Komplettlösung Tomb Raider VII - Legend
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Einleitung
Drei Jahre nach "Tomb Raider - Angel of Darkness", diversen Querelen zwischen Hersteller (Core) und Publisher (Eidos) erscheint Lara Croft frisch, munter und runderneuert wieder auf den Bildschirmen.
Der neue Entwickler - Crystal Dynamics - hat versucht, an die alten Tomb-Raider-Tugenden anzuknüpfen und Lara "back to the roots" zu bringen.
Tomb Raider - Legend geht zurück in Laras Vergangenheit und beleuchtet u.a. Ereignisse, die in ihrer frühesten Jugend geschehen sind.
Der Tod der Mutter ... oder ist sie nur verschwunden? Sowie die Ereignisse, die sich bei einer früheren Ausgrabung ereignet haben und bei der Lara gute Freunde verlor. Es gilt die Vergangenheit aufzuarbeiten, auch wenn es schmerzvoll werden wird. Aber letztendlich wird Lara gestärkt und motiviert aus diesem Abenteuer hervorgehen.
Grundsätzliches vorweg:
Wir haben versucht, auf Grund der verschiedenen Systeme, die Lösung so zu formulieren, dass sie für die PC- und die PS2-Konsolenfassung passt. Selbstverständlich sollte man sich, vor Beginn des Spieles, mit der jeweiligen Steuerung vertraut machen - vorzugsweise einmal die Bedienungsanleitung lesen. Im Spiel selber werden aber an verschiedenen Punkten immer die jeweiligen Tasten benannt und ihr Gebrauch erklärt.
So - nun aber genug der Worte. Auf geht's ins 7. Abenteuer von Lady Lara Croft!
Inhaltsverzeichnis |
| Farblegende | |||
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| Tastenbelegung für PC und Playstation | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Vorwort zu Medipacks, Waffen und Munition
In Tomb Raider - Legend ist es vom Schwierigkeitsgrad und von einer Zufallsfunktion abhängig, ob ein Gegner einen Gegenstand beim Ableben liegen lässt oder nicht. Die Anzahl der Gegenstände, die nach einem Kampf verfügbar sind, kann also variieren. Deshalb haben wir in dieser Lösung solche Gegenstände nicht aufgeführt. Man muss also nach jedem Kampf selbst nachsehen, welche Gegenstände vorhanden sind und diese bei Bedarf aufnehmen.
Bolivien I
Autor: Kai / shannon_
Anfangssequenz:
Wir befinden uns im Privatflugzeug der Familie Croft und sehen Lara und ihre Mutter in ein Gespräch über Yetis vertieft ... Reinhold Messner würden Laras Ansichten sicher gefallen....
Plötzlich sieht Lara, wie durch das Fenster des Flugzeuges Licht scheint. Ein Motor brennt.
Es beginnen erste dramatische Sekunden im Leben unserer Heldin - mit dem Absturz des Flugzeuges endet dieser Eingangsfilm.
Überblende:
Jetzt geht es los!!! Nach langen drei Jahren zwischen "Angle of Darkness" und "Legend" treffen wir Lady Croft auf einem Hochplateau inmitten des bolivianischen Hochlandes wieder. Wie immer ist sie spärlich bekleidet, obwohl es in dieser Höhe doch eher frisch sein sollte. Ms. Croft ist eben „tougher than the rest“
Im Laufe der verschiedenen Level erscheinen immer mal wieder Einblendungen die Steuerung betreffend, daher beschränken wir uns hier auf allgemeine Begriffe, wie links, rechts, geradeaus etc. Die entsprechenden Tasten kann ja jeder selbst seiner "Betriebsanleitung" entnehmen, je nachdem auf welchem System das Spiel läuft.
So – nun geht es aber endlich los!
Wenn Ihr Euch dann an dem Ausblick satt gesehen habt, laufen wir gerade aus auf den großen Felsen zu, umrunden ihn und finden unseren ersten Bronzeschatz.
Einmal um die eigene Achse drehen und ein kleines Stück vorwärts laufen, bis wir links einen kleinen „Weg“ über den Fluss erkennen können, dem dummerweise der mittlere Teil fehlt. Aber das ist für unsere Lara ja ein Klacks. Drüber springen ist angesagt.
Wenn alles geklappt hat, dann sind wir jetzt auf der anderen Seite – wenn nicht, stehen wir unten im Fluss und müssen wieder hoch und das ganze noch einmal probieren.
Wir laufen geradeaus auf den kleinen Stein zu, den wir probeweise einmal wegtreten (Aktionstaste).
Nach links gewendet und auf den nächsten kleinen Stein zu laufen. Den kann man auch wegtreten, aber man sollte einen Blick nach rechts werfen. In der Nische entdecken wir den nächsten Bronzeschatz.
Nun wenden wir uns dem kleinen See zu, in den sich der Wasserfall ergießt. Diesen müsst Ihr durchschwimmen. Auf der anderen Seite angekommen steigt Lara unaufgefordert aus dem Wasser. Die kleine Wand hoch (Sprungtaste) und nun startet eine Sequenz, die uns die Nutzung ihres PDAs näher bringen soll. Wer um alles in der Welt würde auf die Idee kommen, so ein Ding zu essen? Egal!
Danach steuern wir auf den großen Felsblock zu, der sich links von uns befindet. Schiebt Ihn einfach in die kleine Schlucht runter (Aktionstaste) und schon ist der Weg frei auf das kleine Plateau, auf das Ihr springen müsst.
An der Felswand greift sich Lara dann eigenständig eine Liane, wir müssen sie nur noch nach oben klettern lassen. Dort angekommen zweimal nach rechts springen und wir erreichen ein kleines Plateau.
Jetzt könnt Ihr Euch auf die nächste Liane stürzen, die sich so geschmeidig im Wind vor dem Wasserfall bewegt. An dieser hängend wenden wir uns aber nach links, bis wir einen kleinen Eingang erkennen können. Sollte etwas schief gehen – keine Panik! Unter uns ist Wasser, es kann also nichts passieren. Außer, dass wir den Weg dann noch einmal zurücklegen müssen.
ES WERDE LICHT! Nach der Landung schalten wir erst mal unser persönliches Lichtsystem ein... Lara soll ja schon sehen können, wohin sie läuft
.
Licht am Ende des Tunnels ... nein, es ist doch eher ein Silberschatz. Weiter geradeaus. Abstürzen können wir nur noch selten. Lara hängt sich automatisch an alle Kanten. So auch an diese, die da im Dunklen auf uns lauert.
Am Ende der Höhle wartet ein kleiner Abgrund auf unsere Heldin. Ach so, das Licht können wir jetzt wieder ausmachen (nochmal Lichttaste drücken).
Wir springen auf die andere Seite. Nach einer kleinen Animation blickt Lara sehr stoisch auf die Felskante, die sie nun leicht ergreifen kann. Es geht nach links. Am Ende angekommen überwinden wir die kleine Kluft mit einem Sprung und ziehen uns hoch, treten an die Uferkante und werfen einen Blick nach rechts. Eine Felskugel versperrt den Weg.
Nun kann man folgendermaßen vorgehen:
1. Auf Nummer sicher: Das Geäst direkt von dem Riesenfels ins Visier nehmen (Zielentaste), mit einigen Schüssen dezent entfernen und den Fels rollen lassen ...
... oder ...
2. Unsere Heldin auf der ganz rechten Seite des Tals auf die Riesenmurmel zustürmen lassen, was die Felskugel ebenfalls auslöst. Wird Lara überrollt, war es das falsche Rechts ...
.
Durch den nun offenen Durchgang laufen. Rechts von der Mitte erhebt sich ein kleines Felsplateau aus dem Wasser. Von da aus erreicht Lara den Ast, der quer über dem Tal liegt.
Etwas nach links hangeln. Ein paar Überschläge später hat sie genug Schwung, um den nächsten Ast zu erreichen (Sprungtaste). Und weil es so schön war, schwingen wir weiter, bis wir an der Kante hängen. Es geht nach rechts, über den Wasserfall (wieder die Sprungtaste).
In einer kleinen Zwischensequenz sehen wir nun, dass dort oben einer von den Bösen steht und telefoniert. Helft ihm Geld zu sparen und beendet sein Gespräch vorzeitig.Man könnte sich sicherlich anschleichen und den Kerl niedertreten ... wer Zeit und Lust hat, darf das gerne probieren ... wir entscheiden uns hier für die Methode aus dem guten alten Wilden Westen und greifen zu den Waffen.
Irgendwo hat der Typ jetzt ein Medipack ins Wasser fallen lassen, welches wir finden und aufheben. Dieses tut Lara auch ohne weitere Aufforderung. Allerdings kann sie maximal drei davon tragen. So wie sie neben ihren beiden Pistolen auch immer nur eine Waffe zusätzlich tragen kann.
Da wir uns in einem Flusstal befinden, ist es nicht verwunderlich, dass ein weiterer Wasserfall, der so einfach nicht zu überwinden ist, das nächste Hindernis darstellt. Versucht also lieber erste Mal den hohen Felsen auf der rechten Seite ins Spiel zu bringen.
Bevor wir dieses jedoch in Angriff nehmen, laufen wir ein Stück auf den Wasserfall zu und entdecken den nächsten Bronzeschatz.
Auf dessen Rückseite findet sich eine Möglichkeit an der Lara entlang hangelt und nachdem sie um die Ecke geklettert ist, eine weitere Ebene nach oben kommt.
Dort schiebt Ihr den großen Felsblock über die Kante.
Wenn dieser auf den darunter gelegenen abgestorbenen Baum fällt, hat Lara eine Option durch schwingen den vorher erwähnten Wasserfall zu überwinden.
Hier blinkt Euch dann schon am Eingang eines Tempels ein großes Hindernis an, das Lara den Weg versperrt.
Das Blitzen bedeutet, dass hier Ms. Croft zum ersten Mal ihren neuen magnetischen Haken einsetzen kann (Magnethakentaste). Ein kurzer Zug am Magnethakenseil (Aktionstaste) und die Monstermünze geht in Scherben.
Wenn also die Riesenmünze darnieder liegt und der Weg durch das Portal frei ist, startet die nächste Filmsequenz, in der sich zwei böse Buben unterhalten.
Zeigt ihnen schnell, wo der Bartel den Most holt. Sollte Lara etwas gelitten haben, so kann jetzt ein Medipack benutzt werden. Man sollte auf alle Fälle nachsehen, ob die beiden Herren nicht so nett waren, uns was zu hinterlassen.
Begebt Euch dann zu der Wand gegenüber des Eingangs. Hier kann Lara eine Kante greifen und nach links hangeln. Am besten Ihr gebt ein bisschen Gas (Aktionstaste), denn das Gemäuer ist etwas sanierungsbedürftig. Schließlich ist der zuständige Hausmeister schon ein paar Jahrhunderte im Ruhestand ...
.
Ein Sprung an die Stange hinter Euch, ein eleganter Schwinger zur nächsten Wand, einmal um die Ecke geklettert und ein weiterer Hüpfer seitwärts zur nächsten Wand und schon habt Ihr die Möglichkeit nach oben zu klettern.
Hier müsst Ihr nun versuchen mit Hilfe der Liane, die mitten im Raum hängt, hin über zum Wasserfall zu kommen.
Was blitzt denn da oben links? Das sehen wir uns näher an. Wir ergreifen die Liane und schwingen dem nächsten Bronzeschatz entgegen, den wir selbstverständlich an uns nehmen.
An der Kante runterlassen und nach rechts laufen. Wieder in die Richtung blickend, in der sich unten der Eingang befindet, sieht man links nun zwei Stangen an der Wand über die sich Lara zur anderen Seite schwingen kann.
Dort erwartet Euch dann ein weiterer von Rutlands Schergen. Nachdem Ihr diesen überredet habt, sich für immer aus Laras Angelegenheiten raus zu halten, benutzt Ihr den Magnethaken, um über den Fluss zu springen.
Ein Stück gerade aus laufen und dann einmal den Blick nach links wenden. Oben auf dem Berg, steht zwar keine Kuh, aber der nächste Bronzeschatz. Unter Benutzung des Magnethakens wandert auch dieser in unseren Besitz.
Dann einfach dem Weg folgen bis erneut ein kleines Filmchen startet.
Danach taucht erstmals ein neues Feature auf. An den drei kleinen Felsen taucht das Symbol oder der Buchstabe auf, der betätig werden soll. Lara schießt dann auf diese großen Steine, worauf diese sich auf den Weg den Abhang hinunter machen, um mit ein paar Söldnern Murmeln zu spielen. Leider überleben diese das meistens nicht.
Wir wenden uns nach rechts und rutschen - wie immer elegant - den Abhang herunter.
Jetzt wird die Luft bleihaltig. Zwei weitere bewaffnete Typen tauchen auf, um doch nur wieder gegen unsere Heldin den Kürzeren zu ziehen. Wir wenden unseren Blick nach rechts, wenn wir zu weit in Richtung der Söldner gelaufen sind, müssen wir uns komplett um 180 ° drehen, um in einer Nische einen weiteren Bronzeschatz zu entdecken.
Die Rampe rauf laufen - nächster Söldner ... nachdem auch dieser vorzeitig in den Ruhestand versetzt wurde, können wir jetzt sofort mit der Liane über den Abgrund schwingen. Dann verpassen wir aber den Bronzeschatz, der von uns aus gesehen leicht rechts hinten neben der antiken Säule steht.
Nun schwingen wir an der Liane über den Abgrund und klettern sie ein kleines Stück nach oben. Benutzt zum klettern die Aktionstaste. Jetzt ist die andere Seite leicht mit einem flotten Schwung zu erreichen.
Die Rampe hinunter gerutscht und wieder fliegt eine Menge Metall durch die Gegend.
Zwei der Schurken sind schnell erledigt indem Ihr durch Beschuss der Steinsäule, an der das entsprechende Symbol auftaucht, diese zum Einstürzen bringt.
Hinter dem Auto verstecken sich noch zwei von den Kumpels.
Uff - erledigt. Sehen wir mal, was da alles Schönes für uns herum liegt.
Links neben der Treppe befinden sich zwei kleine Nischen. In der oberen befinden sich Steine die verschwinden, wenn Lara ihre Knarren darauf abfeuert. Wir sammeln den nächsten Silberschatz ein.
Lauft nun die Treppe hinauf, wo schon wieder auf die Lady gefeuert wird. Nur diesmal passiert das in einer kurzen Zwischensequenz und die Trottel erledigen sich in einer Falle selber, die Ihr aber gleich nach dem Film sicher meistert. Und das geht so:
Wenn Ihr nun den Tempel betretet und die Stufen hinab geht, sieht alles erst einmal Vertrauen erweckend aus. Doch plötzlich öffnet sich der Boden und der Schredder wird sichtbar in dem die zwei anderen "Helden" gerade ihr Ende gefunden haben.
Hier packt Lara wieder ihren Magnethaken aus und fliegt tarzangleich über die Falle hinweg. Tipp: Nicht zu früh den Haken werfen, sonst ist das Seil zu lang und Lara wird ebenfalls geschreddert, bzw. sofort, nach dem sich der Haken festgesetzt hat, ein Stück nach oben klettern.
Auf der anderen Seite geht es wieder die Stufen hinauf. Links ist ein kleiner Raum, in dem wir ohne Problem unseren nächsten Bronzeschatz einsammeln.
Wir wenden uns den Ketten zu, die von der Decke bis in den Boden reichen.
Zunächst nehmen wir die rechte Kette und klettern soweit es geht nach oben. Von dort mit der Springentaste zu der linken Kette. Jetzt müssen wir uns ein wenig beeilen, denn sobald Lara daran hängt, läuft sie nach unten weg.
Wieder mit der Sprungtaste zurück auf die erste Kette, nur landet man jetzt oberhalb einer Kugel, die zunächst den weiteren Aufstieg verhinderte.
Jetzt kann man bequem in die kleine Höhle springen. Könner schaffen es auch gleich nach dem ersten Wechsel in die Nische.
Auf dessen anderer Seite ist ein Raum, in dem sich wiederum eine Kette befindet. Diese könnt Ihr aber vernachlässigen. Springt einfach runter.
Durch den Gang und dann schickt Lara baden. Im nächsten Raum auftauchen und etwas rumstöbern - der nächste Bronzeschatz ist unser. Wieder ins Wasser und weiter tauchen, bis Lara wieder aus dem Wasser steigen kann.
Obacht - Jaguar von links. Eigentlich stehen die ja unter Artenschutz, aber nicht hier und nicht heute.
Wenn Lara anschließend den Gang entlang läuft, muss sie aufpassen, dass sie nicht unbesehen in die nächste Falle stolpert. Ganz plötzlich schieben sich die Wände zusammen, um Eindringlinge zu zerquetschen.
Richtiges Timing ist hier nicht schwer. Anders als bei der nächsten Falle.
Bei dieser nützt auch kein gutes Timing. Es handelt sich um den selben Typ Grabräuber-Presse wie die zuvor, nur gedoppelt.
Deswegen nehmt den kleinen Käfig, in dem der Totenschädel baumelt, und schiebt ihn vor Euch her durch die Falle hindurch. Die Wände können ihn nicht zerstören und so ist unsere Aristokratin geschützt. Wenn Ihr den zweiten Teil der Presse erreicht habt, schiebt die Kiste bis in die Mitte der Falle und lasst sie dann los (Aktionstaste). Klettert dann mit einem Sprung über die Kiste und verlasst die Falle. So kann Lara nicht doch noch zerquetscht werden.
Folgt Ihr dem Gang so gelangt ihr in eine große Halle und das Tor hinter Euch schließt sich.
(Korrekte Lösung für Nicht-Speedraider
.)
Rechts von Lara steht eine Kiste. Bevor wir uns diese jedoch mit der Aktionstaste schnappen und auf eine der beweglichen Platten schieben, laufen wir zur Kette und klettern rechts in die kleine Nische. Der nächste Bronzeschatz.
Eine Kiste auf einem Schalter haben wir nun ... "Was nun?" sprach Zeus.
Wir springen auf die Steinplatte, die am einen Ende von einer weiteren Kiste gestützt wird. Nicht ganz runter laufen, sonst rennen wir genau in den nächsten Jaguar rein. Wenn wir auf de Rampe stehen bleiben, sieht er uns offensichtlich nicht und wir können ihn bequem erledigen.
Wir laufen einmal um den Vorsprung herum und entdecken eine weitere Kiste.
Jetzt ziehen wir die Kiste unter der Steinrampe hervor, die sich in eine Wippe verwandelt. Nun schiebt die Kiste gleich wieder auf die nun entstandene Schleuder. Denn dazu ist das Ding da. Nicht zu weit, sonst rutscht sie wieder herunter.
Begebt Euch auf das hohe Ende des Stegs und springt auf das freie Ende. Die Kiste landet in der Nähe des zweiten Schalters.
Die andere Kiste kann man nun ebenso hinauf schleudern. Muss man aber nicht.
Wichtig ist, dass Ihr eine Kiste auf dem mittleren Schalter auf dem "Catwalk" platziert und die zweite auf einem der anderen beiden Bodenmechanismen. Auf der dritten Bodenplatte reicht es, wenn Lara sie betritt. Oben geht jetzt ein Tor auf.
Eine kleine Sache wäre da aber dann noch zu erledigen. Wir schieben die mittlere Kiste wieder runter und treten nochmals auf die Platte, mit der wir den Mechanismus ausgelöst haben. Das Tor schließt sich wieder. Nein, nein - das ist schon richtig so. Wir schieben die mittlere Kiste wieder rauf und wenden uns dem freien Bodenschalter zu. Wir treten so an diesen heran, dass wir das Tor sehen können. Auf den Schalter treten und in dem Moment wieder runter, in dem das Tor ca. auf halber Höhe ist. Hat eine Bedeutung, wenn wir auf der anderen Seite sind.
Eine Leiter ist wie immer nicht zu finden. Deswegen müssen wir wohl mal wieder einen anderen Weg finden, um dort hinauf zu gelangen. Dazu nehmen wir uns die Kette auf der linken Seite (die, die näher an der Wippe ist) vor, klettern sie hinauf und springen zu der Kante, die uns um die Ecke des Mauervorsprungs bringt.
Dort können wir noch eine Ebene nach oben kommen. Hier schnappt sich Ms. Croft die waagerechte Kette an der sie zur anderen Plattform gelangt. An die Kante hängen und eine Ebene nach unten fallen lassen und nach rechts zur Stange springen. Von dort noch einen kleinen Schwinger und schon steht ihr am Ausgang der Halle.
