Komplettlösung Tomb Raider VI - The Angel of Darkness

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Tomb Raider - The Angel of Darkness

Einleitung

Irgendwie hat Lara Croft die unglückselige Geschichte in Ägypten doch überlebt, auch wenn sie davon wohl einen psychischen Knacks behalten hat. Sie kehrte heim nach England und zog sich auf ihrem Anwesen zurück. Doch die Phase der Meditation sollte nur von kurzer Dauer sein: Einige Zeit später folgt sie der Bitte ihres alten Freundes Werner von Croy und besucht diesen in Paris.

Der alte Knacker hat sich Ärger eingehandelt, als er für den mysteriösen Pieter van Eckhardt die Suche nach einem der fünf Obscura-Gemälde begann. Hellsichtig erkannte von Croy, dass sein Auftraggeber wohl ganz Übles mit diesem Gemälde vorhat.

Während sich Lara und Werner in dessen Pariser Wohnung über die Sache unterhalten, kommt es zum Handgemenge. Glas geht zu Bruch, Donner grollen und die Lichter gehen aus. Als Lara wieder zu sich kommt, liegt ihr ehemaliger Mentor im eigenen Lebenssaft danieder, denn er wurde grausam zugerichtet.

Und wie es der Zufall will: Genau in dem Moment, als unsere Heldin die Tragödie begreift, fahren auch schon die Bullen vor die Haustür und wollen das arme Mädel mitnehmen. Das geht natürlich nicht, und daher flieht Lara aus von Croys Wohnung um den wahren Mörder zur Strecke zu bringen.


Tomb Raider - The Angel Of Darkness ist das letzte Abenteuer von Lara, welches in Regie der Tomb-Raider-Erfinder von Core Design entwickelt wurde.


Inhaltsverzeichnis


Schauplatzübersicht
Schauplatz Level
Paris Level 1. - 14.
Prag Level 15. - 24.
Farblegende
normale Gegenstände
Waffen und Munition
Geheimnisse

Pariser Hinterhöfe

Autor: Masterle


In einer langen Startrendersequenz sieht man, wie Lara Werner von Croy in seiner Wohnung in Paris besucht.

Von Croy möchte, dass Lara für ihn eines der fünf Gemälde der Finsternis beschafft. Dieses Gemälde möchte ein gewisser Eckhardt von Werner von Croy kaufen. Lara und von Croy geraten in Streit und plötzlich liegt von Croy am Boden – tot.

Sirenen heulen. Lara muss fliehen, wenn sie ihre Unschuld beweisen will. Sie springt durch ein Fenster und landet in einem Hinterhof. Hier beginnt der erste Level. Die Rendersequenzen sehen übrigens um einiges besser aus, wenn man die Patches V42 und V49 installiert. Außerdem sind dann die gröbsten Grafikfehler verschwunden.

Der erste Level ist als Einführung in das Spiel gedacht. Lara erklärt alle ihr möglichen Bewegungen. Während sie erklärt, kann man Lara nicht bewegen.

Im Eingang zum Geschäft von Martin Meallet liegt ein Schokoriegel. Im Gegensatz zu den Vorgängern des Spiels, gibt es nicht nur große und kleine Medipacks, sondern noch etliche andere Items, um Laras Gesundheit wieder aufzufrischen. Ein Schokoriegel bringt 10% der Lebensenergie zurück. Um den Schokoriegel zu nehmen, geht man über den Gegenstand. Sobald unten rechts eine Hand erscheint, drückt man die Aktions-Taste (STRG-Taste in der Standardtastenbelegung). Der Schokoriegel befindet sich jetzt im Inventar (TAB-Taste) im Untermenü Gesundheit.

Links daneben befindet sich eine Kiste. Man stellt sich davor und drückt die Vorwärtstaste (Pfeil-nach-oben-Taste). Den Gehen-Modus schaltet man neuerdings mit der Shift-Taste ein und aus (auch wenn uns Lara erzählt, dass man die Taste gedrückt halten soll). Man muss die Taste also nicht mehr ständig gedrückt halten, wenn man gehen möchte. Im Gehen-Modus erscheint das Gehensymbol unten rechts.

Auf der Kiste dreht man sich nach rechts und hängt sich mit der Springentaste (ALT-Taste) an die Kante. Unter Laras Lebensenergieanzeige erscheint jetzt ein gelber Balken, der langsam abnimmt. Das ist Laras Kraftanzeige. Ist Laras Kraft erschöpft, dann fällt sie runter. Die Kraftreserve regeneriert sich auf 100%, sobald Lara wieder festen Boden unter den Füßen hat. Mit der Vorwärtstaste kann Lara sich an der Kante hochziehen und geradeaus auf die Kante zu gehen. An der Kante angekommen, drückt man Springen und Vorwärts gleichzeitig (ALT- und Pfeil-nach-oben-Taste). Wir wenden uns nach rechts. Auf der anderen Seite des Hofes, sehen wir ein großes Medipack. Aber zunächst gehen wir vorn am Geländer links und stellen uns vor die Leiter.

Mit der Vorwärts-Taste kann Lara die Leiter hinaufklettern. Oben angekommen, drückt man die Richtungstaste, in die man gehen möchte. Hier also links. Wir folgen dem Gang und stellen uns vor das Fenster. Mit der Vorwärts-Taste kann man das Zimmer betreten. Im Schrank mit dem Waschbecken finden wir 160 €. Komisch, dort habe ich meine Ersparnisse auch versteckt . In der mittleren Schublade finden wir noch einen Schokoriegel.

Für den Schrank brauchen wir ein ... der erfahrene Tomb Raider Spieler weiß, was jetzt kommt ... genau, ein Brecheisen.

Ganz hinten im Raum (vom Fenster aus gesehen) liegen noch alte Dublonen auf dem Fußboden.

Wir verlassen den Raum wieder durch das Fenster. Links davon ist eine Leiter, die wir hochklettern. Oben verlassen wir die Leiter nach rechts. In einem Eck des Balkons liegen nochmals alte Dublonen. Dann gehen wir zur Kante und springen zum Baldachin. Während des Sprunges drückt man die Aktions-Taste (STRG), um sich an der Kante festzuhalten. Dann die Vorwärts-Taste, um sich hochzuziehen. Links holen wir uns unseren dritten Schokoriegel. Den Schluss-Level "Schlank werden in 10 Tagen" haben die Designer übrigens weggelassen . Der Sprung über das Geländer geht natürlich wieder mit der Vorwärts-Taste. Das Sims gehen wir ganz entlang. Vorne rechts kann Lara auf die Bretter springen.

Jetzt geht es rüber zur Dachrinne. Lara sagt noch mal, dass man die Gehen-Taste gedrückt halten soll. Das ist aber Quatsch. Wenn unten rechts das Gehen-Symbol erscheint, stürzt Lara nicht ab. Die Regenrinne erklimmt man, indem man sich genau davor stellt. Mit der Vorwärts-Taste kann man dann nach oben klettern. Vorsicht, der Kraftbalken verringert sich, wenn Lara an Dachrinnen hängt. Also, nicht rumtrödeln!

Oben geht es nach rechts hangelnd weiter, bis man unter Lara ein Dach erkennen kann. Durch Drücken der Aktions-Taste lässt Lara los. Wir wenden uns nach rechts und gehen ganz dicht an die Kante des Daches. Dann hängen wir uns durch einen Sprung wieder an die Dachkante und hangeln uns um die Ecke herum. Oben sehen wir ein defektes Geländer. Dort kann man sich mit der Vorwärts-Taste hochziehen.

Auf dem Dach ist hinten links ein Fass, das man wegziehen kann. Man stellt sich vor das Fass, bis das Handsymbol erscheint. Dann drückt man gleichzeitig die Aktions-Taste und die Pfeil-nach-unten-Taste. Hinter dem Fass fehlt ein Stück des Geländers. Dort kann man sich runterhangeln. Wenn Lara hängt, dann noch mal die Aktions-Taste drücken, um sie fallen zu lassen. Unten finden wir eine kleine Kiste, die man in geduckter Haltung aufschießen muss ... äh nein, das war woanders. Unten liegt einfach so ein Brecheisen, das wir natürlich sofort ausprobieren. Also wieder auf das Dach und die Hütte mit dem Brecheisen aufbrechen. Dazu stellt man sich vor die Tür und drückt die Aktions-Taste. Dabei wird Lara stärker. Das ist das erste Powerup. In der Hütte in einem Schrank finden wir die erste Waffe. Eine M-V9 Halbautomatik. Leider fehlt uns noch die passende Munition.

Hinter der Hütte finden wir noch Bandagen. Das ist auch so was Ähnliches, wie ein Medipack.

Jetzt müssen wir noch mal zurück und zwar dahin, wo der eine Schokoriegel in der Umzäunung lag. Also wieder die Dachrinne runterklettern, über die Bretter und Sprung. Am Schokoriegel-Geländer hängen wir uns an die Dachkante (Aktions-Taste)

Lara hält sich an der Kante fest. Unten sehen wir jetzt das große Medipack. Noch mal die Aktions-Taste drücken und Lara lässt sich fallen. Keine Angst, das kostet keine Lebensenergie, auch wenn es verflucht hoch aussieht. Lara landet nämlich auf dem Treppengeländer. Jeder normale Mensch würde sich natürlich mehrere komplizierte Knochenbrüche einfangen, aber Lara hat’s halt drauf.

Wir nehmen uns also das große Medipack und springen über das Treppengeländer wieder in den Hof. Leider müssen wir jetzt den ganzen Weg noch einmal machen. Wir müssen aber noch mal durch das Fenster in das Zimmer einsteigen. Dort ist noch der verschlossene Schrank. Im Schrank finden wir eine wertvolle Halskette.

Nach dem Sprung zum Baldachin gehen wir diesmal rechts und springen wieder auf die Bretter. Die Dachrinne hoch geht es wieder auf das Dach. Beim Fass lassen wir uns wieder runterfallen und gehen bis ganz an die linke Seite des kleinen Dachs, wo das Brecheisen gelegen hatte. Wir drehen uns zur Wand und springen hoch zur Kante. Jetzt sofort nach links hangeln. Ein bisschen Schnelligkeit ist hier von Vorteil. Lara muss nach der Tür fallen gelassen werden.

Jetzt müssen wir unseren ersten Gegner in die ewigen Jagdgründe schicken. Dazu müssen wir uns anschleichen. Mit der Enter-Taste kommt man in den Schleich-Modus. Lara kann dann nicht gehört werden. Wir schleichen also den Gang entlang und gehen rechts um die Ecke.

Dort steht eine Wache, die uns dummerweise den Rücken zuwendet. Man schleicht sich ziemlich dicht hinter ihn und drückt die Aktions-Taste. Knack! Pech für ihn und die Sache ist erledigt. Vor der Wache liegt auf einem Holzgestell ein Schlüssel (Schlüssel zum Portal), den wir natürlich mitnehmen. Den Schleichen-Modus kannst Du jetzt natürlich wieder ausschalten (Enter-Taste).

Wir gehen zurück an die Tür, die wir jetzt öffnen können und klettern die Leiter runter. Wenn das nicht klappt, dann muss man sich stückchenweise runterfallen lassen. Das geht, indem man die Aktions-Taste drückt und gleich noch mal. Lara hält sich dann wieder fest. Die Leiter funktioniert offenbar nicht auf jedem System. Oft hilft es aber auch, wenn man auf der Leiter abspeichert und den Stand gleich wieder lädt.

Unten angekommen, folgt eine kleine Ingamesequenz.

LEVELENDE

Verfallenes Wohnhaus

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Lara hat sich in dem Wohnhaus verrammelt. Man kann zwar den Schrank vor die Tür ziehen, das bringt aber nur einen kleinen Zeitvorteil, wenn Lara das Treppenhaus erklimmt. Es ist auch easy ohne Schrank-Verschieberei zu schaffen. Man glaubt zwar, dass das ein zeitkritischer Level ist, aber das ist alles Skript gesteuert. Wenn Lara sich vor den Schrank setzen würde und ein gemütliches Picknick einlegen würde, dann könnten sich die Burschen von der Polizei bis zum Sanktnimmerleinstag die Köpfe an der Tür blutig schlagen.

Aber wir wollen ja weitermachen. Also rennt Lara den Gang entlang und geht die Treppe rauf. Wenn sie im ersten Stock ist, wendet sie sich nach rechts und geht am Aufzug vorbei. Es folgt eine kurze Sequenz, wie die Polizei die Tür eintritt. Außerdem werfen die Mieslinge Gasgranaten. Sobald Laras blaue Luftanzeige erscheint, wird es etwas kitzlig. Wir müssen uns also etwas beeilen und weiter nach oben gehen. Über das Loch in der Treppe springen wir einfach rüber. Oben im zweiten Stock ist links eine versperrte Tür, für die man einen Schlüssel braucht. Rechts bricht der Fußboden weg. Aber mit einem Sprung mit Anlauf und festhalten (Aktions-Taste) auf der anderen Seite kommen wir weiter.

An der Treppe nach oben steht ein Schrank, den wir wegziehen können (Aktions-Taste und Pfeil-nach-unten-Taste). Gegenüber in der Nische finden wir ein paar Medipillen.

Im dritten Stock angekommen, ist links eine Nische mit einem kleinen Medipack und einer Tür, die Lara eindrücken kann. Powerup. In dem Zimmer sind zwei Schränke, in denen wir zweimal verschiedene Munition finden. Eine Schachtel V-Packer Streumunition und ein Magazin für den K2-Impactor. Wir gehen wieder aus dem Zimmer und um den Aufzug herum.

Wir gehen die Treppe nach oben und finden wieder in einer Nische ein paar Bandagen. Auf dem Weg dorthin ist uns auf der Treppe eine Kiste aufgefallen. Die kann man in Richtung der Treppe ziehen und von der anderen Seite weiterschieben. Dann auf die Kiste steigen und in die nächste Etage springen und festhalten. Rechts ist eine Tür, die wir öffnen. Drinnen finden wir einen Aufzugsschlüssel auf dem Boden und einen an einem Schlüsselbrett an der Wand (Zimmerschlüssel / Schlüssel für Apartment 21). Außerdem kann man mit einem Schalter den Aufzug einschalten, was wir auch tun.

Wir verlassen den Raum wieder und gehen in den Aufzug. Es erscheint eine Knopfleiste, mit der wir die Etage einstellen (rauf/runter Tasten) und auslösen können (Aktions-Taste). Wir fahren in die zweite Etage und springen wieder mit Anlauf über den Abgrund und halten uns fest. Geradeaus in der Nische ist die Tür, für die wir jetzt einen Schlüssel haben. Im Zimmer ist in einem Schrank eine weitere Waffe. Eine Vector-R35. In der linken Schreibtischschublade ist ein Schokoriegel. In der rechten Schublade ist noch mal eine Schachtel V-Packer Streumunition. Schnell wieder raus und über den Abgrund springen. Wieder in den Aufzug steigen und in den vierten Stock fahren. Dort wieder in den Raum gehen, wo wir die Schlüssel gefunden haben und durch die gegenüberliegende Tür das Haus verlassen.

LEVELENDE

Die Dächer von Paris

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Lara ist auf dem Dach des verfallenen Wohnhauses angekommen und blickt auf eine kleine Plattform und eine Leiter. Dort klettert sie hoch.

Oben ist ein Kabel, das zum nächsten Dach führt. Einfach darunter stellen und die Sprung-Taste drücken. Dann die Vorwärts-Taste, um am Kabel entlang hangeln zu können. Auf halbem Weg ist ein Giebel im Weg. Zusätzlich zur Vorwärts-Taste muss jetzt die Ducken-Taste gedrückt werden, dann zieht Lara ihre Beine hoch und kommt weiter. Kurz nach dem Giebel kann man die Ducken-Taste wieder loslassen (Lara hangelt dann schneller).

Drüben angekommen, wird Lara von einem Helikopter beschossen. Dort liegen auch noch einige Bandagen. Hinter den Kisten kann man bei näherer Betrachtung erkennen, dass dort so etwas wie einen Leiter auf dem Dach liegt. Diese kann man bequem herunter gehen. An der Kante angekommen, sieht man schon auf dem gegenüberliegenden Erker ein kleines Medipack liegen. Ein kurzer Sprung ohne Anlauf, mit gedrückter Halten-Taste, und ihr könnt riskieren, dass Lara sich ein paar Kratzter mehr holt. Nun lasst ihr Mrs. Croft auf den tiefer liegenden Steg fallen. Dabei unbedingt wieder die Aktions-Taste halten, damit sie nicht so tief fällt und die nächste Kante greift. Wiederum mit der Aktions-Taste öffnet Lara dort eine Tür.

Innen finden wir wieder ein paar alte Dublonen. Wir gehen den Gang entlang und öffnen eine weitere Tür. In dem Raum finden wir auf einer Kiste einen Schokoriegel. Hinten im Raum finden wir auch noch ein Magazin für unsere M-V9. Wir verlassen den Raum durch die zweite Tür und gehen zum nächsten Haus. Auf dem Steg zum nächsten Haus sieht man links eine Leiter. Die klettern wir ganz nach unten. Unten fehlt ein Stück der Leiter und wir müssen uns einfach fallen lassen (Aktions-Taste).

Links befindet sich eine Kiste, die wir unter die Leiter ziehen (Powerup). In Richtung Leiter blickend, wenden wir uns nach links, gehen vor bis zur Mauer, wieder links. Jetzt sieht man eine Tür im Zaun (geht nicht auf). Kurz davor ist links ein schmaler Gang. Dort finden wir ein großes Medipack.

Jetzt gehen wir wieder zurück zur Leiter und laufen daran vorbei. Vorne links ist eine Garage, deren Tor nicht ganz verschlossen ist, und ein Zaun. Über den Zaun kann man klettern, was aber eigentlich nichts bringt, weil dort nur ein Rottweiler lauert, der uns nur Munition kosten würde.

Vor der Garage links liegt auch noch ein Magazin für unsere M-V9. Mit der Ducken-Taste und der Vorwärts-Taste kriecht Lara in die Garage und findet noch ein großes Medipack auf dem Fußboden. In der Garage befindet sich eine Kiste. Man klettert drauf und wendet sich nach links (vom Garagentor aus gesehen) und springt mit Festhalten an die Kante und zieht sich hoch. Dann geht man den Steg entlang und Lara sagt, dass sie den weiten Sprung wohl schaffen könnte.

Sprung mit Anlauf auf die andere Seite. Ist ein bisschen schwierig, aber man verletzt sich ja nicht, wenn es nicht gleich beim ersten Mal klappt. Drüben festhalten. Lara kann sich aber nicht hochziehen, weil der Steg zu schmal ist. Sie hangelt sich also nach links um die Ecke und zieht sich dort hoch. Geradeaus ist wieder eine Leiter, die sie hochklettert.

Oben finden wir eine Schachtel V-Packer Norm-Munition. Den kleinen Sprung über die Lücke macht man am besten mit der Kombination Gehen-Taste, Sprung-Taste und Vorwärts-Taste. Dann macht Lara einen kurzen Sprung. Durch die Tür gehen, den Gang entlang nach rechts gehen und wieder durch eine Tür gehen.

Geradeaus rüberspringen und die Treppe runterlaufen. Den Gang entlang gehen und die alten Dublonen mitnehmen. Jetzt die Treppe ganz nach oben und durch die Tür gehen. Drinnen ist eine kleine Leiter, die Lara hochklettert. Weiter durch die nächste Tür. Hinter dem Häuschen finden wir nochmals alte Dublonen. In Richtung Hubschrauber ist der Zaun kaputt. Lara kann dort rüberspringen und eine Leiter runterklettern. Dort findet sie zwischen den Hausdächern eine Schachtel Medipillen. Wieder zurück durch die Zaunlücke und rüber zum anderen Zaun. Der ist auch defekt. Durchgehen...Ingame-Sequenz.

LEVELENDE

Margot Carviers Wohnung

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Das ist eigentlich gar kein richtiger Level. Man muss ein Gespräch mit Margot Carvier führen. Manchmal kann man zwischen mehreren Antworten auswählen (Hoch/Runter-Tasten, Auswählen mit ENTER). Am besten man bleibt bei der Wahrheit. Außerdem sollte man freundlich mit ihr sprechen, weil sie Lara sonst das Notizbuch von Werner von Croy nicht gibt. Also immer schön nett bleiben.

Sobald man Lara wieder steuern kann, muss man sich beeilen und ein paar Dinge mitnehmen. Im Wohnzimmer liegt ein Ring auf dem Tischchen und im Sekretär gibt es ein paar Medipillen. In der Küche steht links eine Flasche Edler Cognac. In den Schränken rechts ist nichts. Jetzt wird es aber Zeit für einen stilvollen Abgang. Von der Küche aus geradeaus durch das Wohnzimmer in den kleinen Flur. Dort die Tür öffnen und Cutscene...

LEVELENDE

Pariser Getto

Autoren: Swenja / Shannon / Masterle

Spielstand zum Level

Lara wacht am nächsten Morgen in einer alten U-Bahn auf. Am besten, man sieht sich erst mal das Tagebuch von Werner von Croy an. Man erreicht es über die TAB-Taste und das Untermenü Tagebuch. Im Tagebuch kann man mit den RECHTS- und LINKS-Tasten vor und zurückblättern. Immer wenn sich Lara künftig Notizen macht, erscheint unten rechts das Tagebuch-Symbol und man kann es im Tagebuch nachlesen.

Lara verlässt die U-Bahn über die einzig offene Tür und wendet sich nach links. Hinten kann man, an einem brennenden Fass, mit einem Stadtstreicher reden. Man erfährt, dass man im Café Metro etwas über Luis Bouchard vom Besitzer des Cafés erfahren kann. Das Café Metro befindet sich am Place d´Arcade.

Lara läuft zurück zur U-Bahn. An der linken Seite der U-Bahn liegt ein Rohr. Auf das kann Lara springen und sich dann auf das Dach der U-Bahn hochziehen. Zu Laras Linken ist ein Drahtgitter. Rechts davon kann sie unter den Rohren durchkriechen und sich ein großes Medipack holen. Sie kriecht wieder zurück zum Metallgitter und klettert es hoch. Sie gelangt auf einen Steg über der U-Bahn. Hinter ihr ist noch so ein Steg.

Mit einem weiten Sprung mit Anlauf und Festhalten gelangt Lara zu dem anderen Steg. Am Haus neben dem Steg ist ein Vorsprung, auf den Lara springen kann. Dann geht sie rechts an dem kaputten Zaun vorbei und findet einen Schokoriegel und, man glaubt es kaum, 160 €. Jetzt wieder zurück auf den Steg und wieder weiter Sprung. Man kann sich auch auf das U-Bahndach fallen lassen und wieder zum ersten Steg klettern.

