen vorlieb nehmen.
Danach laufen wir nach rechts und springen an die untere Mauerkante der gegenüberliegenden Wand. Klettern wir nach rechts, nach oben, hangeln nach rechts und hüpfen dann zur Plattform. Springen wir an die Balken und folgen diesen nach links. Lassen wir uns dann auf den Boden hinab und laufen nach rechts.
Beseitigen wir die nächsten Dumpfbacken und klettern auf den flachen Felsen. Von diesem aus können wir auf die Runensäule springen, die wir zuvor verschoben hatten. Springen wir weiter nach links auf die nächste Säule und von dieser auf die linke Seite des Hammers. Ziehen wir uns nach oben und klettern nach rechts hinauf. Hier können wir uns nun das Relikt aus dem Auge Thors herausholen.
Drehen wir uns danach um, schleudern den Haken an den Ring des Schlangenmauls und springen in diese Richtung. Wie zuvor müssen wir uns nun etwas beeilen. Hier können wir gleich am Seil nach oben klettern und uns zur Plattform links neben dem Schlangenmaul drehen. Schwingen wir rasch dorthin und ziehen uns nach oben. Danach folgen wir dem Weg nach rechts, der uns zum Ausgang zurückführt.
Bevor wir den Bereich verlassen, treten wir an den Runenstein heran, der sich in der Ecke links neben der Treppe befindet, und ziehen ihn zur Seite. Dahinter finden wir gleich zwei Schätze.
Laufen wir danach zur Treppe, steigen diese nach oben und kehren zu unserem Motorrad hinter den Felsbrocken zurück. Vergewissern wir uns, dass wir im Vorlevel den Xibalbá-Schlüssel eingesammelt haben. Ansonsten liegt er noch neben dem Skelett, und wir nehmen ihn dann natürlich sogleich an uns.
Fahren wir nun wieder den Weg nach oben zurück, wobei wir bei der Felsbarriere anhalten und den Runenstein wegschieben müssen. Düsen wir weiter in die Halle der Fürsten und fahren frohgemut ein paar Spinnen über den Haufen. Brettern wir durch den Ausgang und folgen dem Weg über die ersten beiden Rampen hinweg.
Dahinter halten wir dann an, da wir ansonsten in eine Grube segeln. Hüpfen wir an die Stange rechts, ziehen uns nach oben, springen an die Mauer links und gleich wieder ab, um die höhere Stange zu greifen. Stellen wir uns auf diese, balancieren zur Seite und hüpfen zur gegenüberliegenden Stange. Springen wir nun an die Mauerkante und aktivieren damit die Rampe.
Jetzt können wir mit Schwung über die Rampe düsen (eventuell hier den Schnellstart anwenden) und bis zum Eingangsbereich von Xibalbá zurückfahren. Setzen wir dort beim Hebel den Xibalbá-Schlüssel auf die rechte Jaguar-Statue und legen danach den Hebel um. Dadurch öffnet sich das große Tor. Schwingen wir uns also aufs Motorrad, überfliegen die Grube und fahren die Rampe nach oben.
Adiós, du Unterwelt...
Jan Mayen - Tor der Toten
Autor: Romi
Willkommen auf Jan Mayen, einer kleinen eisigen Insel in der Grönlandsee.
Drehen wir uns erst mal um und holen uns den Heiltrank rechts. Die Gefäße hier brauchen wir nicht zu untersuchen, da diese leer sind.
Steigen wir danach aufs Motorrad und fahren den Höhlengang entlang, bis wir das Runentor erreichen, auf dem ein Totenkopf abgebildet ist. Hier steigen wir ab, schieben das Tor nach rechts und kehren wieder zum Motorrad zurück.
Fahren wir ein Stück, bis die nächste imposante Zwischensequenz einsetzt...
Drehen wir uns um, laufen bis zum höchsten Punkt der Rampe und holen uns den Heiltrank sowie einen Schatz.
Danach kümmern wir uns um den Wikinger-Schergen, der gelangweilt auf einem Steinblock herumlungert. Wir haben wieder einmal die Qual der Wahl: Beseitigen wir ihn mit Plattfahren, Granaten, dem Adrenalin-Schuss oder mit irgendeiner wirkungsvollen Waffe.
Anschließend fahren wir mit dem Motorrad die Rampe nach unten, wobei wir uns vor Gruben und Schergen in Acht nehmen. Gruben umgehen wir möglichst weit links; Schergen zerlegen wir mit dem Motorrad. Bei größeren Gruben brauchen wir etwas Schwung, um diese auf der linken Seite umfahren zu können.
Wenn wir die untere Ebene erreichen, setzt eine Zwischensequenz ein. Schalten wir einen der Untoten gleich mal mit einem Adrenalin-Schuss aus und kümmern uns dann um den Rest. Mit Granaten, Ausweichen, beständigem Feuern sowie der Stampfattacke dürften die Zombies bald die Radieschen von unten betrachten. Außerdem kann sich Lara natürlich auch aufs Motorrad schwingen und die Meute kurzerhand über den Haufen fahren.
Nach dem Gemetzel untersuchen wir die unterste Ebene und nehmen einen Heiltrank sowie zwei Schätze (unterhalb der Rampe und links vor dem Tor) an uns.
Der Walgrind-Turm
Nun ist das Rätsel des Walgrind-Turmes an der Reihe. Zuerst müssen wir die drei Steinblöcke, die in diesem Areal auf dem Boden herumliegen, in die entsprechenden Halterungen am Turm einsetzen. Dadurch wird dieser mit Energie versorgt (Zwischensequenz). Suchen wir daraufhin das untere Runentor des Turms (leuchtet blau) und drehen dieses zur Seite. Somit ist der erste Lichtstrahl aktiviert.
Jetzt springen wir an eine der Kanten des Turms, ziehen uns nach oben und hüpfen zur nächsten rotierenden Kante, sobald diese sich über uns befindet. Springen wir danach an eine der Stangen, stellen uns auf diese und hüpfen zur nächsten Kante. Ziehen wir uns an ihr hoch, hüpfen zur nächsten Stange, hangeln etwas nach außen, ziehen uns hoch und springen auf die Plattform. Hier finden wir einen Heiltrank. Suchen wir die Runentür und drehen sie zur Seite, um den zweiten Lichtstrahl zu aktivieren.
Danach springen wir an eine Kante und immer höher, hangeln zur Seite und springen zur Stange. Stellen wir uns auf diese und springen an eine der rotierenden Stangen. Von hier aus können wir zur nächsten Kante hochspringen. Klettern wir weiter nach oben, bis wir die nächste Stange fassen können. Hier hangeln wir wieder nach außen, stellen uns auf die Stange und springen dann auf die mittlere Plattform des Turms. Hier finden wir einen Schatz. Gleiche Prozedur wie zuvor: Schieben wir die Runentür zur Seite und aktivieren damit den dritten Lichtstrahl.
Danach klettern wir weiter nach oben, wobei wir diesmal jedoch auf entweichende Gasströme achten müssen. Bei Gefahr kann sich Lara einfach auf eine tiefere Ebene fallen lassen.
Sollte Lara von den Gasströmen getroffen werden und nur noch an einer Hand hängen, schnell die Aktionstaste betätigen! Auf der obersten Plattform erwartet uns ein Heiltrank sowie zwei Schätze. Drehen wir auch hier die Runentür zur Seite, um den vierten und letzten Lichtstrahl zu aktivieren. Voilà - das Tor der Toten ist hiermit entriegelt.