An dem wir aber erst einmal vorbei auf die andere Seite laufen. Den Vorsprung anpeilen und springen. Bis ans Ende des Vorsprungs hangeln und dann eine Etage nach oben. Nach rechts wenden ... und wir sehen den nächsten Silberschatz. Wir angeln uns die Kette und hangeln uns auf die andere Seite. Loslassen, den Schatz einsammeln und wieder den gleichen Weg zurück.
Und jetzt wenden wir uns dem Ausgang zu.
Links und rechts von dem Tor kann man hinauf klettern. Wenn wir das Tor in der richtigen Höhe haben stehen lassen, so kann Lara in die Mitte springen und mit zwei Sprüngen nach oben gelangen, um sich dort den Goldschatz zu holen. Danach wieder runter klettern.
So - nun aber raus hier!
Kein Tempel ohne Tücke - und hier heißt es jetzt schnell handeln, damit Lara nicht zerstückelt wird.
Die Richtungen werden angezeigt, in die man drücken muss. In unserem Falle einmal im rechten Moment nach unten und dann nach oben. Durch sind wir.
Rechts herum - links herum und anhalten. Es geht tief runter. Unsere Lara ist inzwischen so programmiert, dass sie sich selbst vor unnötigen Abstürzen retten kann, in dem sie sich einfach an den entsprechenden Kanten festhält.
Gut - wir bleiben aber trotzdem erst einmal oben stehen und blicken nach unten. Wir entdecken einen weiteren Jaguar, der sich dort hin verlaufen hat.
Man kann jetzt natürlich nach unten klettern und ihn dort erledigen, oder man macht es von hier oben aus. Was etwas länger dauert, da das Tier sich außerhalb der Reichweite der Waffen befindet. Aber letztendlich wird auch er das Zeitliche segnen.
An die Kante hängen und ganz nach rechts hangeln - zweimal loslassen und wir sind unten.
An den Jaguar denken - falls er noch lebt.
Wir drehen uns nach links und laufen einige Schritte. Wir drehen wieder nach rechts und müssten jetzt vor einem Wandstück stehen, dass wir schieben können. Dann geht es rechts weiter und wir kommen in den Raum unter der Mördermaschine, die wir kurz vorher passiert hatten. Der nächste Silberschatz.
Wir laufen den Weg wieder zurück und stellen uns rechts auf das kleine angeleuchtete Plateau.
Jetzt geht's rund!
Die Wand, die wir runtergeklettert sind befindet sich links von uns. Springen - schwingen und zum nächsten. Wieder schwingen und das Ganze solange wiederholen, bis wir an der Wand mit dem Ausgang am Vorsprung hängen.
Es geht nach rechts - kleiner Zwischensprung und weiter. Solange, bis der erst Arm des Drehkreuzes, welches dem nächsten Silberschatz am nächsten ist, in unserem Rücken auftaucht. Springen - schwingen und hop! Wir nehmen den Schatz, drehen uns um 180 ° und springen und schwingen zurück zum Vorsprung.
Wieder an der Wand hängend geht es nach rechts - nach oben springen - weiter nach rechts - wieder nach oben und nach links. Einen Zwischensprung und weiter nach links hangeln. Um die Ecke, damit Lara wieder festen Boden unter den Füßen hat und loslassen.
Nach links und die kleine Wand hoch. Und es geht rechts weiter und immer dem Gang folgen.
Am Ende kommt wieder eine längere Sequenz.
Rückblende:
Lara ist wieder ein kleines Mädchen und läuft in einem alten Gemäuer herum. Es muss also nach dem Absturz sein. Sie entdeckt eine merkwürdige Apparatur, die sie in Gang setzt. Folge davon: ihre Mutter verschwindet.
Gegenwart:
Auf Lara wird geschossen ... nein ! Sowas !
Ein Mann nähert sich Lara - Rutland - und stellt Fragen, die Lara nicht beantworten kann oder will. Amanda - eine Freundin aus der Vergangenheit wird erwähnt und Lara ist verwirrt.
Sie hat aber nicht lange Zeit, darüber nach zu denken, denn Aktion ist gefordert. Der Hubschrauber schießt auf Lara und sie muss sehen, dass sie da weg kommt.
Wir laufen also los, sobald wir die Steuergewalt wieder haben und überwinden die vom Hubschrauber in die Brücke geschossenen Lücken mit Springen. Am Plateau angekommen ziehen wir uns hoch und eröffnen das Feuer auf Rutlands Männer.
Sobald wir den letzten erledigt haben, startet eine Filmsequenz und der Level ist beendet.
Croft Manor
Savegame Croft Manor, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Masterle
In Croft Manor ist es Laras Ziel, ihre sämtlichen Ausrüstungsgegenstände zu finden und natürlich auch alle versteckten Schätze.
Croft Manor lässt sich erst richtig spielen, wenn wenigstens ein Level abgeschlossen wurde. Bevor das der Fall ist, kann man in Croft Manor nur herumlaufen aber keine Schätze finden oder Aufgaben erledigen. Bolivien muss also wenigstens erledigt sein. Ob Du in Bolivien alle Schätze gefunden hast, spielt keine Rolle.
Gehen wir erst einmal nach links. Dort sehen wir an einer Tür, die wir nicht öffnen können den ersten Bronzeschild. Den nehmen wir mal mit. Aktionstaste.
Jetzt begeben wir uns mit der Dame zu ihrem Mitarbeiter Zip im Tech-Lab. Das ist genau gegenüber der Haupttreppe. Auf dem Boden liegt ein Notebook herum, welches wir mit der Aktionstaste aktivieren. Hinten an der Wand öffnet sich ein kleiner Safe und wir nehmen den Magnethaken an uns. Das geht natürlich wieder mit der Aktionstaste. Wir suchen uns jetzt erst einmal die wichtigsten Teile der Ausrüstung zusammen, weil man manche Schätze nur damit erreichen kann.Gehen wir also gleich mal in den ersten Stock und wenden uns nach links. Dort gehen wir gleich durch die erste Türe, folgen dem Gang und gehen durch die Tür zur Bibliothek. Dort finden wir Alister, der über seinen Büchern brütet. Auf seinem Schreibtisch liegt unser PLS (Personal Light System). Rechts bei der Treppe sehen wir über der Tür ein blinkendes Licht. Das ist ein sicheres Zeichen, dass man hier etwas holen kann. Wir stellen uns davor und betätigen unseren neuen Magnethaken. Jetzt ist das Seil befestigt und wir können den Gegenstand mit der Aktionstaste heranziehen. Es fällt ein kleines Bücherregal zu Boden, welches wir mit der Aktionstaste auf die helle Bodenplatte links davon schieben. Man muss das Regal gerade auf die Bodenplatte stellen, dann senkt sie sich ein wenig. Ein weiterer Druck auf die Aktionstaste und Lara lässt das Regal los.
Wir verlassen die Bibliothek, folgen dem Gang und betreten wieder die Haupthalle. Wenden wir uns nach rechts und benutzen die nächste Türe. Wieder folgt ein kleiner Gang in dem wir schon einmal etwas rumturnen können. Beim Rennen einfach mal öfter die Duckentaste drücken. Lara macht ein paar Flicflacs und ähnliche Späße, bis sie an der Tür zu ihren persönlichen Gemächern angekommen ist. Wir betreten den Raum und sehen linker Hand einen goldenen Schild an der Wand, der von zwei Dolchen flankiert wird. Die Dolche sind Schalter, die wir beide betätigen. Der Schild öffnet sich und wir sind im Besitz unserer Pistolen. Im nächsten Raum (Laras Schlafzimmer) finden wir hinter dem Bett einen weiteren Schatz. Es ist ein Bronzeschild. Verlassen wir das Schlafzimmer wieder. Gegenüber ist Laras Ankleidezimmer. Wenn man schon mehrere Kostüme freigespielt hat, kann sich Lara dort ganz hinten am Kleiderschrank umziehen. Dies tut sie in einer heißen Zwischensequenz, in der sie nicht mit Reizen geizt. Nee, war nur Spaß. Wir sind natürlich "very British" und das bedeutet nun mal: Nuderaiderfreie Zone.
Wir verlassen Laras Wohnbereich und laufen wieder Richtung Bibliothek. Am Ende des Ganges in der Haupthalle fällt uns oben an der Wand ein silbernes Sonnensymbol auf. Das wollen wir uns einmal näher ansehen. Es blinkt schon wieder so seltsam. Versuchen wir es mit dem Magnethaken und "Bingo!", das Seil hängt an dem Symbol. Mit der Aktionstaste ziehen und mit der Magnethakentaste das Seil wieder lösen. Unter dem Symbol hat sich eine Nische geöffnet und wir besitzen nun unseren ersten Silberschild. Statten wir Alister in der Bibliothek noch einen weiteren Besuch ab. Direkt rechts neben dem Eingang der Bibliothek befindet sich ein Bretterverhau, den man mit den Pistolen zu Sägemehl verarbeitet. Davon, dass man in einer Bibliothek keinen Krach machen soll, hat Miss Croft wohl noch nichts gehört. Wir finden wieder so ein kleines Bücherregal und unseren zweiten Silberschild. Das Bücherregal ziehen und schieben wir auf die zweite Bodenplatte links von Alisters Schreibtisch. Es folgt eine kurze Sequenz und bei der Treppe öffnet sich ein Geheimgang zum Keller. Wir gehen durch den Geheimgang in den Keller und finden wieder einen Bronzeschild. Uups, ist es hier dunkel. Probieren wir doch mal unser PLS mit der Lichttaste aus. Das PLS entlädt sich mit der Zeit und geht dann einfach aus, um sich wieder zu regenerieren. Das dauert nicht lange und man kann es wieder aktivieren.
Wir folgen dem Gang und pulverisieren den Kistenstapel mit unseren Pistolen. Dahinter befindet sich eine Fratze, die uns die Zunge herausstreckt. Frechheit! Also ziehen wir doch mal an dem "Waschlappen". Links davon dreht sich nun eine Steintafel um. Mit der Aktionstaste kann man sich den Text vorlesen lassen. Er lautet:
zwei Schwestern den Rücken zu,
auf das der Pfad unbewacht bleibe.
Na ja, das merken wir uns mal lieber, könnte wichtig sein. Im weiteren Verlauf des Ganges liegen noch ein paar Kisten. Die brauchen wir nicht mehr, also entsorgen wir sie mit den Pistolen. Wir finden dabei doch noch etwas Nützliches, nämlich Bronzeschild Nummer vier. Am Ende des Ganges ist wieder so ein Fratzengesicht und wir ziehen es freundlich an der Zunge. Eine Tür öffnet sich und wir befinden uns wieder in Laras Gemächern. Wir gehen zurück in die Haupthalle. Sobald wir die Haupthalle betreten, fallen uns drei Speere auf, die oben am Tech-Lab senkrecht in die Luft ragen. Mit dem Magnethaken kann man sie in die Horizontale bewegen und als Hangelgestell verwenden. Wer möchte, kann an den Speeren auf die andere Seite hangeln. Man kann aber auch vorne bei der Bibliothek die Treppe benutzen um auf die andere Seite des ersten Stockes zu gelangen. Genau an der gleichen Stelle, wo wir bei der Bibliothekstür das silberne Sonnensymbol gesehen haben, befindet sich dort ein goldenes Sonnensymbol. Mit dem Magnethaken geht hier nichts. Probieren wir es einmal mit dem Zielmodus der Pistolen. Ein bisschen Rumballern und es öffnet sich eine Nische. Wir finden wieder einen Silberschild.
Wir gehen an der Statue vorbei und finden auf dem Boden einige Schleifspuren und in der Wand eine Fischskulptur. An dieser Skulptur befinden sich Griffe, die das Ding zwar nicht schöner machen, es aber ungemein vereinfachen das Teil bis an den Poolrand zu ziehen. Dabei landet Lara im Wasser. Na ja, wenn wir schon mal nass sind, können wir doch mal mit der Duckentaste etwas umhertauchen. Wir finden am Grunde des Pools einen weiteren Bronzeschild und einen goldenen Schalter, den wir betätigen. Es öffnet sich ein Gang unter Wasser aber leider nur zur Hälfte. Damit Lara die Luft nicht ausgeht, kann man natürlich zwischendurch mal mit der Springentaste auftauchen. Bei der Fischskulptur gehen wir wieder an Land und holen uns aus der Nische, aus der wir sie hervorgezogen haben, wieder einen Bronzeschild. Wir laufen weiter auf dieser Seite des Pools und finden vorne in der Nische mit den beiden Liegestühlen noch einen Bronzeschild. Kleiner Zwischenstand: Wir besitzen nun drei Silberschilde und sieben Bronzeschilde.
Jetzt geht es auf die andere Seite des Pools. Wir finden wieder zwei Fischskulpturen, die wir beide etwas herausziehen. Eine der beiden Skulpturen ist etwas niedriger und Lara kann sie mit der Springentaste erklettern. Von dort können wir an die Lanze einer Statue springen und ein wenig herum schwingen. Sobald wir abspringen hält sich Lara an dem kleinen Balkon fest. Mit den Richtungstasten kann sie jetzt um den Balkon herumhangeln und auf die zweite Fischskulptur springen und dann zur zweiten Lanze springen. Von da aus können wir uns auf die Terrasse über dem Eingang des Swimmingpools schwingen. Uff, die erste halbwegs anspruchsvolle Klettereinlage. Auf der Terrasse finden wir zwei Statuen, die Lanzen in den Händen halten. Na, wenn das nicht unsere zwei "Schwestern über dem Wasser" sind. Auf dem Boden sind zwei überkreuzte Lanzen abgebildet. Also drehen wir mal beide Statuen so, dass sich die Lanzen überkreuzen. Der Steinquader in der Nische dreht sich und uns streckt schon wieder so ein kleiner "Drecksack" die Zunge raus. Die ziehen wir ihm wieder lang und unten im Pool geht die zweite Hälfte der Tür zum Unterwassergang auf.
Wenn wir schon einmal hier sind, können wir die Schwestern auch gleich noch so drehen, dass sie Rücken an Rücken stehen also die Lanzen nach außen zeigen. Vielleicht haben sie sich ja gestritten. Jedenfalls dreht sich der Steinquader in der Nische noch mal und wir können mit der Aktionstaste folgende Inschrift auf uns wirken lassen.
nacheinander Coelin, Topas, Viridian
und Karmesin ihr Arkanum.
Hmm, Bahnhof? Na ja, dazu später mehr.
Hier oben befindet sich noch ein Bronzeschild auf dem kleinen Sprungbrett. Mitnehmen, aber noch nicht in den Pool springen. Vom Sprungbrett Richtung Schwestern blickend, gehen wir auf die rechte Seite der Terrasse. Dort kann man wieder an eine Lanze springen. Der Sprung zur zweiten Lanze ist aber zu weit, möchte man meinen, aber Lara hat schon noch ein paar Tricks drauf. Also, an die erste Lanze springen und schwingen, dann abspringen und die Springentaste gleich wieder drücken. Der Magnethaken löst aus und wir können uns zur zweiten Lanze und zur zweiten Terrasse schwingen. Hier finden wir in der Mitte eine Skulptur mit einem Pferd. Ach, da haben wir das Fernglas hin verlegt. Miss Croft ist nicht gerade die ordentlichste, was man ja auch schon in ihrem Ankleidezimmer bemerken konnte. Dort sah es aus, wie nach einem Bombenangriff.
So, weiter im Text. Hier oben auf der zweiten Terrasse befindet sich eine Bodenplatte, die etwas konkav gewölbt ist. Außerdem sehen wir eine Fischskulptur mit einer bläulichen Kugel oben drauf. Mit dem Magnethaken angeln wir uns das Ding und befördern es in die Bodenplatte. Daraufhin fährt die Blumenampel über der Poolmitte ein Stück nach unten. Aha, so kommt man da also hin, wenn die Primeln mal Wasser brauchen. Na, ob Winston mit der Gießkanne da rüberhechten kann? Hinter der zweiten Fischskulptur auf dieser Terrasse finden wir einen weiteren Silberschild.
Wir betreten das Sprungbrett und machen einen Flachköpper (auch Swandive genannt) in das kühle Nass. Wer das nicht versteht: SPRING IN DEN POOL.
Im Pool schwimmen wir mal ein paar Runden. Wenn Lara dabei die Aktionstaste mehrfach drückt, schwimmt sie schneller. Beim Tauchen klappt das übrigens auch. Bei unserer Fischskulptur am Rande des Pools verlassen wir denselben und klettern auf die Fischskulptur. Mit dem Magnethaken können wir uns die Blumenampel schnappen und in Schwingung versetzen. Noch mal auf die Magnethakentaste drücken um die Leine zu lösen und dann mit einem Sprung auf die Blumenampel. Danach mit dem Magnethaken den Balkon anvisieren, wo wir schon einen weiteren Silberschild blinken sehen. Sich an den Balkon heranziehen, rüberspringen und den Silberschild "einsacken". So, das war es im Poolbereich. Also gut, einmal hüpfen wir noch rein und tauchen unseren Unterwassergang entlang. Kann nicht schaden, wenn man etwas mit der Aktionstaste Gas gibt, sonst läuft Lara etwas bläulich an. Wir finden in dem Gang noch einen Silberschild und tauchen weiter bis zu einem Gitter, das sich automatisch öffnet. Wir tauchen auf und finden uns in der Turnhalle wieder. Klettern wir erstmal aus dem Minipool.
In der Turnhalle ist es etwas schwierig zu beschreiben, wo es lang geht. Darum werden hier ein paar Screenshots zur Unterstützung eingeblendet. Der Anfang geht aber noch ohne. Im Pool sehen wir ein kleines Podest mit einem Schatz. Den Sprung vom Poolrand auf das Podest muss man etwas genauer ausführen, sonst landet Lara im Wasser. Der Sprung ist aber machbar und wir haben einen weiteren Silberschild. So, wieder rein in den Pool und wieder raus aus dem Pool.
Jetzt mal an die markierte Kante springen und rückwärts an das Reck springen. Dann an die Kletterstange, die man rechts im Bild noch sehen kann. Natürlich auch mit einem Sprung.
Jetzt muss man an das halbkreisförmige Reck springen (1) und dann an die senkrechte Stange an der Wand (2). Von da aus an die Kante am Felsen springen (3) und um die Ecke hangeln (4). Dann springt man eine Stufe höher und hangelt wieder um die Ecke (5). Mit einem Rückwärtssprung erreicht man die Kante bei (6) und kann an den Klettergriffen nach oben klettern (7). Mit einem Seitwärtssprung geht es weiter an die nächste Kante (8) und rüber zu den beiden Schwingstangen (9 und 10) um endlich die Kante (11) zu erreichen. In der Nische finden wir einen Bronzeschild und können uns einfach in den Pool fallen lassen.
Jetzt nehmen wir uns die andere Seite vor. Erst einmal wieder an das halbkreisförmige Reck. Rüber zur Kletterstange (1) springen und seitwärts weiter an die Klettergriffe (2) springen und ganz nach oben klettern.
Oben angekommen einfach die Springentaste drücken (keine der Richtungstasten). Dann an der langen Stange (1) sich zu Punkt (2) vorhangeln und zur kürzeren Stange springen (3). Von dort springen wir an die Kante (4).
Wir hangeln rechts um die Ecke und lassen uns mit der Duckentaste einmal fallen. In die Nische geklettert und wieder einen Bronzeschild eingesackt. Aus der Nische können wir uns auch einfach wieder fallenlassen. Puh, ganz schön anstrengend. Nee, nicht die Schätze zu suchen, sondern Lösungen zu schreiben.
Wir springen wieder von unserem Ausgangsfelsen am Boden zur ersten kurzen Kletterstange und klettern daran ganz nach oben. Lara kann direkt an die höhere Kletterstange springen (1) und ganz hochklettern und an die Felskante (2) springen . Von dort springen wir über die weiteren Felskanten (3 und 4) weiter auf die Schräge (5). Dort muss Lara gleich noch einmal abspringen um die Klettergriffe (6) zu erreichen. Wieder ganz nach oben klettern.
Von den Klettergriffen springen wir seitwärts an die schräge Schwingstange, an der Lara in dem Screenshot schon hängt. Von dort geht es über die Schwingstange (1) an die Kletterstange (2) und weiter an die Felskante (3). Mit einem Seitwärtssprung erreichen wir die nächste Felskante (4) und können rückwärts an die kurze Schwingstange (5) über der Nische springen. An der Stange drehen wir Lara um, so dass sie wieder Richtung Felskante (4) schaut. Dann lassen wir sie fallen und wir können die Nische erreichen, wo ein weiterer Bronzeschild auf uns wartet. Aus der Nische lassen wir uns wieder fallen. Wir haben nun 7/10 Silberschilde und 11/16 Bronzeschilde, was man im PDA kontrollieren kann.