Links ist eine Lücke im Zaun. Dort kann Lara hinspringen und mit einem Typen reden, der sich als Reiseführer ausgibt. Man erfährt, dass Bouchard einen Club in Paris hat. Das «Le Serpent Rouge». Das wird auch ins Tagebuch eingetragen.

Rechts von dem Mann gehen wir um den Zaun herum. Dort ist eine Treppe nach unten. Dort findet Lara-Glückspilz noch einmal 160 €. Da hat irgendjemand ziemlich große Löcher in seinen Taschen . Lara läuft zurück zu dem Reiseführer und geht durch die Tür ins Pariser Getto.

Die nette Dame des horizontalen Gewerbes ist Janice. Lara redet mit ihr. Es ist ziemlich egal, was Lara ihr antwortet. Die Informationen sind immer die gleichen. Janice erzählt uns von Bernard, einem ehemaligen Türsteher von Bouchard und von Pierre, dem Besitzer des Café Metro am Place d´Arcade, der früher als Barmann für Bouchard im Le Serpent Rouge gearbeitet hat. Außerdem hört Lara vom Tod von Madame Carvier, die offenbar auch dem Monster zum Opfer gefallen ist.

Auf die Treppe gegenüber blickend geht Lara nach rechts und findet unter den Arkaden eines Hauses sage und schreibe 160 €. Einfach so.

Viele Wege führen zu Bouchard:


Alternative 1: Pierre - Café Metro

... bei dem Zebrastreifen die Treppe raufgehen, links bei den Parkbänken: 160 €. Geradeaus über die Parkplätze. Auf der gegenüberliegenden Seite (hinten rechts in der Ecke) liegen noch einmal 160 €. Der Straße nach links folgen. Am nächsten Platz auf der rechten Seite findest Du das Café Metro – vor der Tür steht ein Motorrad.


CAFÉ METRO

Sprich mit Pierre. Er hat einen kleinen Auftrag für Dich und gibt Dir den Schlüssel für den Bühneneingang zum "Le Serpent Rouge". An einem der Tische kannst Du übrigens schon mal einen kleinen Blick auf Kurtis werfen.


PARISER GETTO

Geh wieder zurück zum "Le Serpent Rouge". Vom Haupteingang wende Dich nach links, folge der Straße weiter (Du siehst Kurtis davonfahren) und biege rechts in eine schmale Gasse ein, hinten ist der Bühneneingang.


DAS SERPENT ROUGE - Bühneneingang

Eine kleine Cutscene zeigt, dass das Gebäude bewacht ist und wo sich die erste Wache aufhält. Lara sollte sich anschleichen und, wenn der Kerl ihr den Rücken zukehrt, das Problem munitionssparend von Hand lösen.

Auf seinem Schreibtisch befindet sich die Desert Ranger ein Schokoriegel, ein Magazin und die Bühnenschlüssel. Der Wachmann selbst lässt seine M-V9 liegen.

Wir verlassen die Wachstube wieder. In dem Raum, wo wir angefangen haben, liegt ein Magazin auf drei Pappkartons. Dort geht es links weiter. In diesem Raum dampft es aus einem Gitter im Boden. Lara durchquert diesen Raum.

Im Flur ist links neben der Tür ein Schalter, der das Licht im Vorraum des Wachraumes abschaltet. Lara drückt ihn trotzdem, obwohl der Wachmann ja schon längst die Radieschen von unten betrachtet. Lara ist eben umweltbewusst und möchte Strom sparen.

Lara geht den Flur weiter entlang am Ende geht es links eine Treppe hinauf zu einer Tür. Jetzt besser mal wieder abspeichern. Folge dem Gang die Treppe rauf und betrete den Dancefloor. (Weiterlesen bei "Das Serpent Rouge - Dancefloor")...


Alternative 2: Bernard - Park Du Lune

... gehe die Straße weiter runter bis zu dem querstehenden LKW, dort folge der Straße nach oben. Ziemlich weit oben auf der rechten Seite führt eine Treppe nach oben in einen Kräuterladen.


DER KRÄUTERHÄNDLER

Hier kannst Du mit dem Besitzer sprechen, der Dir von einem Türsteher erzählt, für den Du Geld und ein Kennwort benötigst, um zu Bouchard zu gelangen.


PARISER GETTO

Folge der Straße einfach weiter, gleich nach der Kurve auf der linken Seite ist eine Gittertür zum "Park Du Lune", vor einer Parkbank findest Du Bernard. Für 160 € erzählt er Dir ein bisschen über Bouchard, aber damit er Dir das Kennwort für den Türsteher verrät, musst Du ihm noch eine Kiste aus dem "Le Serpent Rouge" besorgen. Er gibt Dir den Schlüssel des ehemaligen Türstehers zu einer Garage neben dem "Le Serpent Rouge". Also wieder dorthin zurück. Vom Haupteingang links halten, über einer Tür hängt ein Schild mit der Aufschrift "Garage", hier kommst Du jetzt rein.

DAS SERPENT ROUGE - Garage

Durchsuche die Metallschränke gegenüber an der Wand: Bandagen, alte Steinschlosspistole, K2-Impactor-Magazin, Pistolenmunition (Desert Ranger). Auf der Werkbank liegt ein Schraubschlüssel, den Du auch noch mitgehen lässt. Jetzt die Hebebühne nach oben fahren und den Hebel an der Maschine neben der Werkbank nach unten drücken: Powerup. Unter der Hebebühne öffnet sich eine Luke nach unten, geh' jetzt die Treppe rauf zum Büro: Pistole (Desert Ranger) und dazugehörige Munition. Nun kannst Du durch die Luke nach unten klettern: Schokoriegel, Pistolenmunition (Vector-R35). Klettere die Leiter nach oben, sammle den Cognac ein und drück den Hebel an der Wand nach unten (hier brauchst Du den Schraubschlüssel). Eine Wache kommt, um nach dem Rechten zu sehen, was ihr nicht gut bekommt und wir um eine M-V9 reicher sind. Geh' die Treppe rauf und betrete den Dancefloor. (Weiterlesen bei "Das Serpent Rouge - Dancefloor")...


Alternative 1 + 2

DAS SERPENT ROUGE - Dancefloor

Es erwarten uns 2 Wachmänner. Nachdem sie erledigt sind, können wir 2x Pistolenmunition (M-V9) aufsammeln (Nur bei Alternative 1 – bei 2 kam der 2 Wachmann ja in den Keller). Hinter der Theke: 2x Schokoriegel, Cognac. Knopf neben dem Küchenlift drücken. Im Aufzug findet man 2x Streumunition. (Nur Alternative1: Geh zur Kellertür (rechts neben der Theke). Öffne unten die Tür: Cognac. Steig die Leiter runter: Schokoriegel und Pistolenmunition (Vector-R35). Komme wieder rauf.)

Lara möchte jetzt tanzen, also sorgen wir mal für Musik und gehen zur Bühne. Auf der rechten Seite der Bühne hinter den Lautsprecherboxen finden wir eine Schachtel Medipillen. Auf der linken Seite der Bühne führen ein paar Stufen hinauf. Links ist der Schalter für die Lichtanlage und die Musik. Der Krach ruft zwei Wachen auf den Plan, die wieder ins Jenseits befördert werden. 2x M-V9. Auf der Bühne liegt noch eine Schallplatte beim Mischpult, die wir verhökern können.

Auf der anderen Seite der Disco sehen wir eine Metalltreppe. Die rennt Lara hoch. Oben erwartet uns eine Wache mit einer M-V9.

Wir laufen außen herum, bis wir zu einer Kiste kommen, die wir an das Geländer schieben. Lara klettert auf die Kiste und geht vor bis an die Kante. Hochspringen. Lara hält sich an dem Stahlträger fest und zieht sich hoch. Oben geht sie gleich den nächsten Träger wieder rechts, und alle Scheinwerfer stürzen in die Tiefe. Könnte es sein, dass wir zu viele Schokoriegel mit uns rumschleppen?

Lara geht an die Abbruchkante und springt rüber. Zwei Wachen und ihre 2x M-V9 tauchen auf. Lara findet auf dieser Ebene noch ein großes Medipack und Bandagen.

Vorn bei der auf und nieder fahrenden Scheinwerferplattform ist das Geländer kaputt. Dort kann Lara im richtigen Moment zur Plattform rüberspringen. Jetzt geht sie links rüber. Auf der anderen Seite des Gerüstes, sieht man links vorn ein Klettergerüst. Wenn Lara springt, muss sie etwas rechts davon landen. Dann das Gerüst erklettern. Wenn es nicht mehr weiter geht, Rechts-Taste drücken, dann hangelt Lara um das Gerüst herum und kann ganz nach oben klettern. Oben angekommen, springen wir diagonal an das andere Ende der Plattform.

Wir müssen auf den nicht hochgezogenen Teil der Brücke springen, aber nicht gegen die Gitter sondern zu einem Steg an der Wand. Das macht Lara, wenn die Plattform am höchsten Punkt ist. Links ist eine Leiter, die wir hochklettern. Oben geht es links lang. Ohne Gehen-Modus rutschen wir den Steg runter. Auf halber Strecke müssen wir abspringen, damit wir die Plattform in der Ecke erreichen. Lara dreht sich nach links und springt auf die nächste Plattform und von dort aus weiter an das Scheinwerfergerüst. Nach links hangeln und hochziehen, sobald es möglich ist.

Noch weiter nach links gehen bis zu einer Plattform. Von dort kann Lara zum Schalterhaus springen. Die Tür geht erst auf, wenn Lara sich das Powerup bei der Zugbrücke abholt. Einfach gegen die Brücke treten. Jetzt geht Lara in den Schalterraum und findet dort den Schlüssel für das Kassenhäuschen.

Vorn am Fenster des Schalterraumes sind zwei Schalter. Den linken drückt Lara zweimal, dann ist der defekte (flackernde) Scheinwerfer in der richtigen Position. Dann drückt sie den rechten Schalter einmal und der defekte Scheinwerfer wird in den Wartungskasten gefahren. Lara verlässt den Schalterraum in Richtung Brücke und klettert wieder die Leiter hoch. Dort geht sie zum Wartungskasten und öffnet ihn. Das war’s fast, wir haben Pierres/Bernards Schatz, die Kleine Kiste. (Wem gehört das Kästchen jetzt eigentlich?)

Jetzt wieder die Leiter runter und die Waffe ziehen. Im Schalterhaus hinter der offenen Tür lauert eine Wache mit seiner M-V9. Im Schalterhaus klettert Lara jetzt die Leiter runter und findet im Gang zur Disco einen Schokoriegel. Wenn Lara die zweite Tür öffnet, wird sie meist von einer Wache im Erdgeschoss beschossen. Entweder man schießt gleich, was mehr Munition kostet, oder man rennt los und aus der Schusslinie heraus.

Es geht wieder den ganzen Weg zurück. Auf der anderen Seite der Disco ist noch eine zweite Wache im Erdgeschoss. Für die gilt das gleiche, wie für die erste. Entweder beeilen und vielleicht getroffen werden, oder von oben abmurksen. Nachdem Lara wieder zur kaputten Scheinwerferplattform gesprungen ist und sich über der Kiste heruntergelassen hat (Aktionstaste an der Kante), kann sie über die erste Treppe wieder ganz runter in die Disco. Wer die Wachen am Leben ließ, sollte sich jetzt um sie kümmern. Ansonsten sollte man die 2x M-V9 einsammeln, die an den Stellen liegen, wo die Wachen ihrem Ende entgegen sahen.

Jetzt zum Kassenhäuschen. Die Tür dazu ist genau gegenüber der Bühne. Im Kassenhäuschen finden wir...*amKopfkratz*... noch mal einen Schlüssel für das Kassenhäuschen und 160 €.

Wer jetzt denkt, wir könnten einfach da wieder rausspazieren, wo wir reingekommen sind, der irrt leider. Wir müssen den ganzen Weg zum Schalterhaus noch mal machen. Aber diesmal nehmen wir natürlich die Abkürzung über die Leiter vom Schalterhaus.

Im Schalterhaus gehen wir durch die verschlossene Tür wieder nach draußen.


PARISER GETTO

Zur Straße klettern und springen. Kleiner Abstecher in den Untergrund, um etwas Geld und weitere Ausrüstungsgegenstände zu ergattern: Den Gullydeckel neben dem Bühneneingang öffnen.


BOUCHARDS VERSTECK

An der Kreuzung nach rechts gehen und dem Gang folgen, über den Abgrund springen: Pistolenmunition (M-V9). Die Leiter rauf und durch die nächsten Räume zu einer verschlossenen Tür gehen, die brichst Du wie immer gekonnt auf: großes Medipack. Weitergehen, unter den beiden Ventilen findest Du eine Geldrolle - Wert 80 €. Wieder zurück bis zu der Stelle, wo Du vorher drübergesprungen bist. Wieder rüberspringen. Nach links gehen – an die Kante hängen und runter klettern. Nach links und hoch in den Gang klettern und den Diamantring aufnehmen. An der mörtellosen Wand nach oben klettern und zurück zur Kreuzung. Jetzt wieder nach rechts gehen, am Ende auf die Kiste steigen und an der Wand hochklettern. Auf die Holzplattform klettern und zur nächsten springen, über Dir an dem kleinen Vorsprung nach rechts zu dem Gang hangeln, hindurchkriechen und geradeaus gleich in den nächsten Gang...


PARISER GETTO

... Pistolenmunition (Desert Ranger), Pistolenmunition (M-V9), Schrot, 2 x 160 € durch die Gittertür nach draußen in den "Park Du Lune".


Alternative 1: Pierre - Café Metro

Rechts vor einer Parkbank steht Bernard, der wird euch aber nur blöd anpflaumen, ansonsten scheint in dem Park nichts zu holen zu sein, also geht nach links und verlasst ihn wieder...


Alternative 2: Bernard - Park Du Lune

Händige Bernard die Kiste aus. Er gibt Dir dafür das Kennwort für den Türsteher. Verlass den Park...


Alternative 1 + 2

... Geradeaus über den Zebrastreifen geht's in die Kirche.


ST. AICARD KIRCHE

Offenbar wurde die Kirche in ein Boxstudio umfunktioniert. Geh zu dem Typen am Ring und riskiere eine kleine Wette. Am Besten vorher abspeichern, da immer ein anderer Boxer gewinnt. Wer scharf auf die Uhr ist, kann es ja öfter versuchen. Am Ring vorbei zur Jesus-Statue gehen und die Holzstufen hochsteigen. Das Podest nach links verschieben – Powerup. Auf das Podest steigen und ALT drücken. Hochziehen und nach links an das Sims treten. Hochspringen und nach links hangeln. Beim ersten Podest eine kleine Pause einlegen. Weiter hangeln und auf dem nächsten Podest das mittlere Medipack aufnehmen. An die Kante hängen und runterfallen lassen. Wieder zur Statue und wie eben raufklettern. Umdrehen und auf die andere Seite springen. Wieder hangeln (nach rechts mit Pause) und auf dem 2 Podest jeweils Munition für die Desert Ranger und die Vector-R35 einsammeln. Wieder an die Kante und runter. Und noch mal zur Statue. Hoch in der Sims-Lücke hoch auf die Fensterbank klettern. Umdrehen und mit ALT-, STRG- und Pfeil-nach-oben-Taste zum Holzbalken springen. Hochziehen und nach rechts gehen, bis zur Lücke zwischen den Balken. Wenn Gehen eingeschaltet – ausschalten. 2 – 3 Schritte zurück und mit Anlauf rüberspringen – die Balken geben nach und fallen nach unten. Zur Orgel gehen, auf das Dach steigen, an die Kante hängen und runterfallen lassen. In den kleinen Gang gehen, wo auch die Orgeltastatur ist, und einen Diamantring vom Boden aufheben. Zum Geländer gehen und mit Pfeil-nach-oben-Taste rübersteigen. Danach verlässt Du die Kirche wieder.


PARISER GETTO

Jetzt solltest Du auf jeden Fall erstmal zum Pfandleiher, um die ganzen schönen Dinge, die Du gefunden hast, in Bargeld zu verwandeln. Geh zurück zu Janice, links ist das "Le Serpent Rouge", aber wenn Du der Straße nach rechts folgst, findest Du am Ende auf der rechten Straßenseite den Pfandleiher.


DANIEL RENNES' PFANDHAUS

Sprich Daniel Rennes einfach an, der Rest erledigt sich von allein. Verkauf' jetzt alles, was Du hast.


Alternative 1: Pierre - Café Metro

PARISER GETTO

Wenn es jetzt schnell gehen soll (Du verpasst einiges), dann geh zurück zur Kirche/Boxstudio, links daneben steht ein Typ hinter einer Gittertür. Für 800 € und die Kiste lässt Dich der Türsteher durch und es geht weiter beim "St. Aicard Friedhof“...

Aber billiger und interessanter ist es, wenn Du zu Pierre gehst um ihm die Kiste zu geben.


CAFÉ METRO

Wenn Du das Kästchen abgeliefert hast, erhältst Du von Pierre dafür die Adresse seiner Ex (Kontakt des Café-Besitzers ). Sie soll den Weg zu Bouchards Versteck kennen.


PARISER GETTO

Auf geht's zu Francine (17, Rue Dominique). Gehe nach links die Straße runter, irgendwann kommt links eine Tür mit Zahlenfeld, gibt den Code ein (Der Code steht im Inventar auf dem Zettel von Pierre und lautet 15328) und trete ein. Gehe die Treppe rauf und öffne die Haustür.


ST. AICARD FRIEDHOF - Francine

Francine gibt Dir ein paar Tipps, wie Du am besten den Weg über den Friedhof zu Bouchards Versteck findest. Gehe hinter ihr an den Schrank und öffne die Schubladen – (Uhr und Medipillen). Jetzt geht's rechts durch die Balkontür. Spring zum nächsten Balkon, klettere über das Geländer und am Rohr nach oben auf das Sims. Schnell bis zur Ecke laufen – wie alles in Paris sind auch die Simse etwas marode und geben schnell nach. Hier am Sims bis zum nächsten Balkon hangeln und fallen lassen. Zum Kabel springen und zum nächsten Balkon hangeln. Beim beschädigten Geländer runterhängen, fallen lassen, nach links wenden und zu der Holztür gehen. Weiter bei "St. Aicard-Friedhof" ...


Alternative 2: Bernard - Park Du Lune

PARISER GETTO

Geh jetzt zurück zur Kirche, links daneben, hinter einer Gittertür, findest Du den Türsteher. Gegen Bernards Kennwort lässt er Dich durch. Weiter geht's bei "St. Aicard-Friedhof“...

Jetzt vereinigen sich alle Wege wieder.


ST. AICARD FRIEDHOF

Wir lassen Lara von der Gruft herab und laufen an einem eingezäunten Mausoleum vorbei. Achtung, hier kommt ein Rottweiler. Vorn am Tor, wo der Rottweiler herkam, findet Lara rechts in einer Ecke des Friedhofs ein paar Bandagen. Am anderen Ende des Friedhofs, bei der Holztür im Gebüsch (rechts von der Tür), liegt auch noch ein kleines Medipack. Warum da auch noch ein Rottweiler rumläuft? Keine Ahnung!

Lara geht jetzt zu dem schmiedeeisernen Tor des Mausoleums und stellt sich mit dem Rücken an das Tor. Gegenüber ist eine kleine Gruft, die Lara erklettern kann. Rechts daneben ist eine weitere Gruft, die Lara per Sprung erreicht. Rechts davon ist eine Gruft, die uns dem Mausoleum auf Sprungweite näher bringt. Richtung Mauer gehen und an den Sims springen. Dort liegt noch ein Schokoriegel. Jetzt springen wir in das eingezäunte Gelände mit der Engelsstatue. Aber Vorsicht, von der hohen Gruft aus muss Lara das Dach des Mausoleums treffen, sonst verletzt sie sich. Ein kurzer Sprung ist genau das Richtige. (An die Kante gehen, Gehen-Modus abschalten und einen kurzen Sprung machen (Gehen-Taste + Sprung-Taste + Vorwärts-Taste). Vom Mausoleum kann Lara sich fallen lassen.

Lara kann die Tür vom Mausoleum einrennen. Powerup. Dort findet sie ein Magazin! Hallo?? Ein Magazin als Grabbeigabe? Sehr merkwürdig.

Jetzt klettert Lara von hinten auf die Engelsstatue, wirft sie um, geht aber noch nicht runter in die Gruft. Sondern klettert wieder auf das Mausoleum und springt zur hohen Gruft zurück.

Dort kann sie sich an einer Kante hangelnd wieder in den Friedhof begeben. Neben dem Mausoleum ist noch ein kleinerer eingezäunter Bereich, in dem auch eine Gruft ist, die ein Kreuz auf der Tür hat. Außen ist eine Gruft, die Lara wieder erklettern kann. Von da aus kann sie in den kleineren eingezäunten Bereich springen und die Tür eintreten. Powerup. Sie findet in der Gruft noch ein Magazin und Bandagen (falls der Tote erwacht und sich beim Aufstehen den Kopf anstößt). Jetzt wieder zurück zur Engelsstatue und in die Gruft herablassen.


BOUCHARDS VERSTECK (Teil 2)

Als erstes kommt uns eine Ratte entgegen. Wer will, kann hier Munition verschwenden. Aber eigentlich kann man das gute Tier einfach ignorieren und weiter laufen.

Die Tür auf der rechten Seite ist zu. Wäre ja auch zu schön gewesen. Also folgen wir dem Gang. Vorsicht! Maroder Boden voraus!

An die Kante stellen, mit STRG-Taste heruntersteigen und dann loslassen. Dem „Gang“ folgen, bis auf der rechten Seite eine kleine Öffnung kommt. Durchkriechen und dann am Ende nach rechts wenden.

Zum Ende gehen und rechts an die Wand stellen. Mit der ALT-Taste hochspringen und festhalten. Mit Pfeil-nach-oben-Taste hochziehen. Wieder kommt uns ein Bewohner der Pariser Unterwelt entgegen. Da muss irgendwo ein Nest sein, oder?

Dem Gang folgen – wieder bricht der Boden weg. Nach rechts wenden und hochspringen. Nach links hangeln und am Ende loslassen. Es folgt eine kleine Strecke unter Wasser.

Dem Wassergang folgen und am Ende rechts an den Pflanzen hochklettern, bis Lara sich bis zu dem Riss hochgearbeitet hat. Dort hangeln, bis sie wieder festen Boden unter den Füßen hat.