Jan Mayen - Walhall
Autor: Romi
Zuerst müssen wir nun wieder auf den Boden zurückgelangen. Hängen wir uns an die Kante und lassen uns mit dem richtigen Timing auf eine der rotierenden Stangen fallen. Wir kennen den Weg ja bereits vom Vorlevel - achten wir also im oberen Bereich wieder auf die Gasströme! Lassen wir uns über Stangen und Kanten vorsichtig nach ganz unten zurück.
Laufen wir nun zum großen Tor, vor dem sich die vier Lichtstrahlen in einer Linie befinden, und öffnen es mit unserem magischen Handschuh.
Der Walhall-Tunnel
Fahren wir mit dem Motorrad durch den Ausgang und steigen hinter diesem gleich wieder ab. Zertrümmern wir den verzierten Behälter auf der rechten Seite und holen uns den Schatz.
Fahren wir langsam weiter, rollen jedoch noch nicht die Rampe nach unten! Beseitigen wir erst die Fledermäuse und warten dann auf den Wikinger-Schergen, der bald darauf daher geschlurft kommen sollte. Wir können die Monster, die uns in diesem Abschnitt noch öfter heimsuchen, bequem mit dem Motorrad erledigen. Fahren wir mit Vollgas durch sie hindurch oder schalten sie mit dem Donut oder einer Wende aus. Die einfachste Methode ist wohl, die Untoten erst heranzulocken und sie dann mit dem Schnellstart zu überrumpeln.
Vor der Rampe liegt auf der linken Erhöhung der nächste Schatz . Fahren wir nun die Rampe nach unten, steigen gleich wieder ab und holen uns den Schatz in der linken Ecke hinter der Rampe. Danach fahren wir bis zur Abzweigung. Steigen wir ab, gehen nach rechts und finden auf der rechten Seite zwei Gefäße sowie einen weiteren Schatz.
Eingangstunnel --> linker Bereich
Steigen wir dann wieder aufs Motorrad und biegen nach links ab. Folgen wir dem Weg, bis wir die nächste Rampe erreichen. Hier warten schon die nächsten finsteren Gesellen auf uns. Lassen wir sie heran wanken und machen sie mit dem Motorrad zur Schnecke.
Fahren wir die Rampe nach unten, halten hier gleich wieder an und holen uns den nächsten Schatz aus der rechten Ecke. Bei der nächsten Abzweigung biegen wir nach links ab und halten gleich wieder an. Hier liegt an der linken Steinwand ein weiterer Schatz. Wenden wir das Motorrad und biegen nach links ab. Auf der rechten Seite des Weges erwartet uns der nächste Schatz. Am Ende des Weges finden wir vor der Mauerwand abermals einen Schatz und links daneben einen Heiltrank.
Wenden wir nun und fahren wieder ganz zurück, bis wir bei der Abzweigung rechts den Eingangstunnel sehen, hinter dem sich die vier Lichtsäulen befinden.
Eingangstunnel --> rechter Bereich
Nun erforschen wir den vom Eingangstunnel aus gesehen rechten Bereich. Dazu fahren wir also geradeaus weiter, düsen die Rampe nach unten und lassen ein paar Bröckchen fliegen.
Steigen wir dann ab und holen rechts unten an der Rampe den Schatz.
Düsen wir geradeaus weiter und brettern über die Rampe auf der rechten Seite der Steinblockade. Folgen wir dem Weg, fahren unter dem Säulenbogen hindurch und finden gleich links dahinter den nächsten Schatz.
Fahren wir nun wieder zurück, düsen auf der linken Seite die Rampe nach oben und biegen dahinter nach links ab. Stellen wir die Fledermäuse ruhig, fahren auf die Abzweigung zu und (eventuell) gleich wieder zurück, um den nächsten Schergen mit Schnellstart besser plattfahren zu können.
Biegen wir nun nach rechts ab, steigen vom Motorrad und rollen rechts unter der Steinbarriere hindurch. Im "Kämmerchen" finden wir den nächsten Schatz.
Kehren wir wieder zum Motorrad zurück, wenden und fahren diesmal geradeaus. Locken wir vor den Steinbarrieren den nächsten Hampelmann an und zertrümmern ihn mit Vollgas. Umfahren wir die Steinböcke, bzw. nutzen den ersten Block als Rampe, setzen ein weiteres Monster schachmatt und düsen geradeaus weiter zum nächsten Schatz.
Wenden wir, fahren nach rechts und locken das nächste Höllenvieh an. Überfliegen wir danach die Rampen auf der rechten Seite und kümmern uns um die nächsten Untoten. Begeben wir uns danach zu der Rampe, die wir als Zweite überflogen haben, denn hier wartet rechts in der Ecke ein Schatz auf uns.
Nun laufen wir wieder in den Bereich mit den Stangen (eine in der Wand, eine am Boden), rollen unter der Steinblockade vor uns hindurch und holen uns den Schatz sowie einen Heiltrank.
Kümmern wir uns nun um die Secrets, die sich hinter zwei zeitgesteuerten Geheimtoren verbergen.
Timerun zum Schatz
Der Schatz ist recht leicht zu ergattern. Gehen wir zu dem beweglichen Block, der sich vor der Rampe (gegenüber der Stange in der Wand) befindet. Ziehen / schieben wir diesen in Richtung Stange, jedoch nicht ganz an die Wand. Lara muss durch einen Sprung vom Block aus die Stange erreichen und auf den Boden fallen können. Gehen wir nun zum Motorrad und stellen dieses mit Fahrtrichtung Rampen ein Stück vor der Stange ab. Steigen wir jetzt auf den Block...
... hüpfen zur Stange, wodurch diese nach unten fährt, lassen uns noch während der Sequenz fallen, schwingen uns sogleich aufs Motorrad und düsen nach Schnellstart über die beiden Rampen hinweg. Jetzt geht's geradeaus weiter direkt durch das - hoffentlich - noch geöffnete Tor hindurch. Erledigen wir die kleinen Krabbeltiere und sammeln dann den Schatz sowie den Heiltrank ein. Um den Geheimraum verlassen zu können, betätigen wir den Hebel.
Kehren wir in den Bereich mit den Stangen zurück und schalten eventuell den Untoten aus, sollte dieser hier herum strolchen.
Timerun zum Relikt
Das Relikt befindet sich in dem Labyrinthbereich, den wir zuerst erkundet haben (siehe Eingangstunnel linker Bereich).
Positionieren wir nun den verschiebbaren Block unterhalb der hinteren (noch leeren) Halterung in der Wand. Danach holen wir die Stange und stecken diese vom Block aus in die Halterung. Begeben wir uns wieder zu Boden und schieben den Block etwas von der Wand weg. Das Motorrad stellen wir etwas vor der Stange in Fahrtrichtung Rampen ab (wie zuvor bei der anderen Stange).
