Komplettlösung Tomb Raider I - Featuring Lara Croft

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Einleitung

Die britische Archäologin und Abenteurerin Lara Croft hat sich bereits in der Szene einen Namen gemacht, und ihr Bild ziert das Cover von einschlägigen Fachmagazinen wie "Adventurer!". Anscheinend lässt es sich davon ganz gut leben, kann sich die verstoßene Aristokratin dadurch ja einen feudalen Herrensitz in England leisten.

Selbstverständlich spielt Geld nur eine untergeordnete Rolle. Da kommt das Angebot der zwielichtigen Geschäftsfrau Jacqueline Natla gerade recht, verspricht doch die Suche nach einem sagenhaften Artefakt den besonderen Kick. Man wird sich schnell handelseinig, und Lara begibt sich nach Peru, wo das Abenteuer beginnt…


Inhaltsverzeichnis


Schauplatzübersicht
Schauplatz Level
Peru Level 1. - 4.
Kloster St. Francis Level 5. - 9.
Ägypten Level 10. - 12.
Atlantis Level 13. - 15.
Farblegende
normale Gegenstände
Waffen und Munition
Geheimnisse

Die Kavernen

Autor: Kai

Hier steht sie nun am Eingang einer Höhle, irgendwo inmitten der Anden. Bereit für ihr erstes Abenteuer. Lady Lara Croft.

Viel Gepäck hat sie ja nicht dabei. Aber das wollen wir in dieser Komplettlösung im Laufe des Spieles mit Euch zusammen ändern. So ein extra Medipack oder Ammo kann schon sehr hilfreich sein.


Zunächst folgen wir der Fährte der Wölfe, die den Bergführer in der Eingangs-FMV so stürmisch begrüßt haben.

Aber bitte nicht einfach drauflos rennen. Denn es wartet auch sogleich die erste Falle auf Euch. Dort wo man rechts und links, senkrechte Linien in der Wand sieht, drohen Pfeile unsere Heldin zu verletzen. Ist aber mit ein wenig Vorsicht kein Problem. Auch die Vollgas-Variante, bei gleichzeitigem Springen klappt meist ganz gut.

Plötzlich wendet Lara, nachdem sie dieses Hindernis überwunden hat, ihren Kopf nach links. Wenn man jedoch das erste Geheimnis entdecken will, geht man zunächst noch ein wenig gerade aus.

Am Ende des Raumes sieht man hinten in der linken Ecke einen abgeschrägten Block. Dort führt Ihr Lara nun zwischen die linke Wand der Höhle und den schrägen Felsen. Wenn man die Wand hinauf blickt, könnt ihr sehen, dass dort ein Gang ist.

Hier findet man einen einzelnen, nahe der Wand stehenden, abgeschrägten Block. Stellt Euch nun an die hohe Seite und zieht Lara an der Kante hoch. Sobald sie oben ist lasst Ihr Lara bei gedrückter "Halten-Taste" an die Kante des kleinen Ganges springen.

Klingeling! Erstes Geheimnis entdeckt.

Wenn dies alles geklappt hat, findet man dort oben ein kleines Medipack.


Nun zurück zu der Stelle an der Lara von allein den Kopf in Richtung des etwas höher gelegenen Ganges gedreht hat. Dort steigen wir hinauf.

Hier kommen nun Laras Waffen zum ersten Mal für uns ins Spiel. Insgesamt drei Fledermäuse dürstet es nach Menschenblut. Jeweils ein Treffer reicht aber, um den Viechern die Mahlzeit zu verleiden.

Der Gang teilt sich, links des Ganges befindet sich ein größerer Platz. Am Ende des Platzes, auf der rechten Seite gibt es dort nun wiederum oben eine weitere kleine Höhle. Um dort hinauf zu kommen muss man sich ganz links in die Ecke, wo der Boden am höchsten ist stellen. Seltsamerweise klappt es nicht, mit der Tastenkombi: Springen, Aktionstaste die Kante zu greifen. Stattdessen muss man das Steuerkreuz oben und die Aktionstaste drücken. Oben angelangt? Klingeling! Geheimnis Nummer zwei, kleines Medipack. Aber Vorsicht! Auch hier erwartet Euch einer von Batmans kleinen Verwandten.

Nun wieder zurück zum Hauptgang. Diesem folgen wir bis wir in ein Gewölbe kommen in dem sich im Boden ein Loch befindet, gut erkennbar, da von Mutter Natur mit Pflanzen umrandet . Einfach dort hinunter steigen und dem Gang bis zum Ende folgen. Dort steht Lara nun vor einer Tür. Um diese zu öffnen betätigt man nun den ersten Hebel in Ms. Crofts Karriere als Grabräuberin. (Viel weitere werden folgen ) Also: Rechts direkt vor den Hebel stellen und die Aktionstaste drücken.

Nachdem die Tür sich nun geöffnet hat lassen wir wieder mal die Waffen sprechen. Erneut kommt ein Minivampir auf uns zu. (Da muss irgendwo ein Nest sein )

In dem Raum den wir nun betreten befindet sich rechts ein Durchgang, der jedoch mit einem Gatter verschlossen ist. Wir müssen also einen anderen weg für Lara finden. Der führt über die Rampe links. Oben in der Decke ist eine Öffnung durch die wir Lara hinauf steigen lassen. Einfach bis an den Rand der Öffnung gehen, Handlungstaste und Richtungstaste drücken. Hier einfach dem verwinkelten Weg folgen, der dann schließlich in einer größeren Halle mit zwei Hängebrücken endet.

Hier steht Lara nun in der oberen Ebene der Halle. Dort sollte sie zunächst auch bleiben. Denn unten warten diesmal etwas härtere Gegner, in Gestalt zweier Wölfe die darauf warten eine Portion frische Aristokratin zwischen die Beißer zu bekommen. Postiert man unsere Heldin aber am Rande des Abgrunds mit gezogenen Knarren, muss man nur warten bis sie die Zeckenteppiche ins Visier nimmt. So lassen sie sich einfach und bequem aus dem Weg räumen.

Wenn man Tiere mag kann man aber auch seinen Weg auf der oberen Ebene, über die Zugbrücken fortsetzten. Denn dort unten gibt es nichts. (außer evtl. zwei tote Flohfarmen ) Falls Ihr hier irgendwo runterfallt, könnt Ihr an der witzigen Totemfigur in der Halle hinten links wieder nach oben springen und Euch hochziehen.

Weiter geht's also auf der anderen Seite der Halle, rechts. Den Durchgang passieren, rechts weiter bis wir vor einem Abgrund stehen. Auf dessen anderer Seite führt unser Weg fort. In der Mitte kann man diesen mit einem beherzten Sprung schnell überwinden. Drüben ist für die PS-Zocker der erste Speicherkristall.

Ein Bär greift Lara an.
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Ein Bär greift Lara an.
Unten erwartet uns ein stattlicher Bär. Wenn man auf Medipacks verzichten kann, lassen wir ihn in Ruhe. Sonst verfahren wir ähnlich wie mit den Wölfen. Schneller geht's, wenn man mehrfach die Seiten wechselt. Wem auch das zu lange dauert kann sich mutig hinunter stürzen und Meister Petz im Nahkampf Saures geben.

Dort unten gibt es dann nur einen Durchgang, in dem uns wiederum zwei Fledermäuse angreifen. Hier ist auch auf dem Boden ein Stein der sich farblich absetzt. Dies ist ein Schalter, der eine Tür öffnet, wenn man auf ihn tritt. Links neben jener Pforte, liegt in einer Nische das versprochene kleine Medipack.

Solltest Du nun einer dieser Tierfreunde sein, die den armen, kuscheligen Wölfen kein Leid zufügen konnten, hast Du jetzt eine bittere Lektion zu lernen. Wir befinden uns nämlich wieder in der Halle mit den Hängebücken. Nur diesmal auf der unteren Ebene. Wo Meister Isegrim sich schon auf einen leckeren Happen Tierschützer freut.

Um zurück auf die obere Etage zu gelangen, hält man sich rechts, unterquert die Brücke und läuft auf die etwas seltsame Totemfigur zu. Bei ihr kann man sich wieder an der Wand nach oben ziehen.

Wieder zurück zum Abgrund an dem wir den Bären erlegt haben. Mit etwas Anlauf springen oder aus dem Stand, dann aber die Halten-Taste nicht vergessen. Bevor wir nun auf der anderen Seite die Treppe hinunter gehen, nehmen wir noch das kleine Medipack hinten links, hinter dem Pfeiler mit.

Durchschreiten wir nun die Öffnung am Ende der Treppe, setzt Musik ein, die nichts Gutes verheißt. Waffen ziehen. Und tatsächlich werden wir von zwei Wölfen attackiert. Haltet sie Euch so gut es geht mit den Pistolen vom Leib.

Wenn ihr auch hier unsere Heldin erfolgreich verteidigt habt, verrate ich Euch ein Geheimnis:

Vom Durchgang aus geht ihr die Treppe gerade aus weiter, noch nicht rechts runter. Dort stellt ihr Lara zwischen die beiden Pfeiler rechts am Abgrund. Von hier aus erkennt man links an der grün bewachsenen Wand, einen kleinen Vorsprung. Stellt Lara etwas näher an den linken Pfeiler und dreht sie etwas links. Dann zwei Schritte zurück und mit Anlauf rüberspringen. Wer Schwierigkeiten hat, kann das auch von der anderen Seite nahe des Ausgangs machen. Hier muss Lara nicht diagonal, sondern geradeaus springen.

Wenn es gelingt dorthin zu springen, kann man eine kleine Höhle betreten.

Klingeling! Drittes Geheimnis, großes Medipack.

Von dort lassen wir Lady Croft wieder auf die untere Ebene fallen. Unter der Treppe, über welche wir den Hauptraum betreten haben, findet man noch ein kleines Medipack.

Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums sehen wir nun zwei Rampen, von welcher wir nun die rechte besteigen. Dort an der Wand befindet sich ein Hebel, der, wenn wir ihn betätigen, auf der anderen Seite ein Tor öffnet. Nun sollte man sich ein wenig beeilen um auf die andere Seite zu gelangen, da sich der Durchgang wieder schließt.

Mein Vorschlag: Lasst Lara ruhig links wieder auf die untere Ebene fallen, zieht sie an dem kleineren Block der zwischen den Rampen steht wieder hoch, und mit Anlauf springen, landet sie dann direkt vor dem Tor.

Hinter diesem befindet sich eine lange Treppe, der wir nach oben folgen. Nachdem sie einen Rechtsknick macht, stößt unsere Heldin mal wieder auf Schwierigkeiten. Erstens schießen Pfeile aus den Wänden, und zweitens wartet in dem Raum der darauf folgt ein hungriger Wolf auf fette Beute. Sollte für Ms. Croft aber kein Problem sein, die Pfeile überspringt sie einfach, beim Wolf hilft etwas Überredungskunst mit Blei.

Oben in diesem Raum scheinen wir zunächst in einer Sackgasse gelandet zu sein. Doch wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass der Boden dort anders aussieht, wo die Absätze eine Einkerbung haben.

Stellt man sich dort drauf, bricht der Boden unter Laras Füßen zusammen und so gelangen wir zur nächsten Halle.

Wir lassen unsere Lieblings-Grabräuberin nun in Richtung der Wand laufen, in der sich eine kleine, einzelne Öffnung befindet. Also nicht hinunter zur Haupthalle. Wenn man den Kompass im Inventar zur Hilfe nimmt, Richtung Westen. Am anderen Ende laufen wir links und springen dann mit Anlauf über den Abgrund auf die andere Seite, dann links weiter.

Ohh, was liegt denn da? Ein großes Medipack. Doch die einsetzende Musik lässt wieder mal nichts Gutes erahnen. Erneut will Freund Isegrim Lara ans Leder.

Nachdem diese Lästigkeit erledigt ist, finden wir hinten in der Ecke einen Hebel. Dieser öffnet uns ein Tor in der Mitte der Haupthalle. Wie uns auch in einer kleinen Video-Sequenz gezeigt wird.

Jetzt können wir uns direkt dort am Tor hinunter fallenlassen. Nicht weiter vorne, sonst müsst ihr noch mal an ein paar Pfeilen vorbei. Der Sprung geht zwar ein wenig zu Lasten von Laras Gesundheit, aber das macht nichts, denn wir sind am…


*** LEVELENDE ***

Die Stadt Vilcabamba

Spielstand zum Level

Autor: Kai

Ein ganzes Wolfsrudel versteckt sich in dieser Stadt und noch mehr Fledermäuse. Also wachsam bleiben. Um den ersten vier von den Hunden zu begegnen, braucht man nur am Eingang stehen bleiben. Sie finden Euch! Schön wachsam bleiben, hinter beinahe jeder Ecke trachtet irgendein Viech nach Laras Blut.

Wenn man das "Begrüßungskomitee" erledigt hat, geht man am besten erst zu dem Brunnen der sich schräg links in der Mitte des Raums befindet. Dort hinein springen und den Gang hinunter tauchen. An dessen Ende biegt ihr rechts ab und schwimmt in den Unterwasser-Raum. In dem findet man in der rechten vorderen Ecke einen Hebel. Diesen betätigen. Über Euch öffnet sich eine Klappe bei der Lara ersteinmal wieder tief durchatmen kann.

Hier kann man auch aus dem Wasser heraussteigen und das bekannte Klingeln für das Entdecken eines Geheimnis ertönt. Ein kleines Medipack ist die Belohnung. Außerdem ist ein Hebel in der Wand, der eine Tür öffnet, die zurück auf den Platz führt auf dem Ihr anfangs in den Brunnen gesprungen seid.

Zunächst sollte man aber nochmal abtauchen und einen weiteren Hebel im Unterwasserraum ziehen. Den könnt Ihr in der schräg gegenüber liegenden Ecke finden. Diesen Hebel betätigt, sieht man in einer kurzen Filmsequenz, wie sich in einem anderen Raum eine weitere Tür öffnet.

Diesen Raum kann man erreichen indem man wieder durch den unteren Tunnel taucht, oder man nimmt die schnellere Variante über den Raum mit dem vorher beschriebenen Geheimnis. Den Raum wieder in Richtung zum Platz mit dem Brunnen verlassen, in welchen man abermals abtaucht. Doch diesmal lasst ihr Mrs. Croft am Ende des Tunnels links abbiegen. Am Ende des aufwärts führenden Ganges gelangt Ihr in den Raum in dem sich die Tür geöffnet hatte. Dahinter ist ein weiteres Geheimnis mit einem kleinen Medipack und ein Magnum-Magazin.

So, das alles hat uns aber nicht wesentlich weiter gebracht, um den Level zu beenden. Dafür muß man nun den Hebel finden der die Tür öffnet, die unsere Grabräuberin diesem Ziel ein wenig näher bringt.

Ist aber nicht schwer. Wenn Lara aus dem Brunnen steigt und sie den Tunnel den sie gerade noch durchtauchte, im Rücken hat, lasst Ihr sie schräg nach rechts über den Platz auf den hellen Steinblock zulaufen. Direkt links von dem Mechanismus öffnet sich nach dem Betätigen eine Tür. In dem Raum den Ihr nun betreten könnt führt eine Treppe hoch zu einem Loch in der Wand. Wenn Ihr nun in die Öffnung tretet, seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Ganges eine weitere Lücke in der Mauer. Ein kurzer Sprung mit Griff dort hinüber und Ihr seid im nächsten Raum.

Wenn Ihr es hier schafft, mit einem Satz auf den kleinen Vorsprung auf der anderen Seite des Raums zu hechten, könnt Ihr Euch ein wenig Schinderei ersparen. Achtung! Die Platten hinter der Eingangsöffnung des Raumes brechen nach kurzer Zeit weg.

Habt Ihr es geschafft? Dann nehmt das große Medipack mit, das in der Nische liegt. Jetzt nach unten auf den Boden. In der Wand unter dem Vorsprung ist ein grüner Block mit zwei schwarzen Punkten. Dieser lässt sich ziehen und schieben. Stellt Lara direkt davor und drückt die Aktions-Taste. Lara nimmt eine andere Haltung ein und nun könnt ihr mit der Vorwärts/Rückwärts-Taste die Richtung bestimmen in der der Block bewegt wird.

Wer das Medi-Pack schon hat das oben in der Nische stand schiebt den Stein durch die Wand in den nächsten Raum hinein. Es ist eine seeeehr dicke Wand, deswegen müsst Ihr Lara schwer schuften lassen und den Vorgang fünfmal wiederholen. Alle anderen können den Block zunächst aus der Mauer heraus ziehen, auf den Block steigen und sich das fehlende Medi-Pack holen.

Nachdem wir nun alle drüben auf der anderen Seite des freigelegten Ganges angekommen sind holen wir uns nun die Items die wir zum weiteren Fortkommen brauchen. Linker Hand findet Ihr am Ende des Raumes eine kleine Nische in der ein silberner Schlüssel liegt (Vorsicht, Fledermaus!). Auf der rechten Seite, ebenfalls in einer Nische wartet ein goldener Götze darauf in Laras Rucksack zu verschwinden.

Nun zurück zu dem großen grünen Stein. Wenn Lara auf ihn klettert gelangt sie auf die obere Ebene des Raumes. Hier findet Ihr einen Speicherkristall (uninteressant für PC-Gamer) an dem Ihr Euer Spiel sichern könnt.

Zwei Fledermäuse warten hier noch darauf unserer Freundin ein paar Tropfen Blut abzuzapfen.

Habt Ihr das Loch in der Wand, links auf dieser Ebene schon entdeckt? Richtig, da geht es weiter. Aber Achtung! Wer genau hinschaut, findet links unter der Öffnung ein großes Medipack das dort im Dunkeln verborgen ist. Jetzt gelangt man durch die Öffnung (Achtung, weitere Flattertiere!) wieder zurück auf den Platz mit dem Brunnen.

Ein kleines bisschen zusätzliche medizinische Hilfe kann ich noch anbieten. Wenn Ihr nun nicht nach links auf den Brunnen zu, sondern rechts herum geht, dann an der Ecke wieder rechts und immer gerade aus geht, dann werden plötzlich vier von den kleinen Flugvampiren einen Angriff auf unsere schöne Freundin starten. Wenn ihr diesen überwunden habt, lauft weiter geradeaus. Aber Obacht! Links an der Wand taucht eine Tür auf. Sie ist etwas dunkler als die anderen Steine und daher eigentlich gut zu erkennen. Gleich rechts daneben ist ein kleines Kästchen in das der silberne Schlüssel paßt, wenn man Mrs. Croft direkt davor positioniert und die Aktions-Taste drückt. (Stelle merken) Wer keine Angst vor Wölfen hat, geht zunächst weiter in die vorherige Richtung und folgt dem schmaler werdenden Gang. Dieser öffnet sich wieder zu einem kleinen Raum in welchem so ein Hundevieh auf fette Beute lauert. Habt ihr diesen mit blauen Bohnen abgefunden, findet man hinten links in der Ecke ein kleines Medipack.

Nu aber den Schlüssel benutzt, weiter im Programm.

Wenn sich die Tür öffnet, solltet ihr nicht zu forsch den Raum betreten, denn sogleich schießen Pfeile aus der Wand um ungebetene Gäste fern zu halten. Habt ihr dieses Hindernis überwunden so warten auch schon wieder wilde Wölfe darauf ihre Beißer in Menschenfleisch zu versenken.

Nachdem Ihr die vier Zeckenfarmen zur ewigen Ruhe geschickt habt, geht Ihr nun auf den Tempel zu, der sich hier befindet. Dort gibt es drei Eingänge von welchen nur der linke offen ist. Folgt dem Gang bis Ihr einen Raum mit einem Pool betretet. Auf der linken Seite die Treppe hoch steigen, mit einem kurzen Satz und Griff an die Kante des kleinen Podestes springen und hochziehen. Jetzt folgt ein weiterer Sprung auf den größeren Vorsprung auf der anderen Seite. Folgt dem aufwärts führenden Gang bis Ihr wieder vor einem Abgrund steht und Euch abermals eine Fledermaus ans Leder will. Mit Anlauf rüber. Ist kein schwerer Sprung. Weiter dem Gang folgen. Dieser mündet in einem Raum in dem Lara zunächst einen Minibatman abschießen muß. Auf der rechten Seite findet Lara ein kleines Medipack, auf der linken einen Hebel der unten am Tempel den rechten Durchgang freigibt. Verlasse den Raum rechts vom gerade betätigten Hebel. Haltet Euch links und lasst Euch vorsichtig an der Kante nach unten fallen. Hier findet Ihr Schrotmunition. Von hier lasst Ihr Euch wiederum vorsichtig durch vorheriges Anhängen an der Kante auf die darunter liegende rote Fläche fallen. Sammelt das kleine Medipack ein und wieder eine Ebene nach unten.

Nun lauft durch die rechte Tür. Hier ist wiederum ein Raum mit einem Pool. Oben am anderen Ende der Treppe stellt Ihr Euch ganz dicht an die Wand um mit einem langen Satz mit gedrückter Aktions-Taste die Kante des Vorsprungs zu erreichen der dort vor Euch liegt. Ohne Anlauf, direkt nach dem Hochziehen bei wiederum gedrückter Halten-Taste abgesprungen erreicht ihr das nächst höher gelegene Podest. Dort nur kurz Lara um 180° Grad drehen um sich am nächsten Vorsprung nach oben zu ziehen. Wenn Ihr hier Lara ganz an die Wand stellt und mit Anlauf über den Abgrund springt, erreicht unsre Heldin gerade noch so die Kante auf der gegenüberliegenden Seite wenn ihr die Aktionstaste betätigt habt. Und was erwartet unsere Grabräuberin hier? Klar, eine Fledermaus.

Lauft den Gang hoch der in einem Raum endet in dem sich der Hebel befindet, welcher unten die dritte, mittlere Tür öffnet. Beim Ausgang der sich links vom diesem Mechanismus befindet, können die Konsolen-Zocker ihr Spiel am Speicherkristall sichern. Jetzt bringt Ihr unsere Schönheit bitte wieder vorsichtig und ohne einen Kratzer nach unten, wo Ihr nun den mittleren Gang betretet.

Wer hier zu voreilig hindurch läuft wird von drei schweren Pendeln zerhackt. Mit ein wenig Geduld kommt man aber auch durch diese Falle.

Auf der anderen Seite angekommen fällt einem der Hebel auf der rechten Seite ins Auge. Dieser öffnet aber nicht die Tür zu dessen anderer Seite, wo wie man erkennen kann Meister Petz auf eine Kuschelstunde mit Lara wartet, sondern eine Falltür. Jetzt muss Lady Croft erstmal ein unfreiwilliges Bad nehmen.

Schwimmt bei der nächsten Öffnung wieder nach oben und dort auf der rechten Seite in den kleinen Gang. Dieser führt in einen Raum in dem man das Wasser wieder verlassen kann.

Folgt der Treppe nach oben wo Ihr rechts einen Hebel seht. Dieser gibt die Tür frei hinter der immer noch der Bär wartet. Diesen könnt ihr von hier oben bequem ins Visier nehmen wenn ihr durch die Säulen tretet und ein wenig Geduld habt.

Jetzt also runter wo eben noch der große Teddy war. Lauft nun hinüber zu den Katakomben auf der anderen Seite. Dort führt auf der rechten Seite eine Treppe nach oben. Diese endet in einem Raum mit einem weiteren Hebel. Gleich rechts neben dem Eingang führt ein anderer Gang hinunter zu einem Geheimnis wo Ihr Uzi-Munition findet. Mit dem Hebel setzt man übrigens die Pendel außer betrieb. Bisschen spät, nicht?

Auf der anderen Seite des untersten Raumes (gegenüber von den Pendeln) gibt es einen kleinen Kasten in dem der goldene Götze eingesetzt wird. Es öffnet sich ein Durchgang durch den ihr den Level beendet.

*** LEVELENDE ***

Das verlorene Tal

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Folgen wir erst mal dem Gang, bis das Geplätscher immer lauter wird, und wir an einen Fluß gelangen. Wer der nächsten Wolf-Attacke zuvorkommen will, wendet sich jetzt nach rechts und klettert die Steinstufen soweit nach unten, bis Lara auf die Tierchen zielt und diese in aller Ruhe abschießen kann. Steigen wir dann ganz hinab zum See, wo unser armes Wolfspärchen nun irgendwo herumliegt und alle Viere von sich streckt.

Die etwas Wagemutigeren können oben gleich in den Fluß springen und landen nach einem eleganten Fall direkt unten im See. Allerdings müssen wir uns nun in unmittelbarer Nähe der verärgerten Vierbeine aus dem Wasser ziehen. Mit ein paar Pistolenschüssen kann deren Geheule jedoch schnell beendet werden...

Sehen wir uns nun ein bisschen um. Inmitten des weißen Gesteins befindet sich ein Höhleneingang. Springen wir auf die Schräge, zücken die Pistolen und erschießen den noch ruhenden Wolf.

Passieren wir jetzt den nächsten schmalen Durchgang, laufen jedoch nicht nach rechts weiter (da wartet nämlich schon ein ganzes hungriges Rudel), sondern ziehen uns links auf die weißen Felsen hoch. Klettern wir immer weiter nach oben, bis wir auf ein Skelett und ein großes Medipack stoßen. Nehmen wir das Fundstück an uns und hoffen, das es uns mehr Glück bringt als seinem Vorbesitzer...

Auf der anderen Seite ist ein Tal zu erkennen. Klettern bzw. rutschen wir nun den Berg hinab und machen uns unten gleich mal auf die nächste Attacke gefasst. Da hören wir auch schon schwere, schnelle Schritte und ein schrilles Gekreisch – ein großer roter Raptor hat es jetzt auf uns abgesehen! Ganz schön kräftige Beißerchen hat das Biest! Der Saurier ist zwar etwas zäher als unsere bisherigen Gegner, dürfte sich aber bei beständigen Feuern nicht lange auf seinen Hinterbeinen halten können.

Gehen wir nun ein Stück in das exotisch anmutende Tal hinein und erledigen die nächste Riesenechse, indem wir früh genug feuern und dabei zurückspringen.