Diesem Gang wieder folgen bis zum Ende. Den großen Schuttbrocken aus dem Schutthaufen ziehen. Umdrehen und nach links zur Gittertür gehen. Diese kleine Ratte ist die lästigste von allen. Beim Kriechen beißt sie Lara unentwegt. Also: Weg mit ihr! Gittertür öffnen und durchkriechen. Rechts von dem Kriechgang heben wir Munition für die Vector-R35 auf und verlassen den Raum durch die Tür. Gang folgen – Tür öffnen und nach links gehen.

Gang wieder folgen bis zum Rand des Wassers. An den Rand stellen und STRG drücken – Lara wird nun mit einem eleganten Sprung ins Wasser eintauchen.

Auf die andere Seite schwimmen und mit STRG das Wasser verlassen. Dem Gang folgen und am Ende rechts einbiegen. Durch die große Öffnung in der Wand hindurch gehen.

Raum durchqueren und dann links durch die Tür. Hinten links liegt ein Mann auf einer Bare – und dem geht’s wirklich nicht gut. Urgs! Was ist denn da passiert? Na ja, nicht unser Problem. Auf alle Fälle nehmen wir das mittlere Medipack mit, das links hinter ihm an der Wand steht.

Den Raum durch die offene Gittertür verlassen und in den Raum genau gegenüber laufen. Hinten rechts hinter dem letzten Sarg die Munition für Desert Ranger aufnehmen und den Raum wieder verlassen.

Wir wenden uns nun nach rechts, öffnen die Tür und betreten Bouchards Unterschlupf.

Bei diesem Gespräch ist eigentlich nur zu beachten, dass Laras erste Antwort unbedingt die zweite sein sollte. Ansonsten wird Bouchard sie erschießen.

In diesem Gespräch geht es um den Mann, den Lara draußen gesehen hat, und dass Bouchard von Croy eine Waffe verkauft hat. Lara erfährt außerdem, dass von Croy Karten vom Louvre haben wollte. Dann möchte Lara von Bouchard eine Waffe, einen Rucksack, Plastiksprengstoff und eine Betäubungspistole haben – also Sachen, die "frau" so braucht, wenn sie unterwegs ist . Ich persönlich habe das ja auch immer dabei … kleiner Scherz!

Bouchard erklärt Lara, dass er nichts davon entbehren, aber sie die Sachen bei dem Pfandleiher Daniel Rennes erhalten würde, wenn sie die Pässe, die Bouchard hat, Rennes als "Erkennungszeichen" übergeben würde.

Am Ende des Gesprächs sind wir dann um die Pässe reicher und wissen, wo wir als nächstens hin müssen.

Erst mal müssen wir aber raus! Dazu ziehen wir an dem Hebel, der sich links von uns an der Wand befindet. Wir sehen, wie sich eine Gittertür öffnet.

Wir verlassen den Raum durch die Tür, durch die wir reingekommen sind, und laufen gerade aus bis ganz hinten durch. Dort wenden wir uns nach links und gehen durch die offene Gittertür.

Rechts ganz hinten in dem Raum finden wir Munition für die Vector-R35.

Wenden wir uns nun der Kiste zu. Vom Gitter aus gesehen treten wir rechts an die Seite und ziehen die Kiste, bis es nicht mehr weiter geht. Dann schieben wir sie bis ans Gitter. Dann Richtung der Wand, die (wenn wir mit dem Gesicht zum Gitter stehen) links ist – bis Anschlag. Dann wieder Richtung Gitter. Draufsteigen – an den Rand treten, mit ALT-Taste hochspringen und hochziehen. Den Hebel betätigen und wieder runtersteigen.

Zurück zu Bouchard laufen und durch die nun offene Tür gehen.

ST. AICARD KIRCHE (Teil 2)

Den Typen am Ring können wir nicht noch mal abzocken. Aber, wie bei einigen Durchläufen festgestellt, liegen oben auf den Simsen wieder die Gegenstände, die wir schon mal eingesammelt haben. Die holen wir uns selbstverständlich noch mal (Beschreibung: siehe St. Aicard Kirche) und verlassen dann die Kirche wieder. (Manchmal sind die Gegenstände aber auch nicht doppelt vorhanden.)

PARISER GETTO

Wir laufen nach links und dann nach rechts den Berg runter. Unten am Ende bei dem querstehenden LKW geht es rechts weiter. Der Straße immer weiter folgen – an Janice vorbei – bis fast vor die Absperrung und dann nach rechts zur Tür. Tür öffnen und eintreten.

Es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der Lara von einem Mann, der das Pfandhaus verlässt, angerempelt wird.

RENNES’ PFANDHAUS

Meine Güte! Wie sieht es hier denn aus. Seit unserem letzten Besuch hat sich aber einiges verändert.

Wir gehen hinter den Tresen und durch die Tür. Auf dem Boden liegt der tote Rennes. Neben ihm liegt seine Brieftasche auf dem Boden, die wir aufheben.

Mit der TAB-Taste ins Inventar gehen – auf Rätsel und dann auf die Brieftasche. BENUTZEN anwählen. Siehe da! Ein Code! 14529 – für die Tür etwas hinten im Raum.

Aber – was müssen wir da rechts von der Tür, hinter den Regalen entdecken! Eine scharfe Bombe! Und links von der Tür eine Bodenluke. Scheint – wie Lara richtig bemerkt – der Ausgang zu sein.

Wir treten an den Codekasten und geben mit den Pfeil-Tasten und der STRG-Taste den Code ein und die Tür öffnet sich.

ACHTUNG! Es ist wichtig, egal welchen von den Gegenständen ihr in dem Raum als erstes oder letztes aufhebt, BEVOR der letzte Gegenstand aufgenommen wird, abzuspeichern. Es könnte sein, dass ihr die nun folgenden Geschehnisse wiederholen müsst.

In dem Raum finden wir: eine Karte der Kanalisation, Sprengstoff mit Zeitzünder, Dart SS Pistole und dazu 4 Pfeile, sowie eine Karte der Ausgrabungsstätte und einen K2 Impactor und Munition dazu.

Beim Aufheben des letzten Gegenstandes wird nun die Bombe aktiviert. Nach rechts drehen und den Schalter drücken. Nach rechts zur Bodenluke laufen. Mit STRG die Luke öffnen und runterfallen lassen. Sofort mit STRG loslassen und mit ENDE rollen und ein Stück laufen und dann springen. In die Öffnung runter und dann gleich links und laufen, was die Sohlen hergeben. Sprinten kann Lara zu diesem Zeitpunkt noch nicht, also besser gar nicht erst versuchen.

Bei Erfolg folgen nun zwei Zwischensequenzen.

In der einen sieht man, wie Kurtis vom anderen Ufer aus beobachtet, wie Lara aus der Kanalisation herausgesprintet kommt.

Die nächste befasst sich mit den Cabal. Eckhardt unterrichtet diese über den Stand der Dinge bezüglich der 5 Gemälde der Finsternis. Wir erfahren, dass die Cabal schon im Besitz von 3 Gemälden sind, sich das 4. im Louvre befindet und das 5. in Prag.

Eckardt will mit den Gemälden den „Schläfer“ erwecken und die Weltherrschaft an sich reißen. Sonst hat der keine Träume, was?

Er schickt seinen Vasallen Gundersen mit seinem Team in den Louvre, um das vierte Gemälde zu holen.

LEVELENDE

Louvre - Lüftungsschacht

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Ah! – der Louvre! Heimat von unzähligen Kunstwerken und –schätzen... dummerweise für den Besucherverkehr schon geschlossen. Na ja, macht nichts. Nehmen wir den inoffiziellen „Hintereingang“! .

Erst mal gehen bzw. laufen wir gerade aus. Achtung! La Ratta von rechts – man kann sie ignorieren. Wenn man meint, man hat zuviel Munition, kann man sie auch erschießen – muss aber nicht sein. Auf alle Fälle nicht beißen lassen. Links an der Wand entlang – Schokoriegel aufnehmen (STRG, wenn unten rechts die Hand erscheint). Dann links die Treppe rauf – großes Medikit.

Treppe wieder herunter, ins Wasser springen und links in den Tunnel rein. La Ratta von vorne. Erste Möglichkeit nach links nutzen. Ins Wasser waten und zur Leiter schwimmen oder tauchen (Mit ALT abtauchen und schwimmen und mit den Pfeiltasten die Richtung bestimmen. Zum Auftauchen mit den Richtungstasten nach oben drehen und die ALT-Taste drücken, bis die Wasseroberfläche erreicht ist.). Die Leiter hinaufklettern – dazu von vorne (also Lara mit dem Gesicht zu Dir) an die Leiter schwimmen und die Pfeil-nach-oben-Taste drücken. Die Leiter raufsteigen. Oben angekommen: La Ratta und Ventil. Bedauerlicherweise ist Lara noch nicht stark genug für das Ventil – aber, wir behalten es im Hinterkopf.

Dem Tunnel links vom Ventil folgen. Unter einem schönen heißen Dampfstrahl liegt ein Magazin für die Vector-R35. Keine Panik – Lara passiert nichts. Dem Gang folgen und dann nach rechts in den Tunnel abbiegen. Zur Halle mit dem Luftstrom gehen bzw. laufen. Auf der rechten Seite ist eine Maschine mit 6 roten Lämpchen.

Links sieht man ein Abflussrohr, das Lara raufklettern muss (Pfeil-nach-oben-Taste). Oben angekommen, Pfeil-nach-links-Taste und zum Steg hangeln. Hoch ziehen und dem Steg folgen bis zu einem grünen Schalter. Den Schalter umlegen. In einer kurzen Einspielung sieht man, wie ein Ventilator zum Stehen kommt.

Zurück zum Abflussrohr. Wieder runtersteigen und in den Tunnel rechts von Lara rein. La Ratta von vorn. Erste Möglichkeit rechts und die Leiter rauf. Aha – ein stehender Ventilator!

Vor den Ventilator treten und das Rotorblatt so drehen, dass die Lücke nach unten zeigt – also zweimal mal drehen. Powerup. Unter dem Ventilator durchkriechen und in dem Gang die V-Packer Streumunition einsammeln. Gang folgen und Ventil aufdrehen.

An der Maschine in der Halle mit dem Luftstrom schaltet sich das dritte Lämpchen von links von rot auf grün. Einen im Sack – fehlen noch fünf!

Ventil im Hinterkopf. Weg unter dem Rotorblatt durch zurückgehen und durch die Halle mit dem Luftstrom gehen. Hinten links wieder in den Gang mit dem Dampfstrahl einbiegen. Vorn wieder rechts in den Gang und wieder durch das Wasser waten. Bis zur Leiter schwimmen und hochklettern und – siehe da! – Ventil drehen. Zweites Licht von rechts schaltet auf grün.

Zurück zum Luftstrom. Das Abflussrohr wieder raufklettern. Kurz vor dem vorhin betätigten grünen Schalter nach links auf den Stahlträger abbiegen und diesen überqueren. Das Ventil öffnen. Sofort steigt der Wasserpegel in der Öffnung unter dem Luftstrom an und das rote licht ganz rechts wird grün.

Es geht rechts weiter. Die erste Leiter ist defekt – Vandalen! Gehen bzw. laufen wir zur nächsten. Kurz vor dieser nehmen wir das Magazin für den Desert Ranger auf. Unter die Leiter stellen und mit ALT hoch springen. Da Lara clever ist, hält sie sich selber fest. Hochsteigen und nach links. Nächste Leiter wieder hoch und nach rechts wenden. Unter das Rohr stellen und mit ALT hoch springen und auf die andere Seite hangeln. Mit STRG loslassen und Ventil öffnen. Erstes Licht von links schaltet nun auf grün.

Schön! Damit hätten wir vier von sechs. Wir machen uns! .

Umdrehen und wieder das Rohr greifen. In der Mitte – wenn unter Lara der Stahlträger ist – mit STRG loslassen. Nach rechts in den Gang und sich das Magazin für die M-V9 holen. Wieder zurück bis in die Mitte von dem Stahlträger.

Nun gibt es hier drei Varianten, um wieder nach unten zu kommen.

Für die ganz Mutigen: Zurück gehen bis zur Mitte des Stahlträgers. Das ist ungefähr da, wo der Träger eine Wölbung nach oben hat. An die Kante stellen und mit STRG an den Träger hängen. Loslassen und sofort wieder STRG drücken (Für die ganz ganz Mutigen – STRG nicht wieder drücken.). Lara hängt jetzt an dem Stahlträger eine Etage tiefer. Und wieder loslassen und eintauchen. Vorzugsweise mit ALT und Pfeil-nach-unten-Taste noch mal auftauchen und Luft schnappen.

Für die "halb" Mutigen: Eine Etage runterklettern und dann wie oben.

Für die Hasenfüße: Ganz runter klettern und ins Wasser waten.

Wie auch immer – tauchen müssen alle!

Abtauchen mit ALT und mit Pfeil-nach-oben-Taste runtertauchen. Immer dem Tunnel folgen. Am Ende des Tunnels nach oben schwimmen und auftauchen. Uff – geschafft!

Zu der Stelle schwimmen, wo der kaputte Steg ins Wasser hängt (neben dem großen Abflussrohr). An dem Steg hochklettern und zu der Stelle gehen bzw. laufen, wo das Geländer abgebrochen ist. Lara sagt: "Da kann ich raufklettern". Mit dem Gesicht zum Wasser drehen und mit ALT hoch springen. Bis zum Stahlträger hangeln und mit STRG loslassen. Nach links zum Ventil.

Das dritte Licht von rechts wird nun grün – eins noch!

Zurück auf die Mitte des Stahlträgers, hochspringen und auf die Seite mit dem von oben runter hängenden Steg hangeln. Auch wenn es nicht so aussieht – das ist ein Weg nach oben (Es wird geklettert, was das Zeug hält!). Nach links drehen und bis zur großen Lücke gehen bzw. laufen. Wie Lara schon selbst bemerkt – sie schafft den Sprung. Das Ventil drehen.

Das letzte Licht wird grün und der Luftstrom versiegt. Der Weg ist frei!

Zurück auf den Steg springen. Nach links zum Gitter. Unter dem Gitter durch kriechen und wieder mal nach links. Kleine Rutschpartie nach unten gefällig? (Geht nur, wenn man nicht im Gehen-Modus ist, also unten rechts kein Gehen-Symbol angezeigt wird) Hier ist sie!

Unten angekommen, wieder nach links. Die Halle kennen wir ja nun schon zur Genüge.

Am Abwasserrohr wieder raufklettern. Nach links hangeln und hoch. Bald ist Lara reif für den Mount Everest! Mal wieder über den Stahlträger. Dann nach rechts – zweite Leiter hoch – nach links – Leiter an der Wand hoch. Im Gegensatz zu vorhin geht’s jetzt nach links. In die Öffnung springen. In das Rohr klettern. Die Tür öffnen und durch gehen.

Wir haben’s fast geschafft!

Dem Gang folgen. Lara bemerkt, dass sie aufpassen muss, weil es nach Öl riecht. An die Kante hängen und loslassen. Links dem Steg folgen bis zu dem Kessel.

Lara fragt, was die Karte sagt. Ist unwichtig – wir sind richtig. STRG drücken. Lara bringt die Bombe aus dem Pfandhaus am Kessel an. Mit einem eleganten Salto-Rückwärts (ALT und Pfeil-nach-unten-Taste gleichzeitig) landen wir im Wasser. ALT gedrückt halten und mit der Pfeil-nach-oben-Taste lieber noch ein bisschen weiter abtauchen.

In das links von Lara befindliche Abflussrohr schwimmen. Die zweite Möglichkeit links nutzen und aus dem Wasser gehen. Dem Gang folgen – es geht nur eine Richtung – nämlich nach links. Hatten wir ja auch lange nicht mehr.

An die Kante der Öffnung hängen und – auch wenn’s hoch aussieht – fallen lassen. Ist nicht zu hoch für unsere gut Lara. Dann links die Leiter rauf. Bis ans Ende und dann mit einem eleganten Sprung aus dem Stand (ALT und Pfeil-nach-oben-Taste) über die Flammen springen. Man landet schon fast bei der Leiter.

Mutige können über das Feuerchen springen.

Hasenfußlösung: Leiter hochsteigen und links bis ans andere Ende des Stegs gehen. An die Kante hängen und fallen lassen.

Umdrehen und zur Öffnung – durch die Öffnung und nach links bis zu einer Tür.

Willkommen im Louvre!

LEVELENDE

Louvre Galerien

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Zunächst geht es die Treppe rauf – rechts – Treppe rauf – rechts - Treppe rauf. Über der Tür sehen wir einen roten Lichtkegel über den Boden schwenken – die Alarmanlage. Von rechts werden wir auch schon auf Französisch angesprochen. Der erste Wachmann hat uns entdeckt.

Am Besten auf der letzten Stufe vor dem Treppenabsatz stehen bleiben und die Wache erledigen. Persönlich bevorzuge ich hier den K2-Impactor, weil man damit nur immer einen Schuss abfeuern muss und ich mir die andere Munition für später aufheben möchte. Aber das kann natürlich jeder machen wie er möchte. Die Wachen niedertreten ist nicht leicht, weil die meistens mit Elektroschocker bewaffnet sind und es dadurch nicht einfach ist, sie niederzuringen.

Kommen wir aber zur Tür zurück. Soweit wie möglich an die linke Wand stellen – wir stehen immer noch auf der letzten Stufe nach oben – und den Lichtkegel beobachten. Wenn er sich rechts von Lara befindet, gerade aus bis ganz an die Wand laufen. Die Gehen-Taste drücken und mit der Pfeil-nach-rechts-Taste bis vor die Tür gehen.

Leider müssen wir jetzt feststellen, dass Lara für diese Tür noch nicht stark genug ist.

Sich vorsichtig umdrehen und wieder den Lichtkegel beobachten. Wenn er wieder rechts von Lara ist, Gehen ausschalten und zur Treppe nach oben laufen.

Hier müsste nun der Wachmann seine Munition für den K2-Impactor zurückgelassen haben (bzw. wo er sonst zu Boden gegangen ist).

War man vorsichtig genug, kommt kein zweiter Wachmann – wenn nicht, dann muss man den guten Mann ebenfalls erledigen. Leider hinterlässt er nichts.

Die Treppe weiter rauf. Auf einem Abschnitt kann man im Hintergrund einen weiteren Wachmann draußen entlang gehen sehen. Der interessiert uns noch nicht.

Oben angekommen, wenden wir uns nach rechts und dann immer links herum bis zur Tür. Die Tür öffnen und hindurch gehen.

Der Louvre verfügt über die neuste Technik in Sachen Sicherheit und in diesem Falle heißt das: Laserstrahlen.

Sollten die Laserstrahlen durchbrochen werden, dann gehen die Gitter auf beiden Seiten des Raumes runter und ein bewaffneter Wachmann kommt herein, um den man sich kümmern muss. Nachdem er ausgeschaltet ist, kann man die Alarmanlage rechts von der Tür, durch die man in den Raum gekommen ist, wieder einschalten und noch mal von vorne anfangen.

Dieses kann man umgehen, indem nach jedem bewältigten Teilstück gespeichert wird. Dann muss man sich nicht um den Wachmann kümmern und auch nicht zurück laufen um die Anlage wieder einzuschalten.

Auf die Vitrine steigen und sich nach links drehen. An die Kante gehen. Mit ALT, Pfeil-nach-oben-Taste und STRG zum Kunstwerk springen und sich mit Pfeil-nach-oben-Taste hochziehen. Großes Medipack einsammeln und sich nach rechts umdrehen. Sofern Gehen-Symbol unten rechts aufleuchtet, Gehen abschalten. Mit kurzem Anlauf auf die Vitrine am Fenster springen (ALT und Pfeil-nach-oben-Taste).

Von der Vitrine runter steigen und auf die mittlere klettern.

Nun ist Timing gefragt. Die laufenden Laserstrahlen beobachten und sich den Rhythmus merken. An die Kante der Vitrine stellen und ca. 3 – 4 Schritte zurückgehen. Wenn man den Rhythmus drauf hat, warten, bis die Laserstrahlen auf dem Weg nach unten und ca. halber Höhe der Strecke sind - los laufen und beherzt auf die Vitrine springen.

Die nächsten Laserstrahlen flackern. Wieder den Rhythmus einprägen. 2 – 3 Schritte zurück und auf die nächste Vitrine springen.

Gehen einschalten und bis kurz vor den Laserstrahl treten.

Wenn man sich jetzt umschaut, sieht man, dass auf der rechten Seite der Vitrine in der Mitte ein Strahl fehlt. An die Kante treten, sich an die Kante hängen und nach rechts hangeln, bis man die oberen Laserbarrieren passiert hat. Dann wieder hochziehen. Man kann sich dann vorne von der Vitrine fallen lassen.

Auf der anderen Seite erwartet uns nun ein Laserstrahlgitter. Wenn man nach rechts schaut, sieht man, dass an der Wand ein Strahl fehlt. Wir treten an die Vitrine, ziehen uns rauf (ALT und Pfeil-nach-oben-Taste), stellen uns mit dem Gesicht an die Wand, springen hoch (ALT) und hangeln uns nach links an dem Gitter vorbei. Wenn Lara anhält, los lassen (STRG), nach links drehen und zur Tür.

Durch die Tür gehen.

Im nächsten Raum erwartet uns eine kleine Zwischensequenz. Wieder läuft ein Wachmann am Fenster vorbei. Der Louvre ist wirklich gut bewacht.

Vor die gekreuzten Laserstrahlen treten und Ducken drücken. Unten durch kriechen und aufstehen. Nach rechts wenden und vor die Laserstrahlen treten.

Wenn man es schafft, den Wachmann erledigen – sonst machen wir das gleich nach den Strahlen.

Sich so drehen, dass die Laserstrahlen links bzw. rechts von Lara sind. Mit Gehen und den Pfeil-Tasten durch die Strahlen gehen.

Gegebenenfalls den Wachmann jetzt ausschalten. Dort, wo er niedergegangen ist, die Louvre-Zugangskarte vom Boden aufheben. Die erste Tür rechts öffnen.

Vorsicht! Lichtkegel. Nach links oder rechts an die Wand gehen und wenn der Kegel in der entgegengesetzten Richtung ist, durch laufen.

Achtung! Wachmann von rechts.

Nein – die Mona Lisa wird nicht geklaut !

Den Raum durchqueren, bis man rechts von der Mona Lisa vor der kleinen Vitrine steht. Wir müssen an den Kartenschlitz in der Ecke. Die Vitrine von der Ecke weg mit STRG und Pfeil-nach-unten-Taste ziehen. Powerup. Nach links drehen und die große mittlere Vitrine solange ziehen bzw. schieben, bis sie an der Stuhlreihe direkt vor der Mona Lisa steht.