Hüpfen wir nun vom Block aus an die Stange, warten, bis diese ganz unten ist, lassen dann sofort los und schwingen uns aufs Motorrad. Wieder geht's mit Schnellstart über die Rampen hinweg. Bei der Abzweigung wählen wir den rechten Weg, fahren dann links an den Steinblöcken vorbei und biegen dann nach rechts ab. Bei der nächsten Abzweigung wählen wir den linken Weg. Düsen wir die Rampe nach oben und folgen dann einfach dem Tunnel, bis wir zur nächsten Schräge gelangen. Fahren wir diese nach unten, links am Geröll vorbei (ignorieren eventuell aufkreuzende Schergen) und biegen gleich wieder nach links ab. Waren wir schnell genug, ist das Tor noch geöffnet. Die beiden Wächter können wir mit etwas Glück "auf einen Streich" plattfahren. Sammeln wir das Relikt ein, öffnen mit dem Hebel den Geheimraum und kehren wieder in den Raum mit den Stangen zurück.
Nun können wir das Tunnellabyrinth endlich verlassen. Fahren wir also in den Bereich zwischen den beiden Stangen und bis zur Steinblockade. (Haben wir den Schergen nicht schon zuvor erlöst, müssen wir ihm halt jetzt den Gefallen tun.) Betreten wir die Lücke rechts zwischen den Blockaden und springen mit dem Kaminsprung dort nach oben. Hüpfen wir von hier aus in den Gang und locken den nächsten Untoten an. Betreten wir dann die unheimliche Halle, die wohl "Walhall" darstellen soll...
Die Hammer-Halle
Zum ersten Zahnrad-Raum
Gleich hinter dem Eingang wartet in der linken Ecke ein Schatz auf uns. Gehen wir nun mutig auf den Schergen zu. Dieser wird uns jedoch niemals Sorgen bereiten, da er beim "Erwachen der Hämmer" etwas zu cool bleibt...
Bei der nun einsetzenden Adrenalin-Sequenz springen wir früh genug von der Rampe ab. Achtung, Tempo wegen Einsturzgefahr! Hangeln wir rasch nach links (Aktionstaste!), überspringen die Lücke, hangeln weiter nach links und lassen uns auf die Stange fallen. Hangeln wir diese schnell nach außen, lassen uns auf die Schräge fallen und springen im richtigen Moment auf den Steg. Nun können wir aufatmen, denn hier sind wir erst mal wieder in Sicherheit...
Blicken wir doch mal nach unten - sollte Lara hier irgendwo abstürzen, wird sie wohl bis zum jüngsten Gericht in die Tiefe fallen...
Die folgenden Abschnitte sind zum Teil etwas finster; also früh genug das Lichtsystem aktivieren!
Balancieren wir den Steg entlang, hüpfen hoch zur Kante und hangeln nach rechts um zwei Ecken, bis wir uns auf den nächsten Steg fallen lassen können. Balancieren wir diesen entlang und versuchen dabei, die Riesenspinne von der Säule zu holen.
Hüpfen wir an die Kante, hangeln ganz nach rechts, ziehen uns nach oben, überspringen die Lücke und gehen um die Ecke herum, bis wir uns zwischen den Säulen befinden. Mit Wandsprüngen gelangen wir hier ganz nach oben auf die Plattform.
Springen wir von hier aus nach rechts an die Säulenkante und hangen nach links, bis wir uns auf die nächstniedrige Kante fallen lassen können. Lassen wir uns abermals fallen und ziehen uns auf diesen Vorsprung. Von hier aus können wir an den linken Vorsprung springen und uns dann auf den Balken fallen lassen. Balancieren wir diesen entlang und befördern die Riesenspinne in den Abgrund. Am Ende hüpfen wir zum Vorsprung empor und hangeln um den Pfeiler herum, bis wir uns auf den nächsten Balken fallen lassen können.
Balancieren wir diesen entlang und hüpfen dann über die Lücke (keine Angst, Lara wird garantiert richtig landen!
)
Springen wir zum nächsten Vorsprung, hangeln nach links um die Ecke und ziehen uns auf den Vorsprung. Mit Wandsprüngen erreichen wir abermals die Spitze des Pfeilers. Von hier aus können wir zur Plattform empor hüpfen.
Betreten wir nun noch nicht den Nebenraum zur Linken, sondern gehen die Plattform entlang. Vorsicht, ein kleines Stück wird hierbei wegbrechen; der Bereich mit dem Heiltrank ist allerdings sicher. Drehen wir uns nach links und erledigen die Riesenspinne. Dann hüpfen wir über die Lücke, erledigen die Fledermäuse und gehen auf die Giftbrühe zu. Den zum Leben erwachten Schergen können wir am Elegantesten durch einen Fußtritt beseitigen, der ihn kurzerhand in den Eitr zurückbefördert. Holen wir uns anschließend den Schatz aus dem Behälter links an der Mauer und kehren dann zur großen Plattform mit dem Nebenraum zurück.
Laufen wir dort in diesen Raum und stellen gleich mal die beiden Riesenspinnen ruhig. Links neben dem Eingang finden wir einen Schatz.
Zum zweiten Zahnrad-Raum
Gehen wir danach zur Rückwand mit den beiden Gewichten und springen an die untere Kante eines der Gewichte, sobald dieses den Boden erreicht. Hüpfen wir nun an die obere Kante. Wenn wir nach oben fahren, blicken wir zurück und springen im richtigen Moment an eine der Stangen. Stellen wir uns nun auf die Stange, positionieren Lara unterhalb der Kette und springen an diese, sobald wir uns ganz oben befinden.
Die Kette befördert uns zur gegenüberliegenden Plattform, wo wir auf der rechten Seite einen Heiltrank finden. Betreten wir nun den Gang mit den rotierenden Walzen. Springen wir an die Stange, schwingen uns zur nächsten und immer weiter, bis wir uns auf die letzte Stange vor dem Ausgang stellen können.
Wenn der Hammer nahe genug herangekommen ist, springen wir an dessen obere Kante. Hangeln wir nach rechts um die Ecke bis zur Lücke und schießen auf die Fledermäuse. Wenn der Hammer die gegenüberliegende Seite erreicht, können wir an die untere Wandkante springen. Greifen wir die mittlere lange Kante, hangeln ganz nach rechts und springen dann an den noch ruhenden Hammer. Ziehen wir uns auf diesen und springen nach links in den Gang hinab.
Schalten wir die nächsten Fledermäuse aus und springen dann an die Stange. Stellen wir uns auf diese und springen in die Lücke zwischen den Walzen (wir können die unteren Walzen jedoch auch ganz leicht überspringen.) Die höhere Walze umgehen wir ganz einfach in gebückter Haltung und überspringen dann die nächsten Bodenwalzen.
Nun befinden wir uns schon oberhalb des zweiten Zahnrad-Raumes. Auf der linken Seite hinter dem Eingang können wir einen Heiltrank, auf der rechten Seite einen Schatz an uns nehmen.
Springen wir nun an eine der Ketten, hangeln uns oberhalb der höchsten Stange und lassen dann los. Von der Stange aus können wir gleich mal die Riesenspinne ausschalten, die unten auf uns lauert. Schwingen wir uns nun auf das obere Gewicht, das uns dadurch auf den Boden hinab befördert. Lassen wir uns fallen und kümmern uns sogleich um die nächsten beiden Krabbelmonster.
Zum dritten Zahnrad-Raum
Laufen wir danach nach rechts zu dem Block, der den gesamten Zahnrad-Mechanismus lahmlegt, und ziehen ihn heraus. Schieben wir ihn dann vor die Steinblockade des Durchgangs, klettern vom Block aus in den Gang und folgen diesem. Nachdem wir einer weiteren Spinne den Garaus gemacht haben, können wir ganz am Ende einen Schatz an uns nehmen. Die Spinne auf der Plattform gegenüber beseitigen wir von der Kante aus mit den Pistolen. Kehren wir anschließend in den zweiten Zahnrad-Raum zurück.