Schon wieder ein Skelett, weiter vorne noch eins - da haben die Raptoren ja ganze Arbeit geleistet! Gehen wir weiter, bis wir eine kaputte Hängebrücke sehen. Die dramatischen Klänge verheißen nichts Gutes, also gleich mal die Waffen bereithalten! Und da kommt auch schon ein riesiger T-Rex auf uns zugelaufen... Um nicht in dessen Magen zu landen, müssen wir das grüne Ungetüm nun unter Dauerbeschuß nehmen und dabei ständig zurückspringen. Irgendwann gibt es dann den Geist auf und kracht zu Boden.

Wem das zu nervenaufreibend ist, betätigt gleich nach Erscheinen der Riesenechse die Rollentaste, läuft ein Stück zurück und zieht sich auf der linken Seite schnell in die Nische mit dem Grünzeug hoch. Von hier aus kann man den Tyranno dann ganz gemütlich zur Schnecke machen.

Nach dem Geballere ist jetzt ein wenig Feinarbeit angesagt. Zeit, sich auf die Suche nach zwei Geheimnissen zu machen!

Laufen wir unter den Resten der Hängebrücke hindurch und immer geradeaus weiter, bis wir weiter vorn dicht nebeneinander zwei Wasserfälle erreichen. Rechts daneben kann man sich in eine Nische hochziehen und findet um die Ecke Schrot-Munition (Geheimnis).

Klettern wir nun wieder nach unten, gehen an den beiden Wasserfällen vorbei und suchen den leicht schrägen Felsblock zwischen dem "doppelten" Wasserfall und dem "einfachen" weiter vorn. Hier können wir uns nach oben ziehen und daraufhin nach rechts auf eine weitere Schräge springen. Gehen wir nun bis zu der Wand mit der Spalte oben, springen dort hoch und halten uns mit der Aktionstaste an der Kante fest. Jetzt hangeln wir bis zur Mitte des Wasserfalls (bzw. etwas rechts davon) und ziehen uns nach oben. (Die herabstürzenden Fluten stören Lara dabei nicht im geringsten. ) Gehen wir nun auf dem Wasser nach hinten, klettern rechts in die Nische (Geheimnis) und nehmen die Schrot-Munition und die Magnum-Munition an uns. Anschließend kehren wir wieder zurück, indem wir uns einfach in die Pfütze unten fallen lassen.

Diese enttarnt sich bei näherer Untersuchung als Unterwassergang, den wir natürlich sogleich entlangtauchen. Am anderen Ende können wir wieder herausklettern, doch Vorsicht!, hier treibt wieder mal ein Raptor sein Unwesen. Feuern wir ein paar Mal auf ihn, springen schnell ins Becken zurück und wiederholen das Ganze, bis sein Gekreische für immer verstummt.

Gleich neben dem Becken kann sich Lara auf einen Steinquader ziehen. Klettern wir nun bis ganz nach oben in die gelbliche Mauernische links, in der wir das erste Zahnrad finden. Jetzt steigen wir wieder nach unten und kehren ins Tal zurück. Wer nicht nochmal ins kühle Naß hüpfen will, kann auch einfach dem Gang weiter folgen. Laufen wir nun an den Wasserfällen vorbei und erkunden den Bereich des Tals, den wir noch nicht betreten haben. Hier müssen wir gleich zwei weitere Raptoren unschädlich machen.

Untersuchen wir jetzt das mysteriöse Gebäude und laufen die Steinstufen hoch. Die PS-Spieler können hier erst mal aufatmen, denn im Inneren des Hauses wartet weiter hinten ein Speicherstein (Uff!).

Ein Raum mit Wasserfall – sehr idyllisch! Wenn wir nun auf der rechten Seite ins Becken springen und dem Gang folgen, gelangen wir zum zweiten Zahnrad.

Bevor wir nun diesem mysteriösen Ort für immer Adieu sagen, holen wir noch ein paar Fundstücke ab, die uns in den nächsten Leveln garantiert von Nutzen sein werden...

Verlassen wir also den Tempel, laufen ein Stück geradeaus ins Tal hinein, gehen dann nach links auf die Felsen zu und suchen den leicht schrägen Steinblock, auf den sich Lara hochziehen kann. Oben drehen wir uns dann nach links, gehen so weit vor wie möglich und springen aus dem Stand mit Griff zum nächsthöheren Block. Hier ziehen wir uns hoch, drehen Lara leicht nach links und hüpfen nochmals aus dem Stand auf die bewachsene Fläche etwas weiter vorne.

Die nächste grüne Schräge in gleicher Richtung erreichen wir mit Anlauf. Jetzt befinden wir uns schon in unmittelbarer Nähe des Daches, von dem uns einige höchst interessante Gegenstände entgegenleuchten... Also nochmals Anlauf genommen, auf die einladende Fläche gesprungen (Geheimnis), und schon werden wir zum neuen Besitzer eines großen Medipacks sowie der Magnum-, Uzi- und Schrot-Munition.

Auf der anderen Seite des Daches können wir unbesorgt hinabhüpfen, da Lara hier auf einer Schräge landet und nach unten schlittern kann. Laufen wir daraufhin auf die weiß leuchtende Öffnung weiter oben in der Steinwand zu. An den davorliegenden Steinblöcken kann sich Lara hochziehen und schließlich den Durchgang passieren.

Laufen wir jetzt den Höhlengang entlang, hüpfen munter die Stufen nach unten und gehen einfach der Nase nach immer weiter. (Die PS-Spieler finden hier irgendwann einen weiteren Speicherstein.)

Nachdem wir ein paar Stufen nach oben gestiegen sind, setzt plötzlich eine feierliche Gesangseinlage ein (was bin ich erschrocken an dieser Stelle! ) und wir befinden uns nun auf der kaputten Hängebrücke.

Um auf deren gegenüberliegende Reste zu gelangen, springen wir mit Anlauf und Griff dorthin und ziehen uns hoch. (Erst im letzten Moment abspringen, sonst können wir gleich den Skeletten Gesellschaft leisten!)

Betreten wir die kleine Nische und nehmen links auf dem gelblichen Mauerboden das dritte Zahnrad an uns. Wofür wir diese Teile eigentlich gut sind, werden wir gleich sehen...

Jetzt müssen wir allerdings erst mal wieder zum Ausgangsort des Levels zurück. Hängen wir uns an die Brücke, lassen uns auf den Boden fallen und laufen durch das Tal. Die Saurierkadaver werden uns den Weg weisen...

Steigen wir nun die weißen Felsen nach oben zu dem Skelett, dem wir zuvor das Medipack "abgenommen" haben, und klettern auf der anderen Seite wieder vorsichtig nach unten. Wer sich nun unbedingt mit drei Wölfen anlegen will, geht nach links in den schmalen Gang, alle anderen verlassen die Höhle auf dem bekannten Weg (gleich gegenüber).

Nun sind wir also wieder beim altbekannten Wasserfall, können links davon auf den Steinblöcken nach oben klettern und somit den Fluß ein weiteres Mal erreichen. Laufen wir nun links der Strömung nach vorne, wenden uns nach rechts und überqueren das Gewässer mit Anlauf und Sprung. Die nächste Etappe beschert uns noch mehr solcher Hüpfereien. Sollten wir dabei ins Wasser fallen, landen wir früher oder später unten im See und müssen halt wieder nach oben klettern. (Das ist eh gut für die Beinmuskulatur!)

Glücklich auf der anderen Seite angekommen, gehen wir etwas nach links, nehmen in der Nische wieder Anlauf und hüpfen ein weiteres Mal über den Fluß. Gehen wir hier nach rechts hoch bis zur Kante und gelangen mit einem einfachen Sprung auf die andere Seite (links abspringen, sonst stößt sich Lara eventuell den Kopf und landet im Wasser!).

Hier hüpfen wir dann nach links, drehen uns nochmals in diese Richtung, springen dann von der Kante aus mit Griff an den gegenüberliegenden höheren Block und ziehen uns hoch.

Laufen wir jetzt den Felsengang solange entlang, bis wir die gelbliche Bodenfläche mit einer diesmal unversehrten Hängebrücke erreichen. (PS-Spieler sichern hier ihren Spielstand an einem weiteren Speicherstein.)

Nun gehen wir über die Brücke und betrachten fasziniert das Räderwerk auf der anderen Seite. Dieses ist allerdings noch nicht ganz komplett... Aha, hier haben also unsere drei Zahnräder ihr zuhause! Setzen wir diese nun an den drei orangefarbenen Halterungen ein. Sollte Lara hier irgendwann mal "No" sagen, haben wir wohl unsere Hausaufgaben nicht richtig gemacht und noch nicht alle Zahnräder eingesammelt... in dem Fall also umkehren und die fehlenden Dinger suchen, sonst kommen wir nie ins nächste Level.

Haben wir die drei Räder eingesetzt, können wir den Hebel in der linken Wand ziehen und setzen damit für kurze Zeit die Mechanik in Gang. Wofür das alles gut gewesen sein soll, erfahren wir gleich. Holen wir uns zunächst noch zwei weitere Geheimnisse ab.

Drehen wir uns um, gehen rechts von der Brücke vor bis zur Kante, drehen uns nochmals um und hängen uns (Zurückspringen und Festhalten) an den Rand der gelblichen Fläche. Nun hangeln wir nach links, bis es nicht mehr weiter geht, und lassen anschließend los. Lara kann hier auf dem Wasser gehen und findet in einer Nische ein großes Medipack (Geheimnis).

Springen wir daraufhin ins Gewässer. Aha, die Strömung wurde also vorhin abgestellt! Wir können jetzt ganz gemächlich nach links schwimmen, bis wir irgendwann rechts auf einem Gemäuer ein Skelett sehen. Dort ziehen wir uns hoch und nehmen das danebenliegende Gewehr in Empfang.

Springen wir anschließend wieder ins Wasser und tauchen den endlos scheinenden Unterwassergang entlang. An dessen Ende befindet sich oben in der Mitte eine Öffnung, wo wir erst mal nach Luft schnappen können.

Wenn wir uns nun ans Trockene ziehen, werden wir auch schon von einem Geheimnisklang begrüßt. Sehen wir uns also um und finden ein kleines Medipack und zwei mal Schrot-Munition.

Gehen wir jetzt durch den Ausgang und blicken an der Kante nach unten: kein Wasser mehr in Sicht! Hängen wir uns daraufhin an die Kante und lassen uns nach unten fallen. Anschließend klettern wir wieder rechts vom ehemaligen Wasserfall nach unten, springen ins kühle Naß und finden dort, wo vorher die Fluten nach unten stürzten, einen geheimen Gang.

Nun haben wir ihn also erreicht, den Ausgang dieses Levels! Jetzt müssen wir uns nur noch in diesen Felsenschacht ziehen und ihn entlanggehen, bis sich auf der rechten Seite eine Tür öffnet. Folgen wir dem neuen Weg noch ein Stück...


*** LEVELENDE ***

Das Grab des Qualopec

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Nachdem Lara um zwei Ecken gelaufen ist, erreicht sie eine prächtige Halle mit aufwändig verzierten Wänden. Den langen Gang gleich gegenüber erkunden wir erst mal noch nicht, sondern gehen zunächst nach rechts um die Steinsäule herum.

In der Nische befindet sich ein Hebel, der schon darauf wartet, nach unten gedrückt zu werden. Drehen wir uns jedoch gleich darauf um (Rollentaste), da bereits schwere Schritte zu hören sind, die uns noch vom Vorlevel vertraut sind. Nichts wie raus jetzt aus der Ecke! Da kommen auch schon zwei wütende Raptoren hereingestürmt – Jurassic Park lässt grüßen...

Glücklicherweise sind wir ja jetzt mit einer Schrotflinte ausgerüstet und können die Bestien mit je zwei Schuß ziemlich schnell in die ewigen Jagdgründe schicken. Wer es sich nicht ganz so leicht machen will, wählt Pistolen und weicht den Raubtieren mit Seitwärtssaltos aus.

Betreten wir nun den neugeöffneten Schacht (vom Eingang aus gesehen rechts) und laufen bis zur Kreuzung. Die PS-Spieler können hier gleich mal am lilafarbenen Steinchen speichern. Anschließend wenden wir uns nach rechts und folgen dem Weg in eine reich verzierte Kammer mit einem Block...

Treten wir jetzt dicht an die dunkle Wandfläche auf der linken Seite heran. Wenn wir unterhalb der roten Verzierung stehen, sind wir an der richtigen Stelle. Weiter unten sehen wir außerdem einen Ring in der Mauer. Das deutet darauf hin, daß sich hier ein Block befindet, der sich verschieben läßt. Schieben wir diesen nun zwei mal nach innen (Aktions- und Vorwärtstaste).

Drehen wir uns daraufhin nach links, wo wir schon die nächste Fläche mit einem Ring sehen. Wenn wir auch diese ein mal schieben, legen wir damit rechts einen geheimen Gang frei. An dessen Ende erwartet uns schon der nächste Hebel, doch Vorsicht! bleiben wir nicht stehen, während wir dort hinlaufen, da der Boden zerbröselt...

Nachdem wir den Hebel gezogen haben, springen wir mit Anlauf über die nun freigelegte Stachelgrube bzw. mit einem kurzen Sprung (Aktions-, Sprung- und Vorwärtstaste) und Hochziehen. Danach begeben wir uns wieder zurück zur Kreuzung.

Laufen wir diesmal gleich nach rechts in den Schacht (gegenüber dem ursprünglichen Eingang). Dieser führt uns in eine weitere prächtige Kammer, die aussieht wie aus Tausendundeiner Nacht...

Unten befindet sich eine rote Nische mit einem Hebel, der allerdings nie gezogen werden kann, da der Boden davor nachgibt und uns unsanft in die untere Ebene befördert. Natürlich wird diese wieder mal von hungrigen Wölfen behaust... also schnell zur Waffe greifen (Gewehr)!

Sehen wir uns etwas um. Vom Kollegen, der diese Gruft vor uns besuchte, ist ja nicht mehr gerade viel übriggeblieben... Laufen wir nun den roten Weg nach oben. Dort sticht uns natürlich sofort die dunkle Mauerwand mit goldenem Ring ins Auge.

Wenn wir diese nun einmal ziehen und einmal nach links oder rechts schieben, haben wir einen neuen Weg freigelegt, der über einen Treppe zu einer Grube (links) mit einem kleinen Medipack führt.

Nachdem wir uns aus der Grube gezogen haben, drehen wir uns um und springen vor zur nächsthöheren Mauer. Ziehen wir uns noch höher hinauf und folgen der Treppe. Hier erwartet uns ein weiteres kleines Medipack sowie ein Hebel. Ziehen wir diesen nun, lassen uns gegenüber nach unten fallen und gehen zur Kreuzung zurück.

Nur noch ein Gang bleibt jetzt zum Erkunden übrig – derjenige unter der roten Vogelzeichnung, gleich rechts um die Ecke. Ziehen wir den Schalter im nächsten Raum jedoch noch nicht, sondern lassen uns links nach unten fallen.

Die Stacheln in der Ecke meiden wir natürlich; stattdessen laufen wir durch den einzigen Ausgang dieses Bereiches, gehen die Treppe nach oben und gelangen dadurch auf einen der roten Blöcke, auf denen das Vogelzeichen abgebildet ist.

Drehen wir uns nun nach rechts, treten vor bis zur Kante, springen mit Griff in die Öffnung und klettern die hohen Stufen nach oben. Folgen wir dem Weg anschließend wieder nach unten, bis wir den zweiten roten Block erreichen. Nun müssen wir uns wieder nach rechts drehen und wie zuvor in die Öffnung springen. Endlich können wir jetzt den nächsten Hebel ziehen, wodurch einer der Blöcke verschoben wird.

Anschließend lassen wir uns vorsichtig nach unten. Auf der kleinen roten Schräge können wir uns in die Öffnung hochziehen und gelangen dadurch zu dem Schalter, den wir zuvor noch nicht gezogen haben. Holen wir dies jetzt nach, klettern rechts daneben hoch und wieder nach unten, bis wir vor uns die beiden verschobenen Blöcke sehen.

Springen wir nun mit Anlauf auf den ersten Block, dann ebenso mit Schwung auf den zweiten. Jetzt richten wir Lara so aus, daß sie den rechten Eingang anvisiert, treten zurück und springen mit Anlauf dorthin (im Flug nach links steuern).

Hier finden wir den Hebel, der weiter unten bei der wohlbekannten Kreuzung schließlich und endlich den Ausgang öffnet. Hmm, irgendwo sind jetzt allerdings verdächtige Schritte zu hören...

Begeben wir uns nun wieder nach unten, springen dabei jedoch über die Stacheln hinweg. Über die kleine roten Schräge gelangen wir wieder zurück zu den vier Gängen. Früher oder später haben wir`s hier mit einem weiteren Raptoren zu tun, der mit einer tüchtigen Portion Schrot bzw. Pistolenkugeln jedoch schnell ruhig gestellt werden kann.

Gehen wir jetzt wieder in die erste Kammer mit den Säulen. (Zur Orientierung: Dazu müssen wir durch den einzigen Gang gehen, über den kein rotes Symbol angebracht wurde.) Gleich gegenüber ist nun der Ausgang, den wir durch unsere Hebelaktionen zuvor erschlossen haben.

(Bevor die PS-Spieler die nächste Halle betreten, können sie an einem weiteren Speicherkristall ihr Spiel sichern.)

Vorsicht - die nächste Falle wartet schon: Pfeile, die zwischen den goldenen Statuen links und rechts angeflogen kommen! Laufen bzw. springen wir also den roten Marmorweg entlang, folgen der Treppe aber noch nicht ganz nach oben, sonst müssen wir auf zwei Geheimnisse verzichten!

Unmittelbar hinter der letzten Fallenvorrichtung (links in der Wand auf der ersten Treppenstufe) können wir uns neben der Statue in eine Nische ziehen. Wenn sich die Tür öffnet, gehen wir vorsichtig weiter (Geheimnis).

Achtung! Der Boden der nächsten Kammer zerbröselt wieder mal. Laufen wir also schnell nach hinten zur Schrot-Munition; dort sind wir sicher. Wenn wir zu langsam sind und nach unten in die Stacheln fallen, ist es aus und vorbei! Klingt dramatisch, ist aber so!

Das nächste Fundstück können wir uns unversehrt holen, indem wir uns an der (vom Eingang aus gesehen) rechten hinteren Kante ganz an der Wand hinablassen. Falls der Boden auf dieser Seite noch vorhanden ist, müssen wir kurz darauf springen und gleich wieder zurück zur sicheren Stelle.

Gehen wir nun zur Magnum-Munition (Geheimnis) und nehmen diese an uns. Zurück kommen wir, indem wir durch die Stacheln gehen und uns unterhalb des Einganges wieder nach oben ziehen.

Anschließend begeben wir uns wieder hinab auf die Treppe und folgen dieser in eine weitere mysteriöse Kammer bzw. Gruft. Das wunderschöne Artefakt auf dem goldenen Thron in der Mitte braucht der gute alte Qualopec jetzt wohl nicht mehr... Holen wir es uns und werden damit zum neuen Besitzer eines Teils des Scions.

Nun laufen wir den langen Gang nach unten und danach sofort nach rechts oder links, sonst geraten wir unter eine Riesenkugel. Betreten wir daraufhin den grauen Gang, in den diese gerollt ist, und gelangen dadurch wieder ins Vorlevel zurück. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Springen wir nun ins Wasser und suchen den Unterwasserschacht über den weißen Steinen auf der rechten Seite. Schwimmen wir diesen entlang (Geheimnis), tauchen auf und nehmen in der Höhle die Magnum-Munition und das große Medipack an uns.

Anschließend tauchen wir wieder zurück und ziehen uns rasch an Land, denn wir werden gleich beschossen. Der Übeltäter ist Larson, einer von Natlas Mitarbeitern, der uns wohl unseren Fund nicht gönnen will. Ein paar Pistolenkugeln reichen jedoch, um diesen Burschen in die Knie zu zwingen. Hören wir uns daraufhin noch gespannt an, was er uns zu erzählen hat...


*** LEVELENDE ***

St. Francis' Folly

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Szenenwechsel. Lara steht nun in einer güldenen Halle mit vielen Säulen und hält ihre Pistolen gezückt. Gleich wird ein hungriges Löwenpärchen angaloppiert kommen...

Am Einfachsten ist es hier, gleich zu Beginn des Levels nach links um die Ecke zu laufen und auf den kleinen Mauervorsprung zu springen. Dort kann Lara die Raubkatzen dann ganz gemütlich mit Pistolen ausschalten (eventuell die Mauer etwas nach vorne entlanggehen). Wem das zu hasenfüßig ist , kann natürlich auch im Nahkampf den Angreifern mit Seitwärtssaltos und gleichzeitigem Feuern den Appetit gehörig verderben.

Laufen wir anschließend vor zu den weißen Säulen. Auf der rechten Seite finden wir eine kleine Vertiefung mit einem grauen Block. Davor und hinter diesem ist ein Omega-Symbol im Boden zu erkennen...

Ziehen wir nun den Block auf das davorliegende Zeichen und schieben ihn daraufhin zweimal, damit er auf dem dahinterliegenden zum Halten kommt. (Zwischen den beiden Schiebeaktionen die Handlungstaste kurz loslassen, sonst klettert Lara auf den Block.) Wir sehen jetzt, wir sich weiter vorne (gegenüber dem ursprünglichen Eingang) eine blaue Tür öffnet.

Laufen wir nun durch diese, machen uns jedoch darauf gefasst, daß uns dahinter zwei erboste Gorillas das Leben schwer machen wollen – mit je einem Schuß aus dem Gewehr kann ihr Imponiergehabe jedoch schnell beendet werden...

Gehen wir anschließend zu dem Schalter, der sich auf dem Block mit den Drachenzeichnungen befindet, und legen diesen um. Dies ruft allerdings einen dritten Gorilla auf den Plan... also gleich umdrehen und das Äffchen, das von rechts oben herabklettert, entsprechend willkommen heißen!

Laufen wir jetzt die Treppe hoch, die sich, wenn wir zum Eingang blicken, auf der linken Seite befindet, und legen oben den Hebel um. Nun können wir das Affenhaus durch den geöffneten Ausgang wieder verlassen und zurück zu den beiden Omega-Symbolen kehren.

Hier werden wir jedoch gleich von Pierre beschossen, einem weiteren Exemplar von Natlas Finsterlingen. Also genauso herzlich antworten! Nach ein paar Schüssen sucht er jedoch das Weite, und wir können in Ruhe das Terrain weiter erkunden.

Schieben wir nun den grauen Block noch einmal in Richtung Affenhaus, so daß er direkt gegenüber dem Pfeiler (links) mit den dunklen Flecken steht. Wenn wir nun auf den verschobenen Quader klettern und uns an dessen linke Kante stellen, können wir mit einem Sprung aus dem Stand und Festhalten die Oberfläche des höheren Blockes erreichen.

Ziehen wir uns dort hoch und drehen uns nach links. Treten wir bis zur Kante zurück, nehmen Anlauf und springen (Festhalten hier nicht erforderlich) auf die nächsthöhere Säule. Zu unserer Linken sehen wir schon einen kleinen Mauervorsprung... Treten wir also wieder zurück und springen mit Anlauf dorthin. Betreten wir nun das Kämmerchen mit dem grauen Bodenmuster.

Hier befinden sich zwei Rampen, mit deren Hilfe wir es mit etwas Akrobatik fertigbringen, nach oben zu gelangen. Die folgende kleine Sprungeinlage ist nicht sonderlich schwer – wir müssen nur die richtige Ausgangslange finden.

Positionieren wir Lara nun so, daß sie mit dem Rücken zur breiteren Rampe steht. Wenn man das Kämmerchen betritt, ist das die Schräge auf der rechten Seite. Wichtig: Laras linker Fuß muß auf dem schmalen verzierten Streifen im Boden stehen. Springen wir jetzt aus dem Stand nach vorn auf die zweite kleinere Rampe, halten die Sprungtaste gedrückt und beätätigen gleich darauf die Aktionstaste. Lara sollte sich jetzt, nachdem sie von der zweiten Rampe abgesprungen ist, an der linken Kante der oberen Ebene festhalten.

Ziehen wir uns dort nach oben. Dasselbe Spielchen folgt nun noch mal: Stellen wir uns mit dem Rücken zur höheren Rampe (rechts), springen vor auf die niedrigere, halten die Sprungtaste gedrückt und aktivieren die Aktionstaste. Ziehen wir uns daraufhin nach ganz oben und nehmen die Schrot-Munition und das große Medipack (Geheimnis) in Empfang. Die auffällige Bodenfläche können wir getrost ignorieren; kehren wir einfach auf dem bereits bekannten Weg wieder nach unten zurück.

Verlassen wir nun das graue Kämmerchen und gehen auf den Mauervorsprung hinaus. Wenn wir schräg nach rechts blicken, können wir auf einen der höheren Pfeiler ein Medipack sehen. Springen wir jetzt mit Anlauf schräg nach rechts auf den Block, von dem wir gekommen sind, und daraufhin nach rechts auf den niedrigeren Pfeiler.

Nun drehen wir uns nach links, treten vor bis zur Kante und erreichen die Oberfläche des gegenüberliegenden Blockes mit Sprung und Griff. Ziehen wir uns hoch und schnappen uns das große Medipack.

Direkt vor uns befindet sich jetzt an der Wand eine schmaler unterbrochener Steg. Drehen wir uns leicht nach links, nehmen Anlauf und springen auf diese Fläche. Blicken wir nun abermals nach links – dort sehen wir schon die geöffnete blaue Tür, die uns aus dieser Halle herausführt.

Springen wir also mit Anlauf auf die nächste Fläche und gleich noch mal weiter bis in die Ecke. Jetzt können wir uns nach links drehen, über eine kleinere Lücke hinwegspringen und endlich durch den Ausgang laufen.

Gehen wir nach links um die Ecke. Achtung: Wer sich das nächste Geheimnis holen möchte, sollte hier besser abspeichern!