Nun ist etwas Geschicklichkeit gefragt.

In die Ecke – aus der wir die kleine Vitrine weggezogen haben – treten und die vom Wachmann "erhaltene" Codekarte benutzen. Man sieht, wie die Alarmanlage um die Mona Lisa ausgeht. Rollen (ENDE) – laufen – über die Stuhlreihen zur großen Vitrine springen (ALT) – auf die Vitrine klettern (ALT + Pfeil-nach-oben-Taste) – rauf ziehen (Pfeil-nach-oben-Taste) – nach rechts drehen – los laufen und mit STRG, ALT und Pfeil-nach-oben-Taste auf den Sims über der lächelnden Dame springen. Hochziehen und in den Schacht rechts von Lara kriechen.

Wir kriechen nun nach rechts und folgen dem Gang – zwischendurch Aufstehen nicht vergessen . Immer weiter geradeaus – rechts – geradeaus - bis zu der Stelle, wo das Gitter aus der Wand gerissen ist. Dort durch kriechen und im nächsten Raum die gelbe Leiter rauf.

Oben angekommen, das Gitter raustreten und den Wachmann erledigen.

Nach rechts wenden und auf das Gerät mit den beiden Lüftungsrohren darüber steigen (ALT und Pfeil-nach-oben-Taste). Auf die beiden Rohre steigen – nach rechts drehen und mit ALT hochspringen und sich hochziehen.

Nach rechts und bis zum ersten Gitter gehen. Dort an den Sims hängen und sich nach rechts weiterhangeln. Hochziehen und das Spiel beim nächsten Gitter noch mal.

Nach rechts drehen. Nun wenden wir unseren Blick einmal nach oben. Aha! Ein Kabel! Dieses schnappen wir uns nun mit ALT und hangeln uns zum anderen Ende. Powerup. Rechts auf dem Sims entlang. Das Regenrohr runterklettern und durch das Fenster steigen.

Auch hier schiebt wieder ein ahnungsloser Mensch seinen Dienst – na ja, ist heute halt nicht sein Tag.

Den von ihm fallengelassenen Schlüssel des Wachmanns im Louvre aufheben und wieder durch das Fenster raus. Man kann hier runter springen.

Zur Brücke, die über die Glaskuppel führt, laufen und die Tür in der Mitte der Brücke öffnen. Am Ende der Brücke gleich nach rechts laufen, die Tür einrennen und die Bandagen an sich nehmen.

Zurück über die Glaskuppel und an der Regenrinne ganz nach oben klettern. Dann wenden wir uns mal wieder nach rechts und springen am Ende des Sims über das Geländer auf das andere Dach.

Diesem Sims folgen wir bis zum Ende und treten vor die mit einem Sicherheitsschloss verschlossene Gittertür.

An dieser Stelle des Spiels kommt für mich nun das schönste Schmankerl, das ich in diesem Spiel gefunden habe. Auch wenn wir dem Spieler im ersten Level das Brecheisen direkt vor die Füße schmeißen und Lara auch noch darauf aufmerksam macht, könnte es doch sein, dass jemand das Brecheisen an dieser Stelle des Spiels nicht dabei hat. Also verstecken wir noch eins – sicher ist sicher.

Wer sich davon überzeugen möchte: Leiter runter und nach rechts – die Tür öffnen und das Brecheisen vom Regal rechts an der Wand nehmen. Im Inventar unter der Rubrik "Rätsel" erscheint nun neben dem Brecheisen x 2

Das aber nur am Rande...

Wo waren wir noch gleich? Ach ja... Gittertür.

Wir nehmen ein Brecheisen – eines von den zweien - und brechen das Vorhängeschloss auf. Dann öffnen wir die Tür und gehen hindurch. Auf die Lüftungsanlage steigen und in die Öffnung kriechen. Die gelbe Leiter runtersteigen und nach links – gerade aus – links. An die Kante hängen und in den Raum hinunter lassen.

Zur Tür gehen und dem Wachmann auf dem Gang einen vorzeitigen Feierabend bescheren.

Durch die erste Tür rechts in den Raum gehen. Die beiden Schränke kann man ruhig links liegen lassen, da ist nichts drin. Durch die Schiebetür treten und sich nach rechts wenden. Aha! Damit kann man schon mehr anfangen. Lara sagt: "Keine Chance", wenn man versucht, die Masken im Stehen mit STRG zu greifen. Wir werden sie eines Besseren belehren. STRG und gleichzeitig Ducken drücken. Lara greift sich eine Gasmaske. Dasselbe 2-mal wiederholen und - voila! – alle drei Masken befinden sich nun in ihrem Besitz.

Den Raum wieder verlassen und nach rechts. Die Tür rechts öffnen und eintreten. Auf den Wachmann zugehen bzw. laufen und auch diesen nach Hause schicken. Vor die Computer stellen und erst bei dem ganz links die STRG-Taste drücken.

Wir sehen Mademoiselle Carviers Büro. Mit den Pfeil-Tasten das blaue Kreuz zum Computer auf dem Schreibtisch navigieren. Mit der ALT-Taste ranzoomen und die Code-Nummer für das Türschloss merken (14 6 39). Mit der Ducken-Taste den Kameramodus wieder verlassen. Sich umdrehen und beim Rauslaufen den Vector-R35 links auf dem Regal neben der Schiebetür einsammeln.

Wieder auf dem Flur wenden wir uns nach rechts und treten vor Carviers Büro. Die Nummer eingeben (mit den Pfeiltasten die Hand über die Nummer navigieren und mit STRG bestätigen). In das Büro treten. Als erstes brauchen wir nun Carviers Sicherheitsausweis für die Ausgrabungsstätte. Die finden wir im Schreibtisch in der rechten Klappe. Dann vor den Computer stellen und STRG drücken. Lara liest uns nun einen kleinen Absatz über Bruder Obscura vor, der die fünf Gemälde der Finsternis übermalen sollte, sich aber Stiche davon gemacht hat.

Danach links zum Kamin. Nun folgt eine kleine Ausführung über die Gemälde der Finsternis. Nach links an den Zeichentisch treten und von Lara noch etwas über die fünf Stiche der Finsternis erfahren.

Das Büro verlassen und den Gang bis zum Ende laufen. Dank unserer Mastercard ist das Schloss kein Problem. Tür öffnen und die Treppen bis ganz nach unten laufen. Dort angekommen, nach rechts und dann gleich wieder nach links. Durch die offene Tür und nach rechts. Geschlossene Tür öffnen und Wachmann ausschalten. Den Raum durchqueren.

Am Ende wieder mit unserer Karte die Tür öffnen. Vorsicht! Lichtkegel. Rechts von der Tür großes Medipack einsammeln. Unter dem Lichtkegel durch und nach links laufen. Hat der Lichtkegel uns gestreift, kommt uns auf dem Weg noch ein Wachmann entgegen.

Da war doch am Anfang diese Tür, die nicht aufging? Das holen wir jetzt nach!

Den Raum durchqueren und am Ende nach links – Karte benutzen – Tür öffnen - Raum durchqueren – am Ende durch die offene Tür und dann nach links – nach rechts – nach links – Treppe runter nach links und Treppe runter - zur Tür. Lichtkegel beachten! Die Tür aufdrücken und am Ende des Raumes das mittlere Medipack und die Bandagen aufnehmen. Auf dem Weg zurück wieder dem Lichtkegel ausweichen.

Nun müssen wir den ganzen Weg bis zu der Stelle, wo wir das große Medikit eingesammelt haben, wieder zurück.

Also Treppe rauf – nach rechts – Treppe rauf – nach rechts – nach links – nach rechts durch die Tür – durch den Raum – Tür öffnen – durch die Tür – nach rechts – Raum durchqueren und den Lichtkegel auf der rechten Seite nicht durchlaufen.

Nach hinten links laufen und mit der Karte die Tür öffnen. Nach rechts – nach links. Die Treppen runter. Vorsicht! In dem einen Raum rechts ist noch ein Wachmann. Kann man erledigen – muss man aber nicht. Einfach weiter den Treppen folgen. Es geht abwärts! Durch die Tür und nach links laufen. Dann wieder nach rechts.

Man sieht nun schon den Eingang zur Ausgrabungsstätte, die wir mit dem Öffnen der Stahltür (egal ob links oder rechts) betreten.

LEVELENDE

Ausgrabungsstätte I

Autor: Josefa / Shannon

Spielstand zum Level

An der Oberfläche: Durchsuche beide Hütten. Im rechten Container ist ein Hebel, der den Strom einschaltet. Wenn man sich der Hütte nähert, öffnet ein Wachmann von innen die Tür. Dieser ist auszuschalten. Er hinterlässt seinen K2-Impactor, den Du aufhebst.

Vor der linken Hütte – in dem mit Zeltplanen überdachten Bereich – versteckt sich ein Wachmann, den Du erschießen oder erschlagen kannst. Das bleibt ganz Dir überlassen. Auf alle Fälle wird die M-V9 eingesteckt.

In der linken Hütte steht aber auch ein Tisch mit Computer und Drucker. In diesem Drucker findest Du einen Ausdruck, der Dir noch helfen wird. Links von dem Drucker an dem Computer erfährt Lara noch etwas über die Nephilim.

Beim Verlassen der Hütte trifft man wieder auf einen Wachmann.

Dann geht man zwischen den Containern durch die Stahltür.

Dort befindet sich eine Sandfläche, ein paar Gerätschaften und eine Durchleuchtungsmaschine. Geh an die Gerätschaften und drücke die Handlungstaste. Nun kannst Du den Sand in Ruhe durchleuchten.

Hier musst Du ein zweites Symbol finden. Dann noch mal Aktions-Taste drücken und man hat auch einen Ausdruck dieses Symbols.

Nachdem Du dieses gefunden hast, verlasse wieder die Halle mit der Durchleuchtungsmaschine und gehe zur Ausgrabungsschlucht.

Klettere runter, bis Du unten angekommen bist. Dort wartet ein Wachmann auf Dich. Wie immer bleibt es Dir überlassen, ob Du ihn lieber verprügeln willst oder seinen Körper mit Blei durchlöchern möchtest.

Frontal zu den Leitern ist links eine Wand zum Hochklettern. Du musst diese bis nach ganz oben klettern. Wenn Du oben angekommen bist, speichere am besten, denn die Hangeltour, die jetzt kommt, ist eine ganz schön Kraft raubende Prozedur für unsere Lara.

Oben angekommen, stelle Dich unter die Brücke und drücke die Springentaste. Versuche Dich hangelnd auf die andere Seite zu befördern. Wenn Du es dann geschafft hast, siehst Du links ein Holzbrett, das noch weiter nach oben führt.

Klettere hoch - wenn Du oben angekommen bist, siehst Du eine runde Scheibe. Die braucht Dich aber im Moment noch nicht zu interessieren.

Du siehst links (Blick zur runden Platte) eine Tür. Neben dieser Tür ist ein Schalter. Betätige diesen.

Der Fahrstuhl fährt ein Stück nach unten.

Gehe auch nach unten und springe auf diese Platte.

Nun siehst Du ein großes goldenes Rad, an dem man drehen kann. Wenn Du um die Ecke schaust, siehst Du 4 Hebel.

Wenn Du jetzt mal in das Tagebuch von von Croy guckst, und ein bisschen blätterst, findest Du eine Skizze dieses Rades und dort sind die fehlenden zwei Symbole.

Nun drehe an dem Rad, bis das richtige Symbol kommt.

Renne dann um die Ecke und zieh an dem dazugehörigen Hebel, damit wird dieses Symbol verriegelt.

Und so machst Du das mit den anderen drei Symbolen auch.

Nachdem Du das vierte Symbol richtig eingesetzt hast, verriegelt sich die Reihe und Du siehst, dass die runde Scheibe oben auf geht.

Gehe nach oben - springe dort hinein und schon bis Du in der Grabstätte der Urahnen.

LEVELENDE

Grabstätte der Urahnen I

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Das ist ein echter Kletter- und Sprunglevel. Sehr zu empfehlen.

Gehe mit Lara den Gang entlang, bis Lara an einer Kante ankommt. Sie hängt sich an die Kante (Aktions-Taste) und lässt sich auf einen Holzbalken fallen (Aktions-Taste). Die gleiche Aktion macht man mit dem Balken noch mal. Unten angekommen, folgt Lara dem Gang. Es folgt eine Zwischensequenz, wo wir schon mal sehen, wie tief wir mit Lara hinunter müssen. Die Fledermäuse kann man abschießen. Fragt sich nur, ob es sich lohnt.

An der Kante lässt sich Lara wieder hinunter. Wenn man die Runter-Taste drückt, fängt Lara an, etwas Freeclimbing vorzuführen. Unten, etwas links versetzt, ist eine Plattform. Dort kann sich Lara etwas ausruhen. Links von ihr ist ein Holzbalken. Dort springen wir rüber. Vom Holzbalken aus können wir in eine kleine Höhle springen. Folgt Lara dem Gang, kommt sie wieder an eine Kante, an die sie sich wieder hängt und fallen lässt.

Nach dem gleichen Muster lässt sie sich die folgenden Kanten auch hinab, bis sie an der kaputten Brücke angekommen ist. Lara springt mit einem langen Sprung mit Festhalten auf die andere Seite. Dort finden wir ein paar Bandagen. Vorsicht! Fledermausalarm!

Lara geht zurück an den Rand der Brücke und sieht rechts einen Mauervorsprung, wo kein Wasserspeier zu sehen ist. Dort muss sie mit Anlauf und Festhalten hinspringen. Vorher speichern! Von dort aus wenden wir uns nach links und springen zum nächstgelegenen Wasserspeier. Dort hält sich Lara an der Kante fest und zieht sich hoch. Sie muss jetzt an die vordere Plattformkante gehen und sich dort wieder an die Kante hängen. Weiterhangeln, bis sie links um die Ecke ist. Dort kann sie sich fallen lassen.

Lara muss wieder an eine Kante. Man sieht schon an der Mauer, dass man dort klettern kann. In bester Freeclimber-Art klettert Lara weiter nach unten auf eine weitere Plattform. An der linken Wand dieser Plattform kann Lara wieder weiter klettern. Sie muss um den Pfeiler herumklettern (Links-Taste) und kann dann noch ein wenig hinab klettern. Wir sehen jetzt schon einen Holzbalken und einen Schalter. Da geht es also weiter. Rüberspringen und den Schalter ziehen. Es fahren Mauervorsprünge aus den Wänden. Jetzt wird viel gespeichert und gesprungen. Wenn man mal nicht weiß, wo der nächste Sprung sein soll, lohnt es sich oft, sich mal an eine Kante einer Plattform zu hängen um eine andere Perspektive zu bekommen.

Unten angekommen, kümmern wir uns nicht um das nette Skelett mit dem Schwert, welches sich überaus bedächtig bewegt. Den Gehen-Modus sollte man aber schon ausschalten. Wir wollen das Skelett ja nicht verhöhnen. Man findet eine Nische, in die Lara kriechen kann. Drinnen ist ein Schalter, den Lara betätigt. Gerumpel, die Plattformen verändern sich und wir müssen wieder nach oben.

Das Ganze wieder mit Kanten, kurzen und langen Sprüngen und ganz oft speichern.

Die letzte Plattform hat eine andere Farbe. Dort kann Lara an der Wand hochspringen und in eine kleine Nische mit einem Schalter klettern. Der wird gezogen und es öffnet sich unten die Klappe beim Skelett. Logisch, wir müssen wieder nach unten. Ich liebe es.

Unten angekommen, rennen wir gleich in die Klappe. Dumm-Skeletto bleibt, keines Blickes gewürdigt, beleidigt zurück. Obwohl es schon vorgekommen ist, dass Dumm-Skeletto hinterher kommt. Also: VORSICHT!

Lara folgt dem Gang und findet dann rechts eine Tür, die sie eintreten kann (Powerup). Hinter der Tür findet sie eine Schrotflinte und 2x Munition dafür.

Sie verlässt den Raum wieder und folgt dem Gang rechts bis zu einer Tür, die sie auch eintritt.

Lara kommt in einen Raum mit Giftfallen. Die Tür hinter ihr fällt zu. Rechts ist ein Schalter. Wenn sie ihn zieht, öffnet sich die Tür auf der anderen Seite. Jetzt muss es etwas schneller gehen, als sonst. Das ist nämlich eines der so beliebten Zeiträtsel.

Sie zieht also den Hebel und es geht los. Wir rennen die Halle entlang und springen über die Türfallen (das sind die spitzen Dinger, die an den drei Durchgängen herausfahren). Wenn alles halbwegs reibungslos läuft, sollte Lara die Tür erreichen, bevor sie wieder zufällt.

Es geht wieder einen Gang entlang bis zu einer Tür. Dort sollte man mal wieder ins Tagebuch sehen. Lara hat sich wieder etwas notiert.

Lara öffnet die Tür und betritt einen kleinen Raum mit einer weiteren Tür. Wenn sie näher kommt, sind wir in der "Halle der Jahreszeiten".

LEVELENDE

Halle der Jahreszeiten

Autor: Masterle / Shannon

Spielstand zum Level

Lara öffnet die Tür und rennt in die Halle der Jahreszeiten. In der Mitte dieser Halle befindet sich ein Kreis mit vier Symbolen. Betritt Lara eines dieser Symbole, öffnen sich jeweils drei Türen. Welche Symbole man zuerst betritt, ist egal.

Fangen wir mit dem Symbol an, das Lara am nächsten ist. Es sieht aus wie eine Wolke oder ein Luftzug. Es öffnen sich besagte drei Türen. Über den Türen und in den kleinen Fluren sind auch wieder Symbole angebracht. Uns interessieren hier die Symbole in den Fluren und nicht die, die vor den Türen hängen. Nur an einer Tür, nämlich der rechten, ist auch wieder so ein Luftsymbol. Dorthin müssen wir. Wir finden einen Hebel, den Lara zieht und es öffnen sich alle Gitter zwischen den drei Türen. Im mittleren Gang geht es jetzt mit dem ersten von vier Minilevel weiter.

Odem des Hades

Zuerst gehen wir mal die kleine Treppe hinunter. Rechts an der Wand kann man die Wand eindrücken und legt einen kleinen Geheimraum frei. Dort findet man 2x Munition (Vector-R35) und einen Schalter, den Lara zieht. Es öffnet sich das Gitter zum ersten Kristall und etwas wackelige Baumstämme kommen aus der Grube gefahren – die Sache wird nun etwas "holzig".

Lara muss mit kurzen und langen Sprüngen einen Weg nach drüben suchen. Also ist wieder viel Speichern und Sterben angesagt. Nach jedem erfolgreichen Sprung sollte man speichern. Man sollte nur nicht gerade dann springen, wenn Lara voll in einem Luftstrom steht – sonst wird sie Hauptdarstellerin in einer Version von "Vom Winde verweht".

Auf der anderen Seite können wir uns den Kristall der Luft nehmen, springen über die Baumstämme wieder zurück – als Belohnung für den Kristall haben die Winde nun aufgehört - und verlassen den Raum, denn die Tür ist jetzt wieder offen.

SUBLEVELENDE

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Als nächstes betritt Lara in der Mitte der Halle das Symbol, das wie eine Sonne aussieht. Das Feuersymbol. Wieder öffnen sich drei Türen und wieder ist an der rechten Tür das Feuersymbol zu sehen. Dort entlang, den Hebel ziehen und durch den mittleren Gang in den nächsten Minilevel.

Zuflucht des Feuers

Wir betreten auch diesen Raum und die Tür fällt hinter uns zu.

In einer kurzen Sequenz sieht man, dass wir es diesmal mit dem Element des Feuers zu tun haben. Das Prinzip ist aber ähnlich. Lara muss über die Plattformen gehen. Einige davon sind sicher, andere fallen in sich zusammen. Außerdem kann Lara von Lavabrocken getroffen werden, was ihr gar nicht gut tut.

Hat man es auf die andere Seite geschafft, wartet der Kristall des Feuers auf uns. Zurück gehen wir einen anderen Weg. Die Kristallkammer im Rücken wenden wir uns nach links und sehen dort zwei einzelne schwebende Plattformen. Weiter oben sieht man eine Nische. Man springt auf diese Plattform und geht dann ganz nach vorn. Hier kann Lara einfach zur nächsten Plattform hochspringen. Dann noch ein weiter Sprung mit Festhalten in die Nische und wir finden Bandagen und Schrotmunition. Wir gehen wieder zurück auf die Treppe und von dort treten wir den Rückweg an.

Man braucht jetzt nicht besonders hektisch zurücklaufen. Einfach langsam auf die Plattformen gehen. Es bilden sich auch neue Plattformen. Springend und gehend kommt man hier weiter. Mit häufigem Abspeichern, könnt Ihr größeren Schaden vermeiden. Man sollte aber versuchen, möglichst ohne Medipackgebrauch, diesen Minilevel zu beenden, weil Laras Gesundheit schlagartig wieder hergestellt wird, wenn sie wieder die Halle der Jahreszeiten betritt.

Auf der anderen Seite gehen wir wieder durch die Tür und haben auch diesen Minilevel geschafft.

SUBLEVELENDE

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Auf zum nächsten Symbol. Es ist das Symbol der Erde. Diesmal ist es die mittlere der drei Türen, durch die wir gehen müssen um den Hebel zu ziehen.

Zorn der Bestie

Wir betreten den Raum und eine Zwischensequenz zeigt uns, auf was es diesmal ankommt. Wie schön, wir müssen uns wieder einen sicheren Weg nach drüben suchen. Zunächst lassen wir uns aber mal rechts an der Kante runter fallen und finden Bandagen. Ganz in der Ecke ist noch eine graue Plattform – hochspringen und –ziehen - (graue Plattformen sind sicher!). Von dort können wir eine weitere Plattform mit einem weiten Sprung erreichen. Über ein Sims an der Wand kann Lara weitergehen.

Wir sind jetzt auf einer gelben Plattform und müssen auf die andere Seite des Raumes. Wir gehen an den Rand der Plattform. Nicht gleich springen, das ist zu weit. Ehe die Plattform einstürzt, bewegt sie sich noch in Richtung der als nächstes zu erreichenden Plattformen. Erst im letzten Moment springen und schnell auf den vorderen Teil der einstürzenden Plattformen gehen, dann ist Lara erst mal wieder sicher. Es geht weiter an der Wand entlang nach oben. Wenn man mal wieder eine sichere Stelle gefunden hat, sollte man gleich wieder speichern. Oben angekommen finden wir 2x Schrotmunition und den Kristall der Erde. Wenn Lara den Stein nimmt, sehen wir auch gleich, dass wir uns um den Rückweg keine Sorgen machen müssen.