Wir springen jetzt wieder an die Felskante (3). Dazu benutzen wir denselben Weg der letzten beiden Screenshots.
Wenn wir die Felskante bei (3) erreicht haben, geht es mit Seitwärtssprüngen über die Leiter (4) und die Kletterstange (5) bis in die Nische (6). Dort finden wir wieder einmal einen Bronzeschild. Same procedure as every year... wieder aus der Nische fallen lassen. Man bleibt an der Kletterstange kleben und lässt sich nochmals fallen.
So, jetzt könnte man die Turnhalle doch mal ein wenig umgestalten, oder?
Wir ziehen mal mit dem Magnethaken an dem gelben Klops an der Leiter. Die klappt dann um 90° heraus.
Die Schwingstange drehen wir mit dem Magnethaken in diese Position...
...und die Kletterwand über dem Pool wird so ausgerichtet. Auf geht's, die letzten Schätze der Turnhalle warten.
Unsere neue Ausgangsbasis für unsere Kletteraktionen ist diesmal das Reck im vorderen Teil der Turnhalle neben dem Minipool. Apropos Minipool, jetzt holen wir aber endlich mal den einsamen Bronzeschild vom Poolgrund, den habe ich nämlich vergessen.
Springen wir doch mal an dieses Reck und dann gleich an die Kletterstange danach. Wir holen uns jetzt den Schatz, den man im Screenshot schon oben rechts erkennen kann.
Von der Kletterstange sind wir schon an die Schwingstange gesprungen. Von dort geht es auf die Schräge (1) und mit einem sofortigen Sprung an die Felskante (2). Noch einmal höher springen (3) und mit einem Rückwärtssprung an die Kletterstange (4). Ein weiterer Sprung bringt uns zur nächsten Kletterstange (5). Von dieser lässt man sich auf die Schräge (6) fallen und springt gleich weiter in die Nische (7). Die Belohnung ist ein neuer Bronzeschild. Jetzt wollen wir aber endlich mal wieder silberne Belohnungen, oder? O.K., machen wir.
Es geht wieder genauso los, wie gerade.
Wir springen also wieder auf die Schräge (1) und an die Felskante (2). Diesmal hangeln wir aber rechts um die Ecke (3).
Von dort springen wir seitwärts an die Kletterstange (1) und danach über die Kletterstange an der Wand (2) und die Felskante (3) an die Leiter (4) und klettern ganz nach oben. Von der Leiter springen wir seitwärts nach rechts ab und landen auf einer Plattform. Diese setzt sich in Bewegung und bringt uns in die Nähe der nächsten Plattform.
Wir springen zu der Plattform rüber und holen uns den Silberschild (1).
Für den letzten Schatz in der Turnhalle, benutzen wir wieder unsere erste Startbasis. Also wieder über Felskante (1), zum Reck (2), über die Kletterstange (3), zum halbkreisförmigen Reck (4).
Der nächste Weg ist auch schon größtenteils bekannt. Es geht über die folgenden Stationen: Kletterstange (1), Felskante (2), um die Ecke hangeln und zur Felskante (3) hochspringen. Dann seitwärts zur Felskante (4) springen und über die Klettergriffe (5) ganz nach oben. Dort zur Felskante (6) seitwärts springen und rückwärts an die Schwingstange (7).
Wir springen jetzt von der Schwingstange (0) an die schräge Schwingstange (1) an der Lara im Screenshot hängt. Dann geht es weiter zur Schwingstange (2) und auf die Plattform (3). Gleich ist es geschafft.
Wir benutzen den Magnethaken, um uns an die Nische heranzuziehen und holen uns mit einem Sprung den letzten Silberschild der Turnhalle.
Zeit mal wieder in der "Halle des Wissens", sprich der Bibliothek, vorbei zu schauen. Lara verlässt die Nische indem sie sich mehrfach fallen lässt und dann durch den Ausgang der Turnhalle wieder in die Haupthalle von Croft Manor geht. Ab in den ersten Stock zur Bibliothek. Die war die Treppe rauf, dann links und gleich die erste Türe rechts. Gang entlang und Alister etwas nerven.
Wir hatten da doch so einen Spruch:
nacheinander Coelin, Topas, Viridian
und Karmesin ihr Arkanum.
Dabei geht es um die Bücher, die in der Bibliothek aus den Regalen schauen und deren Farbe. Das blaue Buch bei Alister rechts vom Eingang (wenn man die Bibliothek betritt) macht den Anfang (Coelin = Blau). Danach geht man die Treppe rauf und betritt die eigentliche Bibliothek. In einer Ecke finden wir einen weiteren Bronzeschild und in einer anderen, einen Dolchschalter. Den legen wir um und finden noch einen Bronzeschild hinter einer verborgenen Regalwand, die durch den Schalter verschoben wurde. In einem Regal steckt das gelbe Buch, das in seiner Farbe dem Topas entspricht. Also schieben wir das mal zurück ins Regal. Wir verlassen den Raum wieder und finden ein grünes Buch (Viridian), das weit aus dem Regal ragt. Rein damit und wieder die Treppe runter. Wir schauen uns die Regale an und finden ein rotes Buch (Karmesin), das wir als letztes ins Regal zurück schieben. Es rumpelt ein wenig und wieder öffnet sich eine Regalwand. Wir finden den letzten Silberschild und eine weitere Inschrift.
lassen die enthüllten Fratzen, berührt in eiliger Hast,
erstehen, was erstehen soll.
Klingt nach Hektik.
Also raus aus der Bibliothek und wieder in die Haupthalle, aber nicht die Treppe runterlaufen, sondern im ersten Stock bleiben. Dort wo wir die Speere am Anfang mit dem Magnethaken zu Schwingstangen umfunktioniert haben, hat sich etwas getan. Wir sehen an der Wand so einen Lauser mit Zunge, wie wir ihn ja schon öfter gesehen haben. Das muss jetzt zügig gehen, also nicht trödeln.
Es geht so: Lauser (Fratze) an der Zunge ziehen und schnell über die drei Speere auf die andere Seite schwingen (schnell bedeutet hier: maximal eine Umdrehung an den Schwingstangen). Dort den anderen Fratzenfritz auch an der Zunge packen. Wenn es klappt, rappelt es wieder ein wenig und wir finden wieder eine neue Inschrift.
wendet sich der Sonne zu, auf dass deren Last ihren
goldenen Lorbeer enthülle.
Na dann schauen wir uns das Mädel im Erdgeschoss mal genauer an. Die Treppe runter und Athene mal in Richtung der Bodenplatte mit dem Sonnensymbol drehen. Dann muss sich Lara selbst auf das Sonnensymbol vor der Treppe stellen. Tante Athene macht sich wieder vom Acker und hinter ihr steigt ein Podest mit einem goldenen Schild auf. Den erreicht man aber nur, wenn man wieder die Treppen raufhechelt und hinten bei den Speeren bis zum mittleren Speer schwingt und sich dann bis ganz an dessen Spitze begibt. Dort lässt man Lara fallen und kann den Goldschild aufnehmen.
Wir sind komplett fertig mit Croft Manor und haben alles gefunden. Wer möchte, kann noch etwas herumklettern, aber neue Sachen wird man nicht mehr finden.
Peru
Savegame Peru, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Kai
Hier dürft Ihr Euch erst noch einmal mit der Steuerung und Laras Kampftechniken vertraut machen.
Ein Dummy steht bereit, um es Euch zu ermöglichen, verschiedene Tastenkombis zu üben und zu konditionieren. Ihr werdet es brauchen!
Schatzjäger biegen gleich nach der Filmsequenz nach rechts ab. Ihr geht durch die schmale Gasse, wendet Euch nach links und seht eine Möglichkeit auf das Dach des Gebäudes zu steigen.
Die Möglichkeit den Magnethaken einzusetzen, wird fieserweise erst sehr spät offenbart, mit der Ihr auf eines der Dächer auf der anderen Straßenseite gelangen könnt.
Der Bronzeschatz der sich im Hinterhof der Häuser befindet, auf denen man landet, lässt sich einfach mit dem Magnethaken greifen.
Ein kleines Gimmick für zwischendurch:
Wenn Ihr den Ball, der auf der Straße liegt, durch die beiden Bretterzäune, die mit Wimpeln überspannt sind, schießt, dann gibt es für Lara akustische Unterstützung.
Jetzt geht Ihr durch das große Tor, hinter dem die Pferdestatue zu sehen ist. Eine Filmsequenz startet in der Lara ihre Freundin Anaya trifft.
Gleich danach geht's hoch her und Schwermetall durchsiebt die Luft. Gut wenn Ihr weiter vorne geübt habt!
Kümmert Euch um die Radaubrüder, denn es geht erst weiter, wenn wieder Ruhe im Karton ist. Wichtig dabei: Immer in Bewegung bleiben!
Anschließend könnt Ihr Euch noch über die vielen Ausrüstungsgegenstände, wie Medipacks und Sturmgewehre, freuen, die den Boden übersähen.
Bevor wir uns den Typen vornehmen, der eben oben, in einer kurzen Einspielung, die Tür mit der Pumpgun bearbeitet hat, geht es noch kurz auf Schatzjagd. Beim LKW gibt es einen kleinen Verkaufsstand auf den man klettern kann. Von hier aus gelangt Ihr leicht auf das Vordach. An den zwei Stangen schwingt Ms. Croft hinüber zum nächsten, wo schon ein Bronzeschatz zur Abholung bereit liegt.
Dann geht es per "Seilbahn" wieder hinunter. Unten angekommen lauft in Richtung des Fahnenmastes, biegt aber vorher rechts in die kleine Gasse ab, an deren Ende hinten links, ein weiterer Bronzeschatz in Laras Rucksack verschwindet.
Jetzt lauft zum Fahnenmast und klettert an ihm hoch. Richtet Lara so aus, dass sie nach einem Druck auf die Springentaste auf dem Balkon landet.
Hier tretet Ihr mit der Aktionstaste eine der Türen ein, denn sonst fehlt Euch ein Silberschatz.
Jetzt wenden wir uns dem bösen Buben zu, der auf dem anderen Balkon gegenüber schon mit einer Schrotflinte auf unsere Grabräuberin wartet. Dazu springen wir über den Abgrund und werfen durch nochmaliges Betätigen der Springentaste den Magnethaken aus, um zu ihm rüber zu schwingen.
Wenn Ihr mit ihm fertig seid, findet Ihr in dem Raum aus dem er kam, auf dem Tisch drei Handgranaten.
Jetzt schießt Ihr auf die verschlossene Tür oder tretet sie mit der Aktionstaste ein. Worauf mal wieder die Hölle los bricht und zahlreiche von Rutlands Schergen Ms. Croft den Tag versauen wollen. Inzwischen wissen wir uns ja zu wehren.
Wenn Ihr im Kampfgetümmel mal von einem der Dächer fallt, ist das nicht so schlimm. An der Häuserwand gegenüber der Tür durch die wir eben gekommen sind, gibt es ein Fallrohr, das die Rückkehr dorthin jederzeit ermöglicht.
Lauft an der Garage, aus der das Auto halb hinaus schaut, vorbei, geradeaus über die Kreuzung. Wenn Ihr am letzten freistehenden Gebäude auf der rechten Seite vorbei seid, sollte Euch rechts, ganz hinten in der Gasse, der nächste Bronzeschatz anblinken.
Die Halunken nehmen an dieser Stelle des Spieles einfach kein Ende. Den Typ, der von der Ladefläche des LKWs auf Euch schießt, werdet Ihr am besten los, in dem Ihr mit der Aktionstaste auf den Kondensator am Strommast über ihm schießt.
Wenn Lara die Gegend wieder befriedet hat, könnt Ihr zum Motorrad links vom Laster gehen. Vergesst aber nicht, Euch mit den Waffen, Granaten und Medipacks zu rüsten, die die Söldner nun nicht mehr brauchen.
Dort startet eine Videosequenz und anschließend beginnt ein wilder Ritt auf einem Zweirad italienischer Bauart.
Wichtig hierbei ist Gasgeben mit der Springentaste, Bremsen (braucht man nicht
) mit der Magnethakentaste, Schießen, wenn einer von Rutlands Leuten in Sichtweite kommt, die Medipacks durch überfahren einzusammeln und natürlich nicht gegen irgendwelche Hindernisse zu stoßen.
Gegen Ende der Verfolgungsjagd läuft Lara mit ihrer Duc auf drei LKWs auf. Haltet Euch links vom letzten, denn von dessen Ladefläche aus kommen Euch Kisten entgegen. Überholt ihn und fahrt sofort nach rechts. Denn diesmal kommen die Kisten von dem linken LKW. Dahinter tauchen zwei Typen auf, die von dort aus auf Lara schießen. Was macht Ihr? Klar, zurück schießen!
Wenn die beiden dann im Staub liegen fährt die Ladefläche des LKWs soweit hinunter, dass Lara mit ihrem Motorrad dort hinauffahren kann. Gesagt getan: Start des nächsten Einspielfilmchens.
Rückblende: Wir spielen jetzt mit Lara im klassischen Tomb-Raider-1-Outfit.
Es stehen uns keine Waffen, kein Fernglas, kein Magnethaken oder sonstige hilfreiche Gimmicks zu Verfügung. Nur die guten alten Magnesiumfackeln tauchen wieder auf. Diese könnt Ihr mit der Granatentaste aktivieren.
Direkt geradeaus seht Ihr einen niedrigen Spalt, durch den man mit der Duckentaste ganz einfach hindurch kommt. Rutscht die Rampe runter und es gibt mal wieder kein zurück.
Amanda ruft Euch hier sogar zu, was Ihr als nächstes machen müsst, um über die kleine Grube zu kommen. Folgt dem beleuchteten Weg. Sehr weit kommt man nicht, denn plötzlich stürzt die Höhlendecke ein. Keine Angst um Lara! Ihr passiert nichts.
Wir drehen um und suchen einen anderen Weg. Dieser ist schnell gefunden. Er führt durch die Stalaktiten, vorbei an ein paar leeren Kisten zu einem halb verkeilten Tor, das wir ebenfalls wieder mit der Duckentaste unterqueren.
Hier findet Lara nun ihre Freundin Sarah. Leider zu spät. Keine Zeit zum Trauern. Sie muss versuchen, ihre anderen Freunde zu retten. So nehmt die große Kiste und schiebt sie an Sarah vorbei. (Drüber geht sowieso nicht ihr Rüpel! )
Stellt sie rechts auf die Druckplatte auf den Boden. Darauf wird eine Falle ausgelöst dessen Speer es Lara ermöglicht, auf die nächste höhere Ebene zu schwingen. Wenn Ihr Euch dort hoch gezogen habt, findet man rechts in der Ecke einen weiteren Bronzeschatz.
Nun aber weiter zur Wand mit dem Abbild eines Götzen. Dort gibt es eine Nische deren Kante Lara nützen kann, um auf die andere Seite zu klettern. Noch ein kurzer Hops und Ihr seid in der nächsten Kammer bei ihrem Homie Kent, der in einer Falle zu stecken scheint.
Hier liegt der Fall nun umgekehrt. Während Ihr im vorherigen Raum die Falle aktivieren musstet, so müsst Ihr hier von der Druckplatte am Boden erst die Kugel wegnehmen um die Spieße zu entfernen, die Euch daran hindern, auf die Fläche zu gelangen, die sich über dem Gitter befindet hinter dem Kent steht.
Wenn Ihr also die Kugel weg gerollt habt, steigt auf den höheren Absatz links im Raum. Von dort gelangt Ihr mit einem Sprung an das Seil. Jetzt schwingt zu der Fläche über Kents Gitter.
Wenn Ihr dann weiter geht, gibt es wieder eine kleine Filmeinlage mit anschließender Actionsequenz.
Bei dieser Actionsequenz müsst Ihr nicht viel machen. Lenkt Lara in Richtung der im Hintergrund zu erkennenden Kammer und springt mit der entsprechenden Taste über die Hindernisse.
In dieser Kammer angelangt, wendet Euch links dem hohen Absatz zu, auf dem eine Steinkugel liegt. Klettert dort hinauf und rollt die Kugel mit der Aktionstaste hinunter. Platziert sie auf dem Bodenschalter. Dadurch fährt ein weiterer Spieß von einer defekten Falle aus, die Lara nicht mehr zu fürchten braucht. Zurück dorthin wo Ihr die Kugel gefunden habt. Von hier aus erreicht Ihr eine weitere Plattform. Mit einem Schwinger über den von Euch freigeschalteten Spieß, erreicht Ihr das Seil.
Soviel Zeit muss sein: Wenn Ihr mit dem Seil erfolgreich auf der nächsten Steinplatte gelandet seid, seht Ihr, wenn Ihr Euch nach rechts wendet, den nächsten Bronzeschatz in der Ecke stehen.
Dann geht durch das offene Tor, folgt dem Gang, überquert die Grube mit den tödlichen Spießen - in dem Ihr an der Latte unter der Höhlendecke hangelt - und bald darauf beginnt eine weitere Videosequenz, die uns die Handlung näher bringen soll.
Rückblende.
Wenn wir dann endlich wieder spielen dürfen, so solltet Ihr Euch mal den Kistenstapel vornehmen, der hinter dem abgedeckten Loch beim Kran steht. Macht daraus Kleinholz und "Kling!!!" noch ein Bronzeschatz im Sack.
Weiter zu dem zerfallenen Holzhaus. Was steht darin? Jawohl, noch ein Bronzeschatz! Muss wohl ein Nest sein...
Zeit zum Schwimmen zu gehen. Taucht mit der Duckentaste durch den gemauerten Schacht im Teich bis ganz nach unten. Folgt dem Gang der sich dort befindet und taucht am Ende erst einmal wieder auf (mit der Springentaste). Denn Lara hat leider keine Kiemen. Wenn sie genug Luft geschnappt hat, finden wir unten ein zerborstenes Gitter, bei dem Lara hindurch schwimmen kann. Auf der anderen Seite kann man zur Sicherheit noch einmal tief Luft holen. Wieder ganz hinunter tauchen und Ihr seht eine kleine Öffnung, die in einen großen Raum führt. In diesem gibt es rechts und links je zwei Gänge, die an einem Gitter enden. Im ersten Gang auf der rechten Seite liegt der zweite Silberschatz. Ihr könnt ihn aber auch erst abholen, wenn wir die Bude trocken gelegt haben. Der läuft nicht weg.
Dort befindet sich an vier Figuren jeweils ein leuchtender Stein. Diese müßt Ihr in möglichst kurzer Zeit nacheinander mit der Aktionstaste dort heraus ziehen. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle. Wichtig zu wissen ist nur, dass Lara schneller schwimmt wenn man die Aktionstaste zur Hilfe nimmt. Damit schafft man locker alle vier mit einem Tauchgang. Anders geht es nämlich gar nicht.
Sobald Ihr das gemacht habt, läuft das Wasser aus der Kammer ab und Ihr könnt durch das Loch in der Wand bei den Stufen gelangen. Dahinter gibt´s mal wieder was für die Filmfans.
Nun geht Ihr um die große Steintafel mit dem Verslein, das Euch Lara gerade vorgelesen hat, herum. Rechts oder links bleibt Euren Vorlieben überlassen.
Ihr gelangt in einen Gang in dem zwei steile Rampen Lara am weiterkommen hindern. Deswegen wendet Euch nach links um über die Kanten weiter nach oben zu springen, um Euch dann rückwärts zur kleinen Plattform auf die andere Seite, abzustoßen.
Von hier kommt man mit dem Magnethaken leicht über die Schräge. Versucht gleich durch geschicktes Schwingen die nächste Nische zu erreichen. Denn auf dieselbe Weise überwindet man auch die nächste Rampe. Wenn es nicht klappt, ist es auch nicht schlimm. Darunter gibt es noch zwei Kanten an denen sich Lara hochziehen kann.
Jetzt kommen wir in eine ziemlich imposante Halle. Lara geht die Stufen hinauf und eine Actionsequenz beginnt:
Folgt den Anweisungen die auf dem Bildschirm erscheinen. Zunächst muss Ms. Croft nach links flüchten, dann einen waghalsigen Sprung machen und sich anschließend an der Kante festhalten.
Gerettet! Ich wusste, Ihr lasst unsere liebste Abenteurerin nicht im Stich!
Und nun wird mit Murmeln gespielt. Bei Lara ist natürlich alles eine Nummer größer.