Rutschen wir die lange Rampe vorwärts hinab. Etwas vor ihrem Ende betätigen wir die Sprungtaste. Damit stößt sich Lara den Kopf, wird etwas abgebremst und sollte somit auf der unteren Schräge landen (eventuell sind dafür mehrere Versuche erforderlich für das richtige Timing). Auf der unteren Schräge springen wir sofort ab und halten uns an der gegenüberliegenden Kante fest. Ziehen wir uns nun in die Nische und nehmen die Schrot-Munition und das kleine Medipack an uns (Geheimnis). Nicht ganz einfach zu erreichen – eventuell neu laden und eben nochmal versuchen.

Lassen wir uns anschließend durch die Bodenöffnung fallen und erledigen im nächsten Raum das Kroko unten im Becken. Den Hebel legen wir noch nicht um! Stattdessen hüpfen wir ins Wasser und tauchen ca. in der Mitte des Ganges in der Deckenöffnung auf. Ziehen wir uns nach oben und greifen uns die Schrot-Munition (Geheimnis).

Anschließend springen wir wieder ins Wasser, tauchen in den vorigen Raum zurück und ziehen uns ans Trockene. Betätigen wir den Hebel und legen damit auf wundersame Weise den gesamten unteren Bereich trocken.

Wer das Kroko vorhin nicht losgeworden ist, hat nun nochmals mit ihm zu tun, nachdem er hinabgesprungen ist, also Vorsicht! Laufen wir jetzt den Gang entlang und steigen rechts neben dem Gitter die Treppe hoch. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Treten wir nun etwas zurück, nehmen Anlauf und springen auf die Plattform in der Mitte. Ein paar aufgescheuchte Fledermäuse, die von der Decke herabflattern, werden gleich mal gnadenlos zu Boden befördert.

Lassen wir uns nun zum Hebel herab, indem wir uns an der richtigen Stelle an die Kante hängen. Nachdem wir den nächsten Angreifer aus der Luft unschädlich gemacht haben, legen wir den Hebel um. Wir sehen, wie sich eine Tür mit der Aufschrift "THOR" öffnet...

Wenn wir uns nun das nächste Geheimnis holen möchten, müssen wir zuvor einen ziemlich knapp bemessenen Timerun meistern. (PC-Spieler: vorher speichern!) Drehen wir uns nach rechts, wo wir auf dem gegenüberliegenden Mauervorsprung eine graue Bodenplatte erkennen können. Sobald Lara auf dieser landet, muß es schnell gehen, damit sie auf der untersten Ebene rechtzeitig durch eine Tür laufen kann!

Nach einigen Anläufen habe ich es mit dieser Methode hinbekommen: Springen wir mit Anlauf auf das graue Quadrat, betätigen daraufhin sofort die linke Richtungstaste, so daß Lara eine Vierteldrehung einlegt, und springen mit gedrückter Aktionstaste zurück, bis wir an der Kante hängen. Lassen wir gleich darauf los und fallen nach unten (kleiner Schaden). Sobald sich Lara wieder aufgerichtet hat, springen wir wiederum schnell zurück, um auf die nächsttiefere Ebene zu fallen. Keine Zeit jetzt, um sich um die nervenden Flattermäuse zu kümmern! Laufen wir sofort die Plattform nach vorne und springen kurz vor dem Ende ab. Wir müssten nun direkt vor einer Türe landen, die hoffentlich noch geöffnet ist... also schnell hindurch! Glücklich in der Kammer (Geheimnis) angekommen, können wir jetzt unsere Verfolger unschädlich machen und das wohlverdiente große Medipack sowie die Magnum-Munition in Empfang nehmen. Wem dieser Sprint nicht gleich gelingt, entweder neu laden oder über die Treppe wieder nach oben klettern und nochmal versuchen.

Sehen wir uns nun ein bisschen auf der untersten Etage um (PS-Spieler: Speicherkristall in der Mitte der Halle) und legen den Schalter an einer der mittleren Säulen um. Wir sehen, wie sich eine Tür unter der Aufschrift "ATLAS" öffnet.

Steigen wir anschließend die Treppe hoch und ziehen uns auf eine der beiden Mauervorsprünge (direkt davor stellen, Sprung und Griff). In der Ostwand sehen wir schon etwas blinken – begeben wir uns also dorthin (Achtung: an der Decke hängt was kopfüber!) und holen uns die Magnum-Munition.

Springen wir danach wieder auf die längere Plattform zurück und hüpfen mit Schwung über die Lücke. Jetzt landen wir auf einem weiteren Mauervorsprung und können von hier aus mit Anlauf den mittleren Bereich mit den Säulen erreichen. Wenn wir hier am Hebel ziehen, öffnet sich die NEPTUNE-Tür. (Irgendwann werden wir wohl mal nachsehen müssen, was sich hinter diesen Türen so alles verbirgt... )

Den PS-Spielern empfehle ich, hier noch nicht zu speichern. Legen wir nun eine Rolle ein und blicken damit direkt zu einer kleinen Treppe, die ziemlich abrupt endet... Treten wir vor bis zur Kante und springen aus dem Stand auf die oberste Stufe. Wenden wir uns daraufhin nach links und stehen damit vor der einzigen Tür, die noch verschlossen ist. So ein Mist aber auch!

Aber wenigstens können wir uns aus der kleinen Nische oberhalb der DAMOKLES-Aufschrift ein großes Medipack mitnehmen. Dazu direkt davor stellen, hochspringen und festhalten.

Wenden wir uns daraufhin wieder den mittleren Plattformen zu, stellen uns auf der höchsten Stufe der Treppe an die Kante, springen vor und halten uns an der höheren Etage fest. Laufen wir nun nach links zwischen den Säulen hindurch und springen schräg nach rechts in die Nische neben der THOR-Türe.

Mit Anlauf geht's nach rechts zur Treppe weiter. Steigen wir diese nun ganz nach oben (Fledermäuse!) und springen von dort auf den mittleren Bereich. (PS-Spieler: Speicherkristall) Natürlich gibt es auch hier wieder einen Hebel (etwas versteckt weiter unten), der umgelegt werden will. Nun öffnet sich die DAMOKLES-Tür.

Wenn wir uns nach links drehen, sehen wir gegenüber ein kleines Medipack (Fledermaus-Attacke!). Also gleich mit Anlauf dahin gesprungen! Anschließend hüpfen wir wieder zurück zum Hebel, klettern nach oben und ziehen uns eine weitere Ebene nach oben. (Flatter, flatter, flatter!)

Nun springen wir mit Schwung zu der längeren Treppe an einer der Wände, killen einen weiteren geflügelten Angreifer und laufen anschließend die Stufen nach oben. Springen wir mit Anlauf nach links hinüber und weiter bis zur NEPTUNE-Tür. Achtung: Dabei nicht in die Zwischenräume stürzen, endet böse!

Im dahinterliegenden Raum befindet sich ein schönes einladendes Becken mit Delfin-Zeichnungen. Springen wir gleich hinein und lassen uns von einem mysteriösen Sog nach unten ziehen. Folgen wir dem Gang weiter und schwimmen dann in den Tunnel links oben. Legen wir in der Nische den Hebel um schwimmen zurück, biegen dann nach links in die nun geöffnete Gittertür ab und nehmen den Schlüssel des Neptun an uns. Nun schwimmen wir schnell den ganzen Weg wieder zurück (umdrehen, geradeaus vor, nach oben) und klettern aus dem Wasser. Tief durchatmen!

Anschließend springen wir wieder zurück auf den mittleren Bereich und lassen uns zwei Etagen nach unten hinab, indem wir uns an der richtigen Stelle an die Kante hängen. Hier wartet schon die zuvor geöffnete ATLAS-Tür auf uns...

Wenn wir diesen Bereich betreten, hören wir ein vertrautes Geräusch... Springen wir zurück und begrüßen den erbosten Gorilla erst mal entsprechend. Folgen wir anschließend dem Gang, stellen uns auf das Omega-Symbol und gehen unter dem hochgezogenen Gitter hindurch.

Auweia, was das rechts weiter oben lauert, sieht verdächtig nach Riesenkugel aus! Springen wir also besser erst mal links in die Grube (Man sieht hier schon die Stelle, wo die Kugel wohl bald zur Ruhe kommen wird) und greifen uns das kleine Medipack.

Danach ziehen wir uns heraus und gehen mutig nach oben. Wenn die Kugel angerollt kommen, überspringen wir sie einfach mit dem richtigen Timing. Die Gittertüre ist nun wieder offen, doch bevor wir hinausspazieren, muß hier wohl noch irgendwas zu holen sein...

Tatsächlich ist links oben auf halber Höhe der Rampe eine Nische. Ziehen wir uns dort hinein, klettern links weiter und nehmen weiter hinten den Schlüssel des Atlas an uns.

Nun können wir wieder zu den mittleren Plattformen zurückkehren und uns eine Ebene tiefer begeben. Ein Fauchen macht uns darauf aufmerksam, daß es ganz unten wohl nicht mehr so ungefährlich zugeht wie zu Beginn...

Jetzt ist also die THOR-Tür an der Reihe. (PS-Spieler: Speicherkristall) Hm, ungemütliche Gegend! Gehen wir gleich nach rechts ganz dicht an der Wand entlang; dort können uns die Blitze nichts anhaben. Diese schlagen in zufälliger Reihenfolge in die grauen Quadrate ein. Vorsicht bei der letzten Fläche vor dem Durchgang! Springen wir, nachdem der Blitz gerade vor uns gewütet hat, darüber hinweg und laufen schnell in die nächste Halle.

Dort blicken wir besser erst mal nach oben... Wir wissen natürlich sogleich, was es mit der goldenen Omega-Fläche vor uns auf sich hat. Uns bleibt jedoch nichts anderes übrig, als den Hammer "auszulösen"; denn ansonsten gibt es in diesem Raum nichts zu entdecken.

Hüpfen wir also auf die gefährliche Fläche. Wir hören ein rostiges Scheppern und springen sogleich zurück. Hm, nichts passiert! Das Fiese daran ist, daß wir etwas auf dem Quadrat verweilen müssen, um den Hammer nach unten zu befördern... ziemlich gemein, wer denkt sich denn sowas aus!

OK, noch mal auf das Omega-Symbol gesprungen, aber diesmal Nerven wie Drahtseile haben und zwei Sekunden abwarten, bevor wir uns in Sicherheit bringen. Nachdem wir das kleine "Erdbeben" gut überstanden haben, finden wir einen grauen Block am Boden vor. Schieben wir diesen nun zu den Rundbögen an einer Seite der Mauer und klettern anschließend auf den Mauervorsprung.

Hier wartet rechts schon der nächste Block. Klettern wir über diesen und schieben ihn dann ganz nach links. Nun können wir auf ihn steigen und die Säule erklimmen. Nachdem wir das kleine Medipack an uns genommen haben, drehen wir uns nach links und springen mit Anlauf und Griff auf den Mauervorsprung weiter vorn. (Erst im letzten Moment abspringen!) Auf der rechten Seite finden wir nun in einer kleinen Nische den Schlüssel des Thor. Begeben wir uns anschließend wieder nach unten, indem wir mit Anlauf zur Säule zurückspringen oder uns einfach an die Kante hängen und fallenlassen (kleiner Schaden).

Verlassen wir den Hammer-Saal jetzt durch den Ausgang links und umgehen die Blitze ein zweites Mal. Jetzt geht's eine weitere Etage nach unten (PS-Spieler: Speicherkristall) und mit einem kleinen Sprung hinüber zur Treppe. Hier erwartet uns die DAMOKLES-Tür.

Gleich mal zur Decke sehen: Hier hängen auffallend viele Schwerter herum... Auf dem Hinweg lassen uns diese zum Glück noch in Frieden. Überqueren wir jetzt den Saal und gehen ganz nach hinten zu einem weiteren Omega-Feld. Die Tür öffnet sich, und wir können im nächsten Kämmerchen den Schlüssel des Damokles vom Sockel holen. Ziehen wir uns danach nach oben und verstauen ein kleines Medipack und Schrot-Munition im Gepäck.

Vorsicht auf dem Rückweg! Das erste Messer fällt gleich auf das Omega-Zeichen herab; also gleich zurückspringen! Gehen wir langsam Schritt für Schritt zum Ausgang und meiden die dunklen Schatten im Boden.

Wenn wir die Messer-Falle verlassen haben, gehen wir vorsichtig vor bis zur Kante und kümmern uns um die Raubkatzen weiter unten. Aber nicht nur diese lauern seit geraumer Zeit auf uns – auch Pierre hat es wieder mal geschafft, uns zu folgen. Ziemlich anhänglich, der Typ! (Seltsamerweise bleibt dieser im Gegensatz zu Lara von den Viechern jedoch verschont. Sowas von ungerecht! )

Nachdem die Löwen Geschichte sind und der Zweibeiner mal wieder Fersengeld gegeben hat, lassen wir uns von der Kante nach unten fallen. Anschließend setzen wir die vier Schlüssel in die Halterungen neben der verriegelten Tür ein (im Inventar auswählen!). Laufen wir jetzt in den neuen Gang und sagen diesem Ort für immer Lebwohl...


*** LEVELENDE ***

Im Kolosseum

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Laufen wir den Gang entlang und treten in der nächsten Höhle ans Wasser heran. Bevor wir uns jedoch in die schillernden Fluten stürzen, schalten wir erst mal das grüne Teil aus, das darin herumplanscht. Schwimmen wir jetzt zur anderen Seite, machen uns aber darauf gefasst, daß wir an Land gleich von einem heranstürmenden Löwen heimgesucht werden. Eventuell einfach wieder ins Wasser zurückspringen.

Gehen wir nun mit gezückten Pistolen auf der linken Seite des Tempels entlang und erledigen zurückspringend eine weitere Raubkatze. Wenn wir links weiter hinten die Felsen erklimmen, können wir auf den untersten "Balkon" des Tempels springen. Gehen wir diesen nun immer links entlang und packen ganz am Ende das große Medipack in unseren Rucksack.

Nun gehen wir wieder zurück und klettern auf den Block. Drehen wir uns um und erreichen die höhere Etage mit Sprung, Griff und Hochziehen.

Umrunden wir ein weiteres Mal den Tempel und springen mit Anlauf über die Lücke. Mit einem kurzen Sprung schräg nach links (Aktionstaste gedrückt halten!) erreichen wir einen flachen Felsen. Betreten wir jetzt allerdings noch nicht die Felsenöffnung links, sondern rutschen nach unten und treten vor bis zur Kante.

Von hier aus können wir weiter vorne einen Tunnel im Felsen erkennen. Treten wir jetzt etwas zurück und springen mit Anlauf auf die zweite Schräge (leicht links um die Ecke), die genau in der Richtung des geheimen Ganges liegt. Falls wir auf dem vorderen Felsen landen, rutschen wir ab und müssen nochmals nach oben klettern. Anschließend springen wir in den Tunnel (Geheimnis) und sammeln die Schrot-Munition ein.

Danach springen wir über die "rutschfesten" Felsen zurück und begeben uns schließlich in die Maueröffnung rechts. Laufen wir die kleine Rampe nach unten und gehen den Weg nach links weiter. Die markerschütternden Laute haben uns bereits gewarnt... Also Pistolen ziehen und die beiden Krokos in der Grube ruhigstellen, bevor wir uns da hinablassen und das kleine Medipack mitnehmen.

Verlassen wir jetzt den Krokodilshort, indem wir auf den Block klettern und uns nach oben ziehen. Drehen wir uns hier gleich nach rechts und springen hoch zu dem Spalt in der Wand. Hangeln wir nach rechts, ziehen uns an der richtigen Stelle nach oben und holen uns in der kleinen Höhle das nächste Geheimnis ab: Schrot-Munition.

Hängen wir uns nun wieder an die Kante, hangeln weiter rechts entlang und lassen uns am Ende fallen. Links geht`s nun die Rampe nach oben und immer weiter, bis wir nach unten fallen. Laufen wir nun rechts die Treppe nach oben, bis wir das riesige Kolosseum erreichen...

Von links nähert sich jetzt allerdings wieder mal der unverwüstliche Pierre. Am Schnellsten werden wir ihn los, wenn wir ihn die Treppe, von der wir gerade kamen, hinablocken. Irgendwann löst er sich dann in Luft auf.

Bevor wir uns in die Arena hinablassen, knallen wir von oben erst mal zwei Löwen und einen Affen ab. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich links eine Öffnung in der Mauer.

Bevor wir dort hinunterrutschen, ziehen wir jedoch besser mal das Gewehr, denn die nächste Löwen-Attacke steht nun an. Bleiben wir unten gleich stehen, kümmern uns um den ersten Angreifer und gehen erst dann ein Stück weiter vor, um die nächste Raubkatze (links hinten) anzulocken.

Wenn wir nun beide Schalter in dieser Löwengrube umlegen, öffnen sich mit großem Gescheppere zwei Gitter. Das eine legt einen Gang frei, der uns in die Sandgrube der großen Arena führt. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Hier hören wir schon wieder ein bedrohliches Fauchkonzert. Ziehen wir uns nach oben und eröffnen sogleich das Feuer. Eventuell dabei in die Grube zurückspringen, da die drei Samtpfötchen offensichtlich davor zurückschrecken, diesen kleinen Hopser in Kauf zu nehmen...

Weiter geht's nun auf zwei verschiedenen Wegen:

einfachere Variante

Laufen wir zu den braunen Felsen hinüber, geben aber Acht, daß wir nicht rechts davon in die Stachelgrube fallen! Treten wir vorsichtig an den Rand der quadratischen Bodenöffnung heran und hängen uns dann an deren linke Seite. Laras Körper wirft unten am Boden einen Schatten. Beobachten wir diesen und hangeln uns an eine Stelle, wo wir uns unbeschadet (Schatten muß zwischen den Spießen sein!) hinunterfallen lassen können. (PS-Spieler: Speicherkristall)

schwierigere Variante (Timerun)

Laufen wir jetzt zu den braunen Felsen und gehen mit gezückten Pistolen zwischen diesen hindurch. Irgendwann will ein weiteres Kätzchen Unruhe stiften... Nachdem dieses so ruhig gestellt ist wie seine Kollegen, gehen wir durch die Wandöffnung gegenüber und rutschen die Rampe hinab.

Wir gelangen in eine Kammer mit zwei verschlossenen Gittern auf der linken Seite. Gehen wir nun nach hinten und dort nach rechts oben. Hier sehen wir schon wieder eine verdächtige Auffälligkeit: eine graue Bodenplatte, die nicht so ganz zu den anderen zu passen scheint...

Sobald wir diese betreten, öffnen sich für kurze Zeit unten die Gitter. Rennen wir nun durch das linke (Tipp: mit einem Sprung sparen wir noch mehr Zeit!) und betätigen den Hebel, drücken gleich darauf die Rollentaste, laufen durch den Ausgang und biegen nach links um die Ecke. Rennen wir gleich weiter durch das andere nun geöffnete Gitter und schräg nach rechts durch den nächsten Ausgang. Hier legen wir dann den Hebel um und kehren zurück. Nun können wir in aller Ruhe das kleine Medipack einsammeln und durch Betreten der grauen Fläche diese Kammer wieder verlassen. Gehen wir nun nach rechts durch die offene hellblaue Tür und erreichen dadurch eine Stachelgrube. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Wenn man hier irgendwo zu langsam war, auch kein Problem! Einfach immer wieder zum grauen Quadrat auf der höheren Ebene zurückkehren und das "Tür-öffne-dich-Spielchen" von Neuem beginnen...

Bei beiden Methoden befinden wir uns nun in der Stachelgrube und können diese durch den Gang verlassen, der zu den braunen Felsen führt. Klettern wir die Stufen jetzt ganz hinauf (nach oben blicken, damit man weiß, wo man sich hochziehen kann). Wir sind nun über der großen Arena und gehen gleich mal nach Süden zu dem Felsblock, auf den wir klettern können. Schräg rechts finden wir in einer Nische Schrot-Munition.

Anschließend steigen wir wieder hinab zur Bodenöffnung, von der wir gerade kamen. Drehen wir uns zur Arena und blicken zu den dunkelbraunen Felsen rechts, die bis an die weiße Brüstung heranreichen. Dies ist der nächste Bereich, den wir erkunden müssen. Springen wir also mit Anlauf auf das kleine Gebirge und steigen auf die goldfarbene Fläche direkt vor der Mauer. Hier drehen wir uns dann nach links, treten etwas zurück, nehmen nochmals Anlauf und springen mit Griff zur weißen Mauer gegenüber. Rechts befindet sich eine Kammer mit kostbaren Liegen... muß wohl die Loge des Königs gewesen sein!

Halten wir schon mal die Waffen bereit, da zwei Affen uns offensichtlich unseren Besuch stark verübeln... Nachdem diese hinüber sind (PS-Spieler können nun am Speicherkristall ihren Spielstand sichern), betreten wir den hinteren Bereich mit der Treppe und steigen zwei Stufen hinab. Gehen wir daraufhin zu dem grauen Block auf der linken Seite und ziehen diesen zwei mal hinaus. Nachdem wir die geheime Nische freigelegt haben, lesen wir das kleine Medipack vom Boden auf und drücken den Schalter nach unten. Irgendwo öffnet sich dadurch eine blaue Tür...

Kehren wir anschließend zur Brüstung zurück. Wer will, kann von hier aus noch mal in Ruhe die riesige Arena mit all den abgemurksten Tieren bewundern...

Gehen wir anschließend nach links und springen mit Anlauf auf den Steinblock zurück. Lassen wir uns von hier aus hinunter auf den Boden fallen, laufen nach links um die Felsen herum und klettern auf den Block an der Wand. Nun können wir zur Mauer hochspringen und uns hochziehen.

Klettern wir jetzt zwei der gegenüberliegenden Zuschauerreihen nach oben und gehen dann nach rechts durch die Maueröffnung. Befördern wir erst mal die Fledermäuse zu Boden und gehen dann geradeaus vor durch die Tür, die wir gerade geöffnet haben.

Biegen wir nach links um die Ecke und lassen uns nicht von dem Gitter irritieren, das mit großem Gescheppere hinter uns herabfällt. Die aufsteigende Rampe mit der Riesenkugel am Ende sollte uns da schon mehr beunruhigen... Laufen wir jetzt einfach nach vorn und springen in die Grube; eine ziemlich simple Methode, dem rollenden Unheil zu entgehen.

Drehen wir uns in der Grube um und ziehen uns auf der niedrigeren Seite heraus. Nochmal umdrehen und mit Griff zur gegenüberliegenden Kante springen. Nun laufen wir die Rampe nach oben und ziehen im nächsten Kämmerchen den Hebel. Eine weitere blaue Tür öffnet sich irgendwo...

Zurück kommen wir ganz schnell, indem wir einfach auf den dunklen Bereich zugehen und dort hinabrutschen. Laufen wir nun geradeaus vor durch die Tür im Norden, gehen die Zuschauerreihen entlang und klettern rechts die Stufen nach unten.

Achtung: Nun kommt (eventuell von hinten) der nächste Löwe angallopiert; außerdem haben wir`s wieder mal mit Pierre zu tun. Erledigen wir den Vierpfoter und schießen auf den Zweibeiner, bis er vorerst wieder mal genug hat. Laufen wir weiter, steigen dann zwei Treppen nach oben und gehen auf den nächsten Raum (rechts) zu. Auch hier werden wir natürlich wieder von zwei Angreifern aus der Luft heimgesucht.

Gehen wir durch die geöffnete blaue Tür und atmen im nächsten Raum erst mal kräftig durch, denn nun steht wieder mal ein Timerun, besser gesagt, ein Timejump an. Wenn wir uns die nächsten Fundstücke schnappen wollen, müssen wir, sobald sich eine Geheimtür öffnet, mit Saltos ohne Pausen über die Säulen nach oben springen.

Gehen wir rechts neben der linken der beiden goldenen Säulen einen Schritt nach vorn (Tür-öffne-dich-Geräusch) und springen dann auf den kleinen Block. Jetzt geht`s sofort weiter: Seitwärtssalto nach rechts, Rückwärtssalto, Seitwärtssalto nach links, vorspringen und schnell durch die Tür laufen (Geheimnis)! Nehmen wir hier nun zwei große Medipacks, Uzi-Munition und die Magnums an uns.

Diese Sprungkombination ist nicht ganz leicht und erfordert eventuell etwas Übung. Wichtig ist dabei, daß Lara auf dem ersten Block an der richtigen Stelle landet/abspringt: nahe der rechten vorderen Kante. Vorsicht: Falls wir von den höchsten Plattformen herabstürzen, bricht Lara sich sämtliche Knochen! Ist vor allem für die Playstation-Spieler sehr ärgerlich, die in diesem Fall von der Königsloge wieder bis hierher latschen müssen...

Gehen wir anschließend auf die Tür zu, die sich öffnet, und wenden uns auf der Plattform nach links. Treten wir etwas zurück und springen mit Anlauf (ohne Griff) zum Hebel, den wir umlegen und damit die letzte blaue Tür öffnen.

Wer Timeruns nicht ausstehen kann, verzichtet einfach auf das Geheimnis und springt eben gleich auf diese Plattform.

Nun springen wir vorsichtig wieder zurück und dann nach unten. Verlassen wir die Säulenkammer jetzt und laufen dann durch den linken Ausgang. Der letzte erschlossene Raum wartet schon auf uns: direkt gegenüber. Unser lästiger Verfolger macht hier eventuell wieder auf sich aufmerksam, doch die ausbleibende Fledermaus-Attacke nehmen wir mit Begeisterung zur Kenntnis...

Ziehen wir uns nun in den Gang hinauf, links oben neben der blauen Tür. Legen wir dort den Hebel um und springen dann ins Wasserbecken links daneben. Der Unterwassergang führt uns in ein Kämmerchen mit einem kleinen Medipack sowie einem überaus auffälligen grauen Block. Schieben wir diesen zwei mal nach vorn und ziehen ihn danach einmal nach rechts. In der nun freigelegten Nische finden wir einen riesigen rostigen Schlüssel, den Lara wohl nur mit Mühe in ihrem Rucksack verstauen kann.