Wenn wir zurückrennen, erscheinen drei Feuerskelette. Nette aber langsame Burschen. Wenn Lara in Bewegung bleibt und häufig die Richtung ändert, sollten die Kerle keine größere Bedrohung darstellen.

Links und rechts ist jeweils ein Hebel an der Wand. Zunächst muss Lara die Fuzzies ein bisschen ablenken; also läuft sie ein paar Runden. Sollte sie dabei von einem Feuerball getroffen werden, kann man sie an einem der beiden Brunnen wieder löschen. Wenn die Knochenmänner ein Stück von den Schaltern weg sind, kann man diese schnell ziehen. Anschließend hat sich ein Seitwärtssalto gut bewährt um den Flammen zu entkommen. Sind beide Schalter aktiviert, können wir den Level durch den Eingang auch wieder verlassen.

SUBLEVELENDE

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Das letzte Symbol ist das Symbol des Wassers. Die linke der drei Türen ist die richtige Wahl. Hebel ziehen und ab in die Halle des Neptun.

Die Halle des Neptun

Vorsicht, es wird gleich mit Feuerbällen geschossen. Am besten mit einem Seitwärtssalto ausweichen. Links und rechts in dem Raum vor dem Wasserspeier liegt je 1 mal Schrotmunition, welche wir einsammeln. Dann geht es Richtung Wasserspeier. Reinspringen – tauchen – Hebel ziehen und wieder auftauchen. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie in dem großen Raum das Wasser steigt.

Aha! Da geht’s weiter.

Wir steigen aus dem Wasser und laufen zurück in den Raum mit der großen Öffnung. Der Feuer-Heini soll uns nicht weiter stören, denn Lara springt sofort in die Öffnung und somit ins Wasser.

Für die offenen Türen ist der Wasserstand noch nicht hoch genug. Auf dem Boden sehen wir Wasserpflanzen und dahinter eine Öffnung. Tauchen – durch die Öffnung schwimmen und den Hebel ziehen. Der Weg zurück an die Luft ist nun länger, weil der Wasserstand sich gehoben hat – und wir kommen an die Türen.

Von dem Stein-Gesicht aus gesehen rechts finden wir in dem Gang Munition für die Vector-R35 – in dem Gang über dem Gesicht ein großes Medipack und in dem Gang links davon einen Schacht.

Reinspringen – tauchen und dem Gang folgen. Medipack einsammeln und weiter schwimmen. Weiter runter tauchen - Medipack aufnehmen - und nach rechts durch das kaputte Gitter schwimmen und auftauchen.

Ah! Luft – wurde auch Zeit.

Durch das Gitter wieder zurück tauchen und gerade aus. Die nun auftauchenden Fallen umschwimmt man am besten etwas rechts oder links vom Grund, dann wird man nicht so stark getroffen. Am Ende des "Stachelgangs" nach rechts schwimmen – Munition für Vector-R35 aufsammeln und nach oben auftauchen um Luft zu schnappen.

Wieder abtauchen, dem Gang folgen und den Kristall des Wassers vom Podest holen. Auftauchen - der Weg ist wieder etwas weiter geworden.

Abtauchen und wieder zum Podest schwimmen. Den Hebel seitlich am Podest ziehen und wieder auftauchen.

Wir haben gesehen, wie die Tür unter dem Gesicht aufging.

Abtauchen – durch die Tür schwimmen – in dem Raum waren wir schon mal – also nach oben schwimmen und aus dem Wasser steigen. Dem Flammenschwertskeletto die nasse und kalte Schulter zeigen und den Raum durch die Tür verlassen.

SUBLEVELENDE

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Nach dem wir nun erfolgreich alle 4 Kristalle eingesammelt haben, begeben wir uns wieder zu den Symboltafeln am Eingang zur Halle der Jahreszeiten. Mit der STRG-Taste setzt Lara dann jeden Stein an seinen Platz. Jedes Mal sehen wir, wie sich ein Riegel einer Tür löst. Diese Tür – bzw. was sich dahinter befindet – ist die nächste Aufgabe.

Die Tür befindet sich im Keller. Dorthin gelangt man, wenn man auf ein Symbol in der Mitte der Halle tritt und bewusst unter dem falschen Symbol durchrennt und den Hebel zieht. Dann geht’s abwärts!

Dem Gang folgen, bis es wieder weiter runter geht.

Die Tür, die wir beim Einsetzen der Kristalle gesehen haben, befindet sich in diesem Rundgang – mit den netten Fallen, denen man ausweichen muss.

Bei der Tür angekommen, öffnen wir diese und betreten den Gang dahinter. Die Treppe runter und den Hebel gezogen. Die nächste Tür öffnet sich und wir stehen vor einer ziemlich seltsam aussehenden Maschine.

Na, was das wohl wird. Um die Knalltüte, die da unten rumläuft, brauchen wir uns nicht zu kümmern – auf sein „Niveau“ begeben wir uns gar nicht erst.

Aber erst mal bleiben wir auf der Ebene, auf der wir reingekommen sind. Wir wenden uns nach links und sehen das erste Ventil. Dieses dreht Lara auf. Dann geht’s nach links zur Leiter. Wir stellen uns rechts neben die Leiter, machen 2 Schritte zurück und springen somit mit Anlauf zur Plattform (ALT-, Pfeil-nach-oben- und STRG-Taste), dann raufziehen.

Die Leiter rauf und nach rechts das Ventil aufdrehen.

Es geht die Leiter wieder runter, umdrehen - mit dem Gesicht zur Mitte des Raumes. Rüberspringen und festhalten. Nach rechts gehen und an der Kette auf die andere Seite hangeln. Die Leiter rauf und Ventil aufdrehen.

Drei von vier – das wird schon!

Leiter wieder runter und wieder zurück hangeln auf die mittlere Plattform. An der Stelle, wo wir vorhin rübergesprungen sind, wieder zurück springen und die Leiter in der kleinen Nische runter (muss man mit Pfeil-nach-oben- und ALT-Taste hinspringen – Lara hält sich dann selber fest). Die Leiter runter und an das Ende des Balkens gehen. Mittels der Kette wieder in die Mitte und dann linksherum zum letzen Ventil.

Das Ventil drehen und, bevor sich die Maschine richtig in Bewegung setzen kann, wieder zurück zur Kette laufen. Rüberhangeln – die Leiter wieder rauf und am Ende mit einem eleganten Rückwärtssalto (Pfeil-nach-unten-Taste) die Leiter verlassen.

Wir drehen uns Richtung Ausgang, nehmen für den Sprung wieder etwas Anlauf und springen so, dass Lara etwas links von der Leiter landet. Falls sie sich nicht raufziehen kann, loslassen – ist nicht so tief – und dann die Leiter benutzen.

Fertig – das war’s! – Erst mal...

Links durch den Ausgang die Treppen hoch – Hebel ziehen – und weiter nach oben. Wir landen wieder bei dem Höllengang, dem wir nach links folgen, bis wir auf der rechten Seite eine Nische mit einer Lampe sehen. In die biegen wir ein und ziehen an der Kette. Beim Zwischenhalt umdrehen und die Bandagen und die Schrotmunition aufnehmen. Weiter nach oben und aussteigen – wir sind da.

Dem Gang folgen und wir stehen wieder in der Halle der Jahreszeiten – vor uns ein großer Schutthaufen. Auf den klettern wir rauf und sehen, was wir getan haben. In der Mitte fahren jetzt vier große Balken auf und ab. Unser Weg in die Kuppel – jedenfalls ein Teil davon.

Wir stellen uns an den Rand des Schuttberges, treten 2 – 3 Schritte zurück und springen mit Anlauf auf den ersten Balken. Gehen dort an die Kante und warten, bis der nächste Balken (immer der rechte) unter unserem (auf dem wir stehen) ist und springen mit ALT- und Pfeil-nach-oben-Taste rüber. So kommen wir immer weiter nach oben.

Dort angekommen, hängen wir uns mit ALT an den runden Mittelteil und ziehen uns hoch – wenn der Balken ganz nach oben gefahren ist.

Von dem Mittelteil geht nur ein Weg nach außen, da die anderen Träger abgeschrägt sind. Dem Träger folgen und über das Geländer springen. Nach rechts laufen. Aus der Wand links von uns kommt jetzt ein Hampelmann gesprungen. Mit einem eleganten Sprung über den von ihm verursachten Schuttberg laufen wir weiter, ohne ihn zu beachten.

Wir laufen zur Treppe und diese hinauf. Oben angekommen, laufen wir nach links und folgen dem Rundgang. Den Skeletten, die dort oben rumlaufen, versuchen wir aus dem Weg zu gehen. Ganz Wagemutige versuchen sie durch die offenen Geländerstellen eine Etage tiefer zu befördern. Viel Erfolg!

Wir folgen dem Rundgang bis zur Stelle, wo der Weg aufhört, weil nicht mehr da. An der Wand kann man nun mit der Pfeil-nach-oben-Taste hochklettern (Richtungswechsel mit den anderen Tasten), bis man bei dem Hebel angekommen ist. Diesen ziehen. Wo wir raufgekommen sind, öffnet sich nun eine Tür. Das heißt: wir müssen den Weg wieder zurück laufen. Wieder an den Skeletten vorbei und in den kleinen Raum. Dort bemächtigen wir uns der Schrotmunition und treten vor die Wand rechts von uns. Diese kann mit STRG und Pfeil-nach-oben-Taste eingedrückt werden. Powerup. In dem Raum befindet sich ein großes Medipack, welches wir dankend einstecken.

Dann wieder zurück zur Kletterwand und auf den Sims mit dem Hebel. Von dort geht es weiter nach oben. Lara dreht sich, wenn sie oben ist, und dann ist links von ihr ein Vorsprung, den wir gerade noch erreichen, bevor uns die Kraft verlässt.

Aber – wir müssen noch weiter nach oben. Mit ALT-Taste wieder hochspringen und gerade aus. Dann nach links abbiegen und sehen, wie Lara ihren Weg findet. Die Strecke bis zur Kuppel schaffen wir wieder gerade noch, bevor die Kraft weg ist.

Wir gehen bzw. laufen zur Tür, die sich öffnet. Am Ende des Gangs wenden wir uns nach links und warten, bis die Tür offen ist. Dann die Treppe rauf. Bitte jetzt abspeichern und den Spielstand erst wieder anderweitig verwenden, wenn Du den folgenden Endgegner geschafft hast (nicht den Quicksave-Spielstand benutzen!).

Es öffnet sich eine weitere Tür und wir betreten einen Raum mit einem Rätsel, welches Dich vielleicht, trotz dieser Lösung, einen Sack voll Nerven kosten wird.

Nach einer Zwischensequenz befindet sich Lara neben dem Podest mit den Statuen und sollte sich sofort ducken und an eine Wand kriechen. Immer geduckt bleiben.

Es geht in diesem Raum darum, eines der Obscura-Gemälde zu ergattern. Dass so was nicht einfach mit hingehen und nehmen funktioniert, sollte klar sein. Es ist schon etwas verzwickter.

Wenden wir uns erst mal einer leichteren Aufgabe zu. Man kriecht mit Lara einmal um den ganzen Raum herum. Immer an den Wänden entlang. Wir finden insgesamt 4 x Schrotmunition, ein großes Medipack und eine Schrotflinte. Über das Inventarmenü rüsten wir Lara auch mit der Schrotflinte aus. Immer schön geduckt bleiben.

Der Statue vorne rechts vom Eingang aus gesehen, solltest Du nicht zu nahe kommen. Sie hält nämlich das Gemälde, was man durch ein kleines dunkelblaues Blinklicht, in Höhe der Hände dieser Statue, angezeigt bekommt.

Kommst Du ihr zu nahe, dann springt das Licht auf eine der anderen Statuen und erstrahlt in einem hellen Blau. Dann ist das Gemälde nämlich bei dieser Statue.

Wenn Dir jetzt schon der Ducken-Finger zittert, dann lege einen Stein auf die Taste, wir müssen uns nämlich noch länger ducken, sonst kassieren wir vom roten Geist einen Satz rote Ohren. Roter Geist? Das ist der Freak, der ständig über uns hin- und herdüst.

Der Kerl ist nicht zu erledigen, er ist unkaputtbar, aber er hat eine kleine Schwäche.

Schießt Lara etwa 10-20 Mal auf den Kumpel, dann macht er eine Pause und bleibt mit dem Rücken zu ihr stehen. Diese Pause dauert etwa 2-3 Sekunden. In dieser Zeit kann Lara das Gemälde von der Statue nehmen.

Das bedeutet: Aufstehen (Stein von der Ducken-Taste schnippen), Waffe wegpacken (Leertaste) und im Schweinsgalopp zur Statue. Erscheint dort die Hand, dann schnell die Aktions-Taste drücken. Hat man das Gemälde, dann gleich wieder ducken und zum Ausgang, der der Eingang ist, kriechen und raus.

Wenn Du das nach dieser Anleitung schaffst, bist Du ganz gut. Sehr gut wärst Du nur, wenn Du dazu diese Anleitung nicht gebraucht hättest!

Wenn Du es aber auch mit dieser hervorragenden Anleitung nicht schaffst, dann gibt es eine Alternative. Die Alternative hat auch einen Namen, sie lautet:

URGL – Ultimative "Rote Geist"-Lösung

Zunächst brauchen wir einen Spielstand, wo Lara den optimalen Abstand zur Gemäldestatue hat. Wie gesagt, das ist die Statue, wo es hellblau leuchtet oder dunkelblau blinkt.

Du schaust gerade auf die Statue mit dem Licht. Wenn Du es nicht siehst, dann lasse kurz die Ducken-Taste los und drücke sie sofort wieder. Dadurch geht Lara in die Hocke und sieht etwas besser. Siehst Du es immer noch nicht? Dann bist Du zu dicht an einer Wand. Krieche etwas auf die Statue zu. Gehe wieder in die Hocke (Ducken-Taste kurz loslassen und wieder drücken). Siehst Du das Licht jetzt? Nein? Dann bist Du bei der falschen Statue oder brauchst eine Brille oder Du solltest endlich mal den uralten 14“-Monochrommonitor auf den Müll schmeißen.

Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass Du dieses blaue Licht siehst. Jetzt mal ein Quicksave (F5-Taste) machen. Einen Schritt Richtung Statue kriechen. Geht das Licht nicht aus, dann wieder Quicksave und wieder einen Schritt kriechen. Das machst Du solange, bis das Licht ausgeht. KEIN QUICKSAVE!

Das Licht ist jetzt also aus. Lade also den letzten Quicksave-Spielstand und bleibe an dieser Stelle in der Hocke und ziehe die Schrotflinte (geht nur in der Hocke!). Jetzt geht es dem Geist ans Leder. Du hast jetzt die optimale Position zur Statue und solltest an diesem Platz bleiben also nicht mehr rumkriechen. Halte die Füße still!

Der Geist fliegt ständig über Lara hin und her. Wir bauen uns jetzt einen Spielstand, wo der Geist nur noch einen Treffer braucht, um seine Pause einzulegen. Dieser Stand ist dann immer wieder verwendbar, bis man es endlich schafft, das Gemälde zu grabschen.

Das Ganze geht so. Der Geist fliegt über Lara und ist für sie nicht mehr zu sehen, also hinter ihrem Rücken. Quicksave machen. Der Geist kommt zurück. Wenn Lara auf ihn anlegt, einen Schuss in den verlängerten Rücken des roten Gesellen (Schieße unbedingt nur einmal und nur in seinen Rücken, sonst weißt Du nicht, ob der Kerl seine Pause hinter dem Rücken von Lara macht.). Der Geist düst wieder über Lara und ist nicht mehr zu sehen. Quicksave machen.

Das Spielchen (letzter Absatz) machen wir solange, bis der Kerl nach einem Treffer seine Pause macht. Das erkennt man daran, dass er mit dem Rücken zu Lara stehen bleibt.

Wenn Du es rechtzeitig erkennst, dass er stehen bleibt, kannst Du versuchen, das Gemälde zu ergattern. Das geht so:

Aufstehen (Stein von der Ducken-Taste schnippen), Waffe wegpacken (Leertaste) und pronto zur Statue. Erscheint dort die Hand, dann schnell die Aktions-Taste drücken. Hat man das Gemälde, dann gleich wieder ducken und zum Ausgang, der der Eingang ist, kriechen und raus.

Bewegt sich der Geist bereits wieder, dann gibt es die Doppelnull-Lösung für Dich. Du bist aber echt langsam!

Lade den letzten Quicksave-Spielstand. Du darfst jetzt nicht mehr speichern. Bessere Spielstände kannst Du nicht erzeugen.

Wenn der Geist über Lara fliegt, bekommt er seinen Fangschuss in den Hintern. Jetzt nicht warten, ob er stehen bleibt. Wenn Du alles richtig gemacht hast, bleibt er stehen! Unmittelbar nach dem Schuss stehst Du auf (Ducken loslassen), packst die Waffe weg (Leertaste) und rennst auf die Statue zu. Dort muss jetzt die Hand erscheinen und Du greifst per Aktions-Taste nach dem Obscura-Gemälde. Wieder ducken und raus aus dem Laden. (Bitte diese Lösung auswendig lernen und drei Tage lang unter das Kopfkissen legen und erst dann anwenden)

Wenn es mit der Doppelnull-Lösung nach fünf Versuchen nicht geklappt hat, dann stimmt irgendetwas mit Deinem Spielstand nicht. Dann solltest Du doch mal kontrollieren, ob John L. Red Ghost tatsächlich stehen bleibt, wenn Du ihm den letzten Schuss verpasst hast. Wenn nicht: dann solltest Du diese Lösung vielleicht noch mal genauer lesen.


LEVELENDE

Grabstätte der Urahnen II

Autor: Shannon

Wir folgen dem Gang bis fast zum Ende.

Nach dem wir nun erfolgreich die gesamte Anlage unter Wasser gesetzt haben, können wir, nach einem beschwerlichen Abstieg, den Weg zurück tauchen.

Durch die Öffnung in der Decke tauchen und dann dem Gang folgen. Wir erreichen die große Halle und sehen rechts oben den Weg, den wir gekommen sind.

Zuerst tauchen wir aber ganz auf – oben über uns sehen wir die Decke, dort gibt es erst mal wieder Luft. Wir schwimmen von der Wand aus gesehen ganz nach links hinter den großen Felsvorsprung. Steigen mit STRG aus dem Wasser und nehmen die Bandagen auf.

Nun wieder rein ins Wasser, abtauchen, dem Gang folgen, den wir auf dem Hinweg gekommen sind, und auftauchen.

LEVELENDE

Ausgrabungsstätte II

Autor: Shannon

Wir erreichen wieder die Ausgrabungsstätte. Nach rechts wenden und auf die kleine Kiste steigen. Mit ALT an den Zaun hängen und mit Pfeil-nach-oben-Taste über diesen klettern. Durch die Türen rechts von uns gehen.

LEVELENDE

Belagerte Galerien

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Auch hier bevorzuge ich wieder den K2-Impactor als Waffe (wegen seiner Effizienz), aber auch das kann ja wieder jeder halten, wie er möchte.

Wir steigen die Treppe rauf und dann nach links. Die erste Möglichkeit nach rechts nutzen. Die Treppe rauf – rechts – Treppe rauf – rechts – Treppe rauf und wir treffen auf die erste Wache. Nach dem wir diese niedergestreckt haben, sammeln wir die Munition für die Vector-R35 auf.

Weiter die Treppe rauf – wieder nach rechts und Treppe rauf.

Wir werden mit einer kleinen Zwischensequenz erfreut, in der wir sehen, wie Gundersen mit seinen Männern den Louvre "entehrt". Wird also kein Spaziergang. Und dann auch noch das Gas! Aber – wir sind ja bestens ausgerüstet.

Die Treppe weiter rauf – und die nächste Wache. Wieder bemächtigen wir uns, nach Ausschaltung der Wache, der Munition für die Vector-R35.

Wir wenden uns nach rechts und an der nächsten Ecke nach links, öffnen die Tür und gehen hindurch.

Lara macht uns nun auf die Gasmasken (die wir ja schon auf dem Hinweg eingesammelt haben) aufmerksam. So komisch das auch klingen mag: Wir müssen uns noch eine holen, damit wir aus dem Louvre rauskommen. Na ja …

Wir eliminieren nun die Wache und setzten eine unserer Gasmasken auf. Dazu mit TAB ins Inventar gehen – Unterpunkt Rätsel anwählen und die Gasmasken ansteuern. Mit ENTER Benutzen bestätigen. So, nun geht’s leichter.

Zur Tür rennen und die Mag Vega aufheben. Durch die Tür rennen und den Raum durchqueren. Am anderen Ende lässt sich gerade wieder einer von Gundersens Männern runter. Schlechtes Timing! Nach seinem Ableben sammeln wie die Munition für die Mag Vega auf. ACHTUNG! Umdrehen – Attacke von hinten.

Durch die Tür und dann nach links. Nächster Schurke! Wieder sind wir um Munition für Mag Vega reicher. Die Treppen rauf und durch die Tür.

Auf dem Gang schleicht wieder einer herum. Na ja - hätte sich einen anderen Job suchen sollen.

Durch die erste Tür auf der rechten Seite. Im ersten Schrank finden wir Medipillen, der zweite ist leer.

Durch die Schiebetür und zu den Gasmasken. Wir öffnen die Tür und nehmen eine – Powerup (sprinten).

Wo wir schon mal da sind – sicher ist sicher – nehmen wir auch noch die letzte Gasmaske. Ducken drücken und etwas zeitlich versetzt die STRG-Taste.

Umdrehen und nach links durch die Schiebetüren wieder raus. Den Raum durch die Tür wieder verlassen und dann nach links.

Zur Tür laufen und öffnen. Eine andere Tür wird dadurch freigegeben.

Die Treppen wieder bis ganz nach unten laufen und dann links in den Gang einbiegen.

Über Personalmangel kann sich Gundersen nicht beklagen – denn in dem nächsten Raum tummeln sich wieder zwei von seinen Leuten. Jedenfalls solange, bis Lara auftaucht .

Wir wenden uns nun nach links und öffnen die Tür. In dem nächsten Raum lässt sich doch tatsächlich wieder einer von der Decke herab. Da muss irgendwo ein Nest sein!

Rechts geht’s weiter. Gleich da – wieder einer. Und die Treppe runter – noch einer. Am Ende der Treppe wenden wir uns nach links und folgen dem Weg. Die Treppe runter und dann nach rechts.

Wer möchte, kann jetzt nach links laufen, die Tür öffnen und das Damen-Klo aufsuchen . Aber bitte nur, wenn’s wirklich dringend ist!