Gleich links von Euch steht nun eine Säule mit einer Kugel darauf. Diese könnt Ihr mit dem Magnethaken herunter holen. Diese platziert man am besten auf der rechten der drei hellen Stellen, die sich auf dem Boden rund um die kleine Figur befinden. Die rechte Statue an der Wand öffnet sich und gibt damit zwei Leitern frei, an denen Lara nach oben klettern kann. Diese haben eine kleine Lücke, welche für eine Weltklasse Freeclimberin wie Lady Croft aber kein Hindernis darstellt. Am oberen Ende des ersten Teils der Leiter springt mit der Sprungtaste einfach zur Mitte. Dort findet sich eine Kante von der aus man mit der gleichen Taste nochmals zwei Ebenen höher kommt. Nun wieder zurück auf den oberen Teil der Leiter rechts oder links. Steigt sie nach oben. Dort angekommen findet man eine weitere Kugel, die ihr nun mit der Aktionstaste unten aufditschen lasst.
Jetzt liegen da unten also drei Kugeln herum. Da wir insgesamt drei Bodendruckplatten haben, ist das gut so!
Verteilt sie gerecht und es geht weiter.
Folgendes passiert. Auf der linken Seite öffnet sich auch die andere Figur und in der Mitte fährt ein Altar aus dem Boden, der auch noch den Weg bei dem mittleren Götzen freigibt. Dort steigt nun die Leiter rauf und geht in die nun freigelegte Höhle. Eine Filmsequenz startet.
So was gab es in anderen Tomb-Raider-Spielen auch noch nie: Wir müssen auch wieder einen Weg hinaus finden! Na dass kriegen wir schon hin!
Zunächst bietet sich rechts von Lara, dort wo sie nach dem Einspieler steht, eine Möglichkeit nach oben zu hangeln. Ganz oben angekommen schafft sie es, mit einem großen Satz an die Leiter der nächsten Götzenfigur zu kommen. Der Sprung sieht sehr weit aus, doch es geht. Lauft rüber auf die andere Seite der Statue und springt auf die Plattform der nächsten Säule. Hier kann Lara eine Kante an der Wand greifen und links um die Ecke hangeln. Diese ist dort zweimal unterbrochen, was Lady Croft aber mit kleinen Sprüngen leicht überbrückt.
Über der nächsten Säule lasst Ihr euch nach unten fallen. Dafür müsst Ihr vier Mal die Duckentaste betätigen.
Für alle Jäger der verlorenen Schätze geht es jetzt nicht in Richtung Ausgang weiter. Wenn Ihr Euch das Extra-Fleißkärtchen verdienen wollt, so springt an das Seil über dem Abgrund. Dreht Lara nach links zu der beschädigten Säule. Darüber sieht man eine kleine Nische, an die man sich hängen kann. Am besten Ihr klettert noch ein Stück mit der Aktionstaste am Seil hoch und nehmt dann Schwung auf. Nach dem Sprung dorthin versucht weiter nach oben zu gelangen. Manchmal landet man auch schon zufällig an der obersten Kante. Hangelt weiter nach links. Es gibt da einen kleinen Bruch in dem Sims, der aber schnell mit Springen überwunden ist. Es geht weiter bis zu einer Öffnung in der Wand. Dort steigt hinein. Lauft rechts die Schräge hoch zu der Kugel. Diese stoßt Ihr nun mit der Aktionstaste die Rampe herunter (loslassen nicht vergessen), worauf diese die Wand durchbricht und schließlich unten beim Altar landet.
Folgt der Riesenmurmel durch den Durchbruch, den sie hinterlassen hat. Lasst Euch auf die Säule darunter fallen und wagt den Sprung auf den Götzen schräg rechts davon. Über dessen Leitern gelangt man nach unten.
Die Kugel die Ihr eben grade herbei geschafft habt, rollt Ihr nun auf den mittleren Schalter vor dem Altar. Wenn dieser jetzt mit zwei Kugeln belastet ist, fährt der Altar noch ein Stück höher und gibt den Goldschatz frei.
Jetzt klettert Ihr wieder auf der mittleren Statue hoch, über die linke Seite springt Ihr abermals zum linken Götzen. Über dessen linken Flanke kommt Ihr auch wieder auf die Säule an der Wand, wo Lara schon einmal gewesen ist.
Hangelt abermals die Wand entlang, bis Ihr an der Säule angelangt seid, von der aus man an das Seil springen kann. Nur diesmal geht's rechts auf die unbeschädigte Säule. Dann ein Jump hinüber zur nächsten und Ihr seht schon zwei von Rutlands Häschern, die auf Euch warten. Zeigt denen, dass sie besser zu Haus geblieben wären.
Unten an der ersten Rampe wartet noch so einer und da kommen noch mehr!
Ihr kehrt, wenn Ihr dem Weg folgt, zurück in den Raum, den Lara vorhin trocken gelegt hat. Dort sind noch einmal drei von den Schurken, die Ms. Croft nichts Gutes wollen. Macht das mit ihnen, was Lara üblicherweise mit solchen Leuten macht.
Auf der anderen Seite findet Ihr nun ein Seil, mit dem Lara nun wieder zu der kleinen Öffnung gelangt, durch die sie vorhin geschwommen ist. Da haben ihr Rutlands Leute endlich mal einen Gefallen getan.
Haltet Euch rechts um die nächste Anhöhe zu überwinden. Dann klettert die Leiter hoch. Links gibt es die Möglichkeit sich an Kanten nach oben zu befördern. Da oben angekommen wartet wieder ein böser Mann auf Lara. Kennen wir ja schon.
Springt an das Seil am Ende des Ganges und klettert nach oben. Dreht Lara mit dem Rücken Richtung Kran und Ihr kommt mit der Springentaste auf festen Untergrund.
Wie Ihr sicher schon gesehen habt, warten da eine Menge unerfreulicher Leute auf unsere Grabräuberin. Damit wird sie aber sicher fertig!
Ganz zum Schluss schießt noch einer von den Schurken auf Laras Freundin Anaya, was diese natürlich nicht lustig findet. Helft Ihr noch schnell dabei und Ihr seid am Levelende.
Japan
Savegame Japan, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Romi
Abends in Tokio. Lara ist auf der Suche nach Shogo Takamoto, dem Boss der Yakuza.
Unsere Artefakt-Jägerin kann vorerst einmal nur langsam gehen, wie es sich für so eine vornehme Umgebung auch geziemt. Dafür sieht man sie aber zum ersten Mal mit offenen Haaren und im schicken "kleinen Schwarzen".
Schreiten wir zunächst einmal die Stufen hinunter und bewundern die lässigen Tanzbewegungen der Abendgesellschaft. Nun kontaktieren wir den Barkeeper mit der Aktionstaste.
Nishimuras Büro finden wir am Ende des Ganges, links von der Bar aus gesehen. Vor der Tür betätigen wir dann abermals die Aktionstaste und lauschen dem folgenden Dialog.
Kehren wir jetzt zur großen Halle zurück. Nach der Zwischensequenz ist Lara wieder ganz die "Alte", verfügt nun wieder über alle Moves und kann den Yakuza mit entsprechender Ausrüstung Paroli bieten. Vergessen wir bei den Kämpfen auch die äußerst wirkungsvollen Zeitlupenangriffe nicht - das macht die ganze Sache gleich wesentlich einfacher. (Mit gezogenen Waffen auf den Gegner zurennen, an ihm abspringen und feuern). Wir können außerdem aus einiger Entfernung mit der Aktionstaste auf die Neonbilder schießen und diese herabschmettern lassen, sobald sich Yakuza darunter aufhalten.
Nach einem weiteren Pläuschchen mit Nishimura betreten wir den anderen Gang, öffnen den Fahrstuhl mit der Aktionstaste und warten ab, bis Lara das oberste Stockwerk erreicht. Gehen wir nach links durch die sich öffnende Glastür. Miss Croft befindet sich nun in schwindelnden Höhen. Betrachten wir erst einmal das beeindruckende Tokioter Stadtpanorama und riskieren einen Blick nach unten...Neben der Glastür befindet sich ein Fass hinter einer Absperrung, in dessen Nähe uns ein vielsagendes Symbol ins Auge sticht. Schießen wir also aus sicherer Entfernung auf das Fass und räumen hier mal ein bisschen auf. Durch die Explosion wurde eine Stange freigelegt, die wir nun erklimmen können.
Oben drehen wir Lara dann nach rechts, springen auf die Plattform und klettern weiter hoch. Laufen wir jetzt auf das Glasdach und ziehen uns rechts ganz nach oben. Werfen wir noch einmal einen Blick auf die gigantischen Skyscraper und nähern uns dann der Holzkiste. Hier aktivieren wir den Zielmodus und schießen mit den Pistolen darauf. Freuen wir uns nun über das erste Geheimnis dieses Levels, einen Bronzeschatz, und nehmen diesen an uns.
Jetzt geht's wieder nach unten zum Glasdach zurück. Positionieren wir Lara nun rechts oder links neben dieser Konstruktion mit Blick zum wandernden Lichtreflex an der weißen Fläche. Hierhin werfen wir nun den Magnethaken und verschaffen uns mit einem kräftigen Zug (Aktionstaste) einen Eingang ins Innere des Gebäudes.
Hüpfen wir durch die Lücke hinab und folgen der Treppe ganz nach unten. Unter der Treppe wartet schon eine Holzkiste darauf, zerschossen zu werden und uns den nächsten Bronzeschatz zukommen zu lassen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes sehen wir eine kleine Kistengruppe. Schieben wir diese etwas auseinander und bereichern uns mittels Waffengewalt um einen Silberschatz.
Wenden wir uns nun dem technischen Wunderwerk auf zwei Rädern zu und besteigen dieses mit der Aktionstaste. Verlassen wir auf dem Motorrad den Raum durch die inzwischen geöffnete Tür (vorsichtig Sprungtaste und entsprechende Richtungstaste drücken; das Gerät beschleunigt in Nullkommanichts!) und düsen nach rechts ins Freie hinaus. Zip weist uns zum Glück darauf hin, dass es zur Straße "verdammt weit runter geht" - was würden wir bloß ohne den Jungen tun!
Um uns ein weiteres Geheimnis nicht durch die Finger rinnen zu lassen, hüpfen wir nun die Kisten nach unten und folgen dem Weg. Achten wir auf die Lücke, nähern uns der Kiste am Ende und legen mit einem gezielten Schuss einen weiteren Bronzeschatz frei.
Nun kehren wir wieder nach oben zurück, drehen uns um, springen mit Anlauf zur Stange, schwingen daran, lassen los und ziehen uns hoch auf den Steg. Überspringen wir die Lücke und schießen im Zielmodus auf die schimmernde Ringhalterung vor uns. Das Fenster kracht damit nach unten. Wir können jetzt zum Seil springen und uns auf die andere Seite schwingen. Das im Weg herumliegende Fass können wir mit einem Fußtritt (Aktionstaste) nach unten befördern.
Am Ende des Steges stellen wir uns dann unter das Drahtseil, hüpfen nach oben und erreichen so mühelos ein weiteres Gebäude. Wenden wir uns dort nach links und schleudern den Magnethaken auf die Plattform. Jetzt ziehen wir diese kräftig zu uns heran (evtl. mehrmals), lösen den Griff rechtzeitig und springen darauf, sobald wir diese gut erreichen können.
Nehmen wir nun Anlauf, wenn wir in die Gegenrichtung schwingen, springen mutig ab und betätigen gleich darauf noch einmal die Sprungtaste. Unser Magnethaken wird vom Scheinwerfer angezogen und rettet uns damit wieder einmal vor dem drohenden Absturz...
Jetzt drehen wir Lara nach rechts zum Gerüst und schwingen uns auf die nächste Plattform. Mit der gleichen Taktik wie zuvor geht es hier zwei Mal weiter. Schließlich springen wir wieder mit etwas Anlauf ab und lassen abermals unseren Magnethaken durch die Luft sausen. Mit Schwung geht's nun nach rechts zur beschaulichen kleinen Dachterrasse.
Die Zwischensequenz belehrt uns jedoch eines Besseren... Wir bekommen mal wieder Besuch von den anhänglichen Yakuza. Ihre Schoßhündchen haben sie diesmal auch gleich mitgebracht. Steigen wir also flink auf die Erhöhung mit den Bäumchen, da wir hier vor den gefährlichen Tieren in Sicherheit sind. Erledigen wir alle Störenfriede und verkürzen dabei die Angelegenheit ein wenig, indem wir mit der Aktionstaste ein paar Mal auf die Gaslaternen feuern, sobald sich ein Vier- oder Zweibeiner in ihrer Nähe befindet. Alternativ können wir natürlich auch eine Granate zum Einsatz bringen.
Nun gehen wir nach rechts und öffnen die Tür mit der Aktionstaste. Steigen wir hier zunächst die Treppe nach unten, feuern auf die Holzkiste und können einen weiteren Bronzeschatz unser Eigen nennen. Steigen wir danach sämtliche Treppen nach oben, suchen die kaputte Stelle im Geländer und hüpfen dort auf die Rohre. Folgen wir diesen nach links und springen dann schräg nach rechts an die Mauerkante. Nun hangeln wir ganz nach rechts und hüpfen dann auf die dahinter liegenden Rohre. Noch ein paar Schritte nach links und wir erreichen einen Silberschatz, den wir nach bewährter Manier an uns nehmen.
Kehren wir danach auf gleichem Weg nach unten zurück und gehen rechtsherum zur Tür. Öffnen wir diese und bereiten wir uns auf das nächste Gefecht vor. Trick: Lara wird nicht sofort bemerkt, wenn sie sich an ihre Gegner heranschleicht, und kann diese mit einer wohl platzierten Granate "überraschen".
Untersuchen wir nun den erhöhten Bereich gegenüber der großen Anzeigetafel. Dort sehen wir weiter hinten zwei Schränke. Treten wir den linken auf und holen uns den Silberschatz heraus.
Begeben wir uns danach wieder nach unten, betreten das zweite Räumchen gegenüber dem Eingang, in dem sich eine Holzkiste befindet, und setzen ihren Inhalt, einen weiteren Bronzeschatz, frei.
Anschließend stellen wir uns vor die riesige Anzeigetafel und feuern im Zielmodus auf die Halterungen, die sich oben an ihren beiden Seiten befinden. Nun können wir den Magnethaken auf das höchst auffällige "T" feuern und die Tafel mit einem Zug herunterklappen. Dadurch haben wir uns einen Ausgang geschaffen, der aber leider nicht zu den unbewachten zählt. Laufen wir die linke oder rechte Treppe hoch, springen von hier aus auf die Tafel und bringen die beiden Schützen zum Schweigen.
Öffnen wir daraufhin die Tür und erklimmen die Stange zu unserer Linken. Wir drehen Lara mit dem Rücken zum Balken rechts und springen dorthin, hangeln nach rechts und springen hoch auf die Oberseite des Gerüsts. Wenden wir uns hier nach links, schleudern den Magnethaken an die leuchtenden roten Platten, drehen mit einem Zug die Neon-Werbetafel und errichten uns eine weitere Plattform .Begeben wir uns mit Schwung dort hinauf und dann weiter zur nächsten Fläche. Hier wartet schon eine Leiter darauf, erklimmt zu werden. Oben können wir dann mal eine Verschnaufpause einlegen und einen Blick zum wohlbekannten Gebäude mit Glasdach werfen.
Werfen wir nun den Metallhaken an die nächsten schimmernden Platten und erschließen uns mit einem Ruck den weiteren Weg. Springen wir an die Stange und schwingen uns zur Plattform empor. Nun geht's die nächste Stange nach oben und dann mit einem Rückwärtssprung auf die kleine Metallfläche.
Springen wir danach schräg nach rechts an die weiße Stange und klettern diese nach oben, bis sich Lara etwas oberhalb der waagrechten Stange des rechten Gerüsts befindet. Lassen wir uns nicht von Alister ablenken, der mal wieder seine Abneigung gegen luftige Höhen bekundet und drehen Miss Croft so, dass sie mit einem Rückwärtssprung die Stange erreicht. Dadurch wird die Konstruktion gekippt.
Nun drehen wir Lara um, schwingen und springen zur Stange zurück. Hangeln wir etwas weiter empor, springen rückwärts ab, laufen die Fläche entlang und springen zur nächsten Plattform. Wenn wir diese Aktion schnell ausführen, werden wir wahrscheinlich gar nicht bemerken, dass das vorige Gerüst unter Laras Last kippt.
Springen wir weiter zum Rohr, klettern dieses rasch empor und nehmen uns diesmal die Warnung unseres "Begleiters" zu Herzen. Springen wir also so bald wie möglich rückwärts zur Stange links, vollführen nur eine Umdrehung und schwingen danach sofort weiter und weiter, bis wir wieder sicheren Boden erreichen. Wenn wir zurückblicken, verstehen wir, warum wir uns so beeilt haben...
Danach gehen wir durch die Tür und sehen eine kleine Gruppe von Männern in einem Ausstellungssaal. Schleichen wir vorsichtig etwas an sie heran und unterbrechen ihr Gespräch mit einer Granate. Wenn wir außerdem mit ein paar Pistolenschüssen den goldenen Leuchter von der Decke holen, erweist sich das als äußerst ärgerlich für die Darunterstehenden. Kümmern wir uns dann noch um die Balkonschützen, und es kehrt endlich wieder Ruhe ein.
Alternative: Gehen wir gleich nach Betreten des Raumes nach rechts, erledigen weiter oben die Wachen und kümmern uns danach um diejenigen unten im Raum.
Begeben wir uns nun in das Kämmerchen rechts neben der Treppe und treten (Aktionstaste) gegen den mittleren der Schränke auf der linken Seite. Nachdem wir den Silberschatz im Gepäck verstaut haben, laufen wir die Treppe nach oben und folgen dem Weg, bis wir eine Holzkiste erreichen, die einen Bronzeschatz enthält.
Kehren wir nun zur unteren Kunsthalle zurück und verlassen diese durch den Ausgang gegenüber der Treppe. Wir können jetzt entweder gleich die Kugel vom Sockel holen und sie vor uns her durch den Gang rollen, damit uns das MG nicht erwischt, oder zuvor noch eine Laserfalle aktivieren. Wer sich die schönen Laserstrahlen nicht entgehen lassen will
, betritt das Räumchen zur Linken der Kugel und drückt auf den Knopf neben dem Feuerlöscher. Wer möchte, kann auch das gelbe Kästchen vor dem Schreibtisch betätigen und sich per Aktionstaste drei Aufnahmen der Überwachungskameras zeigen lassen, die wichtige Hinweise für den weiteren Abschnitt enthalten.
So oder so erreichen wir hinter der Kugel sicher die andere Seite des Korridors. Warten wir aber erst noch ab, bis der Kugelhagel zum Stillstand gekommen ist, und wenden uns dann erst nach links.
Nähern wir uns nun der Schiebetür zur Linken und betreten den Raum mit dem beeindruckenden Drachen-Kunstwerk. Hören wir uns Takamotos drohende Worte an, greifen danach schnell zur Waffe und zeigen seinen Gefolgsleuten, wo es lang geht.
Doch wie können wir den Raum wieder verlassen? Betrachten wir den Drachen genauer. Zwischen seinen Vorderbeinen sehen wir etwas leuchten... Bringen wir hier also unseren Metallhaken an, stellen uns hinter das Kunstwerk und ziehen ein paar Mal kräftig daran, bis der Drache so in Fahrt gerät, dass das Fenster oben zersplittert.
Dieser Sachschaden ruft sogleich zwei erboste Wachen auf den Plan. Machen wir kurzen Prozess mit ihnen, klettern dann über die Kiste nach oben und laufen dann rechtsherum in Takamotos Büro. Wenig heimeliger Ort, ganz so wie man sich den Arbeitsplatz eines Yakuza-Bosses vorstellt...
Betrachten wir nun die rot-schwarze Kiste etwas näher... Mit schnöder Waffengewalt lässt sich diese nicht öffnen. Schieben wir sie also aus dem Raum, den Korridor entlang und schubsen sie schließlich in den Drachenraum hinab. Durch den Aufprall wird sie zertrümmert und wir gelangen so in den Besitz des wertvollsten Geheimnisses dieses Levels, dem Goldschatz.
Anschließend kehren wir nach oben zurück, drücken auf den gelben Schalter, betreten den Fahrstuhl und bereiten uns mental auf den letzten Kampf dieses Levels vor...