Damit müssen wir jetzt allerdings wieder den ganzen weiten Weg zurück bis zur Könisloge... Zur Orientierung: Zurückschwimmen, an der Kante in die Arena hinunterfallen lassen, dabei einen weiteren Affen ausschalten, in Stachelgrube begeben, hochklettern, mit Anlauf schräg nach rechts auf Felsen springen, mit Anlauf/Griff nach links zur Brüstung.

Laufen wir hinter den Liegen erst mal die lange Treppe hinab und gehen durch den geöffneten Torflügel. Hier finden wir ein kleines Medipack, und die PS-Spieler dürfen sich über einen Speicherkristall freuen (kurz vor Levelende, ha! ha! ).

Wenn wir in die Loge zurückkehren, hören wir ein vertrautes Geräusch... Wer möchte, kann sich nun auf die Brüstung stellen und seine neuen Magnums an den beiden Arena-Affen testen, die sich freundlicherweise dafür zur Verfügung stellen.

Nun gehen wir zu dem silbernen Schlüsselloch an einer der bemalten Wandseiten und öffnen mit unserem zuvor ergatterten Schlüssel das Gitter. Tauchen wir den Gang entlang und bei der Deckenöffnung nach oben. Klettern wir hier heraus, legen den Hebel um tauchen schnell weiter bis zum Ende. Dem hungrigen Reptil zeigen wir dabei einfach eine lange Nase, da es uns nicht ins nächste Level folgen kann...


*** LEVELENDE ***

Der Palast des Midas

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Ein Level, der im Wasser beginnt. Schwimmen wir einfach weiter in den Pool mit den schönen Delphin-Zeichnungen und ziehen uns am Rand hinaus. Ignorieren wir vorerst mal die beiden Ausgänge, ziehen die Pistolen und gehen in nördlicher Richtung nach rechts um die Ecke. Hier werden wir gleich von einem ziemlich flinken Kroko heimgesucht; also schießen und dabei zurückspringen.

Laufen wir nun die graue Treppe nach oben und beenden in der nächsten Halle gleich mal den Trommelwirbel von drei Gorillas. Sehen wir uns zunächst etwas um... Über den vier goldenen Türen in den Mauern wurden Buchstaben angebracht. Notieren wir uns diese: ?OYYO, YOOOO, YOOOY, OOYOY.

Klettern wir anschließend auf den gelblichen Steinblock hinten an der Wand (vom Eingang aus gesehen rechts) und drehen uns um. Von hier aus können wir dann mit Anlauf auf die gegenüberliegende Säule springen. Hier drehen wir uns dann leicht nach rechts und erreichen mit Schwung die nächste. Nun wenden wir uns nach links, treten bis zur Kante vor und springen mit Griff auf den kleinen Balkon.

Wenn wir diesen etwas entlanggehen, sehen wir weiter vorn schon etwas blinken – mit Anlauf und Festhalten erreichen wir den nächsten Mauervorsprung und werden zum neuen Besitzer eines kleinen Medipacks sowie von Magnum-Munition.

Kehren wir anschließend wieder zur Säule vor dem ersten Balkon zurück und springen von dieser mit Anlauf schräg nach links zur nächsten. Weiter geht`s mit Anlauf und Griff, danach mit einem Sprung aus dem Stand von der vorderen Ecke aus und schließlich noch einmal mit Anlauf und Griff. Jetzt sind wir auf der letzten Säule und können endlich nach rechts zu den Schaltern springen.

Wer sich das große Medipack auf dem hohen Block links neben der Schalterplattform nicht entgehen lassen will, kann mit dem Cornerbug dorthin gelangen. Dazu muss Lara zur Plattform links neben den Schaltern springen, sich nach rechts zum hohen Block drehen, ganz an diesen herantreten und dabei an der Kante rechts stehen. Hier muss nun die Spielfigur leicht nach rechts gedreht werden. Durch mehrmaliges Hochhüpfen kann Lara durch den Bug nach oben zum Medipack gelangen.

Mit Hilfe der fünf Schalter können anschließend die Buchstabenkombinationen "eingegeben" werden und dadurch die entsprechende Türen geöffnet werden. Ein heruntergedrückter Schalter symbolisiert den Buchstaben Y.

Die OOYOY- sowie YOOOY-Türen bringen uns vorerst noch nicht weiter. Wählen wir zuerst eine der beiden anderen Kombinationen.

OOYYO

Ich beginnen jetzt einfach mal mit der Kombination, deren erster Buchstabe nicht zu erkennen war, also ?OYYO. Mit etwas Herumprobieren bekommt man heraus, daß die erste Stelle ein O sein muss. Legen wir also den dritten und vierten Hebel um, steigen die Treppe in der Grube nach unten und öffnen dort mit einem weiteren Hebel das schwarze Gitter. Bei den nächsten Codes müssen wir damit nicht mehr den langen Umweg über sämtliche Säulen in Kauf nehmen. Uff!

Laufen wir jetzt immer nach links herum bis zur geöffneten Tür, passieren den Saal und steigen im gegenüberliegenden Ausgang die Treppe hinab. Wenn wir hier nun den seltsamen Block ein mal herausziehen, erbebt die Erde und der Saal oben stürzt ein.

Steigen wir nun die Treppen ganz nach oben, gehen vor bis zur Kante, drehen uns etwas nach rechts und springen aus dem Stand auf den geraden Block. Treten wir etwas zurück und erreichen die schräge goldene Säule vor uns mit Anlauf und Griff. Drehen wir uns leicht nach rechts, treten wiederum etwas zurück und erreichen mit Anlauf und Festhalten die linke Kante des Sandhügels rechts neben den Ausgang.

Springen wir nun schräg nach links in die Öffnung hinein und klettern anschließend rechts nach oben (PS-Spieler: Speicherkristall). Nachdem wir die Fledermäuse und zwei Affen von der Kante aus erledigt haben, springen wir mit Anlauf über den Graben auf die Mauer.

Bevor wir uns nun ins Wasser begeben, sollten wir jedoch zuvor die beiden Krokodile ausschalten, die uns früher oder später auflauern werden. Gehen wir dazu neben dem Wasserschacht rechts entlang und warten solange, bis sie sich blicken lassen. Nachdem diese mit dem Bauch nach oben schwimmen, können wir hineinspringen und in das Becken tauchen, aus dem sie kamen.

Ziehen wir uns hier an Land, steigen links den Felsen hoch und gehen auf diesen entlang, so weit wie möglich. Machen wir jetzt einen oder zwei Seitwärtsschritte nach links und springen daraufhin zwei mal nach vorn (Sprungtaste einfach gedrückt halten). Lara müsste jetzt in der hinteren Ecke der Höhle gelandet sein und kann nun nach links weitergehen bzw. -rutschen (Geheimnis). Sammeln wir hier das kleine Medipack und die Magnum-Munition ein und schwimmen wieder zurück.

Ziehen wir uns auf die Mauer, von der wir kamen, gehen ganz nach links in die Ecke und hängen uns dort an die Kante (Geheimnis). Lassen wir uns nun fallen und nehmen das kleine Medipack, die Magnum-Munition und die Uzi-Munition an uns.

Den Affen, der irgendwo seine Kreise zieht, können wir eventuell schon von hier aus erledigen. Einfach hochspringen und feuern. Springen wir jetzt aus der Grube, holen uns aus der zweiten rechten Nische das kleine Medipack und gehen dann zurück bis zur Kante zwischen den Säulen links.

Hüpfen wir nun nach links hinüber und ziehen gleich mal die Pistolen, da uns hier schon der nächste Affe auflauert. Gehen wir vorsichtig weiter nach hinten und erledigen ein weiteres Tierchen. Auch das Getier, das unten herumstreicht, wird gleich mal schachmatt gesetzt, soweit das möglich ist.

Positionieren wir Lara nun so, daß sie gegenüber dem großen Medipack auf der anderen Seite der Schlucht steht, treten etwas zurück und springen mit Anlauf und Griff dorthin.

Nachdem wir das Fundstück verstaut haben, hängen wir uns an die Kante, hangeln ganz nach links, lassen uns fallen und holen gleich mal zwei geflügelte Angreifer vom Himmel.

Springen wir nun mit Anlauf abermals über die Schlucht in den gegenüberliegenden Gang. Folgen wir diesem nun höher und höher und laufen oben schnell zu dem großen Medipack. Der Weg wird einbrechen; das kann uns an dieser Stelle aber nichts anhaben.

Springen wir nun nach vorn auf den festen Boden, rutschen die Rampe nach unten, klettern immer weiter hinab und erledigen auf dem Steg erst mal einen Löwen. Laufen wir nun die Plattform weiter entlang und versuchen, sämtliche Schreihälse weiter unten auszuschalten (falls diese noch existieren).

Am Ende gehen wir den Felsengang entlang, ziehen uns links hoch, treten nach vorn, drehen uns nach rechts und springen mit Anlauf zur nächsten Plattform. Betreten wir die neue Höhle, lassen uns links in die Wasseröffnung fallen und schwimmen schnell wieder an Land (Krokoverfolgung!).

Klettern wir nach oben, kümmern uns um die Fledermäuse und treten vor bis zur Kante. Versuchen wir, die Viecher weiter unten abzuballern (diese verstecken sich bald wieder) und springen dann auf das Dach des Tempels. Gehen wir dieses entlang und nehmen den Bleibarren an uns. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Bevor wir uns hinablassen, ballern wir nochmals auf die übriggebliebenen Löwen und Affen. (Dazu auf dem Dach entlanggehen und eventuell an der Kante hangeln.) Laufen wir unten dann auf das blaue Tor im Tempel zu, heben das große Medipack vom Boden auf und betreten den dahinterliegenden Gang. (PS-Spieler: Speicherkristall) Ziehen wir den Hebel und laufen wieder zurück.

Steigen wir nun die Treppen hinab (Vorsicht: weitere Äffchen!), passieren dann die Säulenhalle und erreichen schließlich wieder die Kammer mit dem Pool. Links geht`s ein weiteres Mal die Treppe hinauf und weiter bis in die Kammer mit den vier Türen. Über die geöffnete schwarze Gittertür gelangen wir wieder zu den fünf Hebeln.

YOOOO

Legen wir nun den ersten Hebel um; alle anderen müssen oben sein. Laufen wir wieder nach unten und dann nach links, durch die nun geöffnete Tür und betrachten uns die Halle etwas näher. Die Musik kündigt es schon an – es wird wieder mal spannend! Wir müssen nun, nachdem die Feuer erloschen sind, so schnell wie möglich zur anderen Seite gelangen.

Gehen wir jedoch zuerst mal nach rechts die Treppen nach unten und erledigen die drei Wasserratten. Falls wir irgendwo ins Wasser fallen, müssen wir nämlich wieder zurückschwimmen und bleiben dann wenigstens von ihren Hauern verschont. (PS-Spieler: jetzt am Speicherkristall sichern.)

Laufen wir nun geradeaus vor, springen zur nächsten Säule, laufen ohne Unterbrechung weiter und springen erst schräg nach rechts, dann schräg nach links. Hier rennen wir dann geradeaus vor, springen ab und halten uns an der Kante fest. Ziehen wir uns schnell hoch und bringen uns vor der gleich wieder aktiv werdenden Feuerstelle in Sicherheit. Nun können wir den wohlverdienten Bleibarren an uns nehmen. (PS-Spieler: Speicherkristall) Hüpfen wir nun ins Wasser, schwimmen zurück und begeben uns wieder zu den Schaltern.

OOYOY

Nachdem wir den dritten und fünften Hebel umgelegt haben, steigen wir die Treppe in der Grube nach unten (Vorsicht: wildgewordener Affe!) und laufen nach links zu der geöffneten Tür, hinter der Stacheln zu erkennen sind. Gehen wir vorsichtig an den Spießen vorbei und betreten den rechten Schacht. Treten wir an den Steinblock rechts neben der Rampe heran, ziehen diesen zwei mal heraus und drücken in der dahinterliegenden Nische den Hebel nach unten (ohrenbetäubender Lärm).

Gehen wir anschließend die Rampe / Treppe nach oben (PS-Spieler: Speicherkristall) und springen zuerst auf den gegenüberliegenden grauen Block und danach mit Anlauf schräg nach rechts hinten auf die nächste Säule. Mit Anlauf geht`s dann von Säule zu Säule, bis wir (mit gezückten Waffen) in die Nische in der Nordwand springen können.

Bevor wir den nächsten Bleibarren an uns nehmen können, müssen wir aber erst noch auf dessen erbosten Bewacher beruhigend einwirken. Springen wir nun auf den grauen Block zurück und hüpfen auf eine Stelle am Boden, an der wir nicht gleich aufgespießt werden.

Verlassen wir danach diesen Raum, laufen nach rechts durch den Hauptausgang des Hebel-Saals und kehren über die graue Treppe wieder zur Kammer mit dem Pool zurück. Laufen wir nun diesmal geradeaus vor und eine weitere Treppe nach unten. Damit gelangen wir in einen schönen Garten in dem sich natürlich! weitere Affen tummeln.

Gehen wir gleich hinter dem Gittereingang nach links zur Mauer. Hinter dem rechten der beiden Bäumchen befindet sich gut versteckt ein Hebel. Legen wir diesen um und öffnen damit das Gitter oben links. Den Schnapptüren, die sich im dahinterliegenden Gang befinden, entgehen wir, indem wir aus dem Stand mit dem richtigen Timing hindurchspringen. Nun können wir das nächste Geheimnis, ein kleines Medipack, Schrot-Munition und Magnum-Munition einsammeln. (Ecken absuchen!) Allerdings müssen wir nun noch mal die Schnappfalle überlisten...

Kehren wir jetzt wieder in den Garten zurück, steigen auf die hintere Mauer und gelangen von dort mit Sprung und Griff auf das Dach des Tempels. Hier werden wir mit einem großem Medipack belohnt. Laufen wir nun hinten in den dunklen Bereich hinein und folgen dem Gang. Die dramatischen Klänge künden den nächsten ehrfurchtgebietenden Ort an: die Höhle mit den Resten der riesigen MIDAS-Statue.

Speichern wir hier erst mal ab. (PS-Spieler: Speicherkristall auf den Felsen rechts neben den Füßen) Wenn wir sehen wollen, wie Lara nun zu einem goldenen Kunstwerk wird, springen wir jetzt einfach mal auf die Hand des Midas. Naja, das war`s dann aber auch schon... also lieber lebendig und normalfarben.

Treten wir diesmal also nur dicht an die Hand heran, rufen die Bleibarren im Inventar auf (Aktionstaste) und vergolden diese (Aktionstate). Achtung: Es müssen alle drei Barren veredelt werden!

Nun können wir wieder in unseren Vier-Türen-Raum zurückkehren und die letzte der Kombinationen an den Hebeln einstellen:

YOOOY

Legen wir den ersten und letzten Hebel um, gehen nach unten, geradeaus vor und dann schräg nach links zur letzten geöffneten Tür. Folgen wir dem Gang und halten schon mal die Waffen bereit, da ein Löwe von der Treppe im nächsten Raum herabgeschossen kommt. Steigen wir diese anschließend ganz nach oben und treten dann auf den Balkon hinaus. Hier finden wir Schrot-Munition und die PS-Spieler einen Speicherkristall.

Nun laufen wir die Stufen wieder hinab und biegen dann auf halber Höhe nach rechts in die Kammer ab. Hier müssen wir jetzt unsere drei Goldbarren in die Halterungen an den Rückwänden der drei Nischen einsetzen. Dadurch öffnen wir auf wunderbare Weise das blaue Tor rechts daneben und können die dahinterliegende Rampe hinabrutschen...


*** LEVELENDE ***

Die Zisterne

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Springen wir in die Bodenöffnung hinab und erledigen gleich mal das Ungetüm von Nagetier. Brrr, unheimliches Verlies... Um hier rauszukommen, treten wir an den Block mit dem Ring unten heran, schieben diesen zwei mal nach vorn in den nächsten Raum und daraufhin ein mal nach rechts. Nun können wir darauf klettern und den Hebel betätigen, worauf sich eine Klappe sowie die weiße Tür links öffnet und zwei weitere Ratten fröhlich herbeigehüpft kommen.

Nachdem die Tierchen brav auf dem Boden ruhen, holen wir uns das große Medipack aus der neugeöffneten Nische und springen dann in die Bodenluke hinab. Gehen wir auf die Brücke hinaus und betrachten uns erst mal in aller Ruhe die mysteriöse neue Halle mit den verwirrend vielen Stegen und Säulen.

Ziehen wir nach der kleinen Rundumschau die Pistolen und versuchen, die beiden Ratten und Krokodile, die sich unten tummeln, auszuschalten. Dadurch haben wir dann später weniger Arbeit.

Springen wir nun mit Anlauf nach rechts auf die Plattform, kümmern uns um einen weiteren rotäugigen Unruhestifter, steigen die Stufen hinab und treten dicht an die Mauer rechts heran. Springen wir hier mit Griff hoch und hangeln nach links, bis wir wieder festen Boden unter den Füßen bekommen. Hier sammeln wir dann die Schrot-Munition ein.

Und weiter geht die Hangelei nach links bis zum Ende. Ziehen wir uns dort hoch, klettern nach rechts auf die Mauer und gehen diese rechts entlang bis zum Ende, wo schon der rostige Schlüssel auf uns wartet.

Die PS-Spieler können jetzt ihren Spielstand am Speicherkristall auf der Säule sichern. Hangeln und springen wir jetzt wieder zur Brücke zurück, von der wir kamen. Auf der linken Seite sehen wir zwei Türen, zu denen der Schlüssel passen könnte... Springen wir nun mit Anlauf und Griff zur linken, also zur vorderen der beiden Türen. Siehe da, setzten wir den Schlüssel links in der Mauer ein, öffnet sich der Eingang. Dahinter haben wir`s jedoch gleich mal mit zwei angriffslustigen Affen zu tun. Nachdem diese kampfunfähig gemacht wurden, drehen wir uns um und ziehen uns auf den Steg gleich hinter der Tür hoch.

Von hier aus geht`s dann mit Anlauf vor zum nächsten Steg. Teten wir zurück und halten uns an der Kante der nächsten "Brücke" mit Schwung und Griff fest. Und wieder mal werden wir sehr unfreundlich von einem schlechten alten Bekannten begrüßt... Feuern wir ein paar mal zurück, oder ignorieren ihn einfach und greifen eventuell zum Verbandskasten. Links wartet schon ein großes Medipack auf uns.

Mit Anlauf / Griff geht es nun auf den höchsten Steg. Gegenüber sehen wir eine Ebene tiefer weitere Fundstücke. Diese erreichen wir, indem wir uns umdrehen, einen Schritt vortreten und danach einen Rückwärtssalto ausführen. Nehmen wir die Magnum-Munition in Empfang und springen dann mit Anlauf und Griff wieder zurück zur höchsten Plattform.

Nun abermals umdrehen und mit Anlauf und Festhalten zum Spalt gegenüber springen. Hier können wir dann nach rechts hangeln, uns fallen lassen und dem Gang in den nächsten Raum folgen. Bevor wir hier von Steg zu Steg ganz nach unten rutschen, schalten wir erst noch die beiden Riesenechsen aus.

Die PS-Spieler finden hier auf einem Block einen weiteren Speicherkristall. Wenn wir dem Gang unten folgen, haben wir`s noch mal mit einem Kroko zu tun, das von links angeschossen kommt. Weiter hinten hüpft dann noch eine Ratte auf uns zu. Um die Ecke erblicken wir zur Abwechslung aber auch mal was Erfreuliches, ein großes Medipack.

Wenn wir dem Gang weiter folgen, gelangen wir wieder in den Raum mit den beiden toten Krokodilen. Klettern wir nun auf die Blöcke in der Nordwand, drehen uns oben um und springen mit Griff vor zur nächsten Plattform. Von hier aus geht`s mit Anlauf und Festhalten weiter zum nächsthöheren Vorsprung. Drehen wir uns nach rechts und wiederholen das gleich Spielchen. Gehen wir danach vor bis zur Kante und springen schließlich nach unten.

Nun drehen wir uns nach links, treten dicht an die Mauer heran, springen hoch und halten uns in der Mauerspalte fest. Hangeln wir jetzt nach links, bis wir uns hochziehen können. Nachdem wir den Schalter umgelegt haben, treten wir vor bis zur Kante, erledigen ein weiteres Nagetier und springen dann schräg nach links über die Stacheln hinweg. Die nächste Ratte läßt natürlich nicht lange auf sich warten...

Folgen wir dem Schacht, springen am Ende in ein weiteres Verlies und bereiten dem Treiben des nächsten Kellerwesens ein jähes Ende. Ganz schön viel Moos hat sich ja im Laufe der Zeit hier angesetzt!

Steigen wir jetzt die Treppe neben dem Pool nach oben, ziehen uns auf die Mauer, wenden uns nach rechts und erklimmen den nächsten Steg. Gehen wir diesen entlang und springen am Ende mit Anlauf nach rechts auf die Mauer. Wieder nach oben ziehen und mit Anlauf weiter. Jetzt hüpfen wir über die Grube und legen den nächsten Schalter um. Aha, da dadurch tut sich was in der Pool-Kammer!

Die goldene Tür hat sich jetzt geöffnet und uns damit den Weg zum silbernen Schlüssel freigegeben. Nach dem Einsammeln haben wir allerdings ein Rendezvous der unerfreulichen Sorte. Vertreiben wir Pierre mit Dauerbeschuß, springen danach in den Pool und folgen dem Unterwassergang immer weiter, bis wir im Becken der großen Halle (Zisterne) wieder auftauchen können. Falls die Krokos noch auf Beutefang sind, natürlich schnell herausklettern und diese füttern!

Klettern wir anschließend die Treppe neben der Rampe hoch, (PS-Spieler: Speicherkristall in der Nische über der Rampe), steigen auf diese und springen von hier aus mit Griff zum Mauersteg. Hier ziehen wir uns dann nach oben, erklimmen den Block in der Ecke, drehen uns um und springen hinüber zum Balkon.

Gehen wir die Treppe hoch, steigen in der nächsten Kammer (Achtung, Pierre!) auf die Steinblöcke in der Südwand, springen nach oben und klettern in die Nische, wo wir ein kleines Medipack an uns nehmen können. Gehen wir nun nach rechts die Rampe entlang, ziehen uns auf der linken Seite hinauf (Geheimnis), klettern weiter und weiter und verstauen ganz oben die Schrot-Munition im Gepäck. Weiter vorne warten schon die nächsten Fundstücke. Um diese einsacken zu können, rutschen wir nun die Rampe nach unten, springen im richtigen Moment mit Griff vor zur Kante und ziehen uns zu zwei mal Schrot-Munition.

Nun können wir die Rampe ganz nach unten rutschen. Untersuchen wir jetzt die Wand gegenüber. Klettern wir zuerst auf den Block neben dem Eingang, springen mit Anlauf und Griff zum großen Steinblock, drehen uns dort um und erreichen den nächsthöheren Mauervorsprung (wieder einmal ) mit Anlauf und Griff. Hier oben können dann wir ein großes Medipack und Schrot-Munition einsammeln.

Nun müssen wir langsam aber sicher mal das Becken mit der grünen Flüssigkeit erkunden. Vorher gehen wir jedoch noch zu dem Hebel (gegenüber dem Eingang) und legen diesem um. Irgendwie scheinen jetzt größere Wassermengen in Bewegung gesetzt worden zu sein... Wir erfahren später, was es damit auf sich hat.

Springen wir jetzt ins Wasser hinab und tauchen den Gang entlang. Die Schatten auf dem grünen Mauerboden verheißen nichts Gutes – und tatsächlich befinden wir uns wieder mal in rotäugiger Gesellschaft... Tauchen wir also im nächsten Becken auf und suchen schnell die steinernen Treppen, wo wir uns herausziehen können. Wenn uns die Ratten vorher zu sehr geärgert haben, können wir uns jetzt an ihnen rächen...

Steigen wir nun die Stufen empor und springen oben mit Anlauf und Griff nach links zur steinernen Plattform. Nochmals nach links wenden und mit gleicher Methode zur Mauer mit dem rostigen Schlüssel begeben.

Treten wir jetzt geradeaus vor bis zur Kante, ziehen die Pistolen und schalten die Ratten weiter unten aus. Anschließend drehen wir uns um, hängen uns an die Kante, hangeln nach links und lassen uns am Ende auf die kleine Rampe fallen. Wir rutschen nach unten und gelangen nach ein paar Schritten zur Zisterne zurück. Diese ist nun geflutet und sieht jetzt noch prächtiger aus als vorher...

Springen wir wieder ins Wasser und tauchen zu der Stelle, aus der wir kamen, nachdem wir den silbernen Schlüssel gefunden hatten. Zur Orientierung: geradeaus vortauchen in den früheren Pool, dann nach rechts wenden (Norden) und in den schmalen Schacht etwas unterhalb der Wasseroberfläche schwimmen.

Folgen wir dem Unterwassergang, tauchen in der nächsten Kammer auf, ziehen uns auf den Mauerboden und erschießen schnell das unvermeidliche Nagetier. Nachdem seinem Kollegen auf der anderen Plattform das gleiche Schicksal ereilt hat, sammeln wir das große Medipack, das kleine Medipack und die Schrot-Munition ein. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Danach hüpfen wir wieder ins Wasser, betätigen den Hebel (um nicht lange suchen zu müssen: dieser befindet sich gleich unter einer der beiden Plattformen), tauchen durch die geöffnete Tür (unter derselben Plattform) und nehmen einen weiteren silbernenen Schlüssel an uns. Nun öffnet sich die nächste Tür und wir gelangen wieder zur Zisterne zurück.

Schwimmen wir jetzt ein weiteres Mal in den früheren Pool zurück und tauchen diesmal nicht in die Öffnung im Norden, sondern in den Schacht links davon (Geheimnis). Schwimmen wir um die Ecke und dann nach unten in eine Vertiefung, in der sich Magnum-Munition befindet.