Schieben wir nun den Block zu den Gewichten und stellen uns darauf. Wie zuvor können wir jetzt an die Kante eines der Gewichte springen und nach oben fahren. Über Stangen und Ketten gelangen wir nun wieder zur oberen Plattform zurück. Nun sieht der Fallengang etwas anders aus: die oberen Walzen fahren jetzt vor und zurück. Überspringen wir die Bodenwalzen, krabbeln einfach das nächste "knifflige" Stück entlang und springen abermals über die Fallen hinweg - so einfach ist das!
Danach schwingen wir uns von der niedrigeren Stange zur höheren und warten wieder auf den Hammer. Schwingen wir uns im richtigen Moment an dessen Kante, hangeln nach rechts um die Ecke und hüpfen auf der anderen Seite an die obere kurze Wandkante. Lassen wir uns zwei Kanten tiefer fallen, hangeln nach links und klettern in den Durchgang. Kümmern wir uns dort sogleich um die lästigen Flattermänner...
Schleudern wir nun den Haken an den Ring, gehen über den Abgrund und lassen uns am Seil so weit wie möglich nach unten. Führen wir einen Wandlauf nach rechts aus und hüpfen an die Kante. Hier können wir uns dann zur unteren Kante fallen lassen. Hangeln wir nun nach rechts, überspringen zwei Mal die Lücke und landen schließlich an der Kante in der Ecke. Hier hangeln wir noch etwas nach rechts und springen dann auf die Plattform hinab. Wenden wir schnell den Rettungsgriff an und angeln uns dann den Schatz. Springen wir danach auf die niedrigere Plattform hinunter.
Folgen wir dem Gang und stellen uns dann an den Rand der Plattform, vor der Säule mit der schrägen Oberfläche (siehe Bild).
Springen wir nun auf die Schräge (1) und rutschen dadurch auf den Balken hinab. Balancieren wir diesen entlang (2) und hüpfen dann an die Säulenkante (3). Hangeln wir nun nach links um die Ecke, ziehen uns nach oben und springen auf die Säule links (4). Von hier aus hüpfen wir auf die kleine Plattform (5) der schräg nach oben ragenden Strebe und weiter zur nächsten. Nun können wir hoch zur Kante der Säule springen und nach rechts um die Ecke hangeln. Ziehen wir uns nach oben und gelangen dann mit Wandsprüngen auf die Spitze der Säule. Den hier aufkreuzenden Untoten befördern wir mit einem gezielten Tritt gleich wieder in die Unterwelt zurück...
Von dieser Plattform aus gelangen wir in einen Nebenraum, aus dessen Giftbrühe sich ein weiterer Zombie erhebt. Machen wir auch mit diesem kurzen Prozess und schleudern dann den Haken an den Ring.
Schwingen wir uns über den Eitr und klettern dann am Seil etwas nach oben bis wir nach links zur Kante "wandlaufen" können. Hangeln wir nach links, überspringen die Lücke, und hüpfen nach oben in den Höhlengang.
Folgen wir diesem bis zum Ende, hängen uns an die Kante und lassen uns fallen. Hangeln wir nach links, springen weiter nach links und lassen uns abermals fallen. Nun können wir nach links auf die Plattform mit dem Schatz hüpfen.
Kehren wir anschließend auf gewohntem Wege wieder in den Eitr-Raum zurück und verlassen auch diesen. Folgen wir der Plattform nach links und schleudern dann den Haken an den Ring. Üben wir einen Wandlauf nach links auf die Plattform aus und nehmen den Heiltrank in Empfang. Nun können wir zur nächsten Plattform springen und nach links zum dritten Zahnrad-Raum laufen, der (unter anderem
) von einer Riesenspinne bewacht wird...
Betreten wir den Raum und knöpfen uns nach der Sequenz gleich mal den Yeti-Schergen vor. (Die Fledermäuse ignorieren wir zunächst.) Wir können bei diesem "Frostriesen" sehr gut die Gegnersprung-Attacke oder den Adrenalin-Schuss anwenden. Aber auch bei den üblichen Ausweichmanövern und einer durchschlagskräftigen Waffe sollte das Monster bald klein beigeben. Wenn der Yeti auf dem Boden liegt, erlösen wir ihn mit einer Stampfattacke von seinem untoten Dasein...
Zur Belohnung finden wir in diesem Raum gleich zwei Schätze: neben dem Eingang und zwischen den Gewichten.
Diesmal gelangen wir in den oberen Bereich, indem wir uns bei den Gewichten in eine Wandecke stellen und warten, bis das Teil unten ankommt. Nun führen wir einen Wandsprung aus, wodurch wir die Kante zu fassen bekommen. Wie zuvor erreichen wir nun mit Hilfe der Stangen und Ketten die obere Plattform. Die Ketten laufen diesmal jedoch in die umgekehrte Richtung; also kräftig hangeln (Aktionstaste)! Sollte Lara ganz an die Wand zurückfahren, purzelt sie nach unten und verliert ein Leben.
Holen wir uns auf der linken Seite der Plattform noch den Heiltrank und wenden uns dann dem Fallengang zu. Über die vorderen Bodenwalzen können wir ganz leicht hinwegspringen. Wenn wir jedoch an die Stange springen, müssen wir sogleich wieder abspringen, sonst gerät Lara an die obere Walze und wird in die Bodenfalle gestoßen!
Von der niedrigeren Stange gelangen wir nun wieder zur höheren. Schwingen wir uns einmal mehr an die Kante des Hammers. Wir sehen unter uns eine Art Brücke - das ist unsere Landeplattform! Lassen wir im richtigen Moment los, damit Lara auf ihr landet und rennen dann sofort nach rechts entlang, da die Brücke alles andere als stabil ist!
Holen wir noch den Heiltrank aus der rechten hinteren Ecke und ziehen uns dann auf die Überreste der Treppe. Folgen wir dieser nach oben und genießen dann die nächste Sequenz...
Andamanensee - Alte Rituale
Autor: Romi
An Bord die Zweite. Im folgenden werden uns Amandas Söldner immer wieder einmal das Leben schwer machen; das kennen wir ja bereits aus dem Level Reich der Toten.
In der Andamanensee haben wir reichlich Gelegenheit, Thors Hammer zu erproben. Die mystische Waffe ist hier die effektivste und sicherste Methode. (Allerdings müssen wir auf die explosiven Fässer achten, die mit einem Hammerschlag auf den Boden in die Luft fliegen würden.) Wer es etwas Anspruchsvoller mag, greift zu Granaten oder anderen Verteidigungsmaßnahmen.
Das erste Medipack befindet sich gleich links in der ersten Holzkiste am Geländer. Diese können wir mit dem Hammer zersplittern. Steigen wir danach die Treppe nach unten und erledigen die Söldner. Nachdem diese Geschichte sind, klettern wir auf den niedrigen blauen Container und springen von diesem aus auf den Container mit dem Medipack (siehe Bild).