Bossfight Takamoto
Folgen wir aufmerksam dem letzten Dialog zwischen Lara und dem fanatischen Waffensammler. Nach der Sequenz laufen wir schnell hinter eine der Säulen, da wir sogleich von MGs sowie einem seltsamen grünen Blitz beschossen werden. Klettern wir ohne zu zögern die Stange hoch, springen rückwärts ab und suchen erst einmal hinter einem der vier Felsen Deckung. Der orangefarbene Balken rechts oben zeigt den Gesundheitszustand unseres Gegners an.
1. Alternative: Schrotflinte
Greifen wir jetzt zur Schrotflinte, nähern wir uns unserem Gegner und weichen den Energiewellen aus, die er mit seinem mysteriösen Stab auf uns schleudert. Die niedrigen überwinden wir mit einem Sprung, unter den höheren rollen wir hindurch. Auch die vier Felsen können uns Schutz vor ihnen bieten. Wir nähern uns unserem Feind und eröffnen sofort das Feuer auf ihn, sobald er in Schussweite gerät. Mit der Schrotflinte müssen wir zwar relativ nahe an Takamoto heran; die Durchschlagskraft dieser Waffe ist jedoch überzeugend. Vorsicht, rücken wir unserem Gegner zu dicht auf die Pelle, hält er eine besonders schwere vertikale Energieattacke für uns parat! Wenn er flüchtet, verfolgen wir ihn, weichen wiederum seinen Geschossen aus und versuchen weiterhin, ihn mit Waffengewalt in die Knie zu zwingen. Auch das Oberhaupt der Yakuza ist gegen hartnäckigen Schrotbeschuss nicht gefeit - irgendwann ist er mit seiner Energie am Ende und fällt zu Boden.
2. Alternative: Sturmgewehr
Da das Sturmgewehr eine größere Reichweite als die Schrotflinte hat, können wir Takamoto auch treffen, wenn er sich uns direkt gegenüber befindet. Verstecken wir uns hinter einem Felsen, treten kurz zur Seite, um das Feuer auf ihn zu eröffnen, und suchen danach gleich wieder Deckung. So entgehen wir den meisten seiner Geschosse. Diese Waffe besitzt weniger Durchschlagskraft als die Schrotflinte; dadurch dauert der Kampf etwas länger. Wenn uns die Munition ausgeht, steigen wir auf Pistolen um. Dann allerdings müssen wir uns unserem Kontrahenten nähern und seinen Energiewellen mit ducken und springen ausweichen. Vorsicht, rücken wir ihm zu dicht auf die Pelle, hält er eine besonders schwere vertikale Energieattacke für uns parat! Da Takamoto bereits stark geschwächt ist, dürfte es aber nicht allzu schwer sein, ihm mit den Pistolen den Rest zu geben.
Lara kann nun endlich das hart erkämpfte Schwertfragment an sich nehmen. Mit der Hilfe Ihres Verbündeten Nishimura verlässt sie Tokio in einem Hubschrauber. Westafrika wartet schon...
Westafrika
Savegame Westafrika, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: shannon_
Willkommen in Afrika! Wiege der Menschheit und der einzige Kontinent, der wohl nie ganz erforscht werden wird.
Aber kommen wir zurück zu unseren Problemen.
Wir folgen dem Weg bis zu einer Klippe. Hier folgt eine Zwischensequenz.
Natürlich können wir Laras Ansicht folgen und da runterklettern. Wenn es einer probieren möchte - bitte. Keine Ahnung ob das geht, denn mit einem beherzten Sprung ins Wasser sind wir alle mal schneller unten.
Auftauchen und zu dem Wasserfall schwimmen, der rechts hinter uns hinabstürzt. Dort tauchen wir und holen uns unseren ersten Bronzeschatz. Wieder auftauchen und zurück zum Ausgangspunkt schwimmen/tauchen (hierbei ab und zu Luftholen nicht vergessen) und es geht nach links. Nach ein paar Schwimmzügen müssten wir den nächsten Bronzeschatz unter uns erblicken, den wir uns ebenfalls holen und kehren erneut zum Ausgangspunkt zurück. Unter uns blinkt uns ein Silberschatz entgegen, den wir auf Grund der Wasserströmung noch nicht erreichen. Wir kommen aber gleich darauf zurück.
Wir steigen aus dem Wasser, laufen nach rechts und klettern auf die Mauer, bis wir in Höhe eines Seiles angekommen sind. Zum Seil rüber springen und das Tor wird entriegelt. Wir lassen Lara am Seil runter und lassen los. Mit dem Magnethaken nun die Brücke zu uns heran ziehen.
Es folgt eine weitere Zwischensequenz, in der wir uns wieder einiges Blabla von Rutland anhören dürfen ... allmählich nervt der Kerl!
Da war doch noch was? Ach - richtig! Der Silberschatz. Wir laufen also zurück, springen ins Wasser und können nun mit einigen Schwimmzügen den Schatz erreichen.
Zurück zum Tempeleingang. Dem Weg folgen und mit dem Magnethaken das Floss zu uns rüber ziehen. Dann bekommen wir locker das Seil zu packen und schwingen und ans andere Ende.
Dem Weg wieder folgen - Achtung! Wachposten auf dem Weg. Die danach auftauchende Falle überspringen wir elegant. Die nächsten zu überwinden ist auch nicht weiter das Problem, allerdings müssen wir uns hier etwas beeilen. Die Bodenplatte, die vor der ersten Falle ist, öffnet die Tür am Ende des Ganges. Logischerweise schließt sie sich, sobald wir die Füße runter nehmen. Also springen, zweimal drunter durch rollen und wir sind mitten unter Rutlands Männern gelandet!
Die Luft wird bleihaltig. Obacht auf den Kerl oben am MG, solang der Vorsprung nicht durch eine Explosion weggesprengt wird, kann er uns nicht erreichen. Danach hat er freie Schussbahn und kann ganz schön nerven. Wir erledigen also die Rasselbande und sehen, was uns geblieben ist.Rechts von unserem MG-Schützen sehen wir schon den nächsten Bronzeschatz. An die Wand treten und raufklettern. Wir treten an das MG. Damit sollte sich die Blockade des Wasserrades schon aufheben lassen. Die beiden Heinis, die jetzt unten auftauchen, haben natürlich keine Chance mehr.
Wir zielen auf die noch stehende Säule (links), diese kippt um und löst die Blockade.Weiter geht es in Richtung Seil und wir drehen uns in Richtung Wasserrad. Schwung holen und loslassen, wenn eine der Stangen am höchsten Punkt angekommen ist. Wieder Schwung holen und auf die andere Seite des Rades springen. Man kann auch solange hängen bleiben, bis es auf der anderen Seite wieder nach oben geht. Schwung holen und springen, wenn die Stange dem Seil am nächsten ist. Schwingen und auf dem Vorsprung landen.
Die Gerüstbohle mit dem Magnethaken zu uns heranziehen und drauf springen. Mit dem Magnethaken den metallenen Pfosten anpeilen und uns rüber ziehen. Auf den Vorsprung springen.
Da kommen wir erst mal nicht durch - die Fallen müssen erst aktiviert werden. Na toll!
Wir drehen uns um 180 ° und springen an das Seil. An dem Seil hochklettern, bis Lara ungefähr die Höhe der oberen Stange erreicht hat. Und springen und schwingen und springen und schwingen und springen und an der Steinleiter nach oben klettern. Das Ausstiegsloch umrunden und es geht noch eine Etage höher, mit Hilfe der nächsten Steinleiter.
Am Ende angekommen springen wir nach links und hangeln uns ein Stück in diese Richtung weiter. Dann einmal nach oben, weiter nach links und um die Ecke. Dann taucht eine Metallleiter auf, die wir benutzen, um weiter nach oben zu gelangen.
Wir laufen den Gang entlang - Vorsicht! Leopard im Becken unter uns. Aber der lässt sich ja bequem von hier oben erledigen.
Wow! Was für ein Bau!
Nachdem wir zu Ende gestaunt haben, geht es nach rechts und zu den Überresten der Treppe, die aber noch ausreichen, damit wir da hoch kommen. Es geht weiter nach rechts und wir erblicken den nächsten Bronzeschatz.
Wir laufen wieder ein Stück zurück in Richtung Mitte und haben dann rechts die Möglichkeit wieder etwas höher hinaus zu kommen. Dahin, wo die Steinplatten am Boden liegen - also quasi auf der anderen Seite des Bronzeschatzes. Und zwar mit Blick in Richtung der großen Steinquader.
Wir springen auf den ersten zu und ziehen uns hoch. Dieser setzt sich in Bewegung und zwar nach unten. Also - keine Zeit verlieren und sobald sich die Möglichkeit bietet, auf den nächsten springen. Nicht stehen beleiben, weil dieser auch abwärts will, durchlaufen und an die Steinleiter springen und diese hinauf klettern.
Ja - danke für den Hinweis, dass wir das Tor aufmachen müssen. Da wären wir ja jetzt überhaupt nicht drauf gekommen.
Wieder haben wir zwei Möglichkeiten nach unten zu kommen. Geradeaus weiter laufen und die Spalten in den Pfeilern benutzen, um nach unten zu klettern. Oder einfach ins Wasser springen - was natürlich schneller geht.
Gut, genügend Wasser haben wir jetzt ja gefunden.
Wir steigen auf das Floss und bewegen uns mit Hilfe der Säulen und des Magnethaken durch den offenen Durchlass auf die andere Seite des Beckens.
Bevor wir uns aber freudestrahlend auf zum andern Ufer machen, geht Lara noch einmal schwimmen und zwar um den linken Teil der vor uns liegenden Wand zu erreichen. Dort steigen wir aus dem Wasser und klettern die kleine Mauer rechts von uns hoch. Der nächste Silberschatz ist unsere Belohnung.
Wieder zurück ins Wasser und erneut auf das Floss geklettert. Wir ziehen uns mit dem Magnethaken wieder näher an die Kante heran und springen dann vom Floss aus rüber. Nach links und an der Steinleiter nach oben.
Dort angekommen, springen wir auf den Steinquader und wie bei den anderen auch, ist es wichtig, im richtigen Moment von einem zum anderen zu springen, um dann die Kante auf der anderen Seite zu erwischen.
Also auf den ersten springen, der seine Fahrt nach unten beginnt. Auf die andere Seite des Quaders laufen und solange mit dem Sprung warten, bis der zweite ein Stück an dem ersten vorbei ist - dann erst passt die Höhe mit der Kante. Auf den Zweiten springen und hochziehen. Geradeaus laufen und springen. Hochziehen und geschafft.
Geradeaus weiter. Bevor wir uns mit Hilfe des Magnethakens auf die andere Seite schwingen, sacken wir noch schnell den Bronzeschatz ein, der nun links von uns hinter der Steinsäule steht.
Auf die andere Seite schwingen und weiter geradeaus. Wir sehen jetzt schon die verräterischen Spalten in dem Mauerwerk. Es darf geklettert werden.
An die Wand springen und um die Ecke - einmal nach unten und wieder um die Ecke bis an die Wand heran - zum Spalt in der Wand springen und diesem folgen - die Lücke überspringen und weiter nach rechts und am Ende einmal nach oben und noch ein Stück nach rechts. Zum Schluss zum Plateau springen.
Ein riesiger Felsbrocken blockiert uns. Na, macht nichts. Jetzt kommt Super-Lara, tritt auf die Platte im Boden und der Fels rauscht abwärts.
Aha! Der eine Armreif der Statue öffnet sich! Gut zu wissen. Auf der gegenüberliegenden Seite sehen wir eine Kiste und eine weitere Platte im Boden. Logische Schlussfolgerung: Auf die andere Seite gelangen und die Kiste auf die Platte schieben. Na, dann machen wir das doch. Der Fels ist ja nun weg und wir kommen ohne weitere Probleme mit einigen Sprüngen auf die andere Seite und stellen die Kiste auf die Platte. Der Armreif löst sich und wir kehren an unseren Ausgangspunkt zurück.
Wir treten hinter die Platte, so dass wir das Szenario gut im Blick haben. Jetzt stellt sich Lara auf die Platte. Die Felsplatte vor uns dreht sich und der Armreif öffnet sich. Also ist mal wieder Timing gefragt.
Wir laufen an die Kante und warten bis sich die Platte ausgedreht hat, um dann schnell auf das mittlere Plateau zu springen. Mit dem Magnethaken die Brustplatte greifen und kräftig ziehen.
Wasser marsch !
Sehr schön. Jetzt könnten wir natürlich den ganzen Weg wieder zurück klettern ... aber ein Sprung ins Wasser tut es auch. Wir schwimmen zum Ausgang - da, wo wir rein gekommen sind und wohin jetzt das Wasser fließt und folgen dem Gang wieder zurück zur Metallleiter. Diese wieder herunter klettern - einmal loslassen und nach rechts. Nochmals loslassen und noch ein Stückchen nach rechts. An die Steinleiter springen und nach unten.
Links am Wasser vorbei und die andere Steinleiter auch wieder runter.
Die Fallen sind aktiviert. Das wir uns darüber mal freuen würden.
Von der Leiter aus an das sich nun drehende Rad springen. Schwingen und an eine Stange gegenüber springen - oder wieder warten, bis Lara auf der anderen Seite mit nach oben gedreht wird. Schwingen und an das Seil springen und dieses ein Stück nach oben klettern - dann passt es besser. Schwung holen und auf den Vorsprung springen.
An die erste Falle treten, aber nicht zu nahe. Sich den Rhythmus einprägen und durch laufen. Mit den anderen beiden genauso verfahren.
Dann kommen wir an die laufenden Klingen. Okay - das sieht nicht so gut aus. Anhalten ist hier die Devise. Der Steinbrocken links von uns ist doch dazu wie gemacht. Wir treten also an den Felsen und schieben ihn wie einen Schild vor uns her. Stein hält ja so einiges aus.
Nach dem wir durch sind, lassen wir den Stein stehen und folgen dem Gang.
Na klasse ! Noch so ein Ding ! In einer der Wände ist wieder ein Steinblock, den man herausziehen kann. Wir lösen die Sache, wie bei der ersten Falle und schieben den Steinblock vor uns her..
Dem Gang wieder folgen.
Sieht ja alles friedlich aus. Na ja, alte Tempel und ihre Geheimnisse. Die Szene erinnert jetzt zwar ein bisschen an Indiana Jones, aber es gibt ja schlimmeres ... zum Beispiel die Steinkugel, die uns überrollen will.
Nach dem wir die Steuerung über Lara wieder erlangt haben, laufen wir ein Stück nach rechts und springen über die Falle. Dann die Richtung nach links einschlagen und dort drunter durch hechten. Geradeaus weiter und über die Grube springen. Haben wir alles richtig gemacht, dann hat Lara nicht nur überlebt, sondern weicht auch selbständig der Kugel aus.
Wir wenden uns nach links, von der Tür aus gesehen, und klettern die Steinleiter nach unten. Wir drehen uns um und erblicken den nächsten Silberschatz. Okay, dann wieder die Steinleiter rauf.
An der Tür vorbei laufen und an die Stange springen, die links davon ist. Schwingen und an den Vorsprung hängen. Um die Ecke klettern und einmal nach oben springen. Nach links um die Ecke.
Alte Gebäude und Tempel haben ja so die Angewohnheit ab und zu einzustürzen. Daher ist die nächste Passage etwas flotter zu bewältigen. Auf die gegenüberliegende Seite springen, einmal nach oben und dann gleich an die Stange, die sich in unserem Rücken befindet, sonst gibt's via Steinbrocken was auf die Birne.
Schwung holen und zur nächsten Stange springen. Dort weiter schwingen und an den Vorsprung springen und nach oben klettern.
Bei Lara und ihren Helfern sind inzwischen Kommunikationsprobleme aufgetaucht.
Wir wenden uns den Gerüstbohlen zu. Auf die erste springen und damit nach unten fahren. Laufen und auf das Plateau springen. Weiter geradeaus und zur nächsten springen. Hochziehen, wieder geradeaus und zum nächsten Plateau springen.
Rechts von uns geht es weiter. An die Stange springen und schwingen und zum Vorsprung. Oha - es bröckelt mal wieder was. Nach links hangeln und kurz nach dem Wechsel an die Wand anhalten, sonst wird gleich der Weg zu weit. Nach oben und dann gleich nach rechts an die Stange springen. Steinbrocken von oben sind halt ungesund.
Schwung holen und an die nächste Stange springen. Dort angekommen, umdrehen und wieder Schwung holen. An die nächste Stange springen und wieder Schwung holen. An den Vorsprung springen und gleich nach der Landung nach links um die Ecke klettern. Wieder Steinbrocken von oben.
Einmal nach oben springen und es geht wieder links herum. An den Vorsprung springen und geschafft. Durch die offene Tür laufen und dem Gang folgen.
Zwischensequenz: Lara findet einen Anhänger, der ihrer Mutter gehörte.
Dem Gang weiter folgen und es wird dunkel. Na, da machen wir besser mal unser PLS an. Die Treppe runter. Mit dem Magnethaken die nun folgenden Gruben (2) überwinden. Licht wieder ausschalten, es soll uns ja nicht gleich jeder sehen.
Den frechen Kerl am anderen Ende der Grube erledigen und mit dem Magnethaken auf die andere Seite schwingen. Dem Gang weiter folgen. Durch die Tür treten und es geht nach rechts. Sich in Richtung der Tür drehen, die auf der anderen Seite zu sehen ist. Zielen drücken und dann die Taste für die Handgranate. Die Granate werfen und die Tür wird aufgesprengt. Wir erblicken den letzten Silberschatz. An die Stange springen, schwingen und an die nächste. Weiter schwingen und an den Vorsprung. Nach links zu dem anderen Vorsprung, loslassen und den letzten Silberschatz einsammeln.
Wieder hoch an den Vorsprung springen und nach rechts, dann einmal nach oben. Um die Ecke und zweimal nach oben. Um die Ecke und einmal nach oben. An die Stange springen, die sich in unserem Rücken befindet. Schwung holen und an die nächste Stange springen. Von da aus auf die Plattform ... mit den vielen Fässern?!?
Wir sind mitten unter Rutlands Schergen gelandet. Na prima ! Es folgt also mal wieder ein kleines Feuergefecht, an dessen Ende wir uns umschauen, was die Herren denn hinterlassen haben.Nachdem wir also unsere Vorräte wieder aufgefüllt haben, betreten wir den nächsten Raum durch die Tür. Achtung - Leopard ! Das drollige an dem Tier ist, dass es so gesteuert ist, dass es die Türschwelle nicht übertreten kann. Am Besten also nahe des Eingangs stehen bleiben, auf ihn schießen, wenn er näher kommt, rückwärts den Raum verlassen und er folgt nicht weiter. Aber man hat ihn immer noch gut im Schussfeld.
Es geht dann auf der linken Seite weiter. Wir erklimmen die Wand. Auf Höhe der abgebröckelten Treppen beginnt es zu rumpeln. Da kommt was von oben herunter. Wir springen schnell zum Seil, das da so schön in der Mitte baumelt. Nicht gleich wieder zurück springen - es folgt nämlich Felskugel Nummer 2. Wer nun meint: "Dann schwinge ich halt auf die andere Seite". Bitte gerne! Aber auch dort kommt von oben eine Felskugel. Also kann man auch genauso gut die zweite abwarten.
Wie auch immer - auf der linken oder rechten Seite - es geht weiter die Treppen rauf.
In der Mitte der Plattform befindet sich mal wieder eine Platte im Boden und nichts ist da, was man darauf stellen könnte. Außer Lara natürlich. Okay - auf die Platte gestellt - Oh Wunder! - die Tür öffnet sich. Also stellen wir uns schon einmal so hin, dass wir mit dem Gesicht zur Tür stehen. Aber nicht drunter durch hechten - wir brauchen ja noch das Gold. Also warten, bis die Tür komplett geöffnet ist. Dann los laufen und wieder die Treppen runter, die wir gerade rauf gekommen sind. Versuchen, das Seil zu packen - wenn nicht, ist es auch nicht weiter schlimm - in Richtung großes geschlossenes Tor drehen, welches natürlich jetzt offen ist und sich den Goldschatz holen.
Die Treppen wieder rauf, Lara mit dem Gesicht zur Tür auf die Platte stellen und warten, bis die Tür ganz offen ist. Los laufen und mit einer eleganten Hechtrolle unter der sich wieder schließenden Tür hindurch.
Fast geschafft! Ach ja ... Rutland.
Nachdem wir uns einmal wieder einen seiner Vorträge (*gähn*) anhören durften, wird es Zeit, sich des Herren zu entledigen.