Kehren wir wieder zurück, schwimmen zur zweiten noch geschlossenen Tür (rechts neben der bereits geöffneten) und öffnen diese mit dem rostigen Schlüssel. Springen wir ins Wasser, tauchen nach unten und schwimmen fröhlich durch die Stacheln, die unter Wasser natürlich völlig harmlos sind... Suchen wir danach die Kammer mit dem kleinen Medipack und dem goldenen Schlüssel, tauchen durch die soeben geöffnete Tür und schwimmen (Achtung: grüne Attacke!) zu dem Balkon in der Nordwand, den wir noch nicht untersucht haben.

Hier ziehen wir uns aus dem Wasser, steigen die Stufen nach oben, lassen aber die Tür erst mal noch unberücksichtigt. Links davon lässt sich ein Block nach innen schieben und dadurch ein weiterer Bereich erschließen (Geheimnis). Doch noch können wir nichts entdecken... Stellen wir Lara jetzt vor die Rampe genau unter dem Balkon, springen nach vorne und halten die Sprungtaste gedrückt. Dadurch sollten wir nun eine Etage höher gelandet sein, wo wir mit zwei mal Magnum-Munition und einem großen Medipack belohnt werden.

Verlassen wir anschließend die Geheimnis-Kammer wieder, gehen zur Tür zurück und schließen diese mit dem silbernen Schlüssel auf. Gleiches Spielchen noch mal. Im nächsten Raum ziehen wir uns auf den Block rechts (PS-Spieler: Speicherkristall), springen mit Griff vor zur nächsten Plattform, ziehen Pistolen oder Gewehr und jumpen mit Anlauf hinüber zum goldenen Schlüsselloch. Nachdem wir dessen Bewacher schachmatt gesetzt haben, setzen wir hier den goldenen Schlüssel ein und öffnen dadurch das Tor unten.

Bevor wir uns jetzt von der Kante aus herabfallenlassen, kümmern wir uns noch um die beiden Löwinnen, die unten herumstreichen (falls sie sich verstecken, kurz an die Kante hängen, hochziehen und feuern). Laufen wir nun nach hinten zum Schalter. Vorsicht: Einige der dunklen Bodenflächen brechen ein und befördern uns in Stachelgruben! Unter der letzten der zerbröselnden Fliesen auf der linken Seite befindet sich jedoch ein kleines Medipack.

Den Hebel legen wir besser nicht um, da diese Aktion uns nur eine weitere Attacke beschert... Rechts hinter diesem finden wir allerdings einen verschiebbaren Steinblock. Ziehen wir diesen in Richtung verschlossene Tür, dann zwischen den Säulen hindurch und noch ein Stück weiter, so daß wir uns von diesem Block aus auf den Balkon hochziehen können, wo wir ein großes Medipack und zwei mal Magnum-Munition vorfinden. Achtung: Rattenplage!

Wer will, kann sich jetzt noch (rechts unten) mit den männlichen Raubkatzen anlegen; alle anderen lassen sich einfach auf der Seite des Steinblocks wieder auf den Boden herab. Wenn wir (oben auf dem Balkon) nach rechts gehen, läuft uns nochmals ein Nagetier über den Weg. Treten wir dort die Stufen nach unten, ziehen die Pistolen und erschießen die drei Löwen unten. Nun können wir herabspringen, den Hebel umlegen und diese Kammer wieder verlassen. Jetzt müssen wir nur noch in den Wasserschacht (hinter dem ersten Hebel) springen. Ein langer Fall, der uns direkt ins nächste Level führt...


*** LEVELENDE ***

Das Grab des Tihocan

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Tauchen wir nach unten, den endlos scheinenden Gang entlang und dann am Ende noch mal nach unten. Hier drehen wir uns dann um, schwimmen zum Schalter und drücken diesen nach unten. Legen wir noch mal eine Kehrtwendung ein, schwimmen nach oben und tauchen auf.

Ziehen wir uns nun aus dem Wasser, betätigen den nächsten Hebel und laufen anschließend durch die soeben geöffnete Tür rechts daneben. Machen wir uns darauf gefaßt, daß uns jetzt ein blitzschnelles Krokodil seine Beißerchen zeigen will und steigen im nächsten Raum die Stufen nach oben.

Nachdem wir uns auf den hohen Block gezogen haben, drehen wir uns nach links und springen mit Anlauf so auf den nächsten Block, daß wir möglichst nah in einer dessen Ecken landen. Wir sehen gleich, warum...

Mit einem gut getimten Sprung hüpfen wir jetzt mit Anlauf zur Plattform unter dem Hebel, klettern zu diesem und legen ihn um. Springen wir jetzt einfach nach unten in den gefluteten Raum und tauchen in die Nische gegenüber der Treppe, in der wir ein kleines Medipack finden.

Danach klettern wir dann auf den weißen Block vor dem Durchgang. Folgen wir dem Gang, springen in die Wasseröffnung, tauchen ganz nach unten (noch nicht dem Gang folgen!) und betätigen hier den Hebel. Daraufhin drehen wir uns um und schwimmen den langen Schacht entlang. Eine Strömung sorgt dafür, daß wir wie ein Unterwassertorpedo ans andere Ende schießen.

Nun können wir uns nach oben ziehen, wo wir gleich mal einer Ratte den Garaus machen. Ziehen wir daraufhin den Block ein Mal in Richtung Pool, so daß wir von dessen Oberfläche aus mit Griff zum Mauervorsprung springen können. Links oben wartet schon die nächste Plattform, die wir mit Hochspringen und Festhalten erreichen.

Ziehen wir uns nun ganz nach oben, gehen einfach auf den nächsten anschließenden Block und springen von hier aus mit Griff in den Schacht in der Nordwand. Nun wird Lara wieder mal auf den anhänglichen Pierre treffen; am Besten ist es hier, wenn wir einfach an ihm vorbei die Treppe nach unten laufen. Auf diese Weise sollten wir ihn schnell wieder loswerden. Doch Vorsicht: Weiter unten wartet schon eine ungesunde Schnapptür auf uns!

Biegen wir dahinter nach links ab, gehen weiter und erledigen im Gang weiter unten die Riesenechse. Das nächste Kämmerchen entpuppt sich als wahre Fundgrube: zwei mal Schrot-Munition und Magnum-Munition liegen hier herum.

Doch halt, bevor wir diesen Ort wieder verlassen, suchen wir die drei Bodenflächen (in den Ecken), die sich von den anderen durch graue Steine abheben, und treten auf diese. Wir hören das verheißungsvolle Tür-öffnet-sich-Geräusch und betreten die neue Kammer (Geheimnis). Die Schrägen geben schon mal einen Hinweis auf die nächste Sprungkombination: Stellen wir uns mit dem Rücken zum Steinblock gleich links hinter dem Eingang, springen vor zur gegenüberliegenden kleinen Rampe und halten die Sprungtaste einfach gedrückt, bis wir sehr elegant ganz oben bei der Schrot-Munition und dem großen Medipack landen. Was so ein kleiner Knopfdruck doch bewirkt!

Laufen wir den Weg nun wieder zurück, wobei wir uns ein zweites Mal vor der Messerfalle in Acht nehmen, und springen oben von der Kante aus mit einem verkürzten Sprung (Aktionstaste gedrückt halten!) auf den kleinen Block. Nun drehen wir uns nach rechts und springen wir von hier aus mit Anlauf und Griff in die Nische mit der Schrot-Munition (rechts neben dem Pendel, das gleich in die Gänge kommt).

Drehen wir uns nun um und springen schräg nach rechts auf den Mauervorsprung (PS-Spieler: Speicherkristall). Drehen wir uns um, positionieren unsere Spielfigur so, daß sie die linke Maueröffnung in der Nordwand anvisiert und erreichen diese mit Anlauf, Griff und dem richtigen Timing.

Folgen wir anschließend dem bemoosten Weg, drehen uns um, hängen uns an die Kante, hangeln nach rechts und ziehen uns am Ende hoch. Der Weg führt uns zum nächsten Schalter, den wir umlegen. Nun ist es wieder mal an der Zeit, sich etwas zu erfrischen...

Kehren wir also um, springen ins Wasser und schwimmen zwischen den Stegen nach hinten. Dort befindet sich auf der rechten Seite eine Plattform, auf die wir uns hochziehen können. Bleiben wir jetzt erst mal stehen und starren ein paar Minuten in die roten Augen einer noch bewegungslosen Riesenratte *grusel*. Ungewöhnliche Situation... diese greift erst an, nachdem wir ein paar Schritte auf sie zugegangen sind.

Am Ende des Weges steht nochmals ein Bad an. Tauchen wir den Gang entlang, steigen danach die Treppe aber noch nicht weiter hoch, sondern erlegen gleich mal eine herumgaloppierende Löwin (PS-Spieler: Speicherkristall auf dem Mauerblock).

Wenn wir nun durch einen der Maueröffnungen in der rechten oder linken Ecke gehen, gelangen wir zu einem Hebel, den wir nach unten drücken. Danach müssen wir uns wohl mal um das Gekreisch auf der oberen Etage kümmern... Die Äffchen können wir mit etwas Geduld vom oberen Steinblock aus abschießen.

Ziehen wir uns anschließend nach oben, gehen auf die vorhin geöffnete weiße Tür weiter oben zu (Vorsicht, Grube davor!) und springen mit Griff hoch zur Kante. Nun können wir uns in eine Kammer mit einem großen Medipack und einem goldenen Schlüssel ziehen.

Verlassen wir diesen Raum nun, hängen uns an die Kante und hangeln ganz nach links (Laras Schatten muß an einer stachelfreien Stelle sein). Lassen wir uns hier fallen, gehen wieder auf den Bereich mit den Blöcken zu und betreten diesmal den dahinterliegenden Raum. So einladend das Wasserbecken auch aussieht, wir können uns auf der anderen Seite nicht in den Ausgang ziehen.

Sperren wir also erst mal das goldene Schloß auf und heben damit sämtliche Blöcke im Wasser an. (Wunder gibt es immer wieder. ) Springen wir nun mit Anlauf über diese ans andere Ende, sammeln das kleine Medipack rechts vor dem Durchgang ein und betreten die neue Halle.

Gehen wir in den linken Raum und ziehen den Block rechts hinten in der Ecke auf eine der dunkleren Platten mit den Buchstaben. Dadurch wird eine Tür geöffnet, die jedoch einen tierischen Angreifer auf uns losläßt. Wer sich keinen Nahkampf liefern will, klettert einfach auf den Block und läßt die Pistolen von hier aus glühen.

Ziehen wir anschließend den Block auf die drei anderen Platten (weitere Attacken!) und sammeln danach sämtliche Fundstücke in den vier soeben geöffneten Bereichen der unteren Ebene ein. Vorsicht: Hinter der einzigen Tür, die uns keine Tierchen beschert hat, warten zwei Riesenkugeln auf uns! Laufen wir hier schnell zur gegenüberliegenden Nische und ziehen uns hinein. Noch schneller geht`s mit zwei Sprüngen von der Kante aus! Nehmen wir hier den rostigen Schlüssel und dann das kleine Medipack auf der Bahn an uns.

In den drei Käfigen finden wir insgesamt ein kleines Medipack, zwei mal Schrot-Munition und Magnum-Munition.

Schieben/ziehen wir jetzt den Block unter die Maueröffnung im oberen Stock, ziehen uns dort hoch und gehen im richtigen Moment durch die Schnapptür. Heben wir anschließend das große Medipack und den rostigen Schlüssel vom Boden auf und kehren vorsichtig wieder nach unten zurück.

Laufen wir nun nach links zwischen den Säulen hindurch zur einzigen Tür, die noch verschlossen ist. Um diesen Ausgang zu öffnen, sind gleich zwei Schlüssel erforderlich... (PS-Spieler: Speicherkristall)

Drehen wir Lara an der Kante leicht nach rechts, springen aus dem Stand nach vorn und halten die Sprungtaste solange gedrückt, bis wir auf einer kleinen Plattform vor einem Höhlendurchgang landen. Treten wir hier vor bis zur Kante und schauen uns die nächste Kammer an... Aha, nun steht also wieder mal eine kleine akrobatische Salto-Nummer auf dem Spielplan!

Inzwischen sind wir ja darin geübt: Springen wir also auf die erste Plattform – diese wird wie auch alle anderen zerbröseln, also gleich weiter! – vollführen dann einen Seitwärtssalto nach links, springen zwei mal nach vorn, legen einen Seitwärtssalto nach rechts ein und springen dann vor zum Geheimnis: Magnum-Munition und Uzi-Munition.

Anschließend hüpfen wir einfach nach unten, ziehen uns auf der anderen Seite wieder hoch und rutschen die Rampe nach unten. Wir können wieder mal ein Bad nehmen, plantschen jedoch nicht zu lange herum, sondern schwimmen schnell zu der kleinen Plattform. Ansonsten wird der Magen eines Krokodils zu unserem letzten Schauplatz...

Folgen wir nun dem dahinterliegenden Gang, bis wir eine Höhle mit einer Grube erreichen. Steigen wir auf dem Felsblock vor dem Abgrund, rutschen ein Stück nach unten und springen (ohne Festhalten) auf den gegenüberliegenden Felsblock. Wenn uns das nicht gleich gelingt, müssen wir ins Wasser springen, dem Gang folgen, zur kleinen Plattform zurückkehren (im Bereich rechts neben dem Tempel) und noch mal bis hierher laufen.

Ziehen wir uns nach gelungenem Sprung nach oben, legen den Hebel um und springen anschließend ins Wasser. Jetzt können wir hinabtauchen und dem Durchgang folgen, der uns zu einem Tempel führt. Doch bevor wir diesen untersuchen, tauchen wir in der Nähe der rechten Pferde-Statue nach unten. Schwimmen wir dann ein Stück nach vorn und suchen den bläulich schimmernden Felsen weiter oben in der Wand. Dahinter liegt ein Tunnel, den wir entlangschwimmen. Bei der goldenen Tür links tauchen wir auf, ziehen uns in die Kammer und drücken den Hebel nach unten. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Nun schwimmen wir zum Tempel zurück und laufen auf den Eingang zu. Achtung: Die Pferde-Stauen werden jetzt mit einem lauten Knall ziemlich lebendig, können uns jedoch nicht in den Tempel folgen! Also gleich hinein und nach links in die mysteriöse Kammer.

Anmerkung: Wer sich schon mal für die Kämpfe in den nächsten Leveln stählen will, kann sich auch ein kleines Gefecht mit den feuerballschleudernden Fabelwesen liefern. Gehen wir dazu in den ersten Raum zurück, feuern mit den Magnums auf die Pferdchen und weichen ihren Geschossen mit Seitwärtssaltos aus. Wir sehen, auch diese furchteinflößenden Geschöpfe sind alles andere als kugelsicher...

Im Raum mit dem Podest in der Mitte erwartet uns schon eine mittlerweile höchst vertraute Gestalt. Es ist natürlich wieder mal Pierre, der sich diesmal von seiner gesprächigen Seite zeigt. Lassen wir ihn gar nicht erst ausreden; mit der richtigen Menge Blei kann der Redeschwall unseres lästigen Begleiters am Wirkungsvollsten unterbrochen werden...

Gehen wir jetzt auf seinen leblosen Körper zu. Da scheint der gute Pierre ja einiges an Wertgegenständen zusammengerafft zu haben! Betrachten wir die Schätze näher... ein goldener Schlüssel, Magnums sowie – Hurrah! – der zweite Teil des Scions, den unser Kollege wohl gerade vom Sockel stibitzt hat!

Nachdem wir dies alles ehrfurchtsvoll an uns genommen haben, klettern wir auf einen der Blöcke und springen auf die Mauervorsprünge. Hier finden wir insgesamt zwei mal Magnum-Munition. Gehen wir anschließend auf den Balkon, sammeln das große Medipack ein und sperren schließlich mit dem goldenen Schlüssel das Schloß auf. Nun müssen wir nur noch durch die soeben geöffnete Tür unten gehen und erfahren in der nächsten Sequenz, was es mit dieser geheimnisvollen Stätte auf sich hat...


*** LEVELENDE ***

Die Stadt Khamoon

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Die nächsten Szenen bringen uns die Geschichte des geheimnisumwitterten Scions etwas näher; also genau hinsehen!

Ziemlich sandige Gegend... gehen wir jetzt erst mal vor bis zur Grube, drehen uns um und springen mit Griff zurück. Nun fallenlassen und gleich wieder zugreifen. Hangeln wir nach rechts und lassen uns in die Nische fallen. Dort finden wir einen Schalter, den wir umlegen.

Lassen wir uns nach unten hinab, gehen durch die soeben geöffnete Tür (im Bereich unter dem Schalter) und ziehen den Block drei mal nach vorn. In der dahinterliegenden Kammer finden wir Magnum-Munition und ein kleines Medipack.

Ziehen wir jetzt den oberen Block einmal und danach direkt auf den darunterliegenden. Nun können wir Block Nr. 2 über den Sand ziehen, direkt an den hohen Pfeiler heran, der dasselbe Muster aufweist.

Klettern wir erst auf den niedrigeren, dann auf den hohen Block, springen an der Wand nach oben und halten uns in der Spalte fest. Nun hangeln wir ein Stück nach rechts, wo wir uns hochziehen können, und erlegen von hier aus den Panther, der uns in der Nähe der Kante (seltsamerweise) nicht zu nahe kommen kann.

Wenn wir uns nun umdrehen und etwas zurücktreten, erkennen wir weiter oben einen Mauervorsprung. Auf der rechten Seite können wir uns dorthin ziehen und die Magnum-Munition sowie das kleine Medipack einsammeln.

Springen wir nun wieder nach unten und gehen auf den Bereich mit dem gewaltigen Sphinxkopf zu. Den kleinen Hügel überwinden wir mit einem Sprung. Von hier aus können wir die neue Halle gut übersehen. Nach einer Weile taucht wie aus dem Nichts der untote Kollege des Panthers auf. Wir können ihn ganz leicht von hier oben aus mit Pistolen abschießen.

Gehen wir jetzt zum Wasserbecken – diesmal schwimmt ausnahmsweise nichts Grünes darin rum – und tauchen nach zwei mal Magnum-Munition.

Steigen wir nun bei den Palmen aus dem Wasser, klettern auf den Block in der Ecke und ziehen uns von hier auf die Mauer hoch. Gehen wir diese entlang, drehen uns nach links und springen mit Anlauf und Griff auf die Säule.

Nachdem wir die Schrot-Munition eingesammelt haben, springen wir aus dem Stand auf die rechte Pfote der Sphinx, klettern dann vom dunklen Block aus nach oben, gehen links unter ihrem Kopf herum und steigen hinten an der Wand rechts hinauf. Hier finden wir in einer Nische den Saphir-Schlüssel, Schrot-Munition und die PS-Spieler einen Speicherkristall.

Kehren wir nun zurück zum Block vor der Sphinx und ziehen diesen zwei mal, so daß wir den dahinterliegenden Eingang erreichen und diesen mit dem gerade ergatterten Saphir-Schlüssel öffnen können. Folgen wir nun dem Gang und ziehen uns in der nächsten Kammer auf den vorderen Steinblock rechts. Hier finden wir ein kleines Medipack.

Bleiben wir gleich mal hier oben und springen von Block zu Block. Erledigen wir den Panther, der irgendwann unten aufkreuzt, und wenden uns dann hinten an der Wand nach rechts. Ziehen wir schon mal die Magnums, denn die Raubkatze, die den nächsten Gang bewacht, ist ziemlich schnell unterwegs...

Der Sandweg führt uns in eine imposante Höhle. (PS-Spieler: Speicherkristall) Springen wir hier mal nicht zu forsch nach unten, sondern schalten erst noch die Riesenechse aus. Gleich unter der Mauer, von der wir gerade herabgehüpft sind, befindet sich ein Gang, an dessen Ende wir ein großes Medipack vom Boden auflesen können.

Wenn wir die Rampe ein Stück nach oben laufen, kommt irgendwann eine Kugel angekullert, also aufpassen! In der Ecke links vom Tempel mit der Katzenstaue können wir nach oben springen und uns das nächste Geheimnis, Magnum-Munition und ein großes Medipack, aus der Grube holen.

Springen wir nun ins Wasserbecken, tauchen den Gang entlang und ziehen am Ende den Hebel in der verzierten Wandfläche links. Die Tür öffnet sich und wir können weitertauchen. Lassen wir uns jetzt aber nicht zu sehr von den beruhigenden Klängen einlullen – uns sitzt nämlich wieder mal ein grün beschupptes Etwas im Nacken! Also schnellstmöglich ans Trockene und dem Vieh die Suppe gehörig versalzen!

Ziehen wir uns jetzt eine Ebene höher (PS-Spieler: Speicherkristall) und verschieben den Block so, daß wir von ihm aus auf die Plattform in der Nordwand klettern können. In der nächsten Grabkammer geht`s dann noch höher hinauf. Drehen wir uns um und ziehen uns zum nächsten Hebel hoch.

Nachdem wir diesen umgelegt haben, kehren wir in die Halle mit dem Block zurück, die sich nun etwas verändert hat. Ziehen/schieben wir jetzt den Block an seine Ausgangposition auf den mittleren Steg, noch ein Stück weiter und dann nach rechts bis zum Ende. Wenn wir nun darauf klettern, können wir mit Anlauf und Griff die höhere Plattform im Süden erreichen.

Der obere Block wird jetzt in Richtung goldener Brücke geschoben. Achtung: Aus dem nun freigelegten Gang kommt ein mumifizierter Panther angeschossen! Passen wir auf, daß uns dieser nicht nach unten befördert und lassen gleich mal die Magnums glühen. Wenn die Gefahr gebannt ist, können wir die Kammer betreten, aus der das Kätzchen kam, und dort den Hebel umlegen. (Anmerkung: Manchmal erscheint der Panther aber auch nicht an dieser Stelle.)

Wenn wir nun vom Block aus mit Anlauf zur Brücke springen (nicht vor lauter Elan auf der anderen Seite wieder hinunterfallen! ), können wir uns durch die soeben geöffnete Luke ganz nach oben ziehen.

Drücken wir hier den Hebel nach unten und treten dann links von dem weißen Kunstwerk vor bis zur Kante. Wir können jetzt auf die braune Plattform in der Ecke springen und von dort mit Anlauf und Griff auf die schräge Felswand rechts. Gehen wir ein paar Schritte nach rechts, steigen über die Kante und sammeln die Magnum-Munition ein.

Wenn wir die Rampe links nach unten rutschen, können wir das nächste Fundstück, ein kleines Medipack, im Gepäck verstauen. Drehen wir uns daraufhin nach rechts und springen mit Anlauf / Festhalten auf die Felsenrampe. Nun geht`s mit Schwung weiter zum grünen Tempeldach, wo wir mit Magnum-Munition belohnt werden.

Unheilverkündende Geräusche von unten – auch dem neuen Kroko ist kein besonders langes Leben beschieden. Steigen wir nun auf die rechte vordere Schräge, stellen Lara dort in die untere linke Ecke und drehen sie ganz leicht nach rechts in Richtung Dach über der Rampe. Mit Anlauf können wir nun dorthin gelangen und ein weiteres Geheimnis, Uzi-Munition, unser Eigen nennen.

Begeben wir uns danach ganz nach unten und laufen zum Katzentempel, dessen unteren Bereich wir zuvor erschlossen haben. Hängen wir uns an die Kante, hangeln zur blauen Plattform weiter unten und lassen uns auf diese fallen. Nun können wir ganz nach unten springen und dem Gang in der Südwand folgen. Hier finden wir in einer Ecke Magnum-Munition.

Der Gang führt uns weiter nach unten, bis zu einer Nische mit Hebel. Nachdem wir diesen umgelegt haben, steigen wir die letzte Stufe hinab (PS-Spieler: Speicherkristall) und kümmern uns erst mal um die Panther am Boden, die diesmal wieder in der unbandagierten Ausgabe herumstreunen...

Gehen wir daraufhin nach links zur Katzenstatue und holen uns aus der dahinterliegenden Nische Magnum-Munition. Nun springen wir nach unten und gehen mit gezogenen Magnums ein paar Schritte in den Raum hinein. Die Tür hinten rechts öffnet sich nun und entläßt damit leider gleich drei schwarze Panther!

Hier eignen sich wieder mal Seitwärtssaltos bei gleichzeitigem Feuern, um die Attacke einigermaßen glimpflich zu überstehen. Wenigstens liegt in dem verhängnisvollen Gang auch ein großes Medipack für uns bereit.

Wenn wir nun auf den grauen Block in der Südwand klettern, können wir uns auf die höhere Plattform ziehen und die Brücke überqueren. Wir hören nun, wie sich eine weitere Tür öffnet und gleich darauf ein altbekanntes Fauchkonzert... War ja zu erwarten!

Springen wir mit Anlauf und Griff zur linken Nische in der Nordwand, klettern nach oben und erreichen damit das nächste Geheimnis: Schrot-Munition. Anschließend bringen wir die beiden Kätzchen zum Verstummen.

Lassen wir uns jetzt wieder auf die untere Ebene fallen, holen uns das kleine Medipack aus dem soeben geöffneten zweiten Gang und ziehen uns anschließend ein weiteres Mal nach oben.

Diesmal folgen wir gleich dem Gang rechts, greifen nach den Magnums und erschrecken mal nicht zu sehr, wenn mit schrillem Gekreisch die nächste untote Panther-Mumie angeschossen kommt. Diese im Gang auszuschalten ist nicht ganz einfach; am Besten wir rennen gleich weiter in die nächste Kammer, in der wir ihren Sprüngen besser ausweichen können.

Nachdem auch dieses Wesen in lauter kleine Bröckchen aufgelöst hat, ziehen wir uns in dem sandigen Raum in die Mauernische hoch, folgen dem Gang und klettern in der nächsten Halle auf den goldenen Block: Saphir-Schlüssel.

Laufen wir nun die Sandhügel nach oben und gehen weiter, bis wir uns über einem bekannten Durchgang befinden...

Hüpfen wir die Plattformen auf der rechten Seite entlang und vergessen am Ende nicht, die Magnum-Munition mitzunehmen.