Von diesem aus können wir mit Anlauf zum nächsthöheren grauen Container springen (2). Weiter geht's auf den blauen Container (3), danach auf den grauen (4). Nun können wir auf den kleinen Steg zwischen der Lücke im Geländer springen und somit das Oberdeck erreichen.
Laufen wir danach links oder rechts weiter, setzten die Söldner außer Gefecht und steigen hinter der runden Erhöhung rechts oder links die Treppe nach unten. Auf dem Hubschrauberdeck lauern weitere Söldner. Außerdem finden wir hier ein Medipack.
Nun laufen wir die nächsten beiden Treppen nach unten, killen die Gegner und passieren die graue Doppeltüre am Heck.
Folgen wir nun einfach dem Weg immer weiter, räumen die Quacksalber aus dem Weg und biegen schließlich bei der Gabelung nach links ab.
Im nächsten Raum haben sich alle unserer Gegnerinnen versammelt...
Nordmeer - Helheim
Autor: Romi
Nun steht eine kleine Tauchpartie im Nordmeer an. Wir sind mit Sauerstoffpatronen ausgerüstet und können uns also alles in Ruhe ansehen.
Tauchen wir nach unten, bis wir zwei Reihen gigantischer Statuen erkennen, zwischen denen sich eine Zugbrücke befindet. In diesem Bereich tummeln sich Grönland-Haie, die etwas clevere Ausgabe des Mittelmeer-Hais. Der Grönland-Hai bleibt beim Umkreisen gewöhnlich außer Schussweiter und attackiert dann plötzlich direkt. Mit drei Harpunen können wir ihn jedoch recht schnell ausschalten. Auch Thors Hammer können wir natürlich bei diesem Gegner einsetzen; unter Wasser besitzt er allerdings keine so große Reichweite.
Die gewaltigen Ketten zu Seiten der Brücke sind durch Schwerter blockiert – dem müssen wir abhelfen. Schwimmen wir zuerst hinter die beiden vorderen Statuen auf der linken Seite. Wir können uns in die Hinterseite ihrer Helme begeben und an den kleinen Rädern ziehen. Durch diese Aktion heben sich die Schwerter von den Ketten. Bei der vorderen Statue können wir einen Heiltrank mitnehmen; auf der hintersten Statue der linken Seite, von der nur noch die Hälfte übrig ist, finden wir einen Schatz.
Schwimmen wir anschließend zur rechten Statuenreihe. Tauchen wir bei der (vom Eingang aus gesehen) hintersten Statue auf den Grund hinab und schnappen uns den Heiltrank. Danach heben wir das Runen-Zahnrad an und setzen es in eine der beiden Fassungen beim Räderwerk an der Seite der Statue ein. Mit dem anderen Zahnrad verfahren wir genauso. Schwimmen wir danach nach oben, in den Helm hinein und ziehen auch hier das Rad heraus. Dadurch sind nun die Ketten an der Brücke nicht mehr blockiert.
Die Energiesteine
Um den Haupteingang der mysteriösen Festung zu öffnen, fehlen uns noch vier Energiesteine.
Links und rechts am Bauwerk sehen wir zwei Treppen. Schwimmen wir zum Fuß der linken Treppe - dort finden wir links einen Schatz. Anschließend schwimmen wir die Treppe nach oben, bis wir zu einem Eingang gelangen, vor dem ein Heiltrank steht.
Schwimmen wir nun durch den Eingang und biegen dann nach rechts ab. Bei der nächsten Gabelung schwimmen wir nach rechts und finden in der gegenüberliegenden Felswand einen Schatz. Drehen wir uns um, schwimmen geradeaus zur Leiter und dort nach oben. Folgen wir dem Gang hier oben ein Stück, bis wir abermals nach oben schwimmen können. Auf der linken Seite finden wir hier einen weiteren Schatz. Wenn wir uns nach rechts wenden, erreichen wir eine Kammer, in der sich ebenfalls ein Schatz befindet. Schwimmen wir danach wieder eine Ebene nach unten und folgen diesmal dem Gang in die Kammer. Hier wartet schon ein rötlich schimmernder Helheim-Energiestein (rechts) sowie ein Schatz auf uns. Kehren wir danach wieder nach ganz unten und in den Eingangsbereich zurück.
In der Kammer gegenüber des Eingangs führt eine Leiter nach oben. Folgen wir dieser und schwimmen weiter empor, bis wir auftauchen und uns auf eine Plattform ziehen können. Klettern wir auf den kleinen Steinblock in der Ecke und hüpfen hoch zum Steinbalken. Stellen wir uns auf diesen, gehen nach links und springen über die Lücke hinweg weiter nach links. Ziehen wir uns hoch und springen an den Balken. Balancieren wir diesen entlang, bis wir an eine Leiter springen können. Klettern wir diese empor und springen rückwärts ab. Aha - der nächste Helheim-Energiestein ist unser. In dem silbernen Gefäß hinter uns finden wir außerdem einen Schatz. Kehren wir danach wieder zum Eingang zurück (wir können uns von der kleineren Öffnung aus direkt ins Wasser fallen lassen) und verlassen das Gebäude.
Schwimmen wir nach links, bis wir die andere Treppe erreichen. Schwimmen wir am Fuß dieser Treppe nach rechts und folgen dem Weg dann nach links, wo sich ein weiterer Schatz befindet. Oberhalb der Treppe befindet sich auch hier wieder der Eingang. Schwimmen wir also dort hinein und weiter nach oben. Ziehen wir uns aus dem Wasser und nehmen den Schatz in der Ecke rechts an uns. Klettern wir die Leiter empor und springen nach links an den Steinbalken. Ziehen wir uns hinauf und hüpfen dann an die Strebe. Von dieser aus können wir zur längeren Strebe und weiter an die Leiter hüpfen. Von der obersten Leitersprosse aus springen wir rückwärts ab und klettern dann die nächste Leiter empor. Springen wir rückwärts an den Balken, hüpfen zur abgebrochenen Strebe und an die Mauerkante. Nun können wir nach oben zum Helheim-Energiestein klettern. Im Gefäß rechts befindet sich ein Schatz; ein weiterer Schatz liegt auf der kleinen Plattform rechts in der Ecke, zu der wir springen müssen. Kehren wir danach zum Eingang zurück und verlassen das Gebäude.
Schwimmen wir nun nach rechts hinauf...
... wo wir zwei Schlangenköpfe sowie ein Steingebilde mit einem Rad (x) sehen. Zu beiden Seiten dieses Bereichs befindet sich je ein weiteres Steinpaar. Schwimmen wir zum linken Steinpaar; auf der linken Seite können wir den vierten und letzten Helheim-Energiestein an uns nehmen. Schwimmen wir dann an die Steingebilde heran und setzen je einen Energiestein ein. Danach schwimmen wir zum anderen Steinpaar, wo wir diese Aktionen wiederholen.
Begeben wir uns anschließend nochmals auf Schatzsuche, wenn wir wollen. (Als hätten wir nicht schon genug Secrets gefunden.
) Gleich hinter dem rechten Steinpaar leuchtet uns schon ein Schatz entgegen. Tauchen wir anschließend nahe der Festung nach unten bis auf den Grund. Wir finden im Bereich links der Brücke einen Schatz. Tauchen wir dann nach links entlang - in einer Felsnische gegenüber ca. der Mitte der Festung können wir einen Schatz sowie einen Heiltrank an uns nehmen. Nun drehen wir uns um und tauchen beim Skelett weiter nach links, bis wir den nächsten Schatz entdecken. Danach schwimmen wir wieder nach oben. Folgen wir abermals der rechten Leiter hinauf und schwimmen dann leicht nach links empor (zwischen Turm und Hauptgebäude), bis wir in der linken Wand eine Öffnung zwischen den Pfeilern entdecken. Schwimmen wir dort hinein und stopfen auch diesen Schatz in unser Gepäck.