Da er sich immer wieder auf den Plattformen regenerieren kann, müssen wir diese als Erstes beseitigen. Dazu muss Lara nur auf die Edelsteine schießen, die sich unten an den Plattformen befinden. Nach dem Freilegen die Teile mit dem Magnethaken runterreißen. Dann hat es Rutland auch nicht mehr so leicht. Der Kerl schmeißt außerdem auch noch gerne Granaten, also nicht zu weit von ihm weg laufen - aber auch nicht gerade zu dicht dran sein.
Aber, letztendlich hat er natürlich keine Chance.
Es folgt die Level-Abschluss-Sequenz.
Kasachstan
Savegame Kasachstan, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Romi
Irgendwo im verschneiten Kasachstan (Ostsibirien).
Hören wir uns an, was uns Alister über das geheime Projekt "Carbonek" mitzuteilen hat. Gehen wir zur kaputten Stelle im Zaun und verschaffen uns erstmal einen Überblick über die ausgedehnte Militäranlage. Um hier nach unten zu kommen, wählt Lara die für sie typisch direkte Art.
Laufen wir also frohgemut über die Kante, genießen den spektakulären Flug und drücken, sobald das Symbol erscheint, die entsprechende Taste. Waren wir erfolgreich, wird sich ein Fallschirm öffnen und seine Fracht sanft auf dem Dach eines Gebäudes absetzen.
Noch sind die Soldaten nicht auf uns aufmerksam geworden... Schleichen wir zum Geschütz und drücken die Aktionstaste, um unsere Gegner anvisieren zu können. Schalten wir sie jetzt möglichst rasch aus, da diese nun sicher nicht herumstehen und Däumchen drehen werden. Erleichtern wir uns die Arbeit, indem wir im richtigen Moment auf die Fässer zielen und diese zum Explodieren bringen. Vorsicht, auch die Schützen im Inneren des Gebäudes nehmen Lara aufs Korn!
Sobald fürs erste Ruhe eingekehrt ist, verlassen wir das Geschütz (Aktionstaste), wenden uns nach rechts, klettern aufs nächste Dach und gehen dann linksherum, bis wir vor uns eine waagrechte Stange sehen... Wofür kann diese nur gut sein?
Hüpfen wir also dorthin, schwingen, springen weiter und ziehen uns hoch. Da hören wir bereits den zweiten Ansturm. Gehen wir jetzt gleich über das Dach zur Holzkiste, aktivieren den Zielmodus und schießen uns einen Bronzeschatz frei. Greifen wir danach zum Sturmgewehr und setzen unsere Gegner von hier oben aus schachmatt. Danach springen wir nach unten und betreten das Hauptgebäude. Laufen wir zuerst nach rechts, dann nach links in den Lagerraum. Links sehen wir schon den nächsten Bronzeschatz unter einem Regal.
Laufen wir dann wieder zurück und erklimmen die Leiter an der Säule gegenüber dem Eingang. Halten wir nach dem Schützen Ausschau. Wenn er uns den Rücken zuwendet, schleichen wir auf das Glasfenster und überraschen ihn entsprechend. Springen wir danach dort hinüber und ziehen uns auf die Plattform. Stellen wir uns unter das Drahtseil, springen hoch und gleiten daran nach unten.
Nun müssen wir wieder mal ein paar lästige Söldner in ihre Schranken verweisen. Nehmen wir uns vor ihren Granaten in Acht und versuchen möglichst schnell, den Typen am Geschütz sowie den Granatwerfer-Heini auszuschalten. Auch in diesem Bereich stehen ein paar äußerst nützliche Fässer herum...
Gehen wir nun zu dem umzäunten Bereich, der sich links der grünen Baracke mit Scheinwerfer befindet. Hier sehen wir eine weitere Holzkiste. Aus sicherer Entfernung schießen wir auf das daneben stehende Fass (Pistolen!) und reißen so eine Lücke in den Zaun. Jetzt können wir mit einem gezielten Schuss den Silberschatz freilegen.
Gehen wir daraufhin zur grünen Baracke und betätigen vor der Tür die Aktionstaste. Nach der Zwischensequenz verlassen wir den Raum wieder durch die Tür und stellen uns auf das nächste Gefecht ein. Versuchen wir, möglichst schnell das Geschütz zu übernehmen, dann wird dieses Intermezzo schnell beendet sein. Nun treten wir an die Schalttafel links vom Tor heran und betätigen die Aktionstaste. Greifen wir jetzt schnell zu unseren Pistolen, laufen durch den Ausgang und schießen rasch auf die herunterrollenden Fässer. Wenn diese möglichst weit oben explodieren, werden sie die Söldner gleich mit in den Tod reißen. Ansonsten müssen wir uns eben von unten nach oben hocharbeiten, wobei wir dann natürlich auch noch beschossen werden.Gehen wir jetzt nach oben und betreten das Gebäude. Nach der Zwischensequenz klettern wir die Leiter empor, gehen auf das Glasdach und springen von hier aus zur nächsten Leiter. Hängen wir uns nun an das Drahtseil (Sprungtaste) und gelangen somit zum nächsten Turm. Von hier aus geht`s dann in gleichem Stil weiter aufs Dach eines Gebäudes.
Drehen wir uns nach rechts. Weiter unten sehen wir Gleise. Hüpfen wir hier jetzt hinab und nehmen unsere Feinde unter Beschuss. Nachdem uns die Abfahrt des Zuges in einer Zwischensequenz gezeigt wird, müssen wir schnell handeln. Rennen wir die Gleise entlang, ignorieren die Schützen, schwingen uns aufs Motorrad (Aktionstaste) und düsen mit Vollgas (Sprungtaste) von dannen.
Fahren wir jetzt einfach drauflos. Wenn wir zu langsam sind, werden wir von unserem "Begleiter" sogleich darauf aufmerksam gemacht. Preschen wir neben dem Zug entlang und passen auf, dass wir nicht gegen Bäume und Felsen prallen. Weiter rechts bekommen wir hin und wieder die Möglichkeit, Medipacks "einzusammeln", indem wir genau darüber fahren. Hierbei tun wir uns evtl. leichter, wenn wir unsere Fahrt etwas verlangsamen (Magnethakentaste). Sobald unsere motorisierten Feinde in Schussweite geraten, feuern wir auf sie (Schusstaste). Bei mehreren Feinden können wir das Ziel mit der Kampfmodustaste wechseln. Mit der Aktionstaste können wir Gegenstände in die Luft sprengen, sobald das entsprechende Symbol erscheint, und mit dem richtigen Timing unsere Gegner zu Boden befördern.
Wenn der Zug in den Tunnel fährt, düsen wir einfach rechts daneben weiter. Durch die Sperren brettern wir einfach hindurch. Besonders Wagemutige können auch den ganz rechten Weg wählen. Dieser erweist sich als schwieriger, dafür finden wir hier aber mehr Medipacks.
Anschließend geht die Fahrt auf der Ebene ähnlich weiter wie bisher, nur dass wir diesmal auch von Fahrzeugen aus attackiert werden. Achten wir hier besonders darauf, dass wir nicht durch ein schlingerndes Motorrad zum Stürzen kommen, nachdem sein Fahrer es unfreiwillig verlassen musste...
Und noch einmal fährt der Zug in einen Tunnel. Rattern wir wieder rechts neben dem Berg entlang, bis wir auf eine kleine Rampe geraten und den Zug hollywoodmäßig überspringen. Gleiche Aktion noch mal. Beim dritten Mal können wir direkt auf die Waggons fahren. Doch Vorsicht, dass wir nicht vor lauter Begeisterung auf der anderen Seite gleich wieder nach unten kullern!
Und weiter geht`s mit Vollgas, bis eine interaktive Sequenz eingeleitet wird. Drücken wir nun wieder rasch die Tasten, die uns die Symbole anzeigen, und wir sollten dem Dilemma entkommen...
Nachdem wir die Zug-Episode heil überstanden haben und glücklich auf dem Gitter gelandet sind, treten wir etwas nach vorn, werfen den Magnethaken an die schimmernde Stelle des Krans und ziehen das Seil zu uns her. Lassen wir los, springen schnell ans Seil, lassen uns ein Stück kutschieren und schwingen dann auf die nächste Plattform. Klettern wir hier die Leiter nach oben, drehen Lara nach rechts und springen zur Kante der Tafel. Hangeln wir diese nach links, springen zur Stange, mit Schwung weiter zur nächsten und schließlich (Position einfach beibehalten!) an die Kante der zweiten Tafel. Lassen wir uns etwas weiter links fallen, hüpfen nach links auf den Boden hinunter, schießen die Kiste entzwei und greifen uns den Bronzeschatz. Über die Kiste gelangen wir wieder auf die Plattform zurück.
Holen wir uns nun mit dem Magnethaken das nächste Seil, springen daran und klettern gleich nach oben, da uns geröstete Zehen auf unserem weiteren Weg nur hinderlich wären...
Schwingen wir zur nächsten Plattform und springen an den gestreiften Mauervorsprung unterhalb des Ventilators. Hüpfen wir nach oben, zerschießen den "Krachmacher" und setzen den Weg fort.
Nachdem wir eine kleine Rampe hinuntergeschlittert sind, landen wir vor ein paar kaputten Stromkabeln. Je länger wir die Sprungtaste gedrückt halten, desto höher und weiter werden wir springen - machen wir also davon Gebrauch. Rollen wir unter den nächsten Kabeln einfach hinweg und lesen (Aktionstaste) die Karte des armen Erfrorenen.
Betreten wir nun den Gang, springen an die Stange, mit Schwung zum Seil und weiter zum Durchgang. Rutschen wir weiter hinab, überspringen das nächste Strominferno und laufen dann nach rechts. Zerschießen wir den Ventilator weiter vorn und rollen unter dem nächsten Hindernis hindurch.
Links geht`s nun weiter. Schießen wir während des Hinabrutschens den Ventilator von der Decke und überspringen weitere Stromkabel. Setzen wir früh genug über die nächste Bodenfalle und rollen dann unter der darauf folgenden hindurch.
Folgen wir dem Gang rechts, überspringen während der Rutschpartie weitere lästige Hindernisse und rutschen einfach ganz hinab auf den Boden. Hier drehen wir uns dann um, zerschießen die Holzkiste und erfreuen uns an dem Bronzeschatz. Klettern wir nun auf die Kiste am anderen Ende des Ganges und drehen uns um. Springen wir nach vorn und betätigen gleich darauf noch mal die Aktionstaste, um mit Hilfe des Magnethakens zur Stange zu schwingen. Dabei müssen wir etwas am Seil hochklettern.
Drehen wir uns nun wieder um, schwingen, lassen los und drücken gleich wieder auf die Aktionstaste, um den Magnethaken abermals zum Einsatz zu bringen. Mit Schwung geht`s nun weiter zum nächsten Durchgang. Zerschießen wir den Ventilator und schlittern nach unten in eine große Halle.
Klettern wir hier erst mal auf den weißen Block und springen von hier zum Lüftungskasten zwischen den gelben Rohren. Hangeln wir nach rechts und springen dann zur Plattform. Hüpfen wir weiter zur nächsten Plattform und folgen dem Weg, bis wir gegenüber dem Seil stehen. Mit Anlauf geht`s nun dorthin. Sehen wir jetzt zu, wie sich durch unsere Cleverness der Generator mit Benzin füllt...Laufen wir danach zu dem Teil, schleudern den Magnethaken an dessen schimmernde Stelle und setzen so die Stromzufuhr in Gang. Bevor wir den Raum verlassen, nehmen wir uns diesen aber noch mal genau unter die Lupe. Könnte ja sein, dass....
Gehen wir zur großen leuchtenden Anzeigetafel, wenden uns nach rechts und hüpfen an die Kante des unteren Lüftungskastens. Mit einem Sprung erreichen wir den oberen, von dem aus wir nach links hangeln und uns auf ein Gitter hochziehen können. Gehen wir nach links, werfen den Magnethaken an die schimmernde Stelle und ziehen so die Tür auf. Jetzt können wir in den Käfig gelangen, die Kiste zerschießen und den ersten Silberschatz dieses Levels in Empfang nehmen. Hüpfen wir danach einfach links auf den Boden zurück.
Gehen wir nun durch die Tür und laufen jetzt mal nicht zu stürmisch drauflos. Um dem Giftgas zu entgehen, ziehen wir uns auf das kleine Gitter rechts, springen weiter zur Stange und schwingen uns zur nächsten Plattform.
Über Stange und Seil können wir auf ein weiteres Gitter gelangen. Hüpfen wir zur nächsten Plattform und hängen uns (hochhüpfen) an die Kante des oberen Gitters. Ziehen wir uns empor und hängen uns an das Rohr, wenn sich der Blitz wieder entfernt. Hangeln wir das Rohr schnell (Aktionstaste) nach links entlang, wobei wir den Blitz natürlich nicht einholen dürfen, drehen Lara am Ende nach links und springen hinüber an den Kasten. Hangeln wir nach rechts um die Ecke, lassen uns fallen, hangeln abermals nach rechts und lassen los. Auf der Gitterplattform stellen wir uns dann unter das nächste Rohr, springen in einem sicheren Moment nach oben, hangeln dieses schnell entlang und lassen uns am Ende fallen. Hüpfen wir nach unten, gehen durch die Tür und erreichen eine weitere Halle.Nach einer erneuten unerfreulichen Begegnung mit Amanda können wir mal die seltsame Maschine besichtigen... nehmen wir dort Platz (Aktionstaste) und benutzen das Geschütz (Schusstaste). Aha, um die Maschine voll funktionstüchtig zu machen, müssen wir erst zum Teslaturm gelangen und da mal nach dem Rechten sehen...
Verlassen wir die Maschine also wieder (Aktionstaste) und treten an das Geländer heran. Dort unten sehen wir Söldner herumlungern... Schicken wir Granatengrüße nach unten und rutschen dann die Treppe hinab. Einer der Wachen ist mit einem Schutzschild ausgerüstet. Feuern wir also nicht wild drauflos, wir verschwenden nur Munition! Wenden wir stattdessen die Zeitlupenattacke an: Waffen ziehen, zuspringen und feuern. Alternativ können wir auch die Rutschattacke anwenden: Mit gezogenen Waffen auf ihn zurennen, Rolltaste drücken.
Umkreisen wir den Teslaturm gegen den Uhrzeigersinn, so finden wir in der hinteren Ecke einen Bronzeschatz.
Gehen wir daraufhin zur Stange mit dem Blitz, steigen daran hoch, wenn sich die Stromladung wieder entfernt, drehen uns mit dem Rücken zur Plattform und springen dorthin. Klettern wir noch ein Stückchen höher und drehen uns dann zur waagrechten Stange. Schwingen wir uns über die nächste Stange zum Seil und drehen Lara nach links zum Rohr. Springen wir nun dorthin. Am nächsten Rohr lauert wieder mal eine Energieladung auf uns. Drehen wir Lara mit dem Rücken dorthin. (Ich habe mir bei diesem Sprung leichter getan, indem ich zuerst ein Stück nach oben geklettert bin.) Achten wir nun auf den Blitz und springen in einem günstigen Moment ab. Nach erfolgreicher Landung drehen wir Lara schnell mit dem Rücken zur nächsten Stange, springen ab und drehen sie ein weiteres Mal so, dass sie mit einem Rückwärtssprung die dahinter liegende Plattform erreicht. Geschafft!
Jetzt lesen wir die Karte des nächsten unterkühlten Wissenschaftlers. Drehen wir uns daraufhin zum Käfig an der Wand, treten etwas nach links, wechseln in den Zielmodus und schießen aus sicherem Abstand auf das Fass. Dieses explodiert und wird uns dadurch den Weg zu einem Silberschatz ebnen.
Kehren wir nun wieder um, betreten den Gang rechts, gehen durch die Tür und folgen dem Weg. Vor den giftgrünen Schwaden ziehen wir uns links auf das Gitter und gehen dieses entlang. Springen wir nun zur Stange und begeben uns zur nächsten Plattform. Hüpfen wir dann zur Stange am Durchgang und schwingen uns hinab in den Raum.
Räumen wir jetzt das nächste Schurkenschwadron aus dem Weg. Klettern wir danach auf den Käfig mit dem Energiekern, springen schräg nach rechts an die Leiter und von dort nach rechts auf das nächste Gitter. Vorsicht, an der kaputten Stelle segeln wir sogleich nach unten! Springen wir stattdessen an die Stange und von dort zur Plattforum. Drehen wir uns nach rechts und springen zum Seil. Schwingen wir uns nun zur Steinplatte über der Kugel und hangeln nach rechts, bis sich Lara vor der nächsten Stange befindet. Mit einem Rückwärtssprung gelangen wir dorthin und erreichen die folgende Plattform.
Vorsicht, nicht zu nahe an den kaputten Teil herantreten! Springen wir schräg nach rechts an die Leiter. Diese wird nun ganz ausgefahren, so dass wir sie bei einem Fall als Abkürzung nutzen können. Springen wir nun nach rechts zum nächsten Gitter weiter, gehen dieses entlang bis zum Ende und schießen auf das Fass hinter dem Fenster. Nachdem die Scheiben zersplittert sind, schwingen wir uns dorthin. Lesen wir die nächste Karte und betätigen den Hebel.
Hüpfen wir anschließend nach unten und nähern uns dem energiegeladenen Teil, halten jedoch respektvollen Abstand ein! Mit Hilfe unseres Magnethakens können wir es nun Stück für Stück das Gleis entlang ziehen. Herumliegendes Gerümpel stellt dabei keinerlei Hindernis dar. Das Gefährt wird uns nun den Ausgang öffnen und wir folgen ihm einfach nach.
Im Gang müssen wir wieder mal giftigen Gasen entgehen. Ziehen wir uns auf die Plattform und nutzen die Stange, um uns zum nächsten Gitter zu schwingen. Folgen wir jetzt dem Weg bis zum blauen Energiefeld. Werfen wir den Magnethaken an die Kugel, ziehen diese zu uns, und lassen sie wieder los. Sobald die Kugel aus dem Feld schwingt, wird es deaktiviert, und wir können unversehrt hindurchrollen. Beim folgenden Abschnitt wiederholen wir einfach das Spielchen.
Wenn wir die Kugeln erreichen, die sich auf gleicher Höhe befinden, müssen wir versuchen, diese möglichst synchron schwingen zu lassen. Bringen wir also mit dem Magnethaken eine davon in Bewegung, wechseln dann zur anderen und timen unseren Magnethaken-Wurf entsprechend. Verschwindet das Energiefeld, rollen wir schnell durch den gefährlichen Bereich hindurch. Noch einmal die gleiche Taktik und wir erreichen unser spannungsgeladenes Gefährt wieder.
Stellen wir uns links neben die gelbe Tür und öffnen diese mit unserem Magnethaken. Das seltsame Objekt wird nun seinen Weg fortsetzen. Wir jedoch suchen uns einen anderen Ausgang. Gehen wir zur kaputten Tür und laufen bzw. rollen im richtigen Augenblick hindurch. Nach der Zwischensequenz nähern wir uns dem nächsten dahingerafften Wissenschaftler und führen uns den Inhalt seiner Karte zu Gemüte. Hüpfen wir durch die nächste nervende Türe und gelangen dadurch wieder zu dem Geschütz zurück.
Nach der Sequenz laufen wir sogleich zu dem Gerät und nehmen dort Platz. Hier sind wir erst mal vor den neu aufgekreuzten Söldnern in Sicherheit! Jetzt können wir uns mit einer sehr spaßigen Methode unserer Gegner entledigen. Unser Magnetgeschütz ist nun voll funktionstüchtig und kann Metallkisten anziehen, wenn wir die Kampfmodustaste aktivieren. Halten wir diese Taste gedrückt, während wir die Kisten in Richtung unserer Gegner lenken und drücken danach die Schusstaste. Mit dieser Methode können wir die Schützen von den Beinen fegen. (Die Fässer können wir hierfür nicht verwenden.) Hinweis: Die Kiste rechts auf der Mauer lassen wir jedoch stehen, wo sie ist, mehr dazu später. Wir können auch Objekte wieder verwenden, die wir bereits auf die gegenüberliegende Balustrade bzw. auf den Boden geschleudert haben.
Wenn sich alle Gegner in Luft aufgelöst haben, drehen wir das Geschütz nach rechts, zu dem roten "H". Bewegen wir hier das Fadenkreuz nach oben, färbt es sich rot. Mit einem kurzen Tippen auf die Kampfmodustaste können wir nun die vier gelben Kisten herausziehen. Anschließend drehen wir uns nach links und ziehen die schwebende Plattform so weit wie möglich nach rechts. Halten wir jetzt das Fadenkreuz leicht links des unteren Teiles der Halterung, an der die Seile zusammenlaufen, und schießen an diese Stelle. Das Gitter wird ein Stück die Deckenschiene nach rechts entlang wandern. Justieren wir jetzt das Fadenkreuz entsprechend und schießen schnell hintereinander, bis sich die Halterung rechts hinten auf dem erhöhten Teil der Schiene befindet. Keine ganz einfache Aufgabe - etwas leichter geht es so:
Repleys Trick: Wenn die Plattform kräftig von ganz links nach rechts gezogen wird, kann man den Schwung ausnutzen, um sie danach mit ein paar Schüssen weiter nach oben und nach rechts zu bugsieren.