Springen wir nun nach links, klettern nach oben und drücken den letzten Hebel dieses Levels nach unten. Jetzt geht`s über die Plattformen wieder zurück, die lange Rampe nach unten und die direkt danebenliegende wieder hinauf. Springen wir anschließend in den Durchgang.

Im nächsten Raum gehen wir zum Schlüsselloch rechts in der Südwand und öffnen mit dem Saphir-Schlüssel das goldene Tor. Jetzt nur noch ein paar Schritte in den neuen Bereich hinein und wir sind am...


*** LEVELENDE ***

Der Obelisk von Khamoon

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Laufen wir den Sandweg entlang, bis wir eine Treppe erreichen, die nach unten führt. Steigen wir ein Stufe hinab, ziehen uns auf der linken Seite nach oben und gehen den Mauervorsprung entlang. Ganz hinten können wir links nach unten springen und einem schmalen Gang folgen.

Bewundern wir in der nächsten prächtigen Halle erst mal ausgiebig die Wandmalereien. Die dunklen Blöcke unter den Säulen lassen sich alle verschieben. Welchen Bereich wir zuerst erkunden, spielt keine Rolle.

Ich beginne jetzt einfach mal mit dem rechten Block der Südwand (vom Eingang aus gesehen links hinten). Ziehen wir den Quader also vom Eingang weg, folgen dem Weg nach unten, ziehen nach dem Rutsch die Magnums und begrüßen einen Panther auf die unsanfte Art.

Legen wir danach den Hebel um, klettern links daneben hoch und lesen das kleine Medipack vom Boden auf. Von den dunklen Blöcken aus können wir mit Anlauf in die Maueröffnung springen, hinter der goldenen Tür die Magnum-Munition einsammeln und dann nach unten in die Halle zurückkehren.

Ziehen wir jetzt den rechten Block der Wand, die dem Eingang gegenüberliegt und halten schon mal die Magnums parat, bevor wir den freigelegten Gang betreten. Nehmen wir uns nun das nächste Pantherchen vor und sacken das kleine Medipack am Ende des Weges ein.

Jetzt ist der linke Block der Südwand dran: Nachdem wir auch hier den dahinterliegenden Gang freigelegt haben, springen wir ins Wasser und ziehen uns im nächsten Raum schnell wieder aus dem Becken. Jawohl, wir sind mal wieder nicht allein!

Nachdem wir unserem spitzzähnigen Tauchgenossen ein paar Kugeln verpasst haben, machen wir uns auf die Suchen nach drei Fundstücken. Im äußeren Gang finden wir am Grund Magnum-Munition.

Auf der gegenüberliegenden Seite liegt in einer Nische (auch außen) ein kleines Medipack.

Der wichtigste Gegenstand, der Saphir-Schlüssel steht allerdings noch aus – diesen finden wir auf einer Plattform in einer der äußeren Ecken des Mauergebildes.

Die PS-Spieler können nun am Speicherkristall ihren Spielstand sichern.

Kehren wir anschließend durch den Unterwassergang (zur Orientierung: gegenüber dem weißen Kunstwerk tauchen) in die Halle zurück.

Den letzten Block können wir da lassen, wo er ist, da uns der dahinterliegende Gang nur eine weitere Raubkatze sowie eine Sackgasse beschert.

Verlassen wir jetzt den Vier-Blöcke-Raum und öffnen mit dem Saphir-Schlüssel das Schloß links neben der goldenen Tür. Den neuen Raum untersuchen wir später; schieben wir erst mal einen der Blöcke unter die soeben geschaffene Wandöffnung und klettern dort hinein. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Gehen wir jetzt ein paar Schritte weiter und ziehen nach dem verdächtigen Geräusch gleich wieder die Magnums. Laufen wir jetzt schnell in den nächsten Raum, wo wir der Attacke der untoten Katze besser ausweichen können und bringen sie mit einigen Schüssen zum Explodieren.

Im linken hinteren Ausgang des Raumes befindet sich ein Hebel, mit dem wir die erste Brücke herablassen können. Laufen wir nun durch den rechten Ausgang, über die Brücke bis hin zur Säule und nehmen dort das hellblau schimmernde Auge des Horus an uns.

Hängen wir uns nun an die Kante und lassen uns nach unten zur Schrot-Munition fallen. Kleine Abkühlung gefällig? Ins Wasser springen und die Magnum-Munition einsammeln.

In der Südwand (die Wand mit den fünf grauen Blöcken) befindet sich ganz rechts ein Gang, der zu einer Sandrampe führt. Nach der kleinen Rutschpartie treten wir vor bis zur Kante und erledigen die nächsten Kätzchen.

Ziehen wir uns nun auf die Treppe, dann auf den nächsthöheren Block, drehen uns um und springen auf einen weiteren. Wieder umdrehen und mit Anlauf/Griff zur nächsten Plattform, dort nach links drehen und mit Anlauf hinüber springen. Noch ein kleiner Hüpfer und wir erreichen das großes Medipack zwischen den bemalten Säulen.

Klettern wir jetzt auf diese, springen mit Anlauf über die Flächen, bis wir uns schließlich auf einen höheren Block hinaufziehen können. Drehen wir uns um und klettern noch höher hinauf. Wer schwindelfrei ist, kann jetzt mal einen Blick nach unten riskieren.

Springen wir jetzt mit Anlauf auf die nächste kleinere Fläche und von dort mit Schwung und Griff zur Brücke. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Links sehen wir schon die nächsthöhere Plattform. Ziehen wir uns von der Treppenstufe dort hinauf, lassen uns gleich darauf jedoch wieder nach unten, denn wir haben wieder mal die Aufmerksamkeit eines mumifizierten Panthers auf uns gezogen... Von der obersten Treppenstufe aus können wir das Untier mit etwas Geduld und Hochspringen sehr leicht schachmatt setzen.

Nun können wir gefahrlos nach oben klettern, den Hebel neben den Säulen umlegen und damit die nächste Brücke instandsetzen. Links klettern / hüpfen wir jetzt nach unten und erreichen ein kleines Medipack sowie zwei mal Magnum-Munition.

Nun geht`s wieder hinauf, die Treppe nach oben und weiter hinten in die Bodenöffnung hinab. Wir rutschen nun ein langes Stück nach unten und gelangen in eine Sandkammer. Betreten wir nun mit gezückten Magnums einen der Ausgänge, schalten den nächsten Panther aus und stecken im Gang die Magnum-Munition ins Gepäck.

Wenden wir uns nun den drei oberen Wandnischen zu. In der rechten wartet ein Hebel schon darauf, umgelegt zu werden. Die Sandrampe hat sich nun auf mysteriöse Art und Weise in eine Treppe verwandelt...

Hüpfen wir auf der vierten Stufe nach links und sammeln die Schrot-Munition ein. Springen wir danach auf die Treppe zurück, von hier aus auf die Plattform links weiter vorn (PS-Spieler: Speicherkristall) und gehen dann durch den rechten Ausgang.

Mit Anlauf und Griff erreichen wir die nächste Brücke und werden dort mit dem Ankh-Kreuz belohnt (Ankh = ägyptische Hieroglyphe, die die Seele bzw. Unsterblichkeit symbolisiert). Springen wir nun wieder zurück, gehen nach links und heben auf der Steintreppe das große Medipack vom Boden auf.

Steigen wir die Stufen ganz hinauf, ziehen den nächsten Hebel, laufen dann wieder nach unten und nach links in den Raum. Klettern wir dort die bemalte Treppe nach oben, drehen uns nach rechts und springen mit Anlauf zur Wandspalte, an der wir uns festhalten. Hangeln wir nach rechts, lassen uns am Ende fallen und gehen nach links um die Ecke.

Hüpfen wir hier nach unten, betreten den Gang mit den Wandmalereien, legen den Hebel um steigen anschließend rechts die neugebildete Treppe hoch. Auf der linken Seite können wir uns am Ende nach oben ziehen, müssen dort aber gleich mit einer weiteren Panther-Mumie vorlieb nehmen. Springen wir einfach wieder nach unten, falls uns diese zu nahe kommt...

Gehen wir daraufhin zu dem weißen Kunstwerk und heben das kleine Medipack vom Boden auf. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Legen wir nun die beiden Schalter um, wodurch eine Tür geöffnet und die dritte Brücke herabgelassen wird. Verlassen wir den Raum durch die soeben geöffnete Tür, steigen die Treppe nach unten (genau, hier waren wir doch schon mal!) und wenden uns dann nach rechts.

Gehen wir vorsichtig an den drei goldenen Säulen vorbei, bis wir auf dem grasbewachsenen Vorsprung stehen. Treten wir nun etwas zurück und springen mit Schwung hinüber (am Besten ganz rechts von der Plattform aus, wo wir Lara sehen können), zu dem von einem kleinen Medipack gekrönten Block (Geheimnis). Auch Uzi-Munition liegt hier oben einfach so herum.

Drehen wir Lara nun etwas nach links, so daß sie die weiße Statue weiter unten anvisiert, treten zurück und springen mit Anlauf auf die Plattform, auf der diese steht. (Lara sollte oben so positioniert werden, daß sie etwas rechts von der linken Ecke abspringt.) Damit haben wir das nächste Geheimnis erreicht: ein großes Medipack und zwei mal Uzi-Munition.

Wenn Lara mit dem Gesicht zu Wand steht, geht`s jetzt auf der rechten Seite nach unten. Biegen wir nach ein paar Schritten nach links in den Raum ab, steigen die Treppe nach oben, hängen uns an die Kante und hangeln nach rechts.

Ziehen wir uns nach oben und gleich darauf nochmals auf die Plattform mit der goldenen Säule. Im dahinterliegenden Gang (Geheimnis) werden wir mit einem großen Medipack und Magnum-Munition belohnt.

Springen wir nun auf die hellbraune Plattform an der Nordwand, von da auf die nächste Fläche und schließlich nach rechts um die Ecke, wo am Ende des Weges Schrot-Munition bereitliegt.

Kehren wir danach wieder zum Mauervorsprung in der Nordwand zurück, lassen uns dort, wo die Lücke ist, zwei mal nach unten, hängen uns an die Kante und hangeln nach rechts. Hier lassen wir dann los, hängen uns wiederum an die Kante und hangeln abermals nach rechts, bis wir uns in der Ecke auf die helle Plattform fallen lassen können.

Drehen wir uns hier um, treten zurück und erreichen den Block unter dem verzierten Vorsprung mit Anlauf und Griff. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Laufen wir anschließend links herum zum Hebel, machen damit die vierte und letzte Brücke begehbar und kehren danach zurück auf den Steinblock.

Wenn unsere Füße den Boden berühren, werden zwei hysterische Panther-Mumien auf uns losgelassen... Trick 17: Hüpfen wir vom Block aus schräg nach rechts hinab, rennen hinter die Sessel und ziehen uns schnell auf den Block links. Hier können wir uns dann in Ruhe überlegen, ob wir die armen Viecher von ihren Qualen erlösen wollen...

Klettern wir jetzt weiter hinauf, bis wir die blaue Fläche erreichen, die uns den Weg zum Skarabäus weist.

Von hier können wir dann schräg nach links auf die nächste Brücke springen und das Siegel des Anubis einsammeln. Dadurch öffnet sich nun endlich die Unterwassertür, die uns schon mehrmals gezeigt wurde...

Springen wir also ins Wasser, tauchen durch die gerade geöffnete Tür und folgen dann den langen Unterwassergängen. Die Fundstücke in den Nischen holen wir erst im nächsten Tauchgang ab. Nachdem wir Luft geholt haben, sammeln wir im Becken ein kleines Medipack, Schrot-Munition und Magnum-Munition ein.

Danach tauchen wir noch zwei mal nach unten und finden in den Nischen insgesamt ein kleines Medipack, Schrot-Munition und Magnum-Munition.

Jetzt können wir uns um das kreischende Wesen der nächsten Grabkammer kümmern und die PS-Spieler anschließend am Speicherkristall ihren Spielstand sichern.

Dort, wo sich das Grünzeug so malerisch um die Mauern rankt, können wir uns in die Nische ziehen und zwei mal Magnum-Munition in Empfang nehmen.

Verlassen wir nun die Kammer, indem wir rechts daneben nach oben klettern, folgen dem Gang und springen auf den gegenüberliegenden Sandhügel. Geben wir dem am Boden herumrennenden Untier den Gnadenschuß und schnappen uns dann das große Medipack weiter unten auf einem Felsblock.

Springen wir dann hinüber zu den Steinen an der Wand, klettern die Stufen nach oben und erreichen dadurch eine vertraute Halle...

Begeben wir uns nach unten, laufen zum Obelisken und setzten in die vier dort angebrachten Halterungen unsere Artefakte ein. (Mit einem kurzen Sprung, also gedrückter Sprung- und Aktionstaste erreichen wir die nächste Sand-Plattform.) Wenn Lara beim Einsetzen "No" sagt, müssen wir einfach die Form der Fassung näher betrachten oder das Inventar aufrufen und die Fundstücke "durchprobieren". Spielchen wiederholen, bis sich schließlich alle an ihrem richtigen Ort befinden und dadurch das große Tor geöffnet wird.

Betrachten wir noch ein letztes Mal diese beeindruckende Halle, laufen dann durch das Tor und gehen ein Stück die palmenflankierte Treppe nach unten...


*** LEVELENDE ***

Das Heiligtum des Scion

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Hinter dem Tor finden wir in den Ecken zwei mal Magnum-Munition. Hmm, die nächste Treppe sieht irgendwie unheimlich aus... Steigen wir hier besser mal bewaffnet nach oben, feuern auf die beiden herannahenden Kreaturen so früh wie möglich und springen dabei zurück.

Wenn die Luft wieder rein ist, können wir bis ganz nach oben laufen und in der Kammer neben den Blöcken weitere Magnum-Munition einsammeln.

Klettern wir jetzt nach oben, ziehen uns ganz hinauf und befinden uns somit auf einer gewaltigen Sphinx. Rutschen wir diese jetzt nach unten und umkreisen sie, damit wir an ihre Vorderseite gelangen. Achtung: Eine weitere furchterregende Kreatur ist alles andere als erfreut über unseren Besuch und schleudert mit Feuerbällen nach uns...

Gegenüber der linken Pfote der Sphinx befindet sich ein niedriger, schräger Block, auf den wir klettern können. Links geht`s weiter hoch. Drehen wir uns dort um, springen mit Griff vor zum nächsten Felsen und klettern / springen immer weiter in diese Richtung (Norden), bis wir links in der Wand die Spalte sehen.

Springen wir hier nach oben, hangeln nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht, und lassen uns fallen. Nun können wir uns rechts nach oben ziehen und weiter hoch klettern. In umgekehrter Richtung (Süden) geht es jetzt wieder zurück.

Die Magnum-Munition erreichen wir mit Anlauf und Sprung. Weiter vorn sehen wir schon einen Hebel. Springen wir nun von Block zu Block dorthin (PS-Spieler: Speicherkristall), legen diesen um und halten gleich mal die Magnums parat: der nächste Angreifer ist ein geflügeltes rotes Wesen, das jedoch unserem Kugelhagel nicht lange Paroli bieten kann.

Schräg links hinter dem Hebel wartet schon die nächste Plattform mit Schrot-Munition auf uns – wir erreichen diese mit Anlauf und Sprung.

Links sehen wir weitere Schrot-Munition. Nehmen wir etwas Anlauf, springen ab und halten uns fest. Sammeln wir die Patronen ein und springen zur nächsten Plattform in südlicher Richtung.

Hier können wir uns dann fallen lassen und dem Sandweg in entgegengesetzter Richtung folgen. Gehen wir zwischen den dunklen Felsen hindurch, springen dann schräg nach links zur Magnum-Munition und klettern schließlich wieder ganz nach unten.

Laufen wir jetzt zwischen den Pfoten der Sphinx nach hinten, heben die Magnum-Munition vom Boden auf, kehren wieder um und gehen dann immer nach rechts entlang, bis wir weitere Magnum-Munition finden.

Noch ein paar Schritte und wir entdecken links in der Felsenwand die Tür, die wir vorher geöffnet haben...

Laufen wir durch den Eingang, gehen vor bis zur Rampe und drehen uns dort um. Rutschen wir nun die Schräge rückwärts nach unten, halten uns an der Kante fest und hangeln nach links. Loslassen und Magnum-Munition im Gepäck verstauen.

Rechts oben befindet sich eine Treppe, auf der wir wieder zurückgelangen können. Biegen wir gleich nach links um die Ecke, steigen die Stufen hinab und betrachten mißtrauisch das nächste Becken... kein hungriges Reptil in Sicht, also hinein und nach dem goldenen Schlüssel am Grund greifen.

Klettern wir jetzt wieder nach oben, gehen nach links zur Rampe, rutschen nach unten, springen kurz vor dem Ende ab und halten dabei die Aktionstaste gedrückt. Lara sollte sich nun an der Brücke festhalten und hochziehen können. Wer`s nicht gleich schafft und im Wasser landet, auch nicht schlimm, einfach hochklettern und noch mal probieren.

Rechts in der Wand ist das schwer erkennbare Schlüsselloch. Öffnen wir nun hier mit dem goldenen Schlüssel die gegenüberliegende Tür und drehen uns gleich darauf um. Im nächsten Raum wartet wieder mal eins von Natlas berüchtigten Fabelwesen auf uns, halb Mensch, halb Pferd. Zum Glück kann der Zentaur jedoch den Raum nicht verlassen – feuern wir also in sicherem Abstand auf ihn, noch bevor er dazu kommt, seine Geschosse zu schleudern...

Im Tempel finden wir ein kleines Medipack, die PS-Spieler einen Speicherkristall, und auf dem Sockel liegt ein Ankh-Kreuz.

Kehren wir jetzt über die Becken wieder zurück zur Sphinx und gehen an ihr vorbei zu dem kleinen schrägen Block rechts oben. Klettern wir auf diesen, springen mit Anlauf auf den dunkleren an der Wand und ziehen uns hier auf den Felsvorsprung.

Springen wir nun mit Anlauf und Griff zur nächsten Säule in gleicher Richtung und drehen Lara dann so, daß sie zur höchsten blickt. Mit Schwung geht`s nun dort hinauf. (PS-Spieler: Speicherkristall).

Anschließend ziehen wir uns auf den Steg, jumpen dann mit Anlauf auf den Sandweg an der nördlichen Felswand oder folgen einfach dem Weg nach rechts um die Ecke, wobei wir uns vor der Messerfalle in Acht nehmen. Holen wir uns das kleine Medipack (für diejenigen, die gesprungen sind, nach links) und begeben uns dann zum Hebel. Vorsicht: kleine Grube nicht übersehen!

Nachdem wir den Hebel nach unten gedrückt haben, drehen wir uns mit dem Rücken zur dunklen Wand und holen den nächsten Riesenadler vom Himmel. Danach springen wir aus dem Stand auf die Säule mit dem großen Medipack und kehren schließlich den ganzen Weg wieder bis auf den Boden zurück.

Gehen wir jetzt wieder zu dem kleinen Block vor der linken Pfote der Sphinx, klettern auf diesen und noch zwei mal höher. Drehen wir uns um, springen aus dem Stand vor zur nächsthöheren Plattform im Süden und folgen dem Sandweg immer weiter in diese Richtung (Achtung: kleine Gruben!).

Irgendwann führt uns der Weg in den dunklen Felsen hinein; hier dann links hochklettern. Springen wir danach schräg nach rechts, klettern nach oben und nach links, bis wir die geöffnete Tür erreichen. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Gehen wir in den rechten Gang, schieben den goldenen Block, laufen dann in den anderen und klettern nach oben. Rechts sehen wir schon etwas Schimmerndes auf einem Sockel... doch ganz so leicht wird man es uns wohl nicht machen, oder?

Gehen wir bewaffnet auf den Eingang zu und locken damit den nächsten Zentaur an. Auch diesen können wir aus sicherer Entfernung erledigen. Wir müssen jedoch eventuell seinen Feuergeschossen ausweichen, was von der Plattform aus etwas schwierig ist. Also gegebenenfalls mit Medipacks nachhelfen oder mutig in die Kammer laufen und dort mit Seitwärtssaltos und Feuern das Fabelwesen schachmatt setzen.

Nachdem wir das kleine Medipack und das zweite Ankh-Kreuz an uns genommen haben, verlassen wir diesen Bereich wieder und begeben uns ins Freie.

Rutschen wir nun rechts die Sandrampe nach unten, sammeln das große Medipack ein und begrüßen von der Kante aus zwei weitere Mutanten.

Anschließend können wir uns gefahrlos nach unten begeben, auf den schrägen Block steigen und von dort mit Anlauf und Griff in die kleine Nische am Kopf der Sphinx springen. Ziehen wir uns in gleicher Richtung nach oben und gehen dann nach links zur blauen Fassung. Dort können wir ein Ankh-Kreuz einsetzen.

Gehen wir nun vorsichtig zur Vorderseite der Sphinx, lassen uns auf die untere Plattform fallen (beeindruckende Kamerafahrt!) und bringen dann das zweite Ankh-Kreuz an der richtigen Stelle an. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Klettern wir daraufhin auf der rechten Seite nach oben, drehen Lara nach rechts und treten dann vor bis zur Kante. Weiter unten sehen wir schräg rechts eine schwebende schwarze Fläche, die sich von dem hellen Braun des Hintergrundes abhebt. Wir müssen jetzt versuchen, die unsichtbare Plattform, auf der der dunkle Gegenstand liegt, zu erreichen.

Drehen wir Lara also noch etwas nach rechts, treten zurück und springen mit Anlauf dorthin (kleiner Gesundheitsschaden). Nehmen wir jetzt die Uzis und die Uzi-Munition an uns (Geheimnis).

Genießen wir die Aussicht aber hier nicht zu lange, denn wir haben`s gleich wieder mit zwei geflügelten Raubvögeln zu tun! Treten wir also zurück und springen mit Griff zum Block in der Südwand. Drehen wir uns dort um und testen gleich mal unsere neuen Uzis an den Piepmatzen.

Begeben wir uns jetzt vorsichtig wieder nach unten und laufen zur nun geöffneten Tür an der Vorderseite der Sphinx. Springen wir hinab in den Schacht und tauchen in der nächsten Halle wieder auf. (PS-Spieler: Speicherkristall auf der dunklen Plattform an der hinteren Wand)

Tauchen wir jetzt wieder ein Stück nach unten und holen uns die gut erkennbare Schrot-Munition und Uzi-Munition auf bzw. zwischen den Statuen.

Tauchen wir danach ganz hinab und zwischen den Füßen der rechten Statue hindurch bis zur Tür. Legen wir den Hebel in der rechten Wand um und lassen uns jetzt einfach von der Strömung treiben.

Ziehen wir uns aus dem Wasser, klettern auf den verzierten Block, springen aus dem Stand mit Griff vor zum nächsthöheren und dann mit Anlauf und Festhalten nach rechts zur Treppe.

Steigen wir die Stufen nach oben, folgen dem Weg nach links und rutschen die Rampe nach unten. Links geht`s weiter hinab. Sind wir jedoch auf der Hut, da hier schon wieder was Rotes seine Kreise zieht...

Nachdem es mit dem Geflatter vorbei ist, springen wir aus dem Stand hinauf zum dunklen Block an der gegenüberliegenden Statue, treten etwas nach rechts, ziehen uns hoch und laufen über ihren Kopf.

Auf der anderen Seite hängen wir uns nun an die Kante, lassen uns rechts hinabfallen und gehen dann hinunter zum Hebel, den wir umlegen. Nun öffnet sich die Tür zwischen den Pfoten der linken Unterwasserstaue.

Springen wir also ein weiteres Mal ins kühle Naß, tauchen durch die gerade geöffnete Tür und schwimmen bei der Deckenöffnung nach oben. Ziehen wir uns aus dem Wasser, folgen dem endlos langen Sandweg nach oben (zwei mal Magnum-Munition; PS-Spieler: Speicherkristall) und sammeln schließlich ganz am Ende den Skarabäus ein.

Das Gitter öffnet sich nun und wir hören wieder mal schnelles Hufgetrappel. Achtung: Springen wir jetzt gleich ein paar Mal zurück und feuern auf das erste Untier, sobald dieses sich blicken läßt. Vom Gang aus können wir anschließend den nächsten Mutanten erlegen.

Der Zentaur läßt sich allerdings nicht blicken... Laufen wir also in die Kammer und kümmern uns um das Monster auf die bewährte Methode: Schießen und Saltos.

Auch dieses Ungetüm wird irgendwann in die Luft fliegen. Sehen wir uns nun in Ruhe um. Jawohl, auch hier waren wir bereits...

Nun können wir zum Gitter links neben der Treppe gehen und dieses mit dem Skarabäus öffnen. Dahinter wartet schon ein großes Medipack und Magnum-Munition auf uns.

Laufen / schlittern wir jetzt nach unten, ziehen uns auf der linken Seite (kurz vor Ende des Ganges) nach oben in die Wandöffnung und lassen uns auf der anderen Seite hinab.

Hier erwartet uns schon ein alter Bekannter im roten Pulli, der uns "zur Hölle schicken will". Tja, Pech gehabt! Große Klappe, nichts dahinter...

Nach Larsons Ableben steigen wir die letzte Treppe dieses Levels nach oben und nehmen den wohlverdienten dritten Teil des Scions vom Sockel.


*** LEVELENDE ***

Natlas Katakomben

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Sehen wir uns nun die nächsten spannenden Szenen an... Lara gelingt es, unbemerkt von Bord zu springen und ist erst mal vor Natlas Handlangern in Sicherheit. Aber das, was ihr geklaut worden ist, wollen wir uns doch jetzt auf jeden Fall zurückholen, oder?

Tauchen wir erst mal weiter in die Höhle und holen hier Luft. Schwimmen wir nun auf den Wasserfall zu. Hinter ihm befindet sich ein Gang, in den wir uns hochziehen und bis zu einem Hebel links um die Ecke folgen können. Legen wir diesen nun um und kehren zum See zurück.