Ansonsten geht’s rechts weiter.

Jetzt kommt eine sehr lange Zwischensequenz.

Wir sehen Kurtis, wie er Lara entwaffnet. Wenn man bedenkt, was wir alles dabei haben, kommt das eher der Entwaffnung einer Armee gleich.

Dann läßt er uns stehen. Lara sprintet hinterher. In diesem Moment taucht Gundersen mit einem seiner Männer auf, der sofort anfängt, auf Lara zu schießen.

Lara verfolgt Kurtis. Sowas läßt sie sich ja nun wirklich nicht bieten.

Aber Kurtis entkommt – fast! Als Lara rauskommt, liegt Kurtis bewusstlos am Boden. Es dauert nicht lange und Lara liegt daneben.

Als Lara aufwacht, sieht sie Bouchard vor und einen merkwürdig aussehenden Dolch neben sich. Letzteren steckt sie unauffällig ein.

Sie will nun zu von Croys Apartment und Bouchard bietet ihr an, sie dorthin zu fahren.

Während der Fahrt will Lara von Bouchard wissen, was er eigentlich beim Louvre gemacht hat.

Dieser führt aus, dass er den Polizeifunk abgehört hätte. Da Lara ja immer noch gesucht wird, dachte er sich, dass sie eventuell Hilfe brauchen könnte.

Beim Apartmenthaus angekommen, besteht Lara darauf, alleine reinzugehen. Bouchard will draußen warten.

Kaum ist Lara weg, zückt Bouchard sein Handy und teilt einem uns Unbekannten mit, dass Lara im Haus sei und der "Problemlöser" reingeschickt werden kann.

In von Croys Apartment angekommen, läßt Lara die Ereignisse bei ihrem letzten Besuch noch einmal vor ihrem inneren Auge Revue passieren.

LEVELENDE

Von Croys Apartment

Autor: Angie

Spielstand zum Level

Lara steht nach dem Video in von Croys Apartment.

Am Esstisch liegt die Waffe Rigg09 und 3 x Munition. Einmal Munition kann man mehrfach aufheben, diese brauchen wir in einem späteren Level, also kräftig einsammeln.

Am Ende des Tisches, vor dem Raumteiler, Munition. Den Spazierstock vor dem zerbrochenen Fenster aufheben.

Sobald man die Waffe und den Spazierstock aufgehoben hat, kommt der Killer, der sich mit ein paar Schuss vertreiben lässt.

Nun die Küchenzeile durchsuchen. Auf der Anrichte in der Mitte, am Herd 1 x Munition, an der Spülmaschine 1 x Munition, am Weinflaschenschrank 1 x Munition. Unter der Wendeltreppe 1 x Bandagen.

Jetzt zu den Schreibtischen und die Informationen lesen, am rechten Schreibtisch Informationen über die Sanglyphe und am linken Schreibtisch über die Lux Veritatis.

Hinten rechts ist unter der Wendeltreppe eine Türe, diese aufstoßen, dann hat man mehr Kraft (Powerup), die man später für die Feuertüre braucht. Hier findet Lara 1 x Munition vor dem Regal und 2 x Munition auf dem Regal. Links die Treppe hoch, Türe öffnen, im Badezimmer liegt links an der Heizung 1 x Munition und rechts, bei der Dusche, an der Wand ein kleines Medipack . Durch das Badezimmer, in das Schlafzimmer gehen.

Hier liegt vor dem Nachttisch 1 x Munition, am Schreibtisch 1 x Munition und Informationen über die Cabal lesen. Am Ende der Wendeltreppe 1 x Munition. In dem kleinen Nebenraum ein grosses Medipack und 2 x Munition.

Nun die Wendeltreppe hinunter und langsam die Wohnung verlassen. Vorsicht !! Im Treppenhaus sind nun Spreng- und Laserfallen. Rechts befindet sich eine rote Türe am Ende des Ganges, dort noch mal Goodies einsammeln, ein kleines Medipack an der Wand und 1 x Munition.

Zurück in die gegenüberliegende Wohnung, deren Türe offen steht. 1 x Munition vor dem Tisch. Sobald du die Munition vor dem Sofa auf der linken Seite aufhebst, ducken. Eine kurze Sequenz zeigt, wie der Killer die Wand eintritt und die Waffen tauscht.

Sobald Lara wieder aufsteht, feuert der Killer. In der Hocke die Waffe ziehen, aufstehen, feuern und in Bewegung bleiben, dabei auf den Killer zugehen. Laras Gesundheit im Auge behalten und evtl. ein Medipack geben. Nach kurzer Zeit sucht der Killer das Weite.

Hinterher in den Flur und hier Goodies und vor allem die MP einsammeln. Auf der Kommode 1 x Schokoriegel, vor dem Ausgang 2 x Munition und die Viper SMG.

Nun in das Treppenhaus, das mit Laserfallen gespickt ist. Unter allen 3 Fallen im 1. Flur kann man durchkriechen, (ducken, geradeaus und Enter drücken, dann liegt Lara flach auf dem Boden.) dann nach rechts. Von der 1. Treppe auf den Absatz eine Etage tiefer springen. Links auf die nächste Ebene nach unten, umdrehen ganz nach unten, ein grosses Medipack und 2 x Munition einsammeln. Die Treppe wieder hoch und nach links.

Der Gang ist voller Spreng- und Laserfallen, die noch nicht aktiviert sind. Lara läuft durch den Gang auf die linke geschlossene Türe zu. 1 x Munition einsammeln. Zur gegenüberliegenden Türe springen. 1 x Munition einsammeln. Die nächste Laserfalle beobachten und im richtigen Moment zur Türe auf der linken Seite springen. Wenn die letzte Laserfalle ausgeht, schnell rüber zur rechten Türe laufen. Von hier erledigt Lara nun den Killer. Die MP Viper SMG ziehen und aus der Ecke heraus, den Killer abknallen. Es folgt ein Video und Lara ist in Prag.


LEVELENDE

Tatort des Monsters

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Außer dem Schnee fällt uns der rote Wagen links von uns auf. Zu dem gehen wir mal als erstes.

Bei dem Gespräch ist es nur wichtig, nett und höflich zu bleiben, dann ist Luddick auch sehr kooperativ. (Kleine Hilfe: Bei der ersten Möglichkeit die 2. Antwort nehmen und an einer anderen Stelle „Reden Sie weiter. Ich habe noch genug Geld.“)

Wir wenden uns nach links und gehen in die Seitengasse. Am Ende wartet ein Polizist. Es geht hier auch mit Anschleichen, wenn Munition gespart werden soll.

Auf alle Fälle bemächtigen wir uns des am Boden liegenden Hammers. Wieder zurück zum Hauptplatz und dann nach links – am Ende rechts und gerade aus.

Entweder schleicht da schon wieder ein Polizist rum, oder er kommt links aus der Seitengasse raus. Auf jeden Fall hat er jetzt Feierabend.

Wir laufen geradeaus weiter. Von rechts kommt wieder ein Polizist und von links ein Rottweiler. Beide sind auszuschalten.

Nachdem wir nun alle Unannehmlichkeiten aus dem Weg geräumt haben, wenden wir uns wieder unserem Hauptinteresse – Vasiley’s Gebäude – zu.

Als erstes gehen wieder zurück zum Hauptplatz – eine Kleinigkeit wäre da doch noch. Biegen nach links ab, bis wir fast in der Ecke einen Kanaldeckel mit Vorhängeschloss entdecken. Der kurze Gebrauch des Hammers beseitigt das Schloss und Lara steigt hinab. Die Leiter runter und umdrehen. Dem Gang folgen und das kleine Medipack einsammeln. Wieder nach oben steigen zum Hauptplatz.

Nach rechts wenden und die erste Möglichkeit rechts nutzen. Am Ende nach links, am Kellerabgang und dem Container vorbei zu einem anderen Kanaldeckel. Auch hier wieder Vorhängeschloss beseitigen und den Deckel öffnen. An die Kante treten und runtersteigen. Loslassen, umdrehen und gerade aus.

Bitte aufpassen, dass Lara nicht im stinkenden Abflusskanal landet!

Am Ende vom Gang nach rechts und dann durch das große Loch in der Wand hindurch.

Die Treppe rauf und nach links. Und dann nach rechts und die Treppe bis ganz nach oben. Dem Gang folgen.

Es folgt eine kleine Zwischensequenz, in der Lara Bouchard sieht und ihn niederschlägt.

Mhm... nach Paris wäre da wohl mal ein klärendes Gespräch angebracht.

Höflicherweise dreht Lara sich mit dem Gesicht zu Bouchard, bevor sie anfängt ihn auszufragen – also einmal nach links umdrehen.

Die Fragen und Antworten, die Lara gibt, sind in diesem Fall egal. Am Ende hat sie alle Informationen von Bouchard erhalten.

Wir wenden uns nach links und betreten durch die Tür – die wir vorher öffnen – den Verkaufsraum.

Die Treppe rauf und nach links der Galerie folgen bis zu einer Kommode. Wir stellen uns an diese und schieben sie zum Gerüst hin – Powerup. Nun steigen wir auf die Kommode und treten an den Rand. Mit ALT nach oben springen und mit der Pfeil-nach-oben-Taste hochziehen.

Auf dem Gerüst empfiehlt es sich zu gehen – der Absturz- und Genickbruchfaktor ist hier doch sehr hoch.

Wir klettern nun ganz nach oben auf das Gerüst und wenden uns nach links. Mit ALT und Pfeil-nach-oben-Taste springen wir auf die gegenüberliegende Seite. An der Kette ziehen wir 2 x.

Ein Schrank fährt beiseite und gibt ein kleines Medipack frei. Das holen wir uns, wenn wir wieder unten sind.

Nach rechts wenden und mit ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste an das nächste Gerüst springen. Hochziehen und die Kette 4 x ziehen. An der Uhr unten geht das Ziffernblattglas auf und es erfolgt ein höflicher Hinweis auf die Zahl 3 (bzw. III).

Um 180 ° drehen und an die Kante treten – mit ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste rüberspringen und von dem Gerüst wieder runtersteigen bzw. –klettern.

Die Treppe runter und nach links – den Raum durchqueren und rechts hinten in der Ecke das kleine Medipack einsammeln.

Nach links drehen und zur Uhr laufen. Mit STRG diese anwählen, dann mit der Pfeil-nach-rechts-Taste 3 Uhr einstellen und ENTER drücken.

Siehe da! Eine verborgene Treppe! Führt doch bestimmt zu einem verborgenen Raum.

Nun geht’s die neue Treppe nach unten.

Wir gehen auf die erste Vitrine zu und erfahren etwas über die Amulettsplitter – wir wenden uns nach rechts und bekommen einen lateinischen Satz um die Ohren gehauen, der im Tagebuch notiert wird. Über den Helm in der Vitrine direkt dahinter gib es wohl nichts zu berichten. In der links daneben verbergen sich Informationen über den „Schläfer“.

Vor dem Schreibtisch liegt ein Fax, das wir aufheben. Mit TAB ins Inventar gehen und unter Rätsel das Fax anwählen. Neben einigen Informationen erhalten wir hier ein Kennwort: 31 5 97.

Hinter dem Schreibtisch rechts neben dem Bild hängt so ein kleiner Codekasten. Wir geben den Code dort ein (mit den Pfeil-Tasten die Nummern anwählen und mit STRG bestätigen).

Das Bild fährt zur Seite und der 5. Stich der Finsternis ist unser.

Die Treppe wieder rauf und durch die Tür, durch die wir reingekommen sind.

Wo ist Bouchard?

Wir verlassen den Raum durch die offene Tür gegenüber und es geht links weiter. In der Wand ist eine Tür, die wir öffnen.

In einer kleinen Zwischensequenz fällt uns nun Bouchard tot entgegen und Lara dürfte nicht die einzige sein, die wissen will, was hier eigentlich los ist.

Den von Bouchard „zurückgelassenen“ Kellerschlüssel nehmen wir auf und gehen geradeaus und dann links die Treppe bis ganz nach unten runter.

Am Ende nach links und dann die Metallstufen hoch. Der Schlüssel passt zu der Tür und wir verlassen das Gebäude.

Wir wenden und wieder nach links und steigen die Kellertreppe rauf. Oben erwartet uns schon Luddick, mit der Nachricht, dass er eine Codekarte hat und uns zum Strahov-Gebäude fährt. Nebenbei verkauft er Lara noch eine Scorpion X.

Luddick setzt uns vor dem Strahov ab und Lara betritt das Gebäude.

LEVELENDE

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Genforschungslabor

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Geradeaus durch die Schiebetür und dann die Treppen bis ganz nach unten laufen. In der Mitte – links vom Brunnen – steht ein Mann (es ist Dr. Grant Müller), den wir sofort befragen werden.

Nach einer kurzen Information über die Cabal und ihre Ziele, werden wir eingenebelt und der Mann verschwindet.

Wir gehen zum Brunnen und ziehen an dem Speyer, der kein Wasser speit. Die rechte der beiden Statuen am Ende des Raumes fährt nach hinten.

Geradeaus und dann nach rechts, nach schräg links und in die Öffnung treten. Nach rechts und dann links die Leiter rauf. 2 x Munition für die Vector-R35 (wäre schön, wenn wir die noch hätten). Den Hebel umlegen und die Leiter wieder runter steigen. Das Gewächshaus durchqueren und zur Tür und in den Gang treten. Den gelben Schalter rechts betätigen und in den nächsten Raum gehen.

Hier sehen wir nun wie eine Kreatur (was soll das eigentlich sein? Die Rache der Pflanzen?) aus ihrem Behälter entkommt.

Auf keinen Fall erschießen – weil dadurch noch mehr Kreaturen frei gesetzt werden. Bei mehrmaligem Spielen des Levels habe ich zwei Dinge herausgefunden.

1.) Wenn man sich auf die Brüstung (wo die Pflanzen drüberwuchern) stellt und wartet, bis das Ding oben auf der Plattform angekommen ist und dann einen eleganten Salto rückwärts macht, hängt er irgendwie da oben fest.

2.) Der gleiche Effekt tritt auf, wenn man rechts die Treppe runter rennt – bis zum Ende sprintet und dann rechts die Treppe rauf läuft, bis ans Ende durchrennt (bei der Gelegenheit gleich die Munition für die Mega Vega einsammelt) sich nach rechts dreht – wieder etwas wartet bis die Kreatur näher gekommen ist und dann einfach runterrutscht. Dann hängt er auch irgendwie fest.

Wir gehen hier mal nach der Salto-Methode vor.

Nach der Landung wenden wir uns nach rechts und sammeln die Bandagen ein, die zwischen Wand und Treppe im Gebüsch liegen.

Dann Durchlaufen wir den Raum und wenden uns am Ende nach rechts. Ein Stück geradeaus und dann die Treppe hoch. Wieder rechts und ans Ende laufen – Munition für Mag Vega einsammeln – und rechts die Schräge runterrutschen – nach rechts und wieder auf die andere Seite des Raumes laufen. Diesmal die Treppe links von uns hoch und nach links wenden. Ganz bis zum Ende laufen und wieder Munition für Mag Vega einsammeln. Zurück zu den Bäumen laufen – Munition für Mag Vega und mit dem Gesicht zu den Behältern drehen. Nach oben sehen und unter die Kabelbündel treten. Mit ALT hochspringen und mit Pfeil-nach-oben-Taste hochhangeln.

Oben mit STRG loslassen und der Plattform folgen – erste Möglichkeit rechts nutzen und am Ende rechts das Rad drehen.

Umdrehen und an das andere Ende der Plattform gehen – die beiden Sprünge zwischendurch mit GEHEN, ALT und Pfeil-nach-oben-Taste absolvieren. Das Rad am Ende drehen.

Wir sehen, wie sich in dem Behälter, wo die Kreatur rausgekommen ist, der Boden öffnet.

Bitte nicht die Leiter benutzen – das ist selbst für Lara zu hoch. Wir nehmen den Weg, den wir gekommen sind. Also, zurück zum Kabelstrang und dann wieder runtergehangelt. Unten angekommen geht’s rechts weiter – die Treppe runter und zu dem Behälter. In den Behälter gehen und runterfallen.

Nach dem Sturz in eine nicht gerade appetitlich aussehende grüne Brühe, mit ALT auftauchen, mit den Pfeil-Tasten an die Kante schwimmen und mit STRG dem "Bad" entsteigen.

Bitte nun durch den Gang GEHEN, weil man sonst über das Ziel hinausschießen kann. An die Kante stellen – GEHEN ausschalten und ab geht die Post. Kurz vor dem Ende der Schräge ALT und Pfeil-nach-oben-Taste drücken – Lara hält sich von selbst an der Leiter fest. Leiter nach oben klettern und kleines Medipack aufnehmen.

Die Tür öffnen und durchgehen – dem Gang folgen. Was steht da? "Bio-Dome – Level 3 Security ONLY" Mhm... und Lara haben die ganz vergessen.

Gang weiter folgen – die Tür öffnen und durchgehen.

Neben einem ziemlich merkwürdig aussehenden Wasserbewohner erwartet uns hier auch eine Wache. Kümmern wir uns um die zuerst.

Wir gehen vor bis zur Kreuzung und warten ein kleines bisschen. Freundlicherweise kommt uns der gute Mann nämlich entgegen. Warum trägt der denn einen Schutzanzug?

Links die Treppe runtergehen und am Ende dann rechts. Nach links hinten an die mit Pflanzen bewachsene Wand treten und hinaufhangeln. Dann die Leiter raufklettern und den Schalter betätigen. Der Transportlift ist zwar defekt, aber er fährt an die andere Seite des Stegs, was uns später die Sache erleichtert.

Wir gehen wieder zurück. Leiter runter und an der Pflanzenwand wieder runterklettern.

Die Treppe wieder hoch und rechts Richtung Heizungsrohr.

Wir springen auf dieses und nehmen die Munition für die Mag Vega auf. Wir drehen am Ventil und sehen, wie das Gas aufhört zu strömen.

Wir drehen uns um, gehen wieder zurück und springen auf die Plattform. Die Treppe wieder ganz bis nach oben rauf und dann nach links. Über die Lücke springen.

Dann links die Treppe hoch und die Leiter raufklettern. Dem Rundgang folgen und am Ende je 1 x Munition für die Viper SMG und die Mag Vega, sowie eine Packung Medipillen aufnehmen.

Den Gang zurück und die Leiter und Treppe wieder runter. Wir sehen nun an der gegenüberliegenden Wand links ein kleines Sims. Wir gehen bis zum Anfang und dann müsste Lara sich beim Weitergehen schon selber an die Wand stellen. Gut – so kommen wir voran.

Am Ende das Rohr hochklettern und oben nach links bis auf die kleine Plattform hangeln und hochziehen. An der Wand rechts sind wieder Pflanzen, die Lara erklettern kann. Wir klettern und hangeln ganz nach oben. Oben müssen wir nur noch Richtung Transportlift hangeln. Am Ende des Steges die Leiter runter. Dem Steg folgen und noch eine Leiter runterklettern. Umdrehen und zum gelben Schalter rechts neben der Tür laufen.

Schalter betätigen und in den Zwischengang treten und auch hier den Schalter rechts von uns drücken. Die Tür geht auf und wir betreten den nächsten Raum.

Nach ein paar Metern "entdeckt" uns ein Baum und verschließt sofort mit seinen Zweigen das Tor. Jetzt müssen wir uns auch noch mit Bäumen herumschlagen!

Erst mal klettern wir die Leiter runter. Dann geht’s unter die Plattform – dort liegt wieder Munition für die Mag Vega. Dann die Metalltreppe rauf und an den Tisch getreten, der direkt vor den Zeichnungen steht. Wir schieben den Tisch beiseite und werfen einen Blick auf die Zeichnungen. Eine davon ist durchgestrichen – das ist die richtige. Wir treten nun an die Ventile rechts von uns und drehen (von links nach rechts) das 1., 2. und 4. Ventil, gemäß der Zeichnung. Dann wenden wir uns nach rechts und ziehen den Hebel. Damit verpassen wir dem Baum eine Mischung aus irgendwas – auf alle Fälle mag er das nicht und gibt den Weg wieder frei.

Die Metalltreppe wieder runter und die Steintreppe rauf, durch das nun wieder offene Tor. Das nächste Tor öffnen und durchgehen.

Uns wird nun in einer kleinen Sequenz ein Überblick über den Raum gegeben. Als erstes ein Blick auf einen toten Wachmann. Neben ihm liegt ein Sicherheitsausweis auf dem Boden. Außerdem laufen da noch 3 von der Sorte rum.

Wir folgen dem Weg und wenden uns bei der ersten Möglichkeit nach rechts und erledigen den Wachmann. Seine Botanik-Zugangskarte mit niedriger Sicherheitsstufe ist nun unserer.

Wieder ein Stück zurück gehen und dann rechts zu den Steintreppen. Dort hoch und nach rechts hinten zur Leiter laufen und raufklettern. Oben geht's erst mal gerade aus und dann nach links und die Treppe rauf. Wieder nach links und die nächste Treppe rauf. Links von uns sehen wir eine Tür – die wir aber nicht öffnen können. Also wenden wir uns den Lüftungspodesten zu.

Wir steigen auf das erste und springen mit GEHEN, ALT und Pfeil-nach-oben-Taste auf das nächste. Mit ALT und Pfeil-nach-oben-Taste auf das nächste Podest – schräg rechts unter uns – springen. Wir drehen uns mit dem Gesicht zu Wand und springen nun etwas nach links, so dass wir eine kleine Rutschpartie einleiten. Während des Rutschens die STRG-Taste gedrückt halten und Lara wird sich an der Kante festhalten. Nach links bzw. rechts (wäre besser –weil näher) zu einem der Fallrohre hangeln und runterklettern. Nach links wenden und am Ende des Sims die Bandagen aufnehmen. Bedauerlicherweise können wir den Weg nicht wieder zurück, den wir eben genommen haben.

An den Rand treten und mit STRG runtersteigen. Wieder loslassen und ins Wasser eintauchen. Mit ALT auftauchen und mit den Pfeil-Tasten nach rechts und geradeaus an die Kante schwimmen. Mit STRG aus dem Wasser steigen.

Die Treppe rauf und dann nach rechts wenden. An der Brüstung entlang laufen, bis wir rechts von uns die Leiter nach oben sehen. Auf die Brüstung steigen und die Leiter wieder rauf und zurück zu unseren Podesten.

Auf die Rutschpartie verzichten wir diesmal und springen noch eins weiter. Dann mit ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste zur Lücke im Geländer springen und hochziehen.

Dann nach links und beim Rundgang wieder links. Lara wird darauf hinweisen, dass sie den Sprung noch nicht schafft. Also kümmern wir uns erst mal um die Wache auf unserer Ebene.