Verlassen wir anschließend das Magnetgeschütz und besteigen die kleine Mauer. Schieben wir nun die große Kiste ganz nach links bis zum Ende. (Falls wir sie doch schon als Wurfgeschoss verwendet haben, holen wir sie mit Hilfe unseres Magnetgeschützes wieder zurück und schießen sie auf den Vorsprung.) Steigen wir jetzt darauf, hüpfen schräg nach rechts hoch zur Kante und noch eins weiter nach oben. Hier hangeln wir dann nach links um die Ecken, bis wir uns auf ein kleines Gitter fallen lassen können. Jetzt wenden wir uns der schwebenden Plattform zu, die wir soeben verschoben haben, und springen mit Anlauf dorthin. Drehen wir uns nach rechts und springen zum Gitter an der Wand. Jetzt wenden wir uns noch einmal nach rechts und wissen, warum wir das alles auf uns genommen haben... Springen wir zur Stange, schwingen uns in die Nische und erreichen den wohlverdienten Goldschatz. Begeben wir uns dann auf gleichem Weg zur hängenden Plattform zurück und springen diesmal zur anderen Seite.
Gehen wir nun durch die Tür, ziehen uns auf das Gitter und zerstören mit zwei gezielten Schüssen die Stange. Werfen wir den Magnethaken an den schimmernden Knopf rechts und ziehen unsere Plattform bis zum Ende des Ganges. Gehen wir über das nächste Gitter und werfen den Magnethaken von der Kante aus an das gegenüberliegende Metall. Ziehen wir uns kräftig nach vorn und ducken uns unter der geladenen Stange hinweg. Hüpfen wir nachher zur nächsten Fläche, zerschießen die Stange und wiederholen das Spielchen, nur, dass wir diesmal über die Elektrofalle hinweg springen. Begeben wir uns nun nach unten, wählen den rechten Gang und gehen durch die Tür.
Bossfight "Unbekanntes Wesen"
Verfolgen wir aufmerksam, wie weit Amanda inzwischen schon abgedriftet ist, und verlieren nach der Sequenz keine Sekunde! Die Kreatur ist gegen herkömmliche Waffen immun, reagiert zum Glück jedoch etwas langsam auf Bewegungen. Laufen wir Zickzacklinien, rollen wir oder weichen anders ihren verheerenden Geschossen aus, die sich durch einen glühenden roten Fleck ankündigen. Wir müssen jetzt die vier Hebel an den hellen Kästen umlegen. Rennen wir von einem zum anderen und legen Rollen ein; dadurch sind wir schneller. Sobald wir den letzten Hebel betätigt haben, zeigt uns eine Zwischensequenz das sich absenkende Schwertfragment inmitten eines Energieringes. Außerdem sehen wir, wie vier große blaue Kugeln herabgelassen werden.Alternative: Wem die Flucht vor dem Ungeheuer zu nervenaufreibend ist
, kann auch schnell zum Geschütz laufen und hineinhüpfen. Zielen wir auf das Wesen durch Drücken der Kampfmodustaste. Lenken wir danach das Fadenkreuz auf einen der blauen Energieströme zwischen den kleinen Kugeln und feuern darauf, wenn sich das Wesen in dessen Nähe befindet. Das mag die Kreatur überhaupt nicht und zieht sich für kurze Zeit beleidigt zurück. In dieser Zeit können wir das Geschütz verlassen, einen der Hebel umlegen und schnell wieder zu unserem "Zufluchtsort" zurückkehren. Diese Strategie wiederholen wir, bis die Zwischensequenz eingeleitet wird.
Springen wir dann sofort ins Geschütz, lenken das Fadenkreuz auf eine der vier großen blauen Kugeln und schießen darauf, damit sie in den Energiestrom zwischen den beiden kleinen Kugeln schwingt. Jetzt müssen wir sogleich dasselbe mit den drei anderen Kugeln vollführen, um ein elektrisches Spannungsfeld zu erzeugen. Beeilen wir uns, denn die Kugeln verlieren recht schnell wieder an Schwung! Wenn uns die Bestie dabei attackiert, stehen wir geschwind wieder auf, besteigen das Geschütz und schießen von neuem auf die Kugeln. Wir können das Wesen natürlich auch für kurze Zeit in seine Schranken verweisen (siehe Alternative oben). Sobald sich alle vier Kugeln in den Strömen befinden, wird das Schwertfragment über uns für kurze Zeit freigelegt. Springen wir schnell heraus, blicken nach oben zum Artefakt (Kamera entsprechend justieren!), schleudern den Magnethaken nach oben und ziehen daran. Hierbei müssen wir ebenfalls flink unterwegs sein, denn der Schutzschild bildet sich sofort zurück, sobald die Kugeln aus den Energieströmen schwingen.
Auch bei diesem Manöver werden wir eventuell etwas Geduld benötigen - unser Magnethaken trifft sein Ziel nur beim richtigen Timing. Mit etwas Übung werden wir das Artefakt aber sicher bald in Händen halten können!
Genießen wir nun die letzte Sequenz dieses Levels...
England
Savegame England, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Masterle
Na wer hätte das gedacht, dass wir auch noch nach England müssen. In England gibt es nur einen Mythos. Genau! König Artus und die Tempelritter. Wie originell.
Das hatten wir ja schon lange nicht mehr in einem Spiel, oder?
Aber gut, lästern wir nicht sondern schreiten zur Tat.
Zip war logischerweise schneller als Lara am "Tatort" und die beiden besprechen kurz, was denn jetzt Sache ist. Alister erzählt uns auch noch, was er davon weiß.Lara klettert in der Sequenz noch die Regenrinne hoch und wir müssen jetzt mal sehen, wie wir hier weiter kommen.
Miss Croft starrt sehr gebannt auf ein Lüftungsgitter, das wir mal eben mit dem Magnethaken aus seiner Verankerung reißen. In der Nähe ist eine Kiste, die wir in etwa unter den Lüftungsschacht schieben. Na, dann klettern wir mal da hoch und sehen uns drinnen um. Wir finden haufenweise Pappkartons und eine Holzkiste. Präventiv zerschießen wir alles mit den Pistolen und finden in der Kiste das erste Bronzekreuz.
In dem Raum ist unten an einer Wand noch mal ein Lüftungsgitter. Das kennen wir ja schon. Magnethaken gezückt und Aktionstaste gedrückt. Ein weiteres Lüftungsgitter im Sinn. Mit der Duckentaste passt Lara auch durch diese Öffnung. Wir landen wieder draußen und sehen vor uns ein Gitter. Rechts davor ist ein Fenster an dem Lara hochklettern kann. Dann gleich noch mal nach oben an die Kante springen und über das Gitter hangeln. Auf der anderen Seite kann man Lara fallen lassen. An dem Stromkasten kann Lara den Schalter betätigen. Strom hätten wir also, nur dürfen wir jetzt auf der anderen Seite des Gitters nicht mehr den Boden betreten, da ein Stromkabel in der Pfütze liegt.
Wir klettern die Dachrinne hoch und springen wieder an die Kante und hangeln zurück. Wir lassen uns zu dem Fenster runter, über das wir auch gekommen sind. Jetzt springen wir rechts zu den anderen beiden Fenstern und dann auf den trockenen (stromlosen) Vorplatz. Dort ist eine Tür mit einem elektrischen Schloss, das jetzt funktioniert. Da geht es wieder rein. Drinnen geht jetzt der Artus- und Merlin-Punk ab. Ein Jahrmarktsprecher erzählt Geschichten über die alten Rittersleute über Lautsprecher. Wir sehen uns mal ein wenig um und finden ein Holztor. Davor ist ein kleiner Fels in dem ein Schwert steckt. Ist ja niedlich. Also ziehen wir mal an dem Schwert und das Tor öffnet sich. Wir gehen hinein. Mit den Schaltern an den einzelnen Ausstellungstücken, kann man sich die Geschichten erzählen lassen.
Gehen wir nun nach rechts und treten an die Lücke vor der kleinen Wandöffnung heran. Springen wir an die Kante dieser Öffnung, kriechen hindurch und lassen uns in das Kämmerchen fallen. Hier entdecken wir eine Holzkiste und können mit einem gezielten Schuss das nächste Bronzekreuz freilegen. Zurück kommen wir, indem wir wieder durch das Fenster kriechen, uns an die Kante hängen und rückwärts springen.
An der Stelle mit dem X auf dem Screenshot, kann man nach unten klettern oder eben wieder rauf, falls man in die Grube fällt. Bei (1) springen wir zur Schwingstange (2). Von dieser schwingen wir weiter an die Stange mit dem Brett (3). Durch den Aufprall dreht sich die Stange um 90° zur Wand. Jetzt muss Lara schnell rückwärts zur Schwingstange (4) springen. Jetzt richtet man am besten die Kamera wieder so aus, dass sie sich genau hinter Lara befindet. Wir schwingen ein paar Mal und springen dann ab. Lara ergreift eine Hebebrücke, die sich durch ihr Gewicht nach unten bewegt. Sobald sich die Brücke bewegt muss Lara wieder zurück an die Schwingstange (4) springen. Wenn die Brücke dann unten ist, kann sie weiter springen und den nächsten Raum betreten.
An einer Wand befindet sich eine Statue von König Artus. Diese kann man mit einem gezielten Schuss (Zielentaste) über die Grube fallen lassen. Wir springen über die Grube und finden hinten rechts in dem Raum einen kleinen Durchgang. Lara muss sich ducken um den Durchgang zu passieren. Wir sehen eine Kiste aus der es herausfunkelt. Zwei, drei Schüsse und ein weiteres Bronzekreuz ist unser. Wir kriechen wieder zurück und ziehen an dem Schwert im Fels. Das Schwert öffnet diesmal kein Tor, sondern zerbröselt einen Bretterverschlag. Hm, seltsam. Sozusagen ein Einmal-und-nie-wieder-Schalter.
Hinter dem Verschlag kann man ein Seil mit einem Magnethakenangriffspunkt erkennen. Ach so, der Zug am Schwert hat den Mechanismus beschädigt und deswegen den Bretterverhau zerstört. Haben sich die Entwickler also doch was dabei gedacht.
Wir stellen uns vor das Tor halten aber etwas Abstand. Dann benutzen wir den Magnethaken und ziehen das Tor ganz auf. Wenn wir loslassen geht das Tor wieder zu, also Beeilung und vielleicht eine Sprungrolle (Duckentaste beim Rennen).
Wir kommen in einen Raum mit einem Gabelstapler. An der rechten Seite des Raumes sehen wir oben eine Öffnung mit einem Lüftungsgitter. Lüftungsgitter sind unsere Spezialität. Der Magnethaken kommt wieder zum Einsatz. Ein kurzer Zug am Seil und das Gitter kommt uns entgegen. Aber wie soll man da hochkommen. Einen Turm bräuchte man. Na gut, wir haben alles was man dazu braucht. Einen Gabelstapler und jede Menge Kisten, die sowieso nur den Durchgang zum nächsten Raum versperren.
So in etwa sollte das nach ein paar Minuten aussehen, dann kann sich Lara zu der Öffnung hochziehen. Im Büro des Professors finden wir ein Silberkreuz. Wir verlassen den Raum wieder, wie wir ihn betreten haben und räumen den Durchgang von den restlichen Kisten frei. Dann fahren wir mit dem Stapler nach unten. Unten sind links zwei Kisten. Die müssen auch weg. Dahinter verbirgt sich eine Mauer, die wir mit dem Stapler einreißen können. In dem Raum ist aber auch noch ein Steinsarkophag, den wir mit dem Stapler zertrümmern. Wir finden ein weiteres Silberkreuz. Jetzt fahren wir mit dem Stapler durch die eben zertrümmerte Mauer und finden Fallen. Hmm, also doch nicht nur ein Jahrmarkt. Die Fallen kann man mit dem Stapler in Sperrmüll verwandeln. Ein wirklich sehr praktisches Fahrzeug. Leider haben wir es nicht mehr lange.
Wir kommen an ein Tor, das man mit der Staplergabel anheben kann. Wir heben es also bis zum Maximum an und fahren dann hindurch. Wieder einmal eine überaus logische Stelle. Wie kann man mit einem Stapler durch ein Tor fahren, das auf der Gabel aufliegt?
Sehen wir uns mal um und gehen etwas nach links und nach vorne an die Kante. Gegenüber erkennen wir ein Bronzekreuz, das man sich mit dem Magnethaken holen kann. Rechts von uns das gleiche Spiel. Auch dieses Bronzekreuz schnappen wir uns mit dem Magnethaken. Jetzt wird geklettert. Links gehen wir die Treppe hinunter und springen an die Kante der Felsnische, die sich in der linken Wand befindet. Wir hangeln die Kante nach vorne und springen dann zur nächsten (instabilen) Kante ab. Mit der Aktionstaste können wir Lara etwas beschleunigen. Lara fällt auf den nächsten Treppenabsatz und muss gleich weiter nach rechts laufen und zum nächsten Treppenabsatz springen. Wieder muss es schnell gehen, also springen wir zur Schwingstange ab. Hier haben wir wieder etwas Ruhe.
Wir richten Lara so aus, dass sie die hohe Nische in der Mauer erreichen kann und springen ab. In der Nische hängen wir uns an deren Kante und hangeln ganz nach rechts. Dann springen wir zur nächsten porösen Kante und geben mit der Aktionstaste Gas. Am Ende der Kante können wir uns in einen kleinen Raum ziehen. In diesem Raum laufen wir ganz nach links und finden wieder ein Bronzekreuz. Wir laufen wieder zurück und lassen uns an der Kante fallen. Wir springen an das Seil und drehen Lara etwas nach rechts, so dass sie beim Schwingen die Treppe trifft. Absprung und gleich weiter zur nächsten Treppe springen. Links kann sich Lara noch mal an eine Kante hängen und bis ganz nach vorne hangeln. Dort kann sie sich fallen lassen. Wir sind unten.
Die Tür mit der römischen Drei lässt sich zwar schieben, sie bleibt aber nicht in ihrer Position. Da müssen wir wohl erstmal bei Tür eins und zwei vorbei schauen.
Wir verlassen den Raum also über die Treppe. Wir kommen in einen Raum in dem der Boden brennt. Wir springen geradeaus hinüber und folgen dem Gang nach rechts. Wir treffen wieder auf Flammen, im Feuer erkennen wir jedoch eine Kiste, die man sich mit dem Magnethaken und der Aktionstaste herziehen kann. Man kann die Kiste so auf dem Grillplatz postieren, dass Lara auf die Kiste klettern kann und über das Feuer springen kann, ohne Schaden zu erleiden. Anschließend ziehen wir unsere Kiste wieder mit dem Magnethaken herbei. Auch das zweite Feuerchen überqueren wir mit der Kiste. Wir holen die Kiste wieder mit dem Magnethaken zu uns und postieren sie direkt vor dem Tor und klettern darüber. Links befindet sich nun ein Schalter, mit dem wir das Tor öffnen können über das wir gerade geklettert sind. Und da ist ja auch "Boxi", unsere Kiste, die uns so treue Dienste leistet. Wir schnappen unsere Kiste und schieben sie in die Falle, neben dem Schalter, bis diese blockiert ist und gehen hindurch. Links in der Ecke finden wir ein Silberkreuz. Auf der rechten Seite sehen wir oben einen Durchgang, den wir aber nur mit unserer Kiste erreichen können. Wir ziehen die Kiste also aus der Falle und schieben sie an die rechte Mauer. Wir klettern hoch und finden die Türe mit der römischen eins und drücken sie in die Wand. Wir gehen wieder zurück zu unserer Kiste, die brav auf uns gewartet hat und schieben sie wieder in die Falle. Wir gehen unbeschadet hindurch und schieben die Kiste in die gegenüberliegende Falle. Wir gehen in den Raum und finden diesmal an der linken Wand eine Möglichkeit nach oben zu klettern. Hier ist auch eine zweite Kiste, die wir dafür benutzen können. Wir klettern abermals nach oben und finden die Tür mit der römischen zwei und drücken sie auch in die Wand.
Klar, was jetzt kommt, oder? Wir müssen zurück zur Tür mit der römischen Drei. Immer schön "Boxi" mitnehmen, damit uns die Fallen und Flammen nichts anhaben können. Wir kommen also wieder in den Raum vom Anfang und drücken Tür Nummer drei in die Wand. Die andere Tür öffnet sich und wir finden das Goldkreuz.
Anschließend begeben wir uns wieder in den Raum mit den drei Fallen und schieben unsere Kiste in die rechte Falle. Wir holen uns auch noch die zweite Kiste. Wir schieben nun beide Kisten in den mittleren Fallenraum und in die Falle hinter der man schon wieder Flammen lodern sieht. Mit beiden Kisten auf dem Grillplatz, ist es nicht schwierig darüber zu springen. Wir gelangen in einen Raum mit einem Schalter. Wenn wir diesen betätigen, öffnet sich das Tor. Aber es schließt sich auch wieder. Aber wenn wir eine unserer Kisten vor dem Tor platzieren, können wir das Tor blockieren. Wir kriechen unter dem Tor hindurch und folgen dem Gang. Wir kommen in einen Raum mit einer Bodenplatte. Stellt man sich auf diese Bodenplatte, geht weiter hinten im Gang eine Tür auf, die sich aber sofort wieder schließt, wenn man die Bodenplatte verlässt. Wir brauchen also etwas, womit wir das Teil beschweren können. Unsere Kisten kommen dafür leider nicht in Frage weil uns ein anderes Tor den Rückweg versperrt.
Nach links können wir in eine Art Pool springen. Wir schwimmen durch den Pool und verlassen ihn vorne auf der rechten Seite wieder. Wir sehen zwei Kronleuchter. Lara muss beide Kronleuchter so mit dem Magnethaken an die Wände schwingen lassen, dass die Gitter der Nischen in der Wand dahinter zertrümmert werden. In der einen Nische befindet sich ein Bronzekreuz und in der anderen ein Sarg. Beide Gegenstände zieht man mit dem Magnethaken heraus. Wir klettern auf den Sarg und ziehen uns mit dem Magnethaken wieder nach und nach Richtung Bodenplatte. Wir ziehen den Sarg auf die Bodenplatte und können nun durch das Tor, das damit geöffnet wurde. Wir kommen an einen Kante bei einer Art Kanal und finden unter Wasser gleich ein Bronzekreuz. Auf der anderen Seite des Kanals befindet sich unter Wasser ein Schalter, den wir betätigen. Es öffnet sich ein Gitter und durch die Strömung werden Lara und ein weiterer Sarg fortgetrieben. Lara muss sich auf den Sarg stellen und sich über die Laternen mit dem Magnethaken zurückziehen. Auf der linken Seite oben, ist etwa in der Mitte des Kanals eine Nische, in die Lara vom Sarg aus springen kann. Sie führt in den nächsten Kanal. Wir springen hinein und halten uns immer links. Wir finden wieder einen Schalter und betätigen diesen. Wir treffen einen alten Bekannten, unseren Sarg aus dem anderen Kanal. Wir klettern auf den Sarg und versuchen am nächsten Abzweig rechts den Magnethaken im rechten Abzweig zu platzieren und uns dort hineinzuziehen. Wir sehen schon ein Kreuz funkeln. Wir ziehen uns an die Nische heran und finden ein Silberkreuz. Wir ziehen uns den Verbindungsgang mit dem Sarg wieder zurück und finden wieder einen Übergang, wo Lara vom Sarg abspringen kann. Wir springen in den letzten Kanal und sagen unserem Sarg "Lebe wohl!", weil wir ihn leider nicht wieder sehen werden.