Springen wir ins Wasser, schwimmen zur Plattform mit den Fässern und gehen hier an Land. Rechts führt ein Weg in den Berg hinein. Ziehen wir im nächsten Raum die Kiste ein mal nach vorn, klettern darüber und laufen den dahinterliegenden Schacht entlang bis zum Hebel.

Auch dieser wird nun natürlich sogleich nach unten gedrückt. Dadurch wird ein Gang freigelegt, der sich im Bereich hinter dem Wasserfall befindet...

Kehren wir jetzt also wieder zu Hebel Nr. 1 zurück, ziehen uns nach oben und laufen den Gang weiter hinauf. Am Ende des Weges springen wir dann mit Anlauf zur Plattform mit den Absperrungs-Schildern.

Der nächste Gang führt uns in eine Höhle mit einem Mauergebäude und einem großen Medipack in der Mitte. Laufen wir in den anschließenden Raum mit den Reifen und gehen auf den Schienen entlang, bis sich das Gatter öffnet.

Achtung: Jetzt muß es schnell gehen, sonst versperrt uns eine Riesenkugel den Weg! Überspringen wir die erste Barrikade, daraufhin die zweite, springen dann schräg nach rechts hinauf und spurten dann wie der Blitz in den Gang rechts. Hier finden wir eine Sicherung.

Laufen wir jetzt den Schacht vorsichtig weiter nach oben (PS-Spieler: Speicherkristall) und springen bei der Abzweigung beim ersten verdächtigen Geräusch sofort zurück. Vorsicht, die Kugelplage ist noch nicht ganz überstanden; auf der rechten Seite der Bahn rollt noch eine nach unten!

Gehen wir jetzt weiter nach oben, lassen uns in die Bodenöffnung fallen, folgen dem Weg und ziehen uns dann rechts neben der Kugelnische auf die Mauer. Laufen wir diesmal die Erhöhung rechts entlang, folgen dem Gang nach links und lassen uns ganz oben in die Öffnung fallen.

Wir landen nun wieder in einem bereits vertrauten Bereich, gehen zur Kiste und ziehen / schieben sie zum Gebäude. Wenn wir nun darauf klettern, können wir auf das Dach springen. Die linke hintere Ecke bricht ein und befördert uns in einen neuen Schacht.

Laufen wir diesen nach oben, bis wir in einer Nische auf der rechten Seite einen weiteren Hebel umlegen können, und gehen weiter bis zur nächsten Bodenöffnung. Hängen wir uns hier an die Kante, lassen uns nach unten fallen und kehren anschließend den ganzen Weg bis zum Wasser zurück.

Tauchen wir zum Boot, das durch die Hebelaktion vorhin auf geheimnisvolle Art und Weise seinen Standort verändern hat, klettern darauf und springen mit Anlauf zur Plattform mit den drei Kisten.

Wenn wir uns auf die linke hochziehen, entdecken wir einen neuen Gang, der in eine Höhle mit vielen Kisten führt, die alle groß und breit mit der Aufschrift "Natla" gekennzeichnet sind... ganz schön selbstherrlich, die Dame...

Sammeln wir jetzt in einer Ecke im Norden die Magnum-Munition ein, drehen uns um und wenden uns der Kiste auf der linken Seite zu, auf der das "Natla"-Logo etwas zerkratzt ist. Diese können wir heraus- und dann nach rechts ziehen. Nun treten wir an die linke Seite der soeben verschobenen Kiste heran und schieben diese wiederum ein mal.

Wenden wir uns nun der zerkratzten Kiste zu, die hinter der liegt, die wir soeben verschoben haben, und ziehen diese zwei mal heraus. Danach gehen wir auf die rechte Seite dieses Quaders und schieben diesen ein mal in die Nische hinein. Wenn wir nun dem freigelegten Gang folgen, gelangen wir zum nächsten Hebel.

Legen wir diesen um und machen uns dadurch einen weiteren Bereich zugänglich. Verlassen wir jetzt die Kisten-Höhle wieder, springen ins Wasser und schwimmen nach links zur Plattform mit den beiden Fässern.

Gehen wir jetzt auf dem Gleis in der Höhle entlang und schieben den Block zwei mal in die nächste kleine Höhle hinein. Klettern wie hier nun auf den Quader, ziehen uns nach oben, nehmen die Uzi-Munition in Empfang und vergessen natürlich nicht, den Hebel zu ziehen.

Begeben wir uns danach wieder nach unten und verlassen die Kammer durch den anderen Ausgang (also gegenüber den Gleisen). Gehen wir den neuen Weg entlang, heben die nächste Sicherung vom Boden auf, gehen danach aber NICHT weiter! Dies würde nur einen schießwütigen Halunken anlocken, und wir wurden ja entwaffnet...

Drehen wir uns also gleich wieder um, laufen zurück zum See, springen hinein und ziehen uns hinter dem Wasserfall wieder nach oben. Laufen und springen wir anschließend ein weiteres Mal in den Bereich mit den beiden Betongebäuden, gehen diesmal den Gang auf der linken Seite entlang und wählen etwas weiter hinten den Schacht links neben dem Förderband (welches mit einer lädierten rot-weißen Absperrung gekennzeichnet ist).

Am Ende dieses Weges erwartet uns links ein weiterer Hebel. Legen wir diesen um, setzen damit das Förderband in Bewegung und gelangen dadurch in den Besitz der dritten Sicherung, die nun vor der Absperrung liegt.

Laufen wir jetzt wieder zurück in die Höhle mit dem hohen Gebäude an der Südwand und dem "schwebenden" Container. Steigen wir die Treppe rechts daneben nach oben, gehen hinein und stecken die Magnum-Munition ins Gepäck. (PS-Spieler: Speicherkristall)

Auf der rechten Seite stechen uns drei Kästchen ins Auge... nicht schwer zu erraten, wofür die wohl vorgesehen sind! Nachdem wir die drei Sicherungen hier eingesetzt und damit den hochgezogenen Container etwas unsanft zu Boden befördert haben, laufen wir wieder hinaus und betreten diesen.

Jetzt können wir erst mal aufatmen, denn hier hat jemand zum Glück seine Pistolen liegen lassen... (Um diese nach dem Einsammeln ziehen zu können, zuvor im Inventar auswählen. Danach lassen sich diese wieder normal mit der Waffen-ziehen-Taste aufrufen.)

Wenn wir nun auf den Container klettern, können wir von hier aus mit Anlauf und Festhalten in den Tunnel links neben dem Gebäude springen. Nach ein paar Schritten ziehen wir uns dann rechts nach oben. Das nächste Gatter öffnet sich von selbst. Laufen wir aber jetzt mal nicht zu forsch weiter, sonst werden wir gegrillt!

Drehen wir uns vor der Rampe besser um, rutschen rückwärts nach unten und halten uns an der Kante fest. Die Falltür schließt nach einigen Sekunden wieder und eigentlich müßten Laras Finger jetzt ziemlich zerquetscht werden... stattdessen kann sie sich einfach durch die Bretter nach oben ziehen – etwas Seltsameres habe ich noch nie gesehen!

Klettern wir daraufhin rechts nach oben und freuen uns über ein großes Medipack, Uzi-Munition (Geheimnis) und einen weiteren Hebel.

Drücken wir diesen nun nach unten, worauf sich irgendwo eine Tür öffnet, machen kehrt und springen die Rampe nach oben. Laufen wir jetzt bis zur Gabelung zurück, folgen dem rechten Gang, rutschen nach unten (PS-Spieler: Speicherkristall) und springen wieder ins Wasser.

Nun geht`s wieder in die Höhle mit den Fässern, weiter die Gleise entlang und durch den gegenüberliegenden Ausgang. Vorsicht: Der Schütze, der uns bald empfängt, ist ein zäher Brocken – also evtl. auf Medipacks zurückgreifen und beim Ausweichen nicht in die Gruben stürzen!

Nach erfolgreich beendeten Gefecht bekommen wir zu unserer großen Freude dann die Magnums des Schurken vermacht.

Gehen wir nun bis zur Kante der Schlucht rechts. Hier wenden wir uns dann nach rechts, begeben uns bis fast ans Ende des Weges, blicken nach unten und hängen uns oberhalb der kleinen Plattform an die Kante. Lassen wir uns jetzt darauf fallen, (PS-Spieler: Speicherkristall), springen mit Griff zurück (Blick zur Wand!), lassen abermals los, greifen gleich darauf wieder zu und ziehen uns auf den darunterliegenden Felsen mit dem kleinen Medipack.

Treten wir an die Wand heran, hängen uns in die Spalte und hangeln nach rechts. Lassen wir uns fallen, gehen nach links um die Ecke, springen in der gegenüberliegenden Wand noch mal mit Griff nach oben, hangeln wieder bis zum Ende und lassen uns hier auf die Plattform fallen.

Drehen wir uns jetzt nach rechts, wo schon die nächste Felsenspalte zu sehen ist, nehmen Anlauf und springen mit Griff hinüber. Bei mir hat sich Lara an der höheren Kante festgehalten; in dem Fall einfach nach rechts hangeln, bis es nicht mehr weitergeht, kurz loslassen, gleich darauf wieder zugreifen und dann ganz nach rechts.

Lassen wir uns fallen und folgen dem Gang, der uns aus dieser Lavahöhle in die nächste führt. Springen wir nun nach links auf die Plattform vor dem Abgrund und drehen uns dort nach links. Gehen wir vor bis zur Kante, drehen Lara so, daß sie zur rechten Säule blickt, treten etwas zurück und gelangen dann mit Anlauf dorthin.

Springen wir danach mit Schwung zur nächsten Plattform und drehen uns hier nach rechts. Mit Anlauf und gedrückter Aktionstaste können wir in die Nische springen. Achtung: Den gegenüberliegenden Block müssen wir jetzt schnell nach innen schieben (Geheimnis), sonst werden wir von einer Kugel plattgemacht!

Ziehen wir den Block dann nach rechts zur Seite und ziehen uns in die Deckenöffnung hoch. Hier finden wir ein großes Medipack und Uzi-Munition.

Springen wir nun (mit gedrückter Aktionstaste) in den Gang und lassen uns nach unten auf die Gleise fallen. Laufen wir diese nun in Richtung Lavakugel nach oben und sammeln das große Medipack, die Uzi-Munition und die Schrotflinte ein. Tja, leider ist der Ausgang ja nun versperrt, wir müssen also in die Höhle, in der die Fundstücke herumlagen, zurücklaufen.

Lassen wir uns hier in die Öffnung rechts hinten in der Südwand hinab, gehen in Richtung Kante, springen mit Anlauf zum Pfeiler, von dem wir kamen, und drehen uns dann nach rechts. Nun geht`s mit Anlauf zuerst auf die rechte Säule, dann auf die nächste alleinstehende, weiter auf die schräge links, bis wir schließlich in den Schacht am Ende laufen können.

Folgen wir dem Gang, rutschen nach unten und überspringen mit Griff die ungesunde rote Flüssigkeit.

Nun gelangen wir zu mehreren TNT-Kisten. Ziehen wir die hintere zerkratzte in der Südwand einmal heraus, dann zur Seite und schließlich durch den Ausgang in die nächste Höhle, bis es nicht mehr weitergeht. Gehen wir um die Kiste herum, schieben sie noch ein mal nach vorn und dann nach links unter die Öffnung in der Nordwand.

Klettern wir jetzt darauf, ziehen uns nach oben, folgen dem Gang (PS-Spieler: Speicherkristall) und ziehen uns am Ende auf der rechten Seite nach oben.

Hier wartet wieder mal eine Lavagrube... Hüpfen wir also in eine der seitlichen Nischen, warten die nächste Kugel-Attacke ab und springen dann mit Anlauf in den Gang. Wir gelangen somit wieder in die erste große Lava-Höhle und laufen nun den Weg rechts hinauf zum Hebel.

Heben wir zuerst die Magnum-Munition auf und drücken dann den Schalter nach unten.

Anschließend müssen wir wieder zurück zu den TNT-Kisten. Hier hat nun eine kleine Explosion stattgefunden und wir können jetzt links auf die Felsen klettern.

Auf der anderen Seite geht`s wieder nach unten, bis wir eine Halle mit mehreren Säulen erreichen. Hier kommt uns bald ein bewaffnetes Skateboard-Bubi entgegengerollt, das leider alles andere als harmlos ist... Erwarten wir ihn am besten weiter unten in der Nähe des Eingangs, weichen mit Seitwärtssaltos aus, greifen eventuell auf Medipacks zurück und feuern auf ihn, bis er neben seinem Fahrgestell liegt.

Sammeln wir jetzt die Uzis des Dahingeschiedenen ein und suchen danach die Halle gründlich nach drei mal Uzi-Munition ab. Vorsicht: dabei nicht in die Lavagruben stürzen!

Gehen wir nun zum einzigen Wasserbecken des Raumes. Vom Eingang aus gesehen, befindet sich dieses am Ende der zweiten linken Abzweigung. Springen wir hinein, tauchen durch das sich öffnende Gatter und nehmen in der nächsten Kammer (Geheimnis) ein großes Medipack, ein kleines Medipack sowie Uzi-Munition an uns. Wieder an Land gelangen wir, indem wir gleich hinter dem Gatter nach oben tauchen und uns herausziehen.

Klettern wir weiter nach oben, ziehen uns am Ende rechts hinaus und lassen uns schließlich wieder in die Säulenhalle fallen. Laufen wir nach links durch den Ausgang (PS-Spieler: Speicherkristall) und passen in der folgenden Passage auf, daß uns die drei Kugeln nicht erwischen. Sobald wir oben ein verdächtiges Geräusch hören, einfach zurückspringen und damit die vierte rollende Attacke glücklich überstehen.

Laufen wir nun nach links in den Gang, ziehen uns links nach oben und klettern in der nächsten Höhle auf den Block. Springen wir auf den nächsthöheren und danach mit Griff vor zur längeren Plattform.

Drehen wir uns nach links, treten vor bis zur Kante und erreichen den oberen Block mit Sprung und Griff. Jetzt wieder nach links drehen und dasselbe noch mal. Nach oben ziehen und den dunkleren Block zwei mal nach innen schieben.

Rechts ziehen wir uns anschließend weiter hinauf und schieben den dunkleren Block wiederum zwei mal ins nächste Kämmerchen hinein. Durch die Bodenöffnung geht`s wieder nach unten, wo wir den auffälligen Block ein mal herausziehen. Ziehen wir uns nun nach oben und lassen uns daraufhin in der anderen Ecke nach unten fallen. Wir gelangen dadurch zum ersten Block zurück. Nun schieben wir diesen ein mal in die Südwand und legen dadurch eine Nische auf der linken Seite frei. Hier wartet schon ein Hebel auf uns und für die PS-Spieler ein Speicherkristall.

Ziehen wir uns daraufhin in den oberen Raum, gehen links neben dem Block durch die soeben geöffnete goldene Tür, folgen dem Gang die Treppe hinab und schieben unten den Block. Der neue Gang führt uns zum nächsten Schalter, der sich links in einer Nische befindet.

Nun laufen wir wieder hinauf zur goldenen Tür, gehen nach rechts und lassen uns links hinten nach unten. Wenn wir jetzt noch nicht komplett verwirrt sind , finden wir links neben dem dunklen Block den neu geschaffenen Ausgang, den Sinn dieser ganzen Schiebeaktionen.

Nach ein paar Schritten haben wir`s mit dem nächsten Kontrahenten zu tun... Seiner Bitte werden wir natürlich nicht nachkommen; laufen wir stattdessen weiter in den Raum hinein, wo wir besser ausweichen können, und lassen die Waffen sprechen.

Nach dem Gefecht bekommen wir dann seine Schrotflinte vermacht und haben damit unsere Waffensammlung wieder komplett.

Ziehen wir uns jetzt auf das Dach des Pyramideneinganges und springen auf die erste dunkle Fläche links. Hüpfen wir nun von Stufe zu Stufe weiter und immer weiter und drehen uns ganz oben nach links zur Nordwand.

Springen wir aus dem Stand zur Wand. Wir rutschen dadurch ein Stück nach unten und kommen direkt vor einem Tunnel zum Halten. Darin legen wir den letzten Hebel dieses Levels um und kehren danach zur Leiche zurück.

Laufen wir in den Gang zwischen den beiden Gebäuden und finden rechts in der Kammer ein großes Medipack, Uzi-Munition und in der Nische rechts den etwas extravagant anmutenden Schlüssel der Pyramide.

Bringen wir diesen nun in das Kästchen links vom Tor der Pyramide an und öffnen diese damit. Jetzt nur noch ein paar Schritte, dann haben wir Natlas Katakomben für immer verlassen und sind dem Ziel unserer Reise wieder einen gewaltigen Schritt näher gekommen...


*** LEVELENDE ***

Atlantis

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Nicht gerade sehr beruhigend, die nächsten Szenen... Gehen wir den Sandweg entlang, nehmen die Uzi-Munition an uns und bleiben erst mal stehen. Unheimliche Halle – greifen wir also besser gleich mal zu den Waffen. Uzis oder Magnums sind jetzt angebracht.

Treten wir etwas nach vorn. Sobald die erste grüne Kugel links birst, bleiben wir stehen und feuern auf die freigesetzte Kreatur. Vorsicht: Das Biest ist schnell und speit auch noch Feuerbälle auf uns! Ausweichen und mit Blei antworten, bis es explodiert.

Allmählich dämmert uns, was das Ganze hier darstellen soll... eine von Natlas berüchtigten Brutstätten!

Gehen wir jetzt langsam weiter. Das nächste Höllenvieh entweicht nun der rechten vorderen Kugel. Feuern und immer schön Abstand einhalten!

Treten wir anschließend auf der rechten Seite nach vorn. Die nächste platzende Kugel ist die hinterste links. Feuern wir auf den dritten Mutanten, während wir zurückspringen oder anders ausweichen.

Am Ende des Ganges liegt Uzi-Munition für uns bereit. Hmm, anscheinen lungern da wohl noch mehr Monster in der Gegend herum...

Gehen wir jetzt nach links durch die sich öffnende Tür, folgen dem Gang und befinden uns dadurch direkt oberhalb der Halle.

Wenden wir uns zunächst nach rechts und dann nach links auf den mittleren Steg mit der Schrot-Munition. Dadurch erwacht unten ein unheimliches geflügeltes Wesen zum Leben. Dieses können wir von oben locker ausschalten.

Gehen wir nun nach links vor in Richtung Süden. Achtung: Das nächste gallopierende Wesen hält sich nicht lange unten auf, sondern scheint uns oben schon gewittert zu haben. Also frühzeitig feuern und aufpassen, daß es uns nicht hinabstößt!

Jetzt können wir aus der Nische ganz hinten rechts ein kleines Medipack holen.

Laufen wir jetzt zurück in die rechte Ecke der Nordwand. Hier befindet sich wiederum eine kleine Nische und an der rechten Wand (schwer erkennbar) ein Hebel, der die gegenüberliegende Tür öffnet.

Legen wir dort nun den nächsten Schalter rechts um, gehen wieder hinaus und laufen nach rechts vor, bis wir die gerade geöffnete Tür passieren können. Hier geht`s nun die Stufen hinab, bis wir rechts den nächsten Hebel finden. Dieser öffnet den Ausgang in der gruseligen Brutkammer...

Gehen wir dort also nach rechts in den Gang und treten vor bis zur Plattform. Beim ersten Flügelschlagen-Geräusch springen wir ein paar mal zurück und versorgen die nächste Kreatur ausreichend mit Blei.

Begeben wir uns nun wieder an den Rand der Plattform, drehen uns um, springen mit Griff zurück, lassen kurz los und halten uns daraufhin gleich wieder fest. Wenn wir uns jetzt hochziehen und den Höhlengang betreten, können wir schon das erste Geheimnis dieses Levels einheimsen: ein großes Medipack, Magnum-Munition und Uzi-Munition.

Laufen wir anschließend nach links, ziehen uns dann auf der linken Seite nach oben, folgen dem Gang und springen schließlich wieder nach unten. Gehen wir jetzt nach rechts in die nächste Höhle und die rote Plattform ein paar Schritte nach links entlang, bis wir uns gegenüber der rechten Felsenspalte befinden. Treten wir ganz nach vorn und springen aus dem Stand mit Griff zur Wand.

Wir müssten jetzt in der Spalte hängen. Dort lassen wir uns genau oberhalb der quadratischen Öffnung kurz los und halten uns an der unteren Kante gleich wieder fest. Ziehen wir uns in den Gang, folgen diesem bis zum Hebel rechts und legen diesen um.

Anschließend gehen wir die Treppe nach oben, ziehen uns ganz hinauf und finden hier zwei mal Uzi-Munition. Treten wir an den Rand, springen aus dem Stand nach vorn und landen dadurch wieder auf der Brücke.

Nun hat sich im Süden der Ausgang geöffnet – den davorliegende Steg erreichen wir mit Anlauf und Griff. Das Flugmonster, das nun freigesetzt wird, können wir einfach ignorieren oder natürlich auch in die Grube befördern. Noch ein paar Schritte in den Gang hinein, und der nächste Speicherkristall steht für die PS-Spieler bereit.

Zum Glück gibt`s jetzt nach soviel Lava mal etwas Abkühlung: Springen wir ins Wasser, plantschen darin etwas herum und ziehen uns auf die hellbraune Plattform. Dort können wir weiter nach oben klettern. Drehen wir uns nun nach Osten (zur roten Tür), nehmen Anlauf und halten die Sprungtaste gedrückt. Lara landet auf dem schrägen Block und springt dann auf die Sandstufe. Vorsicht: Kugel von oben! Hüpfen wir gleich darauf schräg nach rechts hoch zur nächsten Stufe.

Nachdem wir oben auf der dritten Stufe angekommen sind, drehen wir uns schräg nach links und springen aus dem Stand auf die nächsthöhere Ebene. (Von unten ist diese nicht als Stufe zu erkennen.)

Jetzt sehen wir auch schon die nächste rutschfeste Fläche: schräg rechts, eine Ebene weiter oben. Springen wir nun in gleicher Richtung ganz nach oben und können uns dadurch in den Gang rechts ziehen (Geheimnis). An dessen Ende warten schon ein großes Medipack, Magnum-Munition und Uzi-Munition auf uns.

Rutschen wir jetzt gleich hinter dem Eingang nach unten und landen so vor der roten Tür. Springen wir nun mit Anlauf und Griff ans gegenüberliegende Ufer (falls wir ins Wasser fallen, müssen wir eben über die Blöcke und die Stufen bis hierhin zurückkehren), steigen nach oben und erreichen das große Medipack mit Anlauf und Griff.

Weiter geht`s mit Anlauf und Festhalten auf die höchste Plattform. Sammeln wir links zwei mal Uzi-Munition ein und legen dann den Hebel um.

Springen wir jetzt nach unten ins Wasser und bereiten uns mental auf den nächsten anstehenden Timerun vor! Tauchen wir nun ein Stück nach unten und suchen den Hebel in der Südwand. Wenn wir diesen umgelegt haben, muß es schnell gehen, denn der Ausgang (die rote Tür) bleibt nicht lange geöffnet! Schwimmen wir also schnell zur kleinen Plattform, ziehen uns auf den Pfeiler, springen wieder mit Anlauf und gedrückter Aktionstaste auf den schrägen Felsen, von da auf die Stufe und mit Anlauf weiter zur Rutschbahn. Unten laufen wir dann schnell nach links durch die (hoffentlich) noch offene Tür...

Im nächsten Lava-Raum springen wir mit Anlauf und Griff zum gegenüberliegenden kleinen Block, klettern dann rechts hinauf und folgen der Plattform. Springen wir dann mit Schwung in den hellen Gang (PS-Spieler: Speicherkristall), folgen diesem (Achtung: Stachelgrube!) und springen dann ins Wasser.

Tauchen wir zur Schrot-Munition, drehen uns um, legen den Hebel um, machen nochmals kehrt und schwimmen durch den Ausgang in die nächste Kammer. Hier können wir dann auftauchen und uns aus dem Wasser ziehen.

Springen wir im richtigen Moment durch die Schnapptür und sammeln zwei mal Uzi-Munition ein . Im nächsten Raum zieht nämlich wieder mal ein Flug-Monster seine Kreise, das uns unbedingt von der Plattform in die Lavagrube befördern will... Springen wir in einem "gesunden" Moment in den Gang zurück und können so das herannahende Ungeheuer ganz leicht ausschalten.

Begeben wir uns wieder zum Abgrund und springen dann mit Anlauf und Griff nach rechts, wo wir zwei mal Uzi-Munition entdecken. Gehen wir nach rechts, springen ins Wasser und tauchen im nächsten Raum wieder auf.

Auweia, weitere grüne Kugeln in Sicht... Ziehen wir uns dennoch mutig an Land und legen nach und nach die fünf Hebel dieses Bereiches um. Machen wir uns dabei ständig auf die Angriffe der ausschlüpfenden Mutanten gefasst und halten Uzis und Medipacks bereit!

Gehen wir jetzt zum Ausgang in der Nordwand, greifen nach zwei mal Uzi-Munition und springen dann ins Wasser.

Tauchen wir den nun geöffneten Gang entlang, ziehen uns am Ende heraus, folgen dem Weg nach oben und biegen vor dem roten Durchgang nach rechts ab. Wenn wir hier den Hebel umlegen, öffnet sich die Tür und wir werden um zwei mal Uzi-Munition reicher.

Da uns eine heimtückische Kugel den Ausgang versperrt, müssen wir einen anderen Weg finden... Treten wir an den bemalten Block rechts von der Rampe heran, ziehen ihn ein mal heraus und schieben ihn dann nach links an die Wand.

Laufen wir anschließend durch den roten Gang und dann linksherum, wo wir den Hebel diesmal nach oben drücken, um den Raum wieder betreten zu können.

Eigenartig... die erste Kugel ist nun verschwunden, dafür konnte die nächste durch den Block aufgehalten werden. Kann uns nur recht sein, denn dadurch wurde der Ausgang freigelegt!

Gehen wir nun also den neuen Gang entlang, treten vor zum Rand und locken dadurch den nächsten Riesenadler an. Feuern wir auf ihn, springen in den Gang zurück und wiederholen das Spielchen, bis überall kleine rote Bröckchen herumfliegen...