Nach dem sie ausgeschaltet ist beim großen Baum nach links und am Ende von der Plattform die Tür aufmachen. Zurück zum Baum und vorbei und dem Gang geradeaus auf die Wand zu folgen. Am Ende nach links und weiter laufen. Den Sprung mit Anlauf, ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste bewältigen. Powerup. Schnell noch das große Medipack einsammeln und zurück springen.

Zurück laufen, am Baum links vorbei und zum anderen Rundgang laufen. Dort nach links wenden. Den Sprung schafft man, wenn man ganz nach links an das Geländer tritt. Mit Anlauf, ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste rüberspringen und hochziehen. Nach links wenden und die Treppe rauf und dem Gang folgen, bis er endet.

Rechts an die Pflanzen treten und raufklettern. Oben mit der Pfeil-nach-rechts-Taste längshangeln und dann hochziehen. In Richtung toter Wachmann laufen.

Es folgt eine Zwischensequenz. Eckhardt fragt, warum der Strom ausgefallen ist und befiehlt, dass sich um den Dom gekümmert werden muss. Kristina Boaz erscheint und erzählt, dass sie die Proto-Nephilim nicht vernichtet hat. Eckhardt ist erzürnt darüber und verfüttert Boaz an eine von Mullers Kreaturen.

Wir laufen zum toten Wachmann und nehmen seine Botanik-Zugangskarte mit hoher Sicherheitsstufe an uns. Am Ende des Steges gibt es noch mal etwas Munition.

Dann wieder zurück zur Stelle, wo wir eben hochgekommen sind und wieder runterklettern.

Wir laufen wieder zu der Stelle, wo wir eben den großen Sprung gemacht haben – springen aber nicht rüber. Von oben erledigen wir die Wache eine Etage tiefer. Nun geht's zur Wand, wo das Geländer fehlt. Wir hängen uns an die Kante und klettern an den Pflanzen runter. Wenn es nicht mehr weiter runtergeht mit STRG loslassen.

Die Botanik-Zugangskarte mit mittlerer Sicherheitsstufe des eben eliminierten Wachmannes einsammeln. Der Plattform bis zu einer Leiter folgen. Bevor wir die Leiter runtersteigen nehmen wir noch die Munition für die Mag Vega auf. Dann die Leiter runter, wenn’s nicht mehr weiter geht mit STRG loslassen.

Wir drehen uns nach links und können hinten links eine Lampe über einer Öffnung sehen. Da sollen wir hin. Die Steintreppe rauf und zwischen den beiden Bäumen etwas links von uns durchlaufen. Den Sims entlang – nicht ins Wasser fallen – und runterspringen. Durch die Öffnung.

Auf der rechten Seite die Zugangskarten durch die Schlitze ziehen. Die Tür geht auf und wir laufen die Treppe runter.

Die Treppe nach unten führt uns in einen Raum mit Giftgas. Hier gibt es 2x Munition zu finden.

Die Metalltreppe rauf und dem Steg folgen. Die Tür geht von allein auf. Auf den gelben Schalter zugehen und diesen betätigen.

Durch die Tür gehen und dann nach links in den nächsten Raum – wobei sich die Tür wieder selber öffnet.

Wieder eine kleine Sequenz. Lara ist in dem Raum eingesperrt und Kurtis taucht auf. Glück für ihn, dass die beiden eine Glastür trennt, denn Lara ist immer noch sauer auf ihn, weil er ihr das Gemälde aus dem Louvre wieder abgenommen hat. Aber dafür hat sie ja seinen Amulettsplitter.

Kurtis will nun den Strom wieder einschalten und verläßt Lara mit den Worten: "Machen Sie einfach ein paar Minuten lang nichts kaputt."

LEVELENDE

Das Sanatorium

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Das ist der erste Level, den wir mit Kurtis spielen. Im Vergleich zu Lara ist Kurtis etwas schwerfällig. Außerdem kann er nicht sprinten. Auch muss man mit Kurtis’ Munition extrem sparsam umgehen, dann hat man bei den Endgegnern bessere Karten.

Also, alle Gegner entweder von hinten per Hand ausschalten, oder mit Schüssen aus unmittelbarer Entfernung.

Da Kurtis aber auch nicht gerade viele Medipacks findet, sollten wir sehr auf seine Gesundheit achten.

Wir beginnen den Level mit Blick auf einen Aufzug. Rechts davor liegt ein Magazin für Kurtis’ Eigenkonstruktion Boran X. Dort wo das Magazin lag, ist kein Geländer und wir können uns an die Kante hängen und uns fallen lassen. Die Türen hier sind verschlossen. Dort wo man ein Sims mit einer Leiter sieht, liegt noch ein Magazin. Wir haben jetzt 11 Magazine und 25 Schuss (11/25).

Wir springen zur Leiter rüber und klettern nach unten. Dann nach rechts wenden und an den Rand stellen. Mit ALT, Pfeil-nach-oben-Taste und STRG zur anderen Seite springen. Wir folgen dem Rundgang und kommen wieder an eine Stelle, wo wir uns an eine Kante hängen und fallen lassen können. Unten findet Kurtis eine Packung Medipillen. Wieder dem Gang folgen und...richtig...wieder an die Kante hängen und fallen lassen.

Wir gehen zum Aufzugsschacht und hängen uns dort an die Kante und lassen uns fallen. Jetzt kann Kurtis die Deckentür der Aufzugskabine öffnen und läst sich reinfallen.

Wir verlassen die Aufzugskabine und finden eine Leiter. Da geht es runter. Es folgt noch eine Leiter, die wir auch runterklettern. Dann können wir über eine Lücke im Geländer zu einem Steg springen. Man sieht dort auch eine Tür. Also rüberspringen mit Festhalten und hochziehen. Durch die Tür gehen.

Wir begegnen dem ersten Insassen des Sanatoriums. Man kann es ohne Waffe versuchen, aber wenn man zu oft getroffen wird, hat es keinen Wert.

In dem Gang, wo der Kerl herkam, liegt bei einer toten Wache ein Magazin. Es folgt eine kurze Sequenz, wo wir sehen, wie der Proto eine andere tote Wache in einen Lüftungsschacht zerrt. Mahlzeit. Im nächsten Gang kommt wieder so ein mutierter Irrer. Den auch wieder möglichst munitionssparend killen. Rechts ist eine Zelle, in der ein Halbirrer sitzt. Er erzählt uns etwas über den Proto und den Schläfer, den er aus der Türkei nach Prag gekarrt hat. Wir verlassen die Zelle wieder und wenden uns nach rechts und gehen zum Gitter. Aktions-Taste drücken. Wir erleben in einer Sequenz, dass Kurtis um die Ecke sehen kann (Vorsehung-Code). Toller Trick! Der Türcode ist also 06289. Hurtig links in das Zahlenfeld getippt und weiter geht die Protohatz.

Nächste Gittertür aufmachen und den Irren platt machen. Den Gang vorlaufen und das nächste Gitter öffnen. Jetzt die Waffe wegstecken. Einen der Plagegeister sparen wir uns jetzt, indem wir ihn ignorieren. Also den Gang nach dem Gitter links folgen und geradeaus auf die gelbe Tür zulaufen. Diese öffnen und durch. Einen im Sinn. Wertvolle 6 Patronen gespart. Die blöde Kurtis-Waffe verschießt nämlich bei jedem Schuss zwei Kugeln und die Irren brauchen Minimum drei Schuss.

Nach der Tür kommt gleich wieder so ein Todeskandidat und rechts in einer Zelle ist noch einer. Danach mal wieder speichern, wenn es gut gelaufen ist. In der Zelle finden wir wenigstens einen Schokoriegel.

Dem Gang weiter folgen und man trifft wieder auf einen Irren. Drei Schuss und der Typ ist Geschichte. Dort läuft auch noch einer mit einem orangefarbenen Anzug rum. Den kann man mit Faustschlägen platt machen, weil er sich nicht wehrt. Abspeichern.

An der Kantine vorbei dem Rundgang folgen. Es kommt noch ein Irrer. Wir folgen dem Gang weiter und kommen an eine Tür. Durchgehen und in diesem Labor ein Magazin und einen Ausweis des Strahov-Assisten einstecken. Zurück in der Kantine finden wir ein Magazin und einen Schokoriegel.

Gegenüber der Kantine ist eine Tür mit einer Nummer: 38471 Das ist sicher ein Code. Hinten rechts in der Kantine ist eine Tür zur Küche. Dafür haben wir ja jetzt unseren Sicherheitsausweis. Vorsicht beim Türe öffnen. Da hinter ist mal wieder so ein 3-Schuss-Spaßvogel. Wenn man Glück hat, hält er sich in der Küche auf und man kann ihn ignorieren. Also durch die Tür und gleich links die Wendeltreppe rauf. Oben rechts den Gang entlang und ein großes Medipack einsammeln. Wieder zurück und an der Computerkonsole unseren Türcode eingeben 38471. Bingo! Wieder runter und durch eben diese Türe. Die nächste Tür auch öffnen.

Waffe wegstecken, weil Kleinkurtis sonst ziemlich behämmert auf etwas zielt, was er noch gar nicht sehen kann und nach rechts gehen. Sequenz, wo ein weiterer Wissenschaftler vom Proto geplättet wird.

Waffe wieder ziehen. Es kommen, wenn wir den Gang folgen, insgesamt drei Irre – einer davon zum Kaputtschlagen. Vorsicht, schon auch mal von hinten. Also nicht gehen, sondern rennen. Den Gang bis zum Ende rennen und wieder zurücklaufen. Erst wenn wir die drei Heinis platt gemacht haben kümmern wir uns um den Lüftungsschacht am Ende des Ganges.

Lüftungsschacht aufmachen und reinkriechen. Lara kriecht viel schöner, wenn Ihr mich fragt. Dort wo Kurtis wieder stehen kann an der gegenüberliegenden Wand hochspringen und den Lüftungsschacht weiter kriechen. An der Kante Pfeil-nach-oben-Taste drücken und Kurtis springt in den Raum, wo der Wissenschaftler gekillt wurde. Leider gibt es hier nichts zu holen.

Am anderen Ende des Raumes ist wieder ein Gitter zu einem Lüftungsschacht. Aufmachen und reinkriechen. Wieder das gleiche Spiel, wie beim ersten Lüftungsschacht. Sobald Kurtis wieder stehen kann geht man an die gegenüberliegende Wand springt und zieht sich hoch. Am Ende des Lüftungsschachtes gibt es wieder eine kleine Sequenz mit unserem Proto. Ganz schön gelenkig der Kleine. Wir lassen Kurtis elegant in den Raum gleiten und sehen links von ihm ein Magazin.

Wir sehen links einen Ventilator und rechts einen kleinen Gitterraum. Vor dessen Tür stellen wir uns und drehen uns wieder in Richtung der gelben Flaschen vor dem Ventilator. Waffe gezückt und nur die linke Flasche wegschießen (vier Schuss). Die defekte Leiter überlebt das nicht und wir können dort, wo sie mal hing den Steg hinaufklettern. Wozu überhaupt eine Leiter, wenn es doch auch so geht? Oben ist ein Schalter mit dem wir den Ventilator abschalten können. Unter dem Ventilator durchkriechen und links durch den nächsten Lüftungsschacht kriechen.

Wenn Kurtis wieder steht, geht es nach rechts die Treppe runter in den Hochsicherheitstrakt. Kurze Sequenz. Dein Munitionsstand sollte an dieser Stelle etwa 14/1 sein und Du solltest im Sanatorium keine Medipacks, Schokoriegel oder dergleichen benutzt haben.

LEVELENDE

Hochsicherheitstrakt

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Jetzt geht es dem Proto an den Kragen. Kurtis geht den Gang entlang und öffnet die Gittertür. Rechts ist ein Gang mit ziemlich giftiger grüner Soße. Wir GEHEN rechts an die Kante des Tümpels und drehen uns zur Wand. Hochspringen und sofort nach links hangeln. Keine Zeit verschwenden, sonst schafft es Weichei Kurtis nicht. Drüben angekommen finden wir ein Magazin (15/1 oder so). Kurtis muss wieder zurückhangeln, die Tür ist verschlossen.

Diesmal kann man die Wachstube betreten. Aber den Code, den man dort einzugeben hat, müssen wir erst noch suchen. Also öffnen wir die Gittertür und am anderen Ende des Ganges die Flügeltür. Wir gehen hindurch und folgen dem Gang rechts. Bei der zweiten Türe links gibt es eine kurze Sequenz und wir erfahren den Code (Vorsehung-Code) für den Computer im Wachhäuschen (17068).

Wir gehen also zum Wachhäuschen zurück und geben den Code ein. Die Verriegelung einer Türe öffnet sich. Es ist die gleiche Tür, wo Kurtis den Code erfahren hat (also bei der Flügeltür rechts und dann die zweite Tür links). Dorthin gehen und sich den Schokoriegel, die Sanatorium-Zugangskarte mit niedriger Sicherheitsstufe und ein Magazin schnappen. Vorsicht es kommt wieder ein Irrer. Das ist jetzt aber schon einer der besseren Version. Wenn man es schafft, dann ignoriert man den Kerl und haut ab. Raus aus dem Zimmer und linksrum laufen. Die große Stahltür lässt sich mit unserem neuen Ausweis öffnen. Wer sicher gehen will, kann den Kerl auch etwas weglocken und die Sache mit der Tür erst danach machen. Oder aber man killt den Kerl, dann aber schnell und mit möglichst wenig Entfernung zu dem Kollegen. Mehr als ein Magazin darf es nicht kosten. Ich habe ihn nicht gekillt.

Durch die Stahltür gehen und über die Kreuzung geradeaus. In den Raum rechts gehen und ein Doppelmagazin (17/1) mitnehmen. Wenn einem der Fuzzi zu sehr auf den Fersen ist, kann man an der Kreuzung auch erst mal rechts abbiegen und den Gang nach unten gehen. Am Ende ist eine Flügeltür, die Kurtis öffnen kann. Dort ist er erst mal sicher. Abspeichern. Wenn man jetzt wieder zurück geht, ist die Pfeife meistens wieder jenseits der Stahltür und man kann sich das Magazin ungestört holen.

Anschließend wieder den Gang runter und durch die Flügeltür gehen.

Wir wenden uns nach rechts und öffnen die erste Tür links. Wir erwischen den bösen Proto gerade im Leichenschauhaus (*würg*). Er haut ab und flüchtet durch den Schacht, wo uns schon vorher eine Wache aufgefallen ist. Die Wache verspachtelt er ganz nebenbei. Es tauchen wieder zwei Irre auf. Ignorieren oder abknallen? Besser ignorieren. Wir folgen dem Proto durch den Schacht und folgen dem Wendelgang nach unten und folgen dann dem Gang. Am Ende ist eine Tür durch die Kurtis geht. Beim Rundgang finden wir rechts eine Leiter, die Kurtis hochklettert. Oben ist wieder ein Rundgang und wir kommen an einen Steg, der zu Protos ehemaliger Behausung führt. Wir klettern auf das Dach und können rechts auf einen zerstörten Steg springen. Wir folgen dem Steg und springen über eine Lücke im Steg. Dann finden wir rechts an der Wand einen weiteren Lüftungsschacht. Wir klettern hinein.

Wir folgen dem Gang. Die Gitter lassen sich alle nicht öffnen. Wenn Kurtis an Kanten kommt, kann er sich mit der Pfeil-nach-oben-Taste heruntersaltomortieren. Am Ende des Schachtes finden wir eine Leiter, die wir wieder nach oben klettern. Oben finden wir zwei tote Wachen, die Sanatorium-Zugangskarte mit mittlerer Sicherheitsstufe und einen Schokoriegel.

Der Raum hat auch einen kleinen Gang. Am Anfang des Ganges ist rechts ein Schalter für die Tür am Ende des Ganges. Praktisch einen Türschalter drei Meter von einer Tür entfernt zu platzieren, gell? Vorsicht, wir sind wieder dort, wo wir die beiden Witzfiguren allein gelassen haben.

Wir drücken den Schalter und rennen durch die Tür. Zweimal links abbiegen und wir sind wieder an einer Stahltür, für die rechts der Kartenleser ist. Tür öffnen und durchgehen. Abspeichern. Dem Gang folgen. Es kommt eine Sequenz und man merkt, dass wir wohl jetzt gegen den Proto antreten müssen. Wie viel Munition haben wir? 17/1, das sollte reichen. Immer volles Rohr auf den Proto ballern, aber nicht, wenn er sich zurückzieht oder wenn er am Boden liegt. Lasse ihn möglichst nicht zu dicht an Dich heran. Du musst, wenn Kurtis auf ihn zielt, schnell feuern, dann sollte er nicht lange durchhalten. Im Raum liegt noch ein Doppelmagazin und ein großes Medipack. Am Schluss rammt Kurtis dem Proto diesen Splitter rein und dann ist Schicht für den mutierten Schnuffi.

Mein Munitionsstand danach war 12/23. Das sollte für Boaz reichen.

Kurtis zieht den Schalter in dem Raum und wir sehen eine lange Zwischensequenz. Lara entwaffnet Kurtis (wie Du mir, so ich Dir) und wir erfahren etwas über Kurtis und seinen Hass gegen Eckhardt. Eckhardt hat seinen Vater ermordet.

Wir sehen auch noch Karel und Eckhardt, die einen Plan schmieden, um Kurtis und Lara aufzuhalten. Anyway, das gelingt eh nicht, mit dieser Komplettlösung.


LEVELENDE

Abteilung für Meeresbiologie

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Nach dem Kurtis weg ist, gehen wir zum gelben Druckknopf, öffnen damit die Tür und treten in den nächsten Raum.

Ein Blick nach unten – Selbstschussanlagen. Hier ist also Trick 17 gefragt.

Wir wenden uns nach rechts und hängen uns an die Kante zwischen Wand und Laufsteg. Mit STRG loslassen und DUCKEN drücken. Dann ENTER, damit sich Lara auf den Boden legt. Wir drehen sie etwas nach links und können bei einem der Tragpfeiler eine Öffnung sehen, zu der wir hin und dann durch robben und weiter bis zum Ventil. Die Kisten schützen uns nun, so dass wir ungefährdet aufstehen und das Ventil drehen können.

Gas beginnt auszuströmen. Dieses ist diesmal hilfreich, denn es verbirgt uns vor den Maschinengewehren.

Durch die Öffnung zurück robben, aufstehen und zum Rohr links neben der am bodenstehenden Selbstschussanlage laufen. Am Rohr hochklettern, dann nach rechts und weiter hoch. Wieder nach rechts – solange, bis Lara wieder Boden unter den Füßen hat. Dann mit STRG loslassen.

Dem Gang folgen, bis am Ende ein Bildschirm mit einem Druckknopf darunter zu sehen ist. Zum Knopf hin laufen und ihn betätigen. Wir sehen in den nächsten Raum. Mit den Pfeil-Tasten das Bild bewegen und mit ALT und STRG zoomen oder wieder weiter weg fahren. AHA! Schon wieder diese gemeinen Anlagen. Ducken-Taste drücken, um die Kameransicht zu beenden.

Nach rechts wenden – Waffe nach Wahl zücken - und dann wieder nach links. Ein kleines Stück vor GEHEN, so lange, bis Lara anfängt auf etwas zu zielen. Dann abdrücken und die Explosion beobachten, welche uns den Kummer aus dem Weg räumt.

Durch die Explosion haben wir allerdings eine Gasleitung beschädigt. In diesem Raum sollte man sich unbedingt ganz links halten, dann passiert Lara auch nichts. Am Ende des Raumes nach rechts und den Druckknopf betätigen. Durch die Tür gehen und die Leiter raufklettern. Dem Gang folgen.

Die nächste Tür öffnet sich von alleine – WILLKOMMEN IN DER ABTEILUNG FÜR MEERESBIOLOGIE!

Nur – ohne Strom nix los. Also werden wir den erst mal einschalten.

Bei der Kontrolltafel biegen wir rechts ab und folgen den Laufstegen, bis wir vor einem kleinen abgezäunten Bassin stehen, bei dem unten die Sichtfenster kaputt sind. An den Rand stellen und mit STRG ins Wasser eintauchen. Durch das Sichtfenster und nach links tauchen – Hebel ziehen. Gut, eine Hälfte hätten wir nun mit Strom versorgt.

Mit ENDE umdrehen und geradeaus schwimmen. Im nächsten Raum dem Gang folgen und dann die nächste Öffnung nehmen und wieder nach oben und auftauchen. An den Rand schwimmen und mit STRG aus dem Wasser steigen. Geradeaus – die drei Stufen hoch und dann nach links. Das kleine Medipack aufnehmen und dann in den Flur laufen. Am Ende den Druckknopf betätigen und wieder in die große Halle laufen.

Wir sehen nun, dass am anderen Ende der Halle eine Tür offen ist. Nach links wenden und dann über die Laufstege zur Tür laufen. Dabei nicht ins Wasser fallen, denn da schwimmt was drin rum.

Durch die Tür laufen und dem Gang folgen, am Ende wieder den Druckknopf betätigen. Auf der rechten Seite ist der Schalter für den Fahrstuhl. Diesen drücken.

In den Fahrstuhl rein laufen – links von uns ist der Druckknopf. Wir fahren runter. Wenn die Türen wieder offen sind geradeaus laufen und runterfallen lassen. Weiter geradeaus und den Hebel ziehen.

So – nun ist der Strom überall wieder da.

Und wieder zurück zum Fahrstuhl. Auch hier ist wieder rechts der Hebel dafür und im Fahrstuhl auch wieder links.

Oben aussteigen, die Stufen hoch und dem Gang folgen, am Ende wieder Druckknopf - zurück in die Halle. Auf dem Weg dahin wird uns gezeigt, was denn nun alles an ist, inkl. einer Luke, die nun offen ist.

Was machen wir denn nun als erstes? Wir machen eine Ladung Futter für das Tierchen fertig, ist doch klar !

Es geht die Treppe rauf. Rechts von uns, in einem Lastenaufzug, steht der Futterbehälter. Leer! Aber das werden wir jetzt ändern. Wir treten an den Behälter und ziehen ihn auf den Transportschlitten. Dann drücken wir rechts von uns den Druckknopf und sehen zu, wie der Schlitten transportiert wird.

Wir treten wieder an den Behälter und drücken ihn in den kleinen Raum, wo das Blut aus der Futterluke tropft. Bis es nicht mehr weiter geht. Dann wenden wir uns nach links und ziehen an dem Hebel. Das Futter fällt in den Behälter. Wieder an den Behälter treten und zurück auf den Transportschlitten ziehen. Powerup.