Anschließend paddeln wir zum Radschalter zwischen den Schlangenköpfen hinab und ziehen daran. Dadurch wird ein Teil der Zugbrücke herabgelassen, der bisher den Ausgang blockierte. Tauchen wir beim Schalter nach unten und hinein in den neuen Gang, der uns nach Helheim führt.
Wem es im folgenden Abschnitt zu dunkel ist, kann auf Laras Lichtsystem zurückgreifen. Schwimmen wir durch die Lücke rechts oben in der Felsblockade und passieren die folgende Blockade auf der linken Seite. Bevor wir nun dem Hauptgang nach rechts folgen, schwimmen wir geradeaus und durch die Lücke links in der Felswand in das dahinterliegende Kämmerchen. Hier finden wir einen Schatz. Verlassen wir die Kammer und schwimmen nach links, wo wir einen Heiltrank vom Boden aufheben können. Schwimmen wir durch die Lücke und wenden uns bei der Gabelung nach links. Ganz schön verfallen, die Treppe vor uns, aber schließlich befinden wir uns ja auch an einem uralten Ort...
Bei der nächsten Gabelung führt der Hauptgang nach links. Untersuchen wir zuvor die Kammer rechts, in die wir durch die Lücke ganz oben gelangen. Hier finden wir - o Wunder - einen weiteren Schatz. Verlassen wir den Raum, schwimmen geradeaus weiter und biegen bei der nächsten Gabelung nach links ab. Durch die Lücke links oben können wir den nächsten Schatz erreichen. Schwimmen wir nach Verlassen des Raums geradeaus weiter und tauchen direkt hinter der Felsblockade nach rechts hinab. Dort liegt am Fuße der Treppe der nächste Schatz. Und weiter geht's die Treppe nach oben zur nächsten Gabelung. Schwimmen wir geradeaus und durch die Lücke oben in den nächsten Schatzraum. Nach Verlassen dieser Kammer wenden wir uns nach links, passieren die folgende Felsblockade und wählen bei der Gabelung den rechten Weg. Auch hier werden wir mit einem Schatz belohnt. Verlassen wir die Kammer, schwimmen geradeaus durch die Lücke auf der rechten Seite und können somit der letzten Treppe dieses Unterwasserlabyrinths nach oben folgen.
Der Eitr-Pool
Nach der Sequenz sehen wir uns erst einmal in Ruhe um... ungeachtet der fürchterlichen Geräusche und des vibrierenden Bodens.
Rechts vor der Aussichtsplattform befindet sich ein Schatz in einem Gefäß. Ein weiterer Schatz sowie ein Heiltrank warten auf der linken Seite auf uns.
Nähern wir uns nun dem Rand der Aussichtsplattform vor dem Eitr-Pool. Unser Ziel ist die gegenüberliegende Plattform unter den roten Runenzeichen, an denen zuvor Natla herumfuhrwerkte. Bei unserer Kletterpartie dorthin müssen wir immer wieder mit Schergen vorlieb nehmen. Wer auf Nummer Sicher gehen will, kann einen Großteil der Gegner mit Thors Hammer von der Aussichtsplattform aus beseitigen. Wenn man die Breite der Plattform ausnutzt, kann man so gut wie alle Schergen von hier aus erreichen. Allerdings dauert dies ziemlich lange - wir können die Biester aber auch während der Klettertour locker von erhöhten Positionen, oder auch (eventuell mit etwas Tempo) von tiefergelegenen Plattformen aus beseitigen.
Holen wir uns jetzt den Schatz, der sich auf der Plattform unterhalb der Aussichtsplattform befindet (von der Kante aus einfach fallenlassen). Hüpfen wir danach nach links auf den Balken im Wasser, balancieren diesen entlang und springen auf die kleine Plattform am Felsen. Hier finden wir einen Schatz. Kehren wir danach wieder zur vorigen Plattform zurück.
Klettern wir nun auf die leicht schräge Stange, stellen uns auf deren Spitze und springen auf die niedrigere Stange links der Felswand. Von dort springen wir nach rechts an die Felswand und hangeln nach links. Springen wir rückwärts an die Stange und klettern nach oben auf ihre Spitze. Von hier aus können wir zur erhöhten Plattform mit dem Schatz springen. Danach springen wir auf die nächste Stange, lassen uns nach unten auf die Plattform herab und holen uns den Schatz sowie den Heiltrank.
Drehen wir uns um und springen von hier aus zur nächsten Plattform an der Steinsäule. Hier wartet ein Heiltrank auf uns. Nun geht's weiter zur nächsten Plattform, wo wir einen Schatz vorfinden. Kehren wir dann zur mittleren Plattform mit der Stange zurück, springen auf den Balken im Gewässer und balancieren diesen nach oben. Von hier aus springen wir an die Felswand, hangeln nach rechts, ziehen uns nach oben und hüpfen dann nach rechts auf die Plattform. Laufen wir auf den Ausgang zu...
Nordmeer - Yggdrasil
Autor: Romi
Untersuchen wir nach der Sequenz die Plattform und finden hier den letzten Schatz dieses Spiels sowie einen Heiltrank.
Das letzte Relikt
Wer sich das letzte Relikt hinter dem Wasserfall (siehe Bild) nicht entgehen lassen möchte, wagt sich jetzt noch nicht zu weit in den neuen Level vor. Es ist jedoch ganz nützlich, wenn man den neuen Speicherpunkt aktiviert; dazu ein kleines Stück dem Gang folgen.
Bei diesem Relikt müssen wir innerhalb einer bestimmten Zeitspanne vier Runenzeichnungen aktivieren, um einen Eitr-Wasserfall abzuschalten, hinter dem sich eine Nische mit dem Objekt befindet. Sollte Lara hierbei ein Leben verlieren, müssen alle vier Runen wieder aktiviert werden.
Es spielt keine Rolle, ob wir uns das Relikt von der Ausgangsplattform oder von der Zielplattform aus holen. Ich beschreibe hier den Weg, dem wir von der Zielplattform aus folgen müssen, um uns das Relikt zu angeln. Genausogut können wir auch erst zur Ausgangsplattform beim Eingang zurückkehren und von hier aus die Runen aktivieren.
Treten wir nun an die äußere Felswand links des Ausgangsbereiches heran. Hier befindet sich eine Rune, die wir mit Thors Handschuhen aktivieren können. Betätigen wir also dicht an der Zeichnung die Aktionstaste - von jetzt an dürfen wir keine Zeit verlieren!
Laufen wir nach links in Richtung Pool und springen von der linken Seite der "Aussichtsplattfom" aus schräg nach links auf die kleine Plattform hinunter. Hier befindet sich die nächste Rune, die wir aktivieren müssen. Springen wir anschließend zur mittleren Plattform, klettern die Stange nach oben (Aktionstaste zum Beschleunigen!) und springen auf die erhöhte Plattform. (Siehe Bild oben; zu dieser Plattform müssen wir später zurückkehren, um uns in die Nische mit dem Relikt zu schwingen.)