Jetzt springen wir mit Anlauf zur rechten Plattform, folgen dem Gang (PS-Spieler: Speicherkristall) und wecken in der nächsten Kammer zuerst das eine, dann das andere Ungeheuer, indem wir langsam auf die Kugeln gehen.

Nachdem auch diese zerstört sind, rutschen wir gegenüber einem der roten Streifen nach unten, springen im richtigen Moment ab und sammeln dann weiter oben zwei mal Uzi-Munition, Schrot-Munition und ein großes Medipack ein.

Folgen wir dem roten Schacht, bis wir die nächste unheimliche Lava-Kammer erreichen. Hier gehen wir erst mal nach rechts, wo weitere Uzi-Munition herumliegt. Kümmern wir uns aber vor dem Einsammeln noch um den geflügelten Drachen.

Gehen wir jetzt den Sandweg wieder zurück und springen dann auf den Felsvorsprung in der Nordwand. Folgen wir der Plattform und hüpfen dann am Ende schräg nach rechts. Vorsicht: Das nächste Ungeheuer schlüpft aus! Betreten wir am besten gleich den Gang links, laufen diesen nach oben und kümmern uns von hier aus um die Bestie.

Nun drehen wir uns um, sammeln die Uzi-Munition ein und treten wieder auf die untere Plattform hinaus. Wir müssen jetzt den gegenüberliegenden Sandweg schräg links erreichen. Dazu treten wir etwas zurück, drehen Lara leicht nach links zu der hellen unteren Fläche und springen mit Anlauf dorthin.

Gehen wir den Weg nun ein paar Schritte entlang, bis wir links die beiden Mutanten sehen, die sich seit geraumer Zeit durch ihre seltsamen Laute bemerkbar gemacht haben. Das hat uns jetzt lange genug genervt... Nachdem wir sie zum Schweigen gebracht haben, drehen wir uns nach rechts und suchen den roten Steg unten, der den Sandhügel mit der Felswand verbindet. Dort können wir gefahrlos hinabrutschen, die Lava-Massen überqueren und uns auf den hohen Block ziehen.

Gehen wir jetzt nach rechts, nehmen zwei mal Uzi-Munition an uns, folgen dem Weg weiter in diese Richtung und legen am Ende den Hebel um.

Jetzt laufen wir zurück, überspringen mit Anlauf die schräge Plattform und ziehen dann den goldenen Block heraus. Folgen wir dem Höhlenweg, nehmen uns aber am Ende vor der Schnapptür in Acht!

Wenden wir uns nun nach rechts und springen mit Anlauf in den Gang. Ziehen wir uns die Stufen hoch und werden oben mit einem kleinen Medipack und Uzi-Munition belohnt. Treten wir vor die nächste Halle und holen wieder mal ein rotes Monster vom Himmel.

Und wieder mit Schwung nach rechts, danach in die Halle mit den Blöcken – und natürlich der unvermeidlichen Lava (PS-Spieler: Speicherkristall).

Springen wir jetzt mit Anlauf vor zum niedrigeren Block gegenüber, gehen nach links und drücken den nächsten Hebel nach unten. Dadurch werden die Blöcke verändert.

Kehren wir wieder um, springen auf die Plattform zurück, von der wir kamen, und dann nach links auf den Block an der Wand. Mit einem kleinen Hüpfer aus dem Stand erreichen wir die nächste sichere Fläche.

Nun geht`s mit Anlauf auf die nächste Plattform und mit gedrückter Aktionstaste in den Gang, wo die nächste Hebelaktion ansteht. Wieder umkehren, aus dem Stand auf den nächsten Block springen, mit Anlauf leicht nach rechts zum kleineren, dann mit einem einfachen Sprung zum höheren. Nochmals Anlauf nehmen und in den Gang springen.

Achtung: Im nächsten Raum lauern gleich drei jähzornige Mutanten auf uns... Locken wir diese besser in den Gang und springen ganz nach hinten zurück; hier können wir sie relativ unbeschadet aus dem Weg räumen.

Im nächsten Raum treten wir erst mal auf die untere rechte Ecke (also gleich gegenüber dem Eingang). Dadurch öffnet sich oben am Ende des Hügels auf der rechten Seite für kurze Zeit eine Geheimtür. Laufen wir jetzt also nach oben, biegen nach rechts in die geöffnete Kammer ab und bereichern unsere Sammlung um ein großes Medipack, Schrot-Munition und Uzi-Munition (Geheimnis).

Anschließend betreten wir den roten Schacht. Sobald sich die Tür wieder geschlossen hat, kehren wir um und ziehen uns direkt vor ihr rechts nach oben. (Der Hebel rechts weiter hinten ist nur eine heimtückische Falle und wird Lava-Massen auf uns loslassen.) Wir gelangen wieder nach oben in die endlos tiefe Halle. Wenn wir einen Blick nach unten riskieren, sehen wir, wie weit wir es schon geschafft haben...

Da diesmal kein Raubvögelchen in Sicht ist, können wir gleich mit Anlauf nach rechts springen, wo schon zwei mal Uzi-Munition auf uns wartet.

Bevor wir die nächste Uzi-Munition einsammeln können, müssen wir erst noch einen Feuerkugelspeier schachmatt setzen.

Im folgenden Raum betreten wir nicht die Rampe, sonst haben wir`s gleich mit ungesunden Pfeilen zu tun, sondern laufen links oder rechts davon in Richtung Schnapptür, ziehen uns dort hoch und springen gleich darauf wieder zurück. Auf die Weise erwischt uns die Kugel nicht. Laufen wir daraufhin nach oben (PS-Spieler: Speicherkristall).

Schieben wir jetzt den linken Block (Nordwand) zwei mal nach innen, gehen nach rechts und treten an den rechten Schalter heran. Sobald wir diesen gezogen haben, werden wir nach unten befördert und Lara verliert dabei etwas an Energie. Legen wir also gleich nach Betätigen der Aktionstaste einen Seitwärtssalto ein und lassen uns dann an der Kante herab.

Drehen wir uns um, treten an die Kante, springen einen Schritt davor über die Grube, um die Kugel auszulösen, und danach gleich wieder mit Rückwärtssalto zurück. Laufen wir nach links, ziehen uns anschließend auf der rechten Seite ein paar mal nach oben und drücken den Hebel nach unten.

Gegenüber geht`s weiter hinauf. Anschließend lassen wir uns nach unten in den bereits bekannten Gang fallen, gehen wieder zu den beiden Hebeln und durch die Tür rechts. Welche Dämonen werden wohl hier wieder mal ausgebrütet?

Sammeln wir zuerst vier mal Uzi-Munition in den vorderen Ecken ein und treten dann bewaffnet nach vorn, bis der Zentaur freigesetzt wird. Dazu müssen wir gemeinerweise ziemlich nah an ihn heran. Nach dem Knall springen wir dann gleich schießend ein paar mal zurück. Dieses Monster kann erfahrungsgemäß Unmengen von Blei verschlingen; also ständig feuern, den Feuerbällen ausweichen und Gesundheit wiederherstellen.

Gehen wir danach zum Hebel und legen diesen um. Die nächsten Ungeheuer sind zum Glück nicht mehr ganz so widerstandsfähig wie ihr behufter Kollege. (Anmerkung: Manchmal erscheinen diese auch nicht.) Wenn auch diese hinüber sind, betreten wir den Durchgang in der Mitte (PS-Spieler: Speicherkristall).

Die Rampe rutschen wir am Besten bewaffnet hinunter, denn hier wimmelt es ja nur so von Natlas Mißgeburten...

Feuern wir so früh wie nur irgend möglich, noch bevor wir ganz hinabgeschlittert sind. Falls uns eins der Biester schon zu nahe gekommen ist, am Besten an ihm vorbei in den Raum springen, wo wir mehr Bewegungsfreiheit haben.

Die seltsamste Aufgabe dieses Levels steht uns nun bevor – Laras Double auszuschalten! Auch wenn es uns angesichts dieses Dämons in den Fingern juckt, sogleich nach den Waffen zu greifen, lassen wir das besser sein, denn dieser wird dasselbe tun! Gehen wir ein bisschen im Raum herum... Das rote Wesen, das vom Gesicht her entfernt an E.T. erinnert, wird uns nicht angreifen, sondern amt Lara – spiegelverkehrt – jede Bewegung nach. Nur in der Mitte des Raumes ist es also möglich, daß sich die beiden Figuren gegenüberstehen. Wir müssen jetzt einen Weg finden, diesen Ort zu verlassen und unseren lästigen "Doppelgänger" für immer loszuwerden.

Klettern wir nun auf den kleinen schwarzen Block mit Rampe in der Südwand, drehen uns nach rechts, bis wir den nächsten hohen Pfeiler sehen und springen mit Anlauf dorthin. Nun positionieren wir Lara so, daß sie die quadratische dunklere Fläche links vor der Felswand anvisiert und springen mit Schwung darauf.

Hier sehen wir nun einen Hebel, eine goldene Tür und eine Falltür. Sobald wir den Hebel umlegen, wird letztere für kurze Zeit nach unten klappen und somit eine Bodenöffnung freilegen. Drehen wir uns jetzt um und halten nach Laras Double Ausschau. Stellen wir uns auf die Falltür und merken uns den Standpunkt der roten Lara auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn wir nachher auf der richtigen Stelle der Sandfläche stehen, müsste unser "Nachäffer" also genau da sein, wo wir uns jetzt befinden... das bedeutet also, falls wir schnell genug waren, in der ewigen Versenkung verschwunden!

Blicken wir jetzt noch zu dem kleineren hellen Block mit Rampe. Die gegenüberliegende Seite ist von den Objekten her identisch, nur spiegelverkehrt. Legen wir nun den Hebel um, machen eine Rolle, springen gleich nach unten und klettern / springen wie vorhin schnell nach oben zur großen Plattform. Treten wir gleich auf die brisante Stelle oder blicken schnell hinüber zu unserem Gegenüber und "steuern" dieses auf die dunkle Fläche im Boden. Waren wir erfolgreich, können wir nun euphorisch mitverfolgen, wie die geklonte Lara in die Lavagrube stürzt... (Falls wir zu langsam waren, Taktik einfach wiederholen.)

Nun geht`s wieder hinüber zu Hebel und Grube und durch den neu geöffneten Ausgang. Ziehen wir uns hinauf und schnappen uns die Uzi-Munition. Gleich hinter dem Hügel sehen wir schon die nächste Uzi-Munition. Doch bevor wir diese einsammeln können, haben wir`s mit einem weiteren Zentaur zu tun. Springen wir also zurück und löschen seine Feuerbällchen nach bewährter Art und Methode.

Jetzt können wir die Munition aufheben. Behalten wir aber gleich mal die Uzis in den Händen, da das nächste Monster schon auf der Lauer liegt. Umrunden wir danach auf der linken Seite die heiße Brühe und sammeln am Ende die Uzi-Munition ein. Den Hebel betätigen wir vorerst noch nicht.

Laufen wir jetzt ans andere Ende dieses Weges. Der nächste Timerun steht an: Sobald wir den Hebel nach unten gedrückt haben, legen wir eine Rolle ein und laufen zurück zum ersten Hebel, den wir gleich umlegen. (Um noch schneller zu sein, können wir den Weg etwas verkürzen, indem wir die Ecken überspringen.) Jetzt gleich wieder rollen, zurücklaufen und nach links über die Brücke spurten. Wenn die Tür am Ende noch offen ist, haben wir`s geschafft... (Falls das nicht gleich klappt, wie immer zurück und Spielchen wiederholen.)

Verstauen wir jetzt die letzten zwei mal Uzi-Munition dieses Levels im Gepäck. Links können wir die Rampe nach oben gehen und nach dem Scion greifen, das wir uns nach so viel Mühen und Gefahren jetzt auch wirklich verdient hätten...

Sehen wir uns danach mit Genugtuung an, was Natla wiederfahren ist. Doch noch können wir uns keinen Urlaub unter Palmen gönnen, denn die größenwahnsinnige Dame ist noch nicht ganz aus der Welt geschafft...


*** LEVELENDE ***

Die große Pyramide

Spielstand zum Level

Autor: Romi

Nachdem wir die letzten Szenen gespannt verfolgt haben, können wir nun Bekanntschaft mit Natlas grusligem Riesenbaby schließen...

Die Methode der Vorwärtsbewegung dieser Kreatur ist zwar noch etwas überarbeitungsbedürftig – das Biest kann sich nur mühsam auf zwei gigantischen Fangarmen dahinschleppen – doch unterschätzen wir mal besser ihre Schlagkraft nicht! Sollte Lara ihnen zu nahe kommen, wird das Ungeheuer sie packen und ein paar Mal gnadenlos in den Boden donnern... kein schöner Anblick!

Gleich zu Beginn des Levels nach den Uzis greifen und feuern, feuern, feuern... Lassen wir das Monster aber nicht zu nahe an uns herankommen, sondern stecken die Waffen früh genug ein und springen mit Griff zurück, so daß wir an der Kante hängen. Auch hier wird das Ungetüm (manchmal) versuchen, nach uns zu greifen, also aufpassen! Wenn die "Schritte" unseres Gegners leiser werden, können wir uns hochziehen und unsere Uzis glühen lassen. Wiederholen wir das so lange, bis sich das Untier nach einer kurzen Besinnungspause dann in lauter kleine Bröckchen auflöst.

Achtung: Wenn wir vor dem Zurückspringen an der Kante die Waffe-einstecken-Taste zu spät drücken, wird Lara sehr sehr lange nach unten stürzen! Passen wir auch auf, daß uns die Kralle des Mutanten nicht von der Plattform fegt!

Manchmal entfernt sich unser Gegner auch nicht, während wir an der Kante hängen, sondern bekommt einen kindischen Tobsuchtsanfall und schlägt dann permanent seine Klauen in den Boden. In dem Fall bzw. wenn wir eh die sportlichere Methode bevorzugen, hangeln wir ein Stück zur Seite, ziehen uns hoch, rennen in eine andere Ecke, rollen und feuern. Laufen wir also so von Ecke zu Ecke, hängen uns in brenzligen Situationen an die Kante und versorgen die Bestie in der übrigen Zeit mit Blei, bis sie genug hat.

Anschließend können wir dann in Ruhe sechs mal Uzi-Munition aus den Ecken einsammeln.

Verlassen wir den Raum durch die nun geöffnete Tür und rutschen / laufen die beiden Rampen bis nach ganz unten. Hier finden wir einen Block, den wir so weit schieben, bis der geheime Gang auf der rechten Seite freigelegt wird.

Laufen wir diesen entlang und schieben den nächsten Block ein mal. Nun können wir darauf klettern und uns eine Etage höher ziehen (PS-Spieler: Speicherkristall).

Springen wir mit Griff vor zur Kante und ziehen uns hoch. Meistern wir die nächste Schnapptür mit der brüchigen Bodenplatte davor und folgen dem Weg dann nach links. Bei der Abzweigung geht`s nach rechts und danach nach unten bis wir einen Block erreichen. Schieben wir diesen ein Mal, kehren wieder um und laufen immer nach rechts, bis wir nach unten hüpfen und wieder vor dem Block stehen. Klettern wir jetzt über diesen und schieben ihn von der anderen Seite bis zum Ende. Danach drehen wir uns um und laufen wieder rechtsherum, bis wir genau auf dem Block stehen (so bleibt man fit ). Jetzt können wir endlich rechts den Hebel umlegen.

Direkt gegenüber geht`s weiter. Gehen wir vorsichtig vor bis zur Kante, drehen Lara nach rechts und springen auf die dunklere Fläche in der Sandrampe. In gleicher Richtung weiterspringen zur nächsten Stufe, danach mit Anlauf noch weiter.

Sobald wir die dritte Stufe erreicht haben, erscheint wie durch Zauberhand eine Brücke hinter uns... Drehen wir uns also wieder um, springen dorthin zurück und folgen dem neuen Weg nach rechts über die Lavagrube.

Betreten wir jetzt den Höhlengang (Geheimnis), sammeln ein großes Medipack, Schrot-Munition und Magnum-Munition ein, drücken den Schalter nach unten und dann (wichtig!) wieder nach oben.

Achtung: Die Brücke ist jetzt nicht mehr ganz komplett. Mit Anlauf überspringen wir die Grube und hüpfen dann von Stufe zu Stufe wie vorhin wieder nach hinten. Drehen wir uns hier nach links, springen auf die gegenüberliegende rechte dunklere Fläche und gehen dann durch die Tür oben.

Die nächste Kugelrampe wartet schon auf uns... Springen wir diese am Besten rückwärts etwas nach oben und laufen beim ersten verdächtigen Geräusch gleich wieder hinab und nach rechts, wo wir in Sicherheit sind.

Folgen wir dem Gang und überlisten die nächste Kugelfalle auf dieselbe Art. Laufen wir jetzt weiter bis zum Ende, betreten die brüchige Stelle und springen dann sofort zurück. Hängen wir uns an die Kante und lassen uns nach unten fallen.

Wir landen in einem sehr bekannten Raum... Doch wie geht`s weiter? Zu unserem großen Bedauern können wir uns das Scion nicht greifen. Doch das Beste ist ja sowieso, dieses Artefakt, das bereits soviel Schaden angerichtet hat, für immer zu zerstören und damit Natlas Gen-Experimenten ein Ende zu setzen! Feuern wir also ein paar Mal auf den Gegenstand und rufen damit ein kleines Blitz- Donner- und Erdbeben- Spektakel hervor... (PS-Spieler: Speicherkristall)

Anschließend können wir durch die geöffnete Tür gehen und gleich mal nach den Uzis greifen, da Natlas Kreaturen wieder mal erzürnt sind und von beiden Seiten herannahen... Beseitigen wir also die ersten beiden Mutanten, gehen die Brücke etwas entlang und kümmern uns um den Nachzügler.

Laufen wir jetzt den Sandweg nach rechts entlang und legen am Ende den Schalter um. Kehren wir danach ein Stück zurück, hüpfen an einer sicheren Stelle in die Grube, hängen uns an die Kante der Bodenöffnung und lassen uns schließlich ganz nach unten fallen.

Wenden wir uns nun der Mauerspalte zu und erreichen diese mit Anlauf und Griff. Hangeln wir nach rechts und weichen mit dem richtigen Timing den Pfeilen so gut es geht aus. Am Ende lassen wir dann los und vollführen gleich nach der Landung einen Rückwärtssalto. Wir müßten jetzt heil und ganz auf einer Steinplattform gelandet sein.

Drehen wir uns hier vorsichtig um und laufen in einem ungefährlichen Moment in den Gang links. Begeben wir uns vor der nächsten Rampe nach links in die Ecke und riskieren mal einen Blick nach oben... also besser hier nicht hinab!

Gehen wir die Rampe also etwas weiter rechts nach unten und lösen damit die Kugel aus. Jetzt können wir uns wieder nach links wenden, da es nur hier möglich ist, die Grube sicher zu überspringen. Treten wir bis kurz vor die Kante und springen an dem Schaukelschiffchen vorbei auf die andere Seite.

Gehen wir jetzt vorsichtig durch die Spieße hindurch und weiter die kleine Rampe nach oben. Wir sehen vor uns die verdächtigen Platten und wissen, daß wir darauf nicht zu lange verweilen dürfen... Drehen wir Lara leicht nach rechts, springen nach vorn und dann gleich weiter in die Öffnung hinein.

In der Höhle gehen wir nach links bis zur Wand und treten dort an die Kante heran. Gehen wir jetzt drei Schritte zurück, drehen Lara leicht nach rechts zur rötlichen Mauer, springen nach vorn und halten uns fest. Wir müßten jetzt in einer unsichtbaren Mauerspalte hängen und uns ganz nach rechts hangeln können. Dort lassen wir dann los (Geheimnis) und sammeln drei große Medipacks und Uzi-Munition ein.

Treten wir jetzt vor bis zur Kante, blicken hinab und positionieren Lara so, daß sie sich genau oberhalb der Steinrampe befindet. Drehen wir sie nun mit dem Rücken zum Abgrund, führen einen Rückwärtssalto aus und springen nach der Landung gleich nach vorn auf den nächsten Felsen (PS-Spieler: Speicherkristall).

Von der Kante aus erreichen wir die nächste Mauerspalte mit Sprung und Griff. Hangeln wir uns nach rechts und lassen Lara noch vor den nächsten brüchigen Bodenplatten fallen. Treten wir jetzt dicht vor den gefährlichen Untergrund heran, laufen nach vorn und biegen dann schnell nach rechts in den Gang ab. Kümmern wir uns mal nicht so sehr um die schwingende Falle; die Kugel vor uns ist weitaus fataler...

Rechts wartet schon der nächste Plattmacher auf uns... Also nach unten laufen, das Fundstück, falls irgendwie möglich, liegenlassen , und danach schnell nach rechts um die Ecke. Wer sich das kleine Medipack jetzt noch schnappen will, springt einfach über die Kugel zurück.

Der nächsten rollenden Falle entgehen wir, indem wir die Rampe nach unten rutschen, abspringen und uns am nächsten Block festhalten. Lassen wir uns links nach unten fallen, folgen dem Gang ein Stück und sehen uns den nächsten Raum an, wo wir zu beiden Seiten verdächtige rote Stellen ausmachen können...

Stellen wir uns nun in die Mitte des Ganges und halten Ausschau nach dem kleinen Medipack vor uns. Rennen wir nun darauf zu und heben dieses vom Boden auf. Hier sind wir erst mal vor den seltsamen Lava-Hügeln in Sicherheit und können kurz verschnaufen. Stellen wir uns nun wieder in die Mitte und laufen dann bis zur Tür. Öffnen wir diese mit dem Hebel, folgen dem Weg und verstauen die Uzi-Munition im Rucksack.

Nun drehen wir uns um und laufen den Gang vor bis zur Grube. Auf diese Weise kann uns die nächste Kugel nicht erwischen. Von der Kante aus springen wir dann mit Griff nach vorn. Dabei rollt dann ein weiteres Gestein über unsere Finger hinweg, ohne das uns dies irgendwie beeindrucken kann.

Ganz schon üppig mit Fallen versehen, dieser letzte Level! Gehen wir weiter. Das Feuer auf den Säulen kann uns nichts anhaben, wenn wir ganz am rechten oder linken Rand der Plattformen landen, hier nicht zulange verweilen und zum nächsten Rand springen.

Gehen wir nun weiter bis zur Kante, springen aus dem Stand mit Griff vor zur brüchigen Platte vor dem Durchgang, ziehen uns schnell hoch und springen mit Anlauf in den Höhlengang. Damit haben wir das letzte Geheimnis dieses Spiels erreicht: ein großes Medipack und zwei mal (schwer erkennbare) Uzi-Munition. (Hinweis: Dieses Geheimnis wird oft nicht als solches registriert, also nicht wundern, wenn bei Levelende nur 2 von 3 angezeigt werden.)

Verlassen wir die Höhle jetzt und stellen uns an die Mitte der Kante. Brrr, sehen wir mal nach unten... Nun heißt`s wieder mal den ganzen Mut zusammennehmen und aus dem Stand nach vorn springen.

Lara hat den Sprung gut überstanden und kann jetzt gleich nach der Uzi-Munition am Grund greifen. Tauchen wir daraufhin in den Schacht, ziehen uns nach oben und sammeln vier mal Uzi-Munition ein. Für die PS-Spieler wartet hier der letzte Speicherkristall dieses Spiels.

Die Klänge, mit denen wir in der nächsten Höhle begrüßt werden, verheißen wieder mal nichts Gutes... Und tatsächlich kommt da was angeflattert, das uns zumindest vom Gesicht her äußerst bekannt vorkommt. Es ist natürlich Natla, die nach den Niederlagen ihrer Kreaturen nun selbst mal nach dem Rechten sehen will...

Vertrauen wir auch hier auf unsere Uzis, weichen den Wurfgeschossen aus der Luft mit Seitwärtssaltos aus und helfen, falls nötig, unserer Gesundheit wieder auf die Sprünge. Doch jubeln wir mal noch nicht zu früh, wenn der seltsame Schmetterling reglos auf den Boden liegt, denn Attacke Nr. 2 steht noch aus...

Auf der Erde ist Natla nicht mehr ganz so gefährlich – setzten wir unsere Kontrahentin mit derselben Methode wie zuvor außer Gefecht. Wenn sie zum zweiten Mal zu Boden fällt, ist es dann wirklich aus und vorbei mit ihr!

Gehen wir nach dem Gefecht zur unteren Maueröffnung in der hellbraunen Wand, folgen dem Weg und nehmen sechs mal Uzi-Munition an uns. Danach laufen wir einfach weiter in die große Höhle zurück.

Hinter der schwarzen Felsenrampe, die sich an der Wand im Südwesten befinden, liegt ein weiterer Gang. Begeben wir uns nun dorthin (kleiner Hüpfer), klettern weiter hinauf und springen am Ende mit Anlauf auf die gegenüberliegende Säule.

Drehen wir uns nach links und springen auf die nächsten beiden Pfeiler. Ziehen wir uns anschließend in den Gang, laufen und klettern diesen nach oben und lassen uns dann auf die nächste Säule herab.

Jetzt springen wir mit Schwung wiederum von Plattform zu Plattform und halten uns an der letzten fest. Ziehen wir uns nach oben und laufen / klettern noch ganz hinauf. Lassen wir uns nun auf den höchsten Block fallen, drehen uns zur grünen Plattform an der Wand und ziehen uns hoch.

Laufen wir jetzt feierlich den Gang entlang, rutschen die Rampe hinab und betrachten uns noch die letzten beeindruckenden Szenen...



Mission completed! *Tusch*


*** LEVELENDE ***

*** SPIELENDE ***

*** Geheimnisse 45:45 ***


Tipp: Wenn wir nach dem Schlussabspann ein neues Spiel starten, steht uns Laras gesamtes Waffenarsenal mit unbegrenzter Munition zur Verfügung!

Hier ist der entsprechende Spielstand.


Siehe auch

  • Komplettlösung TR I