Rechts wieder den Druckknopf betätigen und der Schlitten fährt wieder zurück. Den Behälter wieder in den Lastenaufzug schieben.

Umdrehen und zwischen den beiden Druckknopfstandsäulen die Treppe wieder runter laufen.

Es geht zurück bis fast zur Kontrolltafel am Eingang. Die letzte Möglichkeit um nach links abzubiegen wahrnehmen. Zu dem Becken, in das wir reingesprungen sind und rechts am Rand entlang laufen. An der Tür vorbei und die Treppe rauf. Dann die Leiter und nach oben in den Kontrollraum. Am Ende der Leiter erst mal nach rechts, an das Kontrollpult treten. An dem hinteren sehen wir (STRG) – nach dem wir mit der Pfeil-nach-rechts-Taste herumgeschwenkt haben – einen Hebel mit einer „2“ darüber und an dem vorderen einen Hebel Unterwasser mit einer „1“. Das mit dem Futter vorbereiten hatte schon Sinn. Die Ducken-Taste beendet wieder den Kameramodus.

Nun umdrehen und durch die Tür raus. Die Treppen runter, bis es nicht mehr weiter geht. Dann nach rechts wenden und an das Rohr treten. Lara ist zwar schon kräftiger, trotzdem die nun folgende Kletterpassage ohne Pause durch klettern, sonst wird’s eng.

Rohr nach oben – dann nach rechts – nach oben und nach links. Wie gesagt, wird knapp.

Dann umdrehen und zum Druckknopf gehen. Diesen betätigen und so den Schwebelift herüberholen. Auf die Liftplattform gehen – der Lift setzt sich von selbst in Gang – und auf die andere Seite fahren. Auf das Tor zugehen – öffnet von selbst – und zu dem nächsten Druckknopf. Auch diesen wieder betätigen. Durch die Tür – Druckknopf. ACHTUNG! Wache!

Wir laufen nun links und gleich wieder links in eine kleine Nische. Links ist ein Schrank, den wir öffnen und Munition für die Viper-MG entnehmen. Auf der, vor der Tür aus gesehen rechten Seite ist auch so ein Schrank. Dort finden wir Munition für die Mag Vega.

Wer möchte, kann sich das Tierchen ja noch aus der Nähe ansehen. Aber ansonsten können wir diesen Raum wieder verlassen. Durch die Tür also, Druckknopf und raus.

Dann nach rechts die Treppe rauf und an den Schalter. Diese setzt nach Betätigung nun unseren vorbereiteten Lastenaufzug in Bewegung. Damit bekommt das Tierchen was zu fressen – was es hoffentlich von uns ablenkt.

Rollen – die Treppe runter – nach rechts und die Leiter runter, am Ende fallen lassen. Wieder umdrehen und über die Laufstege wieder bis fast vor die Kontrolltafel am Eingang laufen. Mit dem Gesicht zur Kontrolltafel am Besten mit STRG ins Wassertauchen, auf den Hebel zu schwimmen. Diesen ziehen (Tor 1 öffnet sich), dann umdrehen (ENDE) und zur Leiter schwimmen. An der Leiter hoch und aus dem Wasser raus.

Was mich dann doch irritiert hatte, ist die Tatsache, dass, wenn Lara nicht im Wasser ist, der Lastenaufzug wieder oben ist. Ist sie im Wasser, ist er unten. Soviel zum Thema Fehler im Spiel.

Aber das Tierchen hat noch genug zu fressen – wer denn noch auf Nummer sicher gehen will, macht im noch eine Ladung fertig und läst sie, wie beschrieben runter.

Ansonsten geht’s wieder auf die andere Seite, denn neben Tor 1 hat sich auch Tür 2 geöffnet. Die – wie kann es auch anders sein – in dem gegen überliegenden Bassin ist.

Wir laufen über die Laufstege wieder zurück zu der Leiter, die wir eben runter geklettert sind und springen ins Wasser und schwimmen durch die offene Tür und folgen dem Gang.

Lara wird am Ende nun selbstständig aus dem Wasser steigen und sich einen Taucheranzug überziehen, sowie den Druckknopf an der Wand betätigen. Das Wasser steigt und wir müssen dann zu dem Hebel Nummer 2 abtauchen. Diesen ziehen wir und tauchen zum Luftholen noch einmal auf.

Dann tauchen wir ab, folgen dem Gang und schwimmen in das große Bassin und dann am besten ganz am Boden entlang. Das Tierchen sollte noch an seinem Snack zu knabbern haben, also schwimmen wir durch das offene Tor 1 nach unten.

LEVELENDE

Das Gewölbe der Trophäen

Autor: Shannon

Spielstand zum Level

Es folgt nun etwas für die Tauchfreunde unter uns. Am besten gleich bis fast unter die Decke schwimmen, dann werden wir nicht gleich aufgespießt, wenn wir um die erste Ecke kommen. Bei den Speeren besteht keine Verletzungsgefahr, wenn wir oben durch eine der Lücken der drei senkrechten Speere schwimmen. In der Kreuzungsmitte auftauchen und Luft schnappen.

Wieder abtauchen und das gleiche Spiel noch mal. Sollte jemand schon bei den ersten Speeren Federn gelassen haben, so kann man auch eine kleine Rundtour machen und nach dem abtauchen dem Gang rechts von uns folgen. Auf alle Fälle kann man dann wieder in der Mitte der Kreuzung auftauchen.

Dann wiederum abtauchen und nach links schwimmen. Wir sehen schon ein Loch in der Tunnelwand. Dorthinein schwimmen und nach unten. Dann geht es rechts weiter – die nächste Möglichkeit links und wieder rechts. Auftauchen. Mit STRG aus dem Wasser steigen und die Bandagen und das Atemgerät aufnehmen. Wieder ins Wasser. Abtauchen und dem Gang geradeaus folgen. Mit STRG die Wand eintreten und in die Halle schwimmen. Etwas schräg links von uns sehen wir noch eine Wand zu der wir als aller Erstes schwimmen und diese wieder mit STRG eintreten. Luft!

Und wieder mit dem Köpfchen unters Wasser. Wir betrachten die Tafel. Wer will, kann einen Blick in das Notizbuch werfen. Aber wir haben diese Lösung ja nun nicht geschrieben, damit man sich alles selber zusammensuchen muss.

Auf der Tafel stehen zwei große Buchstaben: L und V. Die stehen für Limoux und Vasiley. Wir sehen viele Statuen und hinter ihnen immer in einer Nische eine Kette.

Die Brüder zusammen bringen. Na, dann machen wir das doch mal.

Limoux ist (wenn man die Tafel im Rücken hat) die 2 links und Vasiley die 2 rechts. Sehr einfallsreich. Wir schwimmen zu den entsprechenden Nischen und ziehen an den Ketten.

Sollte Lara die Luft ausgehen, in die Kammer über der Tafel schwimmen und Luft schnappen.

Nach dem wir die beiden Brüder erfolgreich zusammen gebracht haben, sehen wir in einer Sequenz wie die Hallendecke einstürzt. Wir nutzen diesen Ausgang selbstverständlich.

Oben angekommen sehen wir dann, wie Lara den Taucheranzug wieder auszieht.

Wir drehen uns um und folgen dem Gang. Am besten hier gehen, sonst wird uns nicht nur ein Stein in den Weg gelegt sondern auf uns fallen gelassen. AUA!

Wenn der Stein unten ist los laufen und dann unter ihm mit der "0" sprinten. Rechtszeitig wieder anhalten, sonst stürzt Lara ab.

Wir drehen uns nach rechts und betätigen den Hebel. Aha – das haben wir doch schon gesehen. In der Halle der Jahreszeiten – Zuflucht des Feuers. Wie dort sind auch hier einige Steine sicher und andere nicht. Letzteres ist eine "bodenlose" Frechheit !

Lara muss hier kurze Sprünge machen. Also GEHEN, ALT und Pfeil-nach-oben-Taste.

Wir stellen uns an den Rand und springen auf den 2. von links – dann rechts – rechts – rechts – etwas nach links drehen mit ALT hochspringen und mit Pfeil-nach-oben-Taste hochziehen. Nach rechts wenden und in die Nische springen. Der Lohn für unsere Mühen: ein Atemgerät.

Wir wenden uns wieder zu unserem Stein und springen darauf. Dann drehen wir etwas nach rechts und springen mit ALT und Pfeil-nach-oben-Taste auf den Vorsprung. Es erscheinen wieder drei Steine, die aber ohne Gefahr mit der Kurz-Sprung-Methode bewältigen können.

Wir folgen dem Gang bis in die Halle. VORSICHT! Hier treiben sich zwei Heinis rum, die nicht nur lästig sondern auch etwas zäh sind. Beide müssen zweimal umgenietet werden, dann verschwinden sie und wir haben freie Bahn.

Rechts neben dem Kamin ist ein Hebel. An dem ziehen wir selbstverständlich (Powerup). Nun öffnet sich links von uns ein Schrank bzw. er fährt zur Seite. Inhalt: Bandagen.

Wir treten nun an den Tisch und finden dann einen Eintrag in unserem Notizbuch.

Wer hat eigentlich den Kamin und die Kerzen angemacht?! Und – wozu?!

Ein Mal umdrehen und in Richtung Wandteppich laufen. Links in der Ecke befindet sich eine Kette, an der wir ziehen müssen. Der Teppich verschwindet in der Decke und gibt den Blick auf die Wand frei. Glück für uns, dass der Putz nicht mehr der Beste ist. Da können wir hochklettern. Nach oben und dann nach rechts zu dem Spalt. Lara sich an den Spalt hängen lassen und dann nach rechts zu der Holzplattform. Umdrehen und mit ALT nach oben springen. Mit der Pfeil-nach-oben-Taste auf die nächste Plattform hangeln. Loslassen um Kraft zu tanken.

Dann zur Mitte drehen und wieder hochspringen. In die Mitte hangeln und dann fallen lassen. Die Plattform gibt etwas nach und es fährt ein weiterer Schrank zur Seite.

Umdrehen und den ganzen Weg zurück, bis wir wieder unten sind. Wir laufen zu dem Schrank und entnehmen ihm das 5. Gemälde der Finsternis.

Kaum haben wir das Gemälde, geht der Kamin aus. Na ja ... wir laufen zum Kamin und drücken DUCKEN und kriechen durch. Dann wieder aufstehen und zur Tür laufen. Die Tür öffnen und durchgehen.

Und wieder ins Wasser. Abtauchen und dem Gang folgen, geradeaus bis ans Ende, dann rechts, wieder Gang folgen und wieder rechts. Wir sehen hinten schon eine braune Wand – da geht’s raus.

Zwischensequenz: Leider direkt in die „Arme“ von Eckhardt. Der hat inzwischen Kurtis erwischt (wen wundert’s). Er gratuliert Lara dazu, etwas geschafft zu haben, wo er sich schon Monate dran versucht.

Auf Laras Frage, was er will, antwortet er, dass ihn Lara und Kurtis nicht interessieren. Na, was will er wohl? Genau! Das Gemälde. Um Kurtis zu retten, gibt Lara Eckhardt das Gemälde und Eckhardt gibt Lara Kurtis – wenn man das so nennen will.

Allerdings werden die beiden auch nun Boaz, einer alten Kollegin von Eckhardt vorgestellt. Sie hatte ihn mal verärgert (wir erinnern uns an das Genlabor).

Muller ist nun auch überflüssig und landet ebenfalls bei Boaz und wird verspeist. Anscheinend schmeckt er nicht, denn Boaz spuckt ihn gleich wieder aus.

Kurtis hilft Lara dank seiner Kräfte rauf und gibt ihr auch seine Amulettsplitter mit.

Sie soll das erledigen – mit Boaz wird Kurtis schon alleine fertig...

LEVELENDE

Die Rückkehr von Boaz

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Das ist ein reiner Action-Level. Boaz hat fünf Trefferflächen. Den Kopf, also das Gesicht von vorn gesehen und die vier Klappen auf ihrem Rücken.

Wenn Kurtis gut Munition und Medipacks gespart hat, ist das auch kein größeres Problem.

Munition gibt es auch immer wieder an einem Punkt der Arena, wenn Kurtis dieselbe ausgehen sollte. Mit dieser Lösung sollte sie aber reichen, wenn Du das Sanatorium und den Hochsicherheitstrakt nach dieser Lösung gespielt hast. Du solltest also mehr als 10 Clips haben. Es geht aber auch mit weniger.

Solange Boaz läuft, muss man das Gesicht von Boaz anvisieren und feuern. Fünf bis Zehn Schuss sollten reichen, um Boaz dazu zu bringen die Rückenklappen zu öffnen und grünen Schleim zu spucken. Dann zielt Kurtis auf die vorderen Klappen. Die müssen weg. Wenn eine weg ist und es geht ihm nicht zu schlecht...abspeichern.

Wenn Boaz wieder läuft, dann wird wieder das Gesicht mit fünf bis zehn Schuss traktiert. Das blöde Vieh bleibt wieder stehen und macht die verbliebenen Klappen auf.

Die hinteren Klappen trifft Kurtis nur, wenn man beim Feuern die Rollen-Taste drückt. In der Standardbelegung ist das die ENDE-Taste auf Deiner Tastatur. Hast Du die Rollen-Funktion auf eine andere Taste gelegt, dann ist das natürlich Deine persönliche Ich-wechsel-das-Ziel-Taste und Du musst eben diese benutzen.

Kurtis zielt auf die hinteren Klappen und kann auch diese platt machen. Ich habe nach jeder Klappe gespeichert, dann ist es gar nicht so wild. Zwischendurch mal ein Medipack einwerfen.

Wenn Big-Boaz platt ist, kommt Little-Boaz. Eine Art Fliege. Einfach draufballern und rückwärts laufen. Das Teil hält nicht sehr viel aus. Wir müssen nicht mehr sparsam sein. Mini-Boaz bekommt alles, was wir haben. Sequenz für Kurtis. Er wird von Mini-Boaz noch durchbohrt. Der Lamer (sprich: Läjmer), erst dann rasiert er ihr die Rübe runter. Hmm, jetzt ist er ziemlich fertig. Wie fertig er wirklich ist, erfährt man erst später, oder auch nicht!

LEVELENDE

Das verlorene Reich

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Lara beginnt diesen Level an einer Weggabelung und geht in den rechten Gang. Sie rutscht einen Hang herunter und muss rechtzeitig abspringen um auf eine Plattform zu gelangen. Öfter mal Abspeichern verkürzt diesen Teil wieder erheblich.

Beim letzten Sprung zu der Plattform sagt Lara, dass sie jetzt mehr Kraft in den Beinen hat. (Powerup) Sie zieht den Hebel und es öffnet sich weiter vorn eine Tür. Über den Steg kommt man dort hin. Man nimmt das große Medipack und läuft dann wieder zur Weggabelung vom Anfang. Es geht wieder rechts entlang zu einem Hebel. Hebel ziehen. Es öffnet sich eine Zeiträtsel-Tür. Lara muss jetzt so schnell wie möglich über die Plattformen springen, sonst geht die Tür wieder zu.

Das Powerup vom Anfang spielt dabei eine wichtige Rolle. Lara muss auf den Plattformen zum anderen Ende sprinten (Taste 0 auf dem Zahlenblock) und erst kurz vor dem Sprung die Sprinten-Taste loslassen.

Sie springt dann weiter und muss sich an den Kanten der nächsten Plattform nicht hochziehen, weil sie auf der Plattform landet.

Wenn man die Tür geschafft hat, dann folgt man dem Gang und muss wieder über Plattformen springen. Die erste erreicht man mit einem kurzen Sprung (Shift-Alt-nach-oben). Wir wenden uns nach links und springen zu der Leiter rüber. Leiter hoch und nächste Leiter hoch. Wir kommen an einen defekten Steg. Normaler Sprung von der Kante, kein Problem. Lara folgt dem Steg und kommt an eine herabhängende Stelle des Steges. Sie rutscht und springt. Im Sprung muss man nach rechts steuern und die Aktionstaste drücken, damit sich Lara an der kleinen Holzplattform festhält.

Lara war schon immer ein physikalisches Wunderkind. Im Sprung lenken, wo geht denn so was? Na ja, egal. Wir ziehen den Hebel und hängen uns ganz nahe bei der Wand an die Kante des Steges und lassen uns fallen. Von der Plattform darunter springen wir direkt auf die Treppe dieses Tempels oder was auch immer das sein mag.

Wenn Lara zur Tür läuft sehen wir eine kurze Sequenz und wir kommen in Eckhardts Labor.


LEVELENDE

Eckhardts Labor

Autor: Masterle

Spielstand zum Level

Wir folgen dem Gang und springen wenn Lara rutscht links auf eine Plattform. Von dort springen wir über den Rest der Fallen. Wir kommen in Eckhardts Labor. Links befindet sich eine Treppe, die wir hochgehen. Hinten rechts in der Ecke (von der Treppe aus gesehen) ist ein Tisch. Auf ihm finden wir eine Phiole. Links daneben ist unter dem Holzgestell ein kleines Medipack. Wir gehen wieder die Treppe runter und ziehen den Schalter an der Fallgrube. Vorsicht, es tauchen zwei Knochenfritzen auf. Lasse die Typen Lara nicht zu nahe kommen, aber erledigen kann man sie nicht. Eine echte Bedrohung stellen die Fatzken aber auch nicht dar.

Wir klettern jetzt die Leiter rechts von der Fallgrube ganz rauf. Rechts raus und dem Steg folgen. An einer Stelle ist das Geländer kaputt. Dort kann Lara an den Balken an der Wand springen und sich hochziehen. Zu ihrer Linken findet sie ein großes Medipack. Wir springen an der Stelle wo wir den Balken betreten haben wieder zurück und laufen zu der Leiter, über die wir nach oben gekommen sind. Links davon stellen wir uns an die Wand und drehen uns in Richtung Käfig. Abspeichern.

Wir springen jetzt auf die rechte Seite des Käfigs. Dort ist der Eingang. Wenn alles klappt, fällt Lara direkt in den Käfig und kann links die zweite Phiole nehmen. Jetzt muss sie schnell wieder raus aus dem Käfig, sonst spielen wir diesen Teil noch mal.

Lara und die dritte Phiole
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Lara und die dritte Phiole
Sie geht also wieder an die rechte Käfigwand und klettert daran hoch. Oben angekommen muß Lara noch nach rechts oder links um die Ecke hangeln und sich auf den Käfigdeckel hochziehen. In dem Schacht, in dem sich Lara jetzt befindet, ist auch eine Nische. Dort finden wir Phiole Nummer drei. Wir verlassen die Nische wieder und klettern eine der Wände ganz nach oben. Wenn es nicht mehr höher geht springen wir per Rückwärtssalto wieder aus der Grube heraus und laufen wieder die Treppe hoch. Diesmal gehen wir auch die zweite kleine Treppe nach oben und setzen die erste Phiole ein.

Wieder runter und rechts wieder unsere Leiter erklettern. Oben können wir die zweite Phiole einsetzen.

Wir klettern übern die Leiter wieder runter. Wenn uns die Typen ärgern, dann hilft man sich am besten mit fallen lassen und Seitwärtssalto, um aus der Schussbahn zu kommen.

Wir rennen in den Nachbarraum, mit dem heißen Wasser und setzen die dritte Phiole ein. Sequenz. Wir sehen, wie kaltes Wasser in den heißen Pool strömt und eine Tür sich öffnet. Wir springen in den Pool und holen am Grund den dritten Splitter.

Aus dem Pool aussteigen und durch die jetzt offene Tür und den Gang herunterrutschen. Wir gehen durch die Tür und in die Mitte des Raumes. Zwischensequenz. Wir stören Eckhardt gerade dabei, wie er den Schläfer erwecken will.

Eckhardt ist nur ein Endgegnerchen und kaum mit John L. Red Ghost oder Boaz zu vergleichen. Wir bleiben einfach in der Mitte, ducken uns und legen uns mit ENTER flach auf den Boden. Es gibt immer eine Angriffsphase und eine Klonphase. In der Angriffsphase sollte Lara flach liegen und Eckhardt nur beobachten. In der Klonphase muß Lara die Mitte verlassen und warten bis er rein kommt und versucht sich mit den beiden Klonen, die er draußen erschaffen hat zu vereinigen. Eckhardt verharrt dann kurz. In diesem Moment muss sie Eckhardt per Nahkampf, also ohne Waffe angreifen. Sequenz. Sie rennt ihm einen der Splitter rein. Einen im Sinn!

Das ganze machen wir noch zweimal und dann geht es weiter. Es folgt eine lange Sequenz und wir erfahren, dass eigentlich Karel der kleine Drecksack ist. Er ersticht Eckhardt mit dem dritten Splitter. Und er hat auch Werner von Croy ermordet. Aber Eckhardt erweckt den Schläfer sicherlich nicht mehr.

Es geht noch weiter, wir müssen also Karel oder den Schläfer besiegen. Wir holen uns erst mal den Handschuh von Eckhardt. Mann bin ich beruhigt, dass Lara Werner von Croy nicht ermordet hat. Wen stören schon die 50 Wachmänner, die sie einfach so weggeputzt hat.

An einer der Säulen ist außen ein Schalter. Den müssen wir drücken. Damit aktivieren wir eine Leiter. Karel düst die ganze Zeit um uns rum. Wenn wir in Bewegung bleiben, sollte er uns nicht weiter stören.

Die Leiter hoch. Auf der nächsten Plattform ist wieder eine Leiter und Karel nervt immer mal wieder, aber nicht wirklich. Wieder hoch und dasselbe Spielchen noch eine Etage höher.

Wir finden einen Steg, der Richtung Schläfer führt. Lara muss nur in seine Richtung springen, dann ist es vollbracht.

Irgendwie heftet Lara dem Schläfer das Teil von Eckhardt an und das vernichtet dann den Schläfer und Karel. Hmm! Ist das logisch. Na egal, es hat gefunzt.

In einer Sequenz sehen wir noch, wie Lara die Waffe von Kurtis findet und diese ihr den Weg zu ihm zeigt. Oder so.

*** LEVELENDE ***

*** SPIELENDE ***

TAOD.jpg

Herzlichen Glückwunsch, Du hast das Ende von Tomb Raider – The Angel of Darkness geschafft.
Nee, eigentlich haben wir das für Dich geschafft.

Danksagungen:
Vielen Dank an die folgenden Leute, ohne die es nicht gegangen wäre.
Shannon(24°C/laue Brise) – Chefredakteurin/Chefmeteorologin
Angie, Swenja und Josefa – Levelredakteurinnen


Siehe auch

  • Komplettlösung TR VI
Persönliche Werkzeuge