Dort stellen wir uns dann in die rechte hintere Ecke und hüpfen schräg nach links auf die niedrige Stange. Von hier aus müssen wir dann schräg nach rechts an die Mauerkante hüpfen. Hangeln wir rasch nach rechts, springen rückwärts auf die niedrigere Stange im Eitr und von hier aus an die Stange der nächsten Plattform. Nun nach oben klettern und auf die erhöhte Plattform im Eingangsbereich hüpfen.
Rennen wir zur äußeren Felswand links neben dem Eingang - hier befindet sich eine weitere Rune, die wir aktivieren müssen. Begeben wir uns anschließend auf die untere Plattform zurück, springen auf den Balken im Eitr, balancieren diesen entlang und hüpfen zur kleinen Plattform an der Säule. Hier können wir die nächste Rune aktivieren. Kehren wir danach schnell zur vorigen Plattform und auf dem nun wohlbekannten Weg zur mittleren erhöhten Plattform zurück.
Drehen wir uns dort nach rechts - waren wir schnell genug, ist hier kein Wasserfall mehr zu sehen - nehmen Anlauf, schleudern den Haken an den Ring und schwingen in die Nische mit dem Relikt. Sammeln wir dieses ein und schwingen dann zur Plattform zurück. Hierbei müssen wir früh genug abspringen, sonst landen wir im Pool! Dies wäre jedoch auch nicht weiter tragisch, da das Relikt beim Neuladen als eingesammelt gilt. Begeben wir uns nun auf gewohntem Weg zum Ausgang zurück und laufen in den Gang hinter den roten Runen.
Die Zombies von Helheim
Folgen wir dem mysteriösen Korridor, wenden uns bei der Gabelung nach rechts und holen uns den Heiltrank. (Die Vasen in diesem Level sind alle leer.)
Danach geht's links weiter und die Treppe nach unten. Bevor wir die Schräge hinab schlittern, sollten wir nochmal tief Luft holen. Denn nun sind wir der größten Zombiemeute im gesamten Spiel ausgesetzt!
Den ersten Wikingerschergen dieses Levels können wir gleich mal von hier aus mit einer Handgranate auslöschen. Rutschen wir dann nach unten und halten Thors Hammer bereit, wenn wir es uns so leicht wie möglich machen möchten. Wenn sich die Gegner noch in einiger Entfernung befinden, schleudern wir Blitze; wenn sie Lara zu nahe kommen, donnern wir den Hammer auf den Boden.
Hinter der nächsten Kurve warten mehrere Wikinger-Schergen sowie ein Yeti-Scherge auf uns. Wer die Herausforderung liebt, kann sich natürlich auch mit Handgranaten zur Wehr setzen (direkt auf den Gegner bzw. an die Wand werfen, dann hinter einer Ecke Schutz suchen) oder die Gegnersprung-Attacke anwenden (auf Gegner zurennen, von ihm abspringen + Schießen). Besonders empfiehlt sich hier auch der Adrenalin-Schuss, da sich die Adrenalin-Anzeige beim Einsatz von Thors Hammer sehr schnell wieder füllt.
Achtung: Nicht zu unbedarft bei den Gabelungen abbiegen, da hinter diesen meist Schergen auf der Lauer liegen!
Nachdem die Monsterbrigade in lauter kleine Bröckchen verwandelt wurde und wir bei der nächsten Gabelung links den Heiltrank eingesammelt haben, laufen wir einfach immer weiter und auf die einsame Gestalt im nächsten Raum zu. Hier setzt eine Zwischensequenz ein.
Anmerkung: Wer den Mutter-Zombie einmal aus nächster Nähe begutachten möchte, spielt diesen (sehr kurzen) Level nochmals durch und speichert dann direkt nach dem Kontrollpunkt beim Betreten des Raumes (also vor der Zwischensequenz!) ab. Bei Neuladung befindet sich Lara dann im Raum mit dem Zombie, der nach Abspielen der Sequenz natürlich nicht mehr vorhanden wäre.
Links geht es nun nach der Sequenz weiter. Kümmern wir uns um alle heranstürmenden Untoten, bevor wir bei der nächsten Gabelung rechts einen weiteren Heiltrank an uns nehmen. Schlittern wir die nächste Schräge hinab und springen rechtzeitig ab, um nicht in der Eitr-Grube zu landen!
Zerlegen wir den nächsten Yeti-Zombie, laufen in die riesige unterirdische Halle und immer weiter, bis die nächste Zwischensequenz einsetzt...
Nordmeer - Keine Zeit
Autor:Romi
Was für ein Anblick - endlich haben wir die gewaltige Midgardschlangen-Maschinerie erreicht! Wir müssen nun einen Weg finden, das apokalyptische Bauwerk zu zerstören. Laufen wir erst mal zum inneren Rand der Plattform und holen uns den Heiltrank. Wenn wir am äußeren Rand der Plattform nach unten blicken, erkennen wir, wie weit der tödliche Eitr schon ausgeströmt ist. Höchste Zeit also, die Menschheit zu retten!
Die Runensteine
Laufen wir nach rechts, bis zum großen Pfeiler, und hüpfen dann auf die kleine Plattform. Springen wir hoch zur Mauerkante, klettern weiter nach oben und hangeln nach links um die Ecke. Nun flattert Natla herbei und will uns mit einem Feuergeschoss aufs Korn nehmen. In der nun folgenden Adrenalin-Situation hüpfen wir einfach rasch nach oben an die Vorsprünge und sind damit außer Gefahr. (Die Bossfights haben uns auch schon mal mehr Nerven gekostet.
)
Klettern wir an den Vorsprüngen nach links oben, hüpfen hoch zur Mauerkante und hangeln nach links um die Ecke. Wenn wir ganz links an der Kante hängen, springen wir weiter nach links und üben dann schnell den Rettungsgriff aus! Danach hangeln wir weiter nach links um die Ecke. Nun wird sich Natla wieder ein Stelldichein geben - hüpfen wir schnell hoch an die Vorsprünge, klettern an diesen ganz nach oben und springen dann nach links zur Mauerkante. (Anmerkung: Natla können wir bei ihren Attacken nicht mit Thors Hammer ausschalten.)
Hangeln wir nun nach links um die Ecke und stellen uns auf die kleine Plattform. Von hier aus können wir nach links zur Plattform springen. In diesem Bereich werden wir von Yeti-Schergen heimgesucht; außerdem attackiert Natla mit Feuerbällen. Bei einem solchen Aufgebot muss auf der oberen Plattform wohl irgend etwas Interessantes zu finden sein...
) Laufen wir nach links entlang, zertrümmern die Schergen mit Thors Hammer und weichen Natals Geschossen aus. (Sehr praktisch ist es dabei, wenn Natlas Feuerbälle einen ihrer Schergen treffen.)
Vor der Grube schleudern wir den Haken an den Ring und gelangen dann mit einem Wandlauf zur anderen Seite. Folgen wir dem Weg weiter nach links, bis wir zu einem Pfeiler gelangen, in dem sich ein Runenstein befindet. Blicken wir nach oben - hier sehen wir eine der Stützstreben dieser gewaltigen Maschine. Treten wir nun an den Runenstein heran, betätigen die Aktionstaste und schieben ihn nach innen. Dadurch wird weiter oben ein Energiestein freigelegt, den wir später zerstören müssen, um die Stützstrebe zum Einsturz zu bringen.