Über einen kleinen Wasserfall gelangen wir in eine große Höhle. Wir durchschwimmen das Becken und klettern an Land. Wir sehen zwei Fackeln, die an seltsamen Ständern hängen, die wie Schwingstangen aussehen. Mit dem Magnethaken kann man erst die rechte und dann die linke Fackel-Schwingstange um 90° drehen. Das sind quasi die Vorbereitungsarbeiten für eine weitere Kletterei. Ganz links sehen wir ein paar Mauervorsprünge. Dort geht es los und wir klettern mal hoch. Oben angekommen erkennen wir rechts eine Schwingstange und eine Schräge, die in Richtung der ersten Fackel-Schwingstange abfällt. Wir springen an die Schwingstange und dann auf die Schräge und gleich weiter an die untere bewegliche Fackel-Schwingstange. Die dreht sich nun natürlich wieder um 90° und wir können mit dem Magnethaken und der zweiten Fackel-Schwingstange weiterkommen. Wir erklimmen zwei schmale Blöcke und gelangen an eine Kante von der aus wir ein Fenstersims erreichen. Wir können uns rechts rüberhangeln und über ein weiteres Fenstersims eine Plattform mit einer Kette erreichen. Diese Kette klettern wir hoch und springen auf eine weitere Plattform ab. Wir sind auf dem Dach. Vorne rechts hinter dem runden Bau mit dem Seil finden wir das letzte Silberkreuz dieses Levels.
Wir gehen zu dem Rundbau zurück und springen an das Seil und lassen uns hinab. Wir finden uns in einer Grabkammer wieder. Links befindet sich ein Fragment eines Sarges, dass wir zur Säule bei dem Gegengewicht der Glocke ziehen können. Man sollte mal probieren, ob man über das Fragment und die Säule an das Gegengewicht springen kann. Wenn alles klappt, stellen wir uns mal zu König Artus (das ist da wo es so schön leuchtet) und drehen uns Richtung Kronleuchter. Lara, der Kronleuchter und die Glocke müssen eine Linie bilden. Dann benutzen wir den Magnethaken und bringen den Kronleuchter in kräftige Schwingbewegungen. Wir lassen den Leuchter los (Magnethakentaste) und rennen zum Fragment bei der Säule. Wir klettern hoch und springen schnell an das Gegengewicht. Wenn der Kronleuchter noch genug Power hat, wird er die Glocke treffen. Durch den Ton zerspringt das Überraschungs-Ei um König Artus und Lara kann wieder ein Fragment von Excalibur an sich nehmen. Zu Hause in Croft Manor ist derweil der Teufel los. Zip und Alister scheinen Probleme zu haben.
. Bei dem Schalter für den vorderen linken Käfig können wir das Wasser verlassen und über das benebelte Monster entkommen. Dabei benutzen wir eine Kante, die wir vom Monster aus erreichen können und ziehen uns zweimal hoch. Eine genauere Anleitung, wie man das Monster besiegen kann, findet man hier.
Wir gehen durch den Ausgang und kommen an eine Grube, die wir mit dem Magnethaken leicht überwinden können. Es folgt eine Schwingstange. Dann eine Rutsche. Im Verlauf der Rutsche müssen wir eine kleine Grube überspringen. Am Ende der Rutsche taucht das fiese Wassermonster doch noch einmal auf und wir befinden uns mal wieder in einer Actionsequenz. Wir müssen folgende Richtungstasten drücken, sobald die Pfeile erscheinen: oben, links, rechts. Danach ist das Monster wirklich abgehakt. Nach der Sequenz, sehen wir hinter uns ein Gitter hinter dem etwas funkelt. Man kann die Aufhängung am Tor oben mit der Zielentaste und den Pistolen zerschießen. Links und rechts an dem Tor befinden sich Wappen, die Lara erklettern kann. Wenn Lara an dem Tor hängt, kann sie in der Mitte das Seil ergreifen und in den Raum schwingen. Wir lassen uns fallen und finden das letzte Bronzekreuz. Wir klettern wieder über ein Wappen auf das Tor und springen an das Seil. Wir schwingen uns zu der Plattform mit dem Gitter rüber und betätigen den Hebel. Das Gitter öffnet sich und wir rutschen einen Gang hinab.
Hier waren wir doch schon mal. Aha, wir müssen wieder raus. Rutlands Leute sind auch schon da. Wenn die immer so schnell sind, sind wir immer Erster.
Wir lassen uns von der Kante fallen und grillen mit dem Schalter die ersten Angreifer, weil der nämlich das Feuerchen aus und einschaltet. Wenn niemand mehr kommt, schalten wir den Grill wieder aus und laufen darüber. Wir laufen durch den Fallenraum und müssen wohl wieder eine unserer Kisten bemühen um durch alle Fallen zu kommen. Falls man Gegenstände wie Granaten, Munition und Medipacks findet, nimmt man diese natürlich mit. In Legend ist die Anzahl der zu findenden Gegenstände von der Schwierigkeitsstufe abgängig, darum gibt es in dieser Lösung keine genauen Angaben dazu. Wir verlassen die Fallenkammer und laufen geradeaus. Wir sollten wieder eine Kiste benutzen um über die Grillplätze zu kommen. Diesmal ist ja auch noch Feindbeschuss dabei. Wir kommen wieder in den Raum mit dem Goldkreuz und sehen einen Aufzug.
Ach so haben die Knalltüten den Abstieg geschafft. Weicheier! Neue Männer braucht das Land.
Über das Treppenfragment können wir auf den Aufzug springen und ihn mit dem grünen Schalter aktivieren. Wir fahren nach oben. Oben müssen wir erst wieder eine Wache ausschalten. Dann kann man den Aufzug mit dem Magnethaken in Richtung Treppe ziehen und eine Felskante auf der rechten Seite erreichen. Von dort kann man auf die Treppe springen. Jetzt kommen wieder jede Menge Gegner und ein paar Kampfschnuffies. Wir machen alles platt und folgen dem Gang. Wir erreichen wieder den Raum, wo einst unser geliebter Gabelstapler war *schnüff*.
Noch zwei Wachen platt machen, dann endet dieser Level mit einer Zwischensequenz. Zip und Alister werden von Lara aus einer brenzligen Lage befreit und Lara beschließt, dass es nun in Nepal weitergeht.
Nepal
Savegame Nepal, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Masterle
Endlich sind wir wieder einmal in Nepal. Hier ist es dann doch kalt genug, dass sogar Lara einsieht, dass man etwas wintertauglichere Kleidung bevorzugen sollte.
Wenden wir uns nach rechts und hängen uns an die Kante. Mit schnellen Hangelschwüngen (beim Hangeln zusätzlich mehrfach die Aktionstaste benutzen) klettern wir um den Berg herum und erreichen einen Steinblock, an dem sich Lara hochziehen kann. Wir erklettern gleich den nächsten Block von dem eine Schräge nach unten führt. Die Schräge herunterrutschen und am Schluss geradeaus abspringen. Wir erreichen einen weiteren Block und springen gleich zum nächsten weiter. Von der Felskante lassen wir uns mit der Duckentaste fallen.
Wir klettern soweit es geht um die Kante herum und springen rückwärts an einen brüchigen Mauervorsprung. Jetzt schnell nach rechts hangeln sonst stürzt Lara ab. Wir springen nach oben und klettern auf den Block. Hier ist ein Screenshot, damit man mal kontrollieren kann, ob man noch richtig ist. Aber eigentlich kann man sich kaum verlaufen, ohne abzustürzen.
Wir springen auf die nach oben führende Schräge (1), die recht brüchig ist. Man darf dort also nicht anhalten. Wir springen weiter zur Schwingstange (2), die auch nur eine Umrundung aushält, ehe sie abreißt. Also sofort weiter an die Felskante (3) springen und den Block ganz nach oben klettern. Wir überqueren den Block und hängen uns an die Blockkante. Jetzt lassen wir uns zweimal fallen und finden unseren ersten Bronzeschatz.
Wir klettern den Block wieder hoch, was aber nur ganz rechts funktioniert. Oben angekommen, sehen wir über uns eine Glocke. Dort kann man den Magnethaken einsetzen um über die Schlucht zu schwingen. Wir springen also in Richtung der Eiszapfen ab und drücken die Springentaste gleich noch einmal. Am Magnethakenseil können wir mit der Aktionstaste und der entsprechenden Richtungstaste etwas nach oben klettern. Dann schwingen wir vorwärts und springen an den ersten Eiszapfen. Wir müssen sofort weiter zum zweiten und dritten Eiszapfen springen und von dort an eine Eiskante. Wir hangeln die Eiskante entlang und springen hoch zur Kante des Eisplateaus. Hangeln wir hier nach rechts weiter und ziehen uns in eine Nische mit einem Silberschatz. Kehren wir anschließend zur Eisfläche zurück.
Dort finden wir einen zugefrorenen Durchgang, den wir mit den Pistolen aufschießen. Wir gehen durch den Gang und finden das Wrack des Flugzeuges, mit dem Lara und ihre Mutter abgestürzt sind. Auf der rechten Seite können wir zu einem Steinblock springen. Wir rutschen die Schräge herunter und springen zur nächsten Schräge ab. Auch an der zweiten Schräge springen wir unten wieder ab und erreichen einen weiteren Steinblock. Wir springen rüber zum nächsten Steinblock, der instabil ist, also gleich weiter an eine Schwingstange springen, die ein Wrackteil des Flugzeuges ist. Wir schwingen ein bisschen und springen dann weiter. Im Sprung noch einmal die Springentaste drücken und der Magnethaken bringt uns sicher in eine kleine Eishöhle. Drehen wir uns hier um, aktivieren den Zielmodus und schießen ein paar Mal auf die helle Stelle in der Eiswand rechts vom Balken. Damit haben wir einen weiteren Silberschatz freigelegt. Nehmen wir Anlauf und springen zu ihm hinüber, wobei wir möglichst spät abspringen. Nachdem wir das Fundstück an uns genommen haben, geht's wieder zurück.
Wir durchqueren die Höhle und wenden uns am Ausgang nach rechts. Wir sehen eine Tragfläche des Flugzeuges, die wir mit einem Sprung erreichen können. Anschließend lassen wir uns einmal fallen und springen rückwärts zu einer Eiskante. Diese hangeln wir entlang und lassen uns dann noch zweimal fallen. Geschafft, wir sind fast beim Wrack angekommen. Hinter der Tragfläche finden wir einen weiteren Bronzeschatz. Das Triebwerk kann man mit dem Magnethaken nach unten befördern. Das geht ganz links auf dem Plateau. Beim Propeller kann sich Lara an die Kante stellen und bequem einen Schneeleoparden erledigen. Dort wo wir das Triebwerk runter geworfen haben, ist es auch für Lara möglich, unbeschadet nach unten zu kommen. Wir laufen am Wrack vorbei und sehen eine Eiskante. Da klettern wir hinauf und befördern das Wrackteil mit dem Magnethaken in die Grube. Wir springen über die Grube und finden einen weiteren Silberschatz. Wieder zurück zum Wrack und ein bisschen hineingehen. Zip gibt uns den Tipp, das Wrack zu beschweren. Na nichts einfacher als das. Mit dem Magnethaken ziehen wir eines der Triebwerke in das Wrack. Wir gehen in das Wrack und Lara findet den Schwertsplitter, der ihrer Mutter gehörte.Trotz unseres Gegengewichtes stürzt das Wrack jetzt in die Tiefe und Lara muss in der Actionsequenz die folgenden Richtungstasten drücken, sobald die Pfeile erscheinen: rechts, oben, unten, oben.
Von der Kante können wir auf eine Eisschräge springen und dann an eine Schwingstange springen. Diese hält wieder nur eine Umrundung aus, also gleich weiterspringen. Wir müssen jetzt mehrere Rampen hinunterrutschen. Wenn ein gelbes Ausrufezeichen erscheint, müssen wir sofort den Durchgang zerschießen. Anschließend geht es noch über eine instabile Schwingstange auf ein kleines Eisplateau. Dort befindet sich ein Höhleneingang. Genau gegenüber an der Kante mit den Eiszapfen können wir uns mit dem Magnethaken einen Bronzeschatz angeln.
Betreten wir nun die Höhle. Am Ausgang können wir links rüber zur Eiskante springen. Von dort geht es über eine Schwingstange an eine Eiskante. Wir hangeln ganz nach links und springen dann seitwärts an die nächste (instabile) Eiskante. Schnell weiter nach links hangeln ehe die Kante abbricht und Lara sich darunter an einer kurzen Eiskante festhalten kann. Mit einem Rückwärtssprung geht es an eine weitere Schwingstange. Von dort springen wir an einen Eiszapfen und gleich weiter an den zweiten. Wir sehen eine wacklige Eisplattform. Wir springen auf die Plattform und gleich weiter an eine Eiskante. Wir hangeln uns nach rechts und können uns zu einer kleinen Eisbrücke hochziehen. Hier drehen wir uns um, stellen uns ganz nah an die rechte Wandseite und sehen nun gegenüber einen Gegenstand hinter der wackligen Eisplattform. Um diesen zu bekommen, aktivieren wir erst den Zielen-Modus und schleudern dann den Magnethaken an die entsprechende Stelle. Bingo! Wir sind um einen Bronzeschatz reicher.
Drehen wir uns daraufhin um und hängen uns an der anderen Seite an die Kante. Hangeln wir nach links, lassen uns zwei Ebenen tiefer fallen, hangeln nach links bis zum Ende, lassen uns abermals zwei mal fallen, hangeln noch ein Stück nach links und können uns zu guter Letzt zum Goldschatz emporziehen. Kehren wir danach wieder ganz nach oben zurück.
Links kann man an eine Eiskante springen und an ihr ganz nach vorne hangeln. Von dort springen wir über die Schlucht und halten uns wieder an einer Eiskante fest. Wenn Lara den Sprung nur mit einer Hand schafft (blinkendes gelbes Handsymbol), muss man schnell die Aktionstaste drücken. Wir lassen uns fallen und hangeln die neue Eiskante bis ganz nach links entlang. Mit einem Rückwärtssprung landen wir an einer Kletterstange. Die klettert Lara ganz nach oben und springt dann nach rechts an die nächste Kante. Wieder bis ganz an den Rand hangeln und springen. Wir erreichen eine instabile Eiskante, also schnell nach rechts hangeln und nach oben springen. Und wir erreichen wieder einen kleinen Durchgang.
Wir treffen dort auf Rutlands Schurken und erteilen ihnen eine tödliche Lektion. Links vom Höhlendurchgang finden wir einen Bronzeschatz. Gleich neben dem Höhlendurchgang ist ein kleiner Eisblock. Stellen wir Lara mal auf den Eisblock und schauen uns die Umgebung mit dem Fernglas im RAD-Modus an (Fernglastaste und Aktionstaste). Dann finden wir eine zerbrechliche Eiswand, die wir mit den Pistolen bearbeiten. Wir springen in die freigeschossene Nische und finden einen Silberschatz.
Über (1) springen wir nach (2) und finden einen weiteren Bronzeschatz. Wir sehen uns etwas um und finden eine Glocke. Mit dem Magnethaken und der Glocke kommen wir zum nächsten Tempelgebäude und von dort auf einen erhöhten Absatz. Lara findet ein Drahtseil, mit dem sie auf die von Eiswasser umspülte Eisplattform gelangt. Dort finden wir einen Tunnel, den wir nach unten rutschen. In dem Durchgang finden wir einen weiteren Bronzeschatz.
Jetzt wird es eisig. Wir kommen in eine Halle mit Eisschollen und viel Eiswasser, das die schlechte Eigenschaft hat, Laras Lebensenergie aufzubrauchen. Wenn wir also ins Wasser fallen, dann müssen wir sehr schnell wieder raus. Wir springen auf die erste Eisscholle, nehmen das Fernglas und aktivieren den RAD-Modus. An der Decke hängt eine Eisplatte, die wir mit den Pistolen in eine Eisscholle umfunktionieren. Wir springen also über alle Eisschollen und finden links einen Durchgang.
Dort ist ein Fluss, auf dem auch Eisschollen umhertreiben. Wir müssen natürlich entgegen der Flussrichtung über die Eisschollen springen. Links finden wir eine Nische zum Ausruhen und einen Silberschatz. Gegenüber der Nische geht es weiter und wir finden wieder einen Durchgang. Vorne links ist eine Tür und eine Treppe führt zu einem Tempel. Achtung Schneeleopard im Anmarsch. Nachdem wir die Miezekatze entsorgt haben, gehen wir mal links die Treppen ganz nach unten und finden eine Steinplatte. Ein Blick durch unser RAD-Fernglas verrät uns, dass die Platte brüchig ist. Also zerschießen wir das Teil und finden einen Silberschatz. Gehen wir die Treppe wieder ganz nach oben. Jetzt schwingen wir uns mit dem Magnethaken und den drei Glocken an der Decke zur Buddha-Statue hinüber. Wir treffen wieder auf einen Schneeleoparden, den man aber austricksen kann, wenn man auf das Podest der Waage klettert. Von oben kann man den Leo dann bequem fertigmachen. Um die Waage kümmern wir uns gleich. Zuerst gehen wir mal die rechte Treppe hinauf und die Galerie entlang. Dort finden wir einen Bronzeschatz. Wir gehen wieder zur Waage zurück und erklimmen die linke Treppe. Ganz hinten auf der Galerie finden wir einen weiteren Bronzeschatz.
Es geht wieder zurück zur Waage. Wir klettern auf das Podest zwischen den Waagschalen und betreten die rechte. Mit dem Magnethaken ziehen wir die kleine Kiste auf die Waagschale. Dann stellen wir Lara auf die andere Waagschale (wieder über das Podest) und ziehen die große goldene Kiste auf die Waagschale. Wieder zurück auf die rechte Waagschale und die mittlere Kiste mit dem Magnethaken herangezogen. Die rechte Seite ist jetzt so schwer, dass Lara die große goldene Kiste vom Podest aus auf eben dieses ziehen kann. Wir platzieren die Kiste auf der goldenen Bodenplatte und unten öffnen sich die Türen. Wir betreten den Altar und die Türen schließen sich wieder. In einer schönen Sequenz baut Lara Excalibur wieder zusammen. Links und rechts des Einganges befinden sich zwei weitere Gänge, die beide zu einer grün schimmernden Türe führen. Wir "öffnen" sie mit Excalibur. Dazu sollte man nicht zu dicht vor der Tür stehen. Aber Hallo, das Teil haut ja mächtig rein.
Wir müssen jetzt über diese ganzen instabilen Steinplatten rüber auf die andere Seite. Wir fangen mit einem Sprung nach halblinks an. Hier ist etwas Geschwindigkeit gefragt. Die letzte Steinplattform bewegt sich nach vorne. Nicht zu früh abspringen, sonst erreicht Lara die Kante nicht.
Das war's in Nepal. Nach einer Sequenz macht sich Lara noch mal nach Bolivien auf.
Bolivien II
Savegame Bolivien II, mit allen Schätzen/Zeitspielen der vorherigen Level
Autor: Masterle
Lara muss hier noch reinen Tisch machen. Der Level beginnt mit einer Sequenz in der Lara Rutland und Konsorten klar macht, dass das Schwert jetzt noch einmal in den Fels muss. Danach tauchen jede Menge Gegner auf, die wir diesmal mit Excalibur aufmischen dürfen. Man sollte nicht zu viele Medipacks verbrauchen, weil man die gleich noch für den Endgegner benötigt.Sind die Fuzzies alle erledigt, lässt Amanda noch einmal ihren Schnuffi frei.
Diesmal haben wir eine Waffe, die ihm durchaus gefährlich werden kann. Man sollte versuchen, nicht zu nah an den Rand der Plattform zu kommen, da es sonst passieren kann, dass Lara hinab gestoßen wird. Dann ist natürlich "Schicht im Schacht".
Ansonsten gilt wie meistens: Immer schön in Bewegung bleiben.
Feuert mit Excalibur auf den Wurliwurm bis er zusammenbricht. Dann müsst ihr schnell hinlaufen und die Aktionstaste drücken. Das ganze muss man viermal machen, dann ist das Monster erledigt.
Es folgt eine tolle Schlußsequenz in der wir noch erfahren, dass Eidos und Crystal Dynamics noch einen weiteren Teil der Serie planen.
Danach kommt der Abspann.
SPIELENDE
Savegame 100%-Game End, mit allen Schätzen/Zeitspielen
Diese Lösung wurde uns von Lara forever zur Verfügung gestellt.
Mitwirkende
Autoren (in order of appearance
)
Kai
shannon_
Masterle
Romi
Savegame-Producer
Repley
Lektoren (in alpabetical order)
Kai
Masterle
Romi
shannon_
Urmel
Danksagung
Vielen Dank an die genannten aber auch die vielen ungenannten Helfer, die auf unserem Forum Tipps gegeben und damit anderen beim Spiel geholfen haben und natürlich auch uns damit behilflich waren, diese Lösung zu schreiben.
Siehe auch
- Komplettlösung TR VII





