Laufen wir anschließend den Weg zurück bis zur Lücke mit dem Ring. Wenn wir über den äußeren (linken) Rand blicken, sehen wir eine mysteriöse Steinestrade. Diese können wir aufgrund des Eitr-Wasserfalls weiter unten allerdings noch nicht erreichen. Schleudern wir nun den Haken an den Ring, hüpfen ab und seilen uns dann nach unten ab. Lassen wir das Seil los, um an der unteren Kante zu hängen. Nun lassen wir noch zwei Mal los und landen damit wieder auf der mittleren Plattform.
Schleudern wir den Haken auch hier wieder an den Ring, treten an die innere Kante heran und seilen uns abermals ab. Schwingen wir uns auf die rote Plattform mit dem Heiltrank. Achtung: Gleich fängt der Boden zu vibrieren an! Wir befinden uns nun auf der unteren Ebene und somit in Reichweite der Eitr-Geschöpfe! Halten wir also Thors Hammer bereit und vernichten die Yeti-Schergen früh genug, bevor sie auf unsere Plattform gelangen und uns in die Giftbrühe schubsen können. Die Schergen werden uns solange heimsuchen, wie wir auf der unteren Ebene bleiben; wir müssen hier also ständig mit ihrem Erscheinen rechnen.
Springen wir nun auf die graue (innere) Plattform im Eitr hinab. Wir müssen uns nun von Plattform zu Plattform gegen den Uhrzeigersinn weiterbewegen. Drehen wir uns also nach rechts und springen an die Kante der nächsten Plattform. Ziehen wir uns nach oben (Achtung Natla!) und laufen nach rechts. Killen wir hier erst die Yetis, bevor wir an den Runenstein herantreten und ihn nach innen schieben. Dadurch wird der zweite Energiestein freigelegt.
Kehren wir wieder um, springen nach rechts auf die Plattform hinab und weiter nach rechts hinauf. Noch zwei Mal müssen wir nun weiterspringen, bevor wir nach rechts zum dritten Energiestein laufen können. Schieben wir auch diesen nach innen.
Danach laufen wir zurück und springen noch zwei Mal nach rechts weiter. Auf dieser Plattform werden wir wieder mal von Natlas Feuergeschützen belästigt. Kümmern wir uns um die Yetis, weichen den Geschossen aus und nehmen den Heiltrank auf der Felserhöhung an uns. Treten wir dann in die Lücke zwischen den Felswänden und hüpfen mit dem Kaminsprung nach oben an eine Mauerkante.
Hangeln wir nach rechts, springen über die Lücke nach rechts und hangeln weiter in diese Richtung um die Ecke. Hüpfen wir nun zwei Mal nach oben, hangeln nach links und springen nach links an die Plattform. Ziehen wir uns nach oben, hüpfen zur höheren Kante und ziehen uns abermals nach oben. Von hier aus können wir nach rechts an die Kante springen und uns ein weiteres Mal hochziehen.
Die Energiesteine
Hüpfen wir nun auf eines der rotierenden Steingebilde und fahren damit zu der Plattform, die sich links neben der roten Plattform mit dem Ring befindet. Springen wir mit dem richtigen Timing direkt an die Wandkante, auf der sich ein Heiltrank befindet. Wir können natürlich auch auf der Plattform landen und über den kleinen Block auf der rechten Seite des Pfeilers nach oben klettern. Lassen wir uns nicht zu sehr von Natla beeindrucken, sondern laufen schnell zum hinteren Teil des Pfeilers. Dort betätigen wir am blau leuchtenden Energiestein die Aktionstaste...
... wodurch Lara mit Thors Hammer den Stein zertrümmert und dadurch die erste Stützstrebe zum Einsturz bringt. Springen wir anschließend auf eine der schwebenden Plattformen zurück und fahren bis zum Pfeiler, der sich von hier aus gesehen links neben der Treppe befindet. (Diesen hatten wir zu Beginn beklettert.) Springen wir auf die Plattform vor dem Pfeiler herab und hüpfen dann in die Lücke zwischen den beiden Wänden, in der sich ein Heiltrank befindet. (Dieser wurde durch das Verschieben des Runensteins freigelegt.) Springen wir dort zwischen den Wänden nach oben und hangeln an der Kante rechtsherum, bis wir die Kletterwand erreichen.
Steigen / hüpfen wir an den Vorsprüngen bis zur Mauerkante links empor und hangeln weiter nach links um die Ecke. Ziehen wir uns wieder auf die kleine Plattform, springen zur oberen Ebene und laufen den bereits bekannten Weg nach links entlang. Schleudern wir den Haken an den Ring, springen ab und klettern dann am Seil soweit nach oben, dass wir mit einem Wandlauf die untere Kante rechts erwischen.
Ziehen wir uns dort schnell nach oben (eventuell tobt Natla schon wieder!), schnappen uns den Heiltrank und klettern nach ganz oben. Verstecken wir uns hinter einer der Felswände, um den Feuerbällen zu entgehen, und springen dann auf eines der rotierenden Steingebilde herab.
Fahren wir zum nächsten Pfeiler, der sich von hier aus gesehen rechts neben der Treppe befindet, und springen dort an seine Mauerkante. Laufen wir in den hinteren Bereich und zerstören den zweiten Energiestein. Dadurch wird die zweite Stützstrebe zum Einsturz gebracht. Außerdem können wir jetzt über die neuen schwebenden Plattformen zum zentralen Turm gelangen.
Wie wir sehen, hat auch Amanda keine ruhige Minute...
) Springen wir nach der Sequenz auf eine der äußeren oder mittleren rotierenden Steingebilde und hüpfen dann auf eine der inneren (höhergelegenen). Von hier aus können wir an eine der rotierenden Kanten des Turms springen. Hüpfen wir im richtigen Moment an eine höhere Mauerkante und fahren dann immer weiter linksherum, bis wir an eine Wand mit Mauerkanten hochspringen können.
Klettern und hüpfen wir diese nach oben, lassen uns unterhalb der großen Lücke auf die nächsttiefere Kante herab und hangeln an dieser nach links um die Ecke. Nun können wir zwei Mal weiter nach oben gelangen, wieder nach rechts hangeln und schließlich ganz hinauf klettern. Springen wir bei der Adrenalin-Sequenz schnell an eine der rotierenden Kanten hoch und entgehen damit Natlas Attacke.
Fahren wir dann einfach nach rechts weiter und lassen los, sobald wir uns oberhalb der letzten Stützstrebe befinden. Diese können wir nun nach unten schlittern und somit direkt vor dem dritten Energiestein landen. Geschafft! Zerstören wir auch diesen Stein und genießen dann Natlas melodramatischen Untergang...
Die letzte Sequenz endet in dem nepalesischen Kloster, in dem Laras Mutter viele Jahre zuvor verschwand. Es scheint nun keinen Zweifel mehr daran zu geben, dass Laras Eltern tot sind. Amanda hingegen ist noch ziemlich lebendig und wird im neuen Spiel wahrscheinlich wieder ein Wörtchen mitzureden haben......
Siehe auch
- Komplettlösung TR IX